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Las naves en Star Citizen son uno de los aspectos más relevantes del videojuego, por ello se les busca imprimir varios niveles y características de [[Simulador|simulación]], aunque sin apostar por un realismo total para evitar alienar a jugadores.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16701-Reverse-The-Verse-LIVE|título=Reverse the Verse LIVE - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-02-19|sitioweb=Reverse the Verse LIVE - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref> Con esto en mente, los vuelos atmosféricos estarán diferenciados de los vuelos especiales y cada nave se verá afectada por el [[viento]], [[gravedad]], [[Inercia|incercia]] y [[aceleración]] dependiendo de la forma física de su diseño y motores de cada una. Estos vehículos contendrán diferentes componentes y partes físicas accesibles, sustituibles y que interactuarán de forma convincente entre sí y con el exterior, además de depender de un sistemas de [[Cable|cableado]] funcional que distribuirá la energía por toda la nave y que será susceptible a fallas o sabotaje.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17845-Inside-Star-Citizen|título=Inside Star Citizen - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2020-12-08|sitioweb=Inside Star Citizen - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>[[Archivo:Star Trek Warp Field.png|miniaturadeimagen|246x246px|Representación del Viaje por Curvatura. El [[espacio-tiempo]] en la zona frontal se contrae mientras en la zona trasera se expande causando un ''efecto ola'' que desplaza a la nave. Ya que el vehículo no se mueve, no existe [[aceleración]] o [[Fuerza g|fuerzas G]] y por tanto el tripulante no sufre daños por el viaje a altas velocidades.]]Los viajes entre distintos planetas o cuerpos dentro de un mismo sistema planetario tendrán duraciones variables según cada tipo de nave, sus motores, desgaste de sus componentes, refrigeración o distancia. Dependiendo la lejanía entre los destinos, estos viajes en general pueden tomar varios segundos a minutos. En el ''lore'' del juego, estos travesías son posible mediante el ''Quantum Travel'', una forma de [[Curvatura (Desplazamiento)|Desplazamiento por Curvatura]], mediante el cual la [[Nave espacial|Nave]] permanece inmóvil en su sitio y el motor de salto crea una "Burbuja" que mueve el espacio a su alrededor a una velocidad de '''''0.2%''''' de la [[Velocidad de la Luz|velocidad de la luz]].<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17089-Inside-Star-Citizen|título=Inside Star Citizen - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=23 de mayo de 2019|sitioweb=Inside Star Citizen - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/quantum-drives|título=Quantum Drives - Star Citizen Spectrum|fechaacceso=23 de mayo de 2019|sitioweb=Spectrum}}</ref> Durante estos viajes pueden suceder distintos eventos, como interrupciones por parte de piratas, fuerzas de la ley o aparición de encargos. También, dependiendo el tipo de nave, sus componentes y la situación los jugadores pueden configurar sus parámetros de consumo de energía y componentes para evitar la malfunción de las diferentes partes. Para trasladarse entre distintos [[Sistema planetario|sistemas planetarios]] se utilizarán [[Agujero de gusano|Agujeros de Gusano]] o, como se conocen en el ''lore'', '''Puntos de Salto'''.
Las naves en Star Citizen son uno de los aspectos más relevantes del videojuego, por ello se les busca imprimir varios niveles y características de [[Simulador|simulación]], aunque sin apostar por un realismo total para evitar alienar a jugadores.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16701-Reverse-The-Verse-LIVE|título=Reverse the Verse LIVE - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-02-19|sitioweb=Reverse the Verse LIVE - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref> Con esto en mente, los vuelos atmosféricos estarán diferenciados de los vuelos especiales y cada nave se verá afectada por el [[viento]], [[gravedad]], [[Inercia|incercia]] y [[aceleración]] dependiendo de la forma física de su diseño y motores de cada una. Estos vehículos contendrán diferentes componentes y partes físicas accesibles, sustituibles y que interactuarán de forma convincente entre sí y con el exterior, además de depender de un sistemas de [[Cable|cableado]] funcional que distribuirá la energía por toda la nave y que será susceptible a fallas o sabotaje.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17845-Inside-Star-Citizen|título=Inside Star Citizen - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2020-12-08|sitioweb=Inside Star Citizen - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>

Cada vehículo contendrá una serie de componentes que definirán su desempeño así como funcionamiento y, a su vez, estos pueden contener diferentes subcomponentes. Dependiendo de las actividades de los jugadores ambos elementos de hardware pueden resultar dañados o completamente destruidos, en cuyo caso el jugador debería reemplazar estos objetos fisicos por un repuesto funcional para mantener en funcionamiento cada aspecto de la nave definido por estos componentes, por ejemplo: escudos, refrigeración, generación energía, etc. Además de estos componentes, los materiales del casco de las naves pueden ser dañados, penetrados o arrancados de su posición dependiendo sus indices de resistencia y la potencia de la munición utilizada, o según la fuerza con la que la nave impacte contra otro elemento. Este daño se simulará de manera procedural en cada parte de la nave dependiendo de cada interacción. Y de igual manera se simulará el paso del tiempo en la escructura de cada vehículo lo cual generará deterioro, rayaduras y signos de suciedad en los diferentes materiales. <ref name=":3">{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/15062-Design-Notes-Ship-Repair-And-Maintenance|título=Design Notes: Ship Repair and Maintenance - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=2021-04-07|sitioweb=Design Notes: Ship Repair and Maintenance - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref> <ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view/791-Vehicle-Visual-Degradation|título=Star Citizen Roadmap - RSI|fechaacceso=2021-04-07|sitioweb=RSI Roadmap|idioma=en}}</ref>

En caso que una nave sea dañada, esta puede repararse aunque el proceso varía dependiendo el indice de destrucción y los recursos disponibles. En sitios de reparación especializados el proceso puede ser llevado a cabo en naves severamente dañadas donde se reconstruye el casco y componentes dejandolos casi como nuevos. En caso de realizar reparaciones precarias y al vuelo el resultado no tendrá la misma calidad y homogeneidad visual. Estas reparaciones podrán ser llevadas a cabo por los jugadores, ya sea en naves con funciones dedicadas a la reparación o con herramientas portatiles que puede ser cargadas por los personajes. El proceso para reparar una zona destruida comenzaría por evaluar el daño, limpiar la zona con una herramienta para el remover el material dañado y luego utilizar un inyector de materiales para imprimir una nueva capa de elementos que regeneren la zona destrozada. Este proceso de reparación requiere que el jugador consiga, además de las herramientas, un suministro de materiales compatibles para la tarea, ya sea comprandolos o extrayendolos de otras naves destruidas.<ref name=":3" />[[Archivo:Star Trek Warp Field.png|miniaturadeimagen|246x246px|Representación del Viaje por Curvatura. El [[espacio-tiempo]] en la zona frontal se contrae mientras en la zona trasera se expande causando un ''efecto ola'' que desplaza a la nave. Ya que el vehículo no se mueve, no existe [[aceleración]] o [[Fuerza g|fuerzas G]] y por tanto el tripulante no sufre daños por el viaje a altas velocidades.]]Los viajes entre distintos planetas o cuerpos dentro de un mismo sistema planetario tendrán duraciones variables según cada tipo de nave, sus motores, desgaste de sus componentes, refrigeración o distancia. Dependiendo la lejanía entre los destinos, estos viajes en general pueden tomar varios segundos a minutos. En el ''lore'' del juego, estos travesías son posible mediante el ''Quantum Travel'', una forma de [[Curvatura (Desplazamiento)|Desplazamiento por Curvatura]], mediante el cual la [[Nave espacial|Nave]] permanece inmóvil en su sitio y el motor de salto crea una "Burbuja" que mueve el espacio a su alrededor a una velocidad de '''''0.2%''''' de la [[Velocidad de la Luz|velocidad de la luz]].<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17089-Inside-Star-Citizen|título=Inside Star Citizen - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=23 de mayo de 2019|sitioweb=Inside Star Citizen - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/quantum-drives|título=Quantum Drives - Star Citizen Spectrum|fechaacceso=23 de mayo de 2019|sitioweb=Spectrum}}</ref> Durante estos viajes pueden suceder distintos eventos, como interrupciones por parte de piratas, fuerzas de la ley o aparición de encargos. También, dependiendo el tipo de nave, sus componentes y la situación los jugadores pueden configurar sus parámetros de consumo de energía y componentes para evitar la malfunción de las diferentes partes. Para trasladarse entre distintos [[Sistema planetario|sistemas planetarios]] se utilizarán [[Agujero de gusano|Agujeros de Gusano]] o, como se conocen en el ''lore'', '''Puntos de Salto'''.


La mayoría de naves de gran tamaño y cruceros de combate no podrán ser operadas por un solo jugador de forma individual, sino que requerirán de una tripulación mínima para mantenerla en funcionamiento. También cada nave contendrá su propia atmósfera que podrá interactuar con determinados sucesos, por ejemplo: si se abre una escotilla en el espacio exterior la atmósfera se perderá, hacer lo mismo en un planeta hará que el aire se mezcle y será absorbida por la atmósfera de ese mundo o si hay un incendio el fuego consumirá el oxígeno de las habitaciones.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17474-Inside-Star-Citizen|título=Inside Star Citizen - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=13 de septiembre de 2020|sitioweb=Inside Star Citizen - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/atmospheric-room-system-4-years-later/3366236|título=Spectrum - v4.3.9|fechaacceso=13 de septiembre de 2020|sitioweb=Spectrum}}</ref>
La mayoría de naves de gran tamaño y cruceros de combate no podrán ser operadas por un solo jugador de forma individual, sino que requerirán de una tripulación mínima para mantenerla en funcionamiento. También cada nave contendrá su propia atmósfera que podrá interactuar con determinados sucesos, por ejemplo: si se abre una escotilla en el espacio exterior la atmósfera se perderá, hacer lo mismo en un planeta hará que el aire se mezcle y será absorbida por la atmósfera de ese mundo o si hay un incendio el fuego consumirá el oxígeno de las habitaciones.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17474-Inside-Star-Citizen|título=Inside Star Citizen - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=13 de septiembre de 2020|sitioweb=Inside Star Citizen - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/atmospheric-room-system-4-years-later/3366236|título=Spectrum - v4.3.9|fechaacceso=13 de septiembre de 2020|sitioweb=Spectrum}}</ref>


Es posible perder una nave así como todo su contenido si es que llega a ser destruida o robada. Debido a esto existe una mecánica de Seguros; los seguros permitirán recuperar las naves perdidas en los terminales de manera que los jugadores no deban volver a pagar su valor completo para recuperarla, sin embargo, habrán penalizaciones que aumentarán si la nave es destruida en repetidas ocasiones dentro de ciertos márgenes de tiempo. Actualmente existen paquetes de naves incluyen seguros con al menos 3 meses de duración hasta los varios años. El tiempo, calculado en días reales, solo comenzará a correr una vez que Star Citizen sea lanzado oficialmente al mercado y, como todo, podrán ser renovados con dinero obtenido en el propio juego.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/cad-insurance-time-countdown-clarification/1252985|título=Spectrum - v4.0.4|fechaacceso=28 de noviembre de 2019|sitioweb=Spectrum}}</ref> En caso que un jugador pierda su nave y no tenga un seguro activo puede seguir utilizando el videojuego, aunque tendrá que realizar encargos para otros jugadores o NPCs para comprar otro vehículo personal, pedir prestado, robar una nave.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12820-Insurance-FAQ-And-Update|título=Insurance FAQ and Update - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=8 de diciembre de 2018|sitioweb=Insurance FAQ and Update - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/pledge/game-packages|título=Game Packages - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=8 de diciembre de 2018|sitioweb=Game Packages - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
Es posible perder una nave así como todo su contenido si es que llega a ser destruida o robada. Debido a esto existe una mecánica de Seguros; los seguros permitirán recuperar las naves perdidas en los terminales de manera que los jugadores no deban volver a pagar su valor completo para recuperarla, sin embargo, habrán penalizaciones que aumentarán si la nave es destruida en repetidas ocasiones dentro de ciertos márgenes de tiempo. Actualmente existen paquetes de naves incluyen seguros con al menos 3 meses de duración hasta los varios años. El tiempo, calculado en días reales, solo comenzará a correr una vez que Star Citizen sea lanzado oficialmente al mercado y, como todos los servicios, podrán ser renovados con créditos obtenido en el propio juego; ''UEC'' (United Empire Currency).<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/cad-insurance-time-countdown-clarification/1252985|título=Spectrum - v4.0.4|fechaacceso=28 de noviembre de 2019|sitioweb=Spectrum}}</ref> En caso que un jugador pierda su nave y no tenga un seguro activo puede seguir utilizando el videojuego, aunque tendrá que realizar encargos para otros jugadores o NPCs para comprar otro vehículo personal, pedir prestado, robar una nave.<ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12820-Insurance-FAQ-And-Update|título=Insurance FAQ and Update - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=8 de diciembre de 2018|sitioweb=Insurance FAQ and Update - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://robertsspaceindustries.com/pledge/game-packages|título=Game Packages - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|fechaacceso=8 de diciembre de 2018|sitioweb=Game Packages - Roberts Space Industries {{!}} Follow the development of Star Citizen and Squadron 42|idioma=en}}</ref>
===Objetos Astronómicos===
===Objetos Astronómicos===
Está planeado que Star Citizen posea un universo colmado de planetas, lunas, estrellas, etc. que se sumarán mediante actualizaciones. La lista de objetos astronómicos, sin definir, que podrían estar presentes en el videojuego serán:<ref>{{Cita web|url=https://wikiverso.es/wiki-star-citizen/mapa-estelar/|título=Star Citizen - Mapa Estelar {{!}} Wikiverso|fechaacceso=12 de febrero de 2019|idioma=es}}</ref>
Está planeado que Star Citizen posea un universo colmado de planetas, lunas, estrellas, etc. que se sumarán mediante actualizaciones. La lista de objetos astronómicos, sin definir, que podrían estar presentes en el videojuego serán:<ref>{{Cita web|url=https://wikiverso.es/wiki-star-citizen/mapa-estelar/|título=Star Citizen - Mapa Estelar {{!}} Wikiverso|fechaacceso=12 de febrero de 2019|idioma=es}}</ref>

Revisión del 14:50 7 abr 2021

Star Citizen
Información general
Desarrollador Cloud Imperium Games
Distribuidor Cloud Imperium Games[1][2]
Diseñador Chris Roberts
Director Chris Roberts Ver y modificar los datos en Wikidata
Compositor Pedro Macedo Camacho[3]
Datos del juego
Género Simulación Espacial, Disparos en 1ra Persona, Mundo Abierto, Acción, Supervivencia, Multijugador Masivo en Línea, Gestión Recursos y Construcción, Carreras
Idiomas inglés Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador (Squadron 42), Multijugador (Star Citizen)
Clasificaciones
Datos del software
Motor Amazon Lumberyard (Basado en Cry Engine)
Plataformas Microsoft Windows[1]​ y Linux[4][5]
Licencias licencia privativa Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del la mesa
Unidades comercializadas 1 700 000
Datos del hardware
Formato Distribución digital
Dispositivos de entrada Ratón, teclado, joystick, gamepad
Desarrollo
Lanzamiento TBA
Enlaces

Star Citizen es un videojuego de simulación espacial y disparos en primera persona que actualmente está siendo desarrollado para Microsoft Windows[1]​ y Linux[4][5]​ por Cloud Imperium Games, empresa fundada en 2011 por Chris Roberts (conocido por ser productor de cine y el creador de videojuegos como Wing Commander y Freelancer) y por Ortwin Freyermuth. El videojuego fue anunciado por Roberts en octubre de 2012 como un ambicioso proyecto de "millones de dólares" que apuntaría a ser costeado mediante crowdfunding debido a la imposibilidad de ser financiado por empresas distribuidoras tradicionales. Star Citizen comenzó como una aventura espacial basada en obras pasadas de Chris, como Wing Commander y adecuada a tiempos modernos. Sin embargo, gracias al aumento del presupuesto para financiar el proyecto el mismo fue separado en dos videojuegos: el MMO FPS Star Citizen y una Campaña Individual FPS llamada Squadron 42 que transcurre en el universo de Star Citizen. Además, el ascenso exponencial de financiación provocó que aumentara la ambición y complejidad del desarrollo, lo que ha causado que no tenga fecha de lanzamiento oficial.[6][7]

En 2020 Cloud Imperium Games ha recaudado más de 300.000.000 dólares en inversión y emplea aproximadamente 630 desarrolladores alrededor del mundo en estudios ubicados en Los Ángeles, Austin, Frankfurt, Wilmslom/Derby y Montreal[8]​. Todo ello le ha convertido en uno de los videojuegos más ambiciosos de la historia.[9][10][11][12]

Actualmente Star Citizen se halla en un Early Access con lanzamientos de parches trimestrales con nuevas características. El acceso a la versión de prueba se adquiere mediante la compra de un Pack de Nave que incluye el acceso al videojuego.[13]

Entre diciembre de 2020 y enero de 2021, Cloud Imperium Fames publicó su nuevo roadmap, acampañado de la nueva función de Progress Tracker, en el que muestran detalladamente en qué se ocupan los principales equipos y desarrolladores individualmente.

Chris Roberts, máximo responsable de CIG, declaró que ya no se publicarán fechas de lanzamiento para el Squadrón 42, al mismo tiempo que afirmaba no publicar fecha de lanzamiento próxima para Star Citizen, si no existe la certeza que se lanzará con su contenido terminado, acorde con las expectativas y pulido.[14]

Star Citizen

Jugabilidad

Star Citizen pondrá al jugador en el rol de un ser humano más de 930 años en el futuro. Al iniciar cada jugador puede elegir cómo personalizar la apariencia de su personaje creado, escoger la ocupación u ocupaciones que perseguirán en su nave y podrá disfrutar de gran cantidad de actividades en un universo masivo y abierto donde se podrá explorar toda una galaxia, explotar recursos, buscar y reciclar chatarra o participar en enfrentamientos con libertad. Las actividades y misiones tendrán un componente procedimental, sistémico y se generarán dinámicamente o de acuerdo a las acciones de jugadores y sus interacciones[15]​. Aunque también habrá una campañas y distintos tipos de misiones predeterminadas con NPCs predefinidos, con trasfondo e historia dentro del verso.[16][17]

Ya sea en la vista en 1ra o 3ra persona intercambiable, el jugador puede desarrollar al personaje utilizando gran cantidad de elementos de personalización,[18]​ al igual que pilotar o entrar en combate con naves espaciales y comerciar con otros jugadores en el multijugador o con NPCs, entre otras cosas. En cuanto al aspecto de videojuego de disparos, los jugadores tendrán a su disposición un arsenal en crecimiento compuesto de pistolas, subfusiles, fusiles, ametralladores, granadas, cañones de riel, etc. Hay variantes de armas de energía y otras con munición balística. Además existirán una gran cantidad de trajes espaciales y armaduras personalizables; con diferentes resistencias a daño, calor, frío o toxicidad; así como cascos dedicados especialmente al combate u otras actividades que mostrarán datos relativos a su especialización. Igualmente, las naves podrán comprarse o alquilarse y sus diferentes partes ser reemplazadas por otras que cada personaje compre en diferentes tiendas a lo largo del universo. Los jugadores podrán formarse en grupos o hacer asaltos individuales, en los cuales podrán usar sigilo si es posible. Como método de curación existirán equipos de primeros auxilios aunque para heridas más graves se requerirán herramientas de curación más complejas como las que estarán presentes en, por ejemplo, naves espaciales con una sala médica. Además del uso de armas, cada jugador puede luchar con el sistema de peleas cuerpo a cuerpo, utilizando armas blancas o sus puños.[19]

Los personajes percibirán los efectos de un sistema básico de supervivencia que contemplará el hambre, sed, temperatura, oxígeno, envenenamiento, higiene, aceleración y cansancio. Varios de los efectos además de afectar negativa, o positivamente, a las estadísticas del personaje también puede influir en las animaciones e interfaz de usuario (por ejemplo, la exposición a Fuerzas G elevadas puede provocar desmayo temporal y que la pantalla permanezca en negro unos momentos).[20]

La muerte en los personajes tendrá una serie de pasos y mecánicas, de manera que los sistemas diseñados por los desarrolladores fomenten a los jugadores a proteger y cuidar de su avatar. La visión general que se planea estará dividida en tres pasos: la muerte, clonación y el cambio de avatar. En primer lugar, cada jugador puede soportar determinadas cantidades de daño físico y este daño se acumulará de acuerdo a la cantidad y gravedad de heridas recibidas, de manera que irá perdiendo capacidades físicas o taras hasta que el cuerpo quedará totalmente incapacitado. Dependiendo las heridas y el estado del cuerpo, otro jugador cercano podría reanimarle llevándolo a una máquina médica que logre curar las lesiones. En caso que las heridas del cuerpo sean imposibles de curar o nadie pueda recogerlo, el jugador puede reaparecer en un hospital como un clon de sí mismo. Sin embargo, aparecerá sin el inventario que llevaba encima al momento de la muerte pues estos objetos estarán en el cuerpo fallecido, siendo posible recuperar este equipo siempre que su localización física sea accesible. Por último, si el personaje es clonado en reiteradas ocasiones, su ADN resultará progresivamente dañado hasta que finalmente sea imposible una nueva clonación. Llegado este punto, se producirá la muerte definitiva del avatar y su inventario así como sólo una parte de su reputación deberá pasarse a un heredero. Este sucesor será un nuevo avatar, diferente del anterior.[21][22]

Leyes y Crimen

Cada jugador tendrá un estatus criminal y de reputación. Las leyes, normas y reputación varían dependiendo de las facciones y sus diferentes fronteras, pudiendo englobar tanto sistemas planetarios como los mundos de su interior. Algunas zonas podrán tener estrictos Estados policiales mientras otras podrán tener normativas más laxas, con diferentes castigos, multas o penas de prisión. En caso que un jugador criminal sea neutralizado, se le trasladará a una prisión (generalmente ubicadas en mundos tóxicos para la vida, dificultado posibles fugas) donde se asignará un precio a su condena en forma de méritos, la divisa de las prisiones. En este lugar cada criminal puede reducir su condena al obtener méritos mediante misiones o labores, como la minería. Los méritos también se obtienen, lentamente, por permanecer en la prisión. Por lo que se puede pagar la condena simplemente esperando mientras se está conectado al juego. Además, la moneda especial puede usarse para intercambiar con otros presidiarios o comprar elementos como comida u oxígeno, necesario si pretendes una fuga.[23]

Los jugadores que deseen dar caza a estos criminales podrán hacerlo aceptando las misiones correspondientes, además de ser posible realizar encargos ya sea asesinando o con armas no letales capturando al objetivo. Para deshacerse de un estatus criminal sin pasar por una prisión también es posible piratear o hackear terminales vigilados y ubicados en puntos específicos del universo. Como requisito para realizar el pirateo se necesitan piezas de hardware que se venden en determinadas tiendas legales e ilegales del universo, aunque próximamente se incorporará un minijuego de hacking.

Economía y Persistencia

La economía en Star Citizen será regulada por el sistema llamado Quantum, esté se encargará de regir a los NPCs presentes en el juego (los Quantas) con el fin mantener en funcionamiento y ajustar todo lo relativo economía y actividades del universo.[24]​ En Star Citizen el objetivo es que casi todo será persistente e integrado y relacionado entre sí, con lo cual las acciones relevantes de los jugadores afectaran al universo y persistirán en el tiempo (por ejemplo: ciertas acciones podrían afectar la economía de un planeta y su entorno, encargos, avisos cambiar debido a ello. O se podría llevar una taza a una luna desierta, y al volver tiempo después encontrar el mismo objeto allí esperando). La economía de mercado en el juego se basará en la oferta y demanda (por ejemplo: la escasez de cierto recurso puede provocar que objetos relacionados encarezcan, en consecuencia surja más demanda y misiones bien remuneradas para que jugadores consigan y transporten el recurso, además de otros encargos para defender los transportes de piratas que deseen robar la valiosa carga), y habrán todo tipos de maneras de ganarse la vida tanto las que provean los sistemas del juego como las que los mismos jugadores desarrollen. En general, las actividades no van a requerir una especialización restrictiva para cada avatar, sino que cualquier jugador podrá realizar la actividad quiera siempre que obtenga la nave, recursos u objetos requeridos.[1][25]​ En cada uno de los mundos se podrán hallar ciertos tipos de encargos disponibles dependiendo la clase del jugador, su estatus criminal y su historial de reputación con cada organización o gremio, ya sea desde el asalto a puestos ocupados por criminales hasta la exploración de grandes complejos de cuevas en busca de minerales valiosos. En relación a esto, los distintos recursos y materias primas de Star Citizen podrán tener una disparidad de precios dependiendo de la oferta y demanda del planeta en el cual uno se encuentre. Además, periodicamente se ejecutarán eventos que involucraran todos a los jugadores de un sistema proponiendo reglas y objetivos a cumplir para llevarlo a cabo.[26]

En el contexto de Star Citizen el tiempo avanzará como el tiempo real, por lo que además de cambios propiciados por la interacción entre jugadores y el mundo también habrán elementos de historia asociados al paso de los años. Ya sean grandes eventos, días festivos o el sufragio político para elegir líderes del Imperio Unido de la Tierra o UEE.[27]​ En 2020, los jugadores eligieron como Imperator a la candidata independiente Laylani Addison para un mandato de 10 años.

Universo

Usualmente llamado the verse, "el verso", por los desarrolladores y jugadores, el universo de Star Citizen contendrá una inmensa inmensa cantidad de planetas, lunas y otras locaciones completamente explorables y sin ningún tiempo de pantalla de carga, con ciclos día/noche dependientes de la rotación de cada mundo relativa a su estrella, sistemas de temperatura relacionados con la rotación y diferentes tipos de composición atmosférica que modifican no sólo la apariencia del mismo sino los gases a los que el personaje se expondrá en la superficie. También es posible ser propietario de parcelas de territorio en los planetas autorizados por la UEE, estás porciones de terreno se adquieren y marcan mediante balizas que los jugadores puede adquirir en el juego, además estructuras y hábitats para poblarlas.[28]​ Estos mundos en general tendrán una escala de 1/6 a 1/8 aproximadamente en relación a escalas del universo real (por ejemplo, la Tierra tiene un diámetro de aproximadamente 12.000 km, por lo que un planeta similar en Star Citizen mediría 2.000 km). Así mismo, muchos de los planetas tendrán ciudades llenas de detalle, junto a sus actividades, NPCs que podrán otorgar encargos a realizar por dinero o reputación y recursos minerales a buscar para explotar. Además, mientras se planea que cada sistema solar albergue cientos o miles de jugadores, el estudio espera que en general estos representen menos de 10% de habitantes en todo momento, siendo el objetivo previsto que la gran mayoría personajes humanos del universo sean NPCs.[29]​ Dependiendo el tipo de planeta, este podría contener biomas helados, uno ardiente, ser completamente desértico o lleno de fauna y flora, estar cubierto completamente por estructuras artificiales o ser una combinación de varios tipos diferentes.

Cada planeta cuenta con su propia historia asociada al mismo, y están desarrollados de forma procedimental al mismo tiempo que pintados de manera manual por los desarrolladores para imprimirles las características que definen individualmente a cada mundo y sistema planetario según el lore del juego, con ciudades, localizaciones y puntos de interés únicos. Además de los planetas y lunas, en el universo habrán una enorme cantidad de estaciones espaciales, agrupaciones y cinturones de asteroides y otros objetos astronómicos.[30][31][32]

Naves

Las naves en Star Citizen son uno de los aspectos más relevantes del videojuego, por ello se les busca imprimir varios niveles y características de simulación, aunque sin apostar por un realismo total para evitar alienar a jugadores.[33]​ Con esto en mente, los vuelos atmosféricos estarán diferenciados de los vuelos especiales y cada nave se verá afectada por el viento, gravedad, incercia y aceleración dependiendo de la forma física de su diseño y motores de cada una. Estos vehículos contendrán diferentes componentes y partes físicas accesibles, sustituibles y que interactuarán de forma convincente entre sí y con el exterior, además de depender de un sistemas de cableado funcional que distribuirá la energía por toda la nave y que será susceptible a fallas o sabotaje.[34]

Cada vehículo contendrá una serie de componentes que definirán su desempeño así como funcionamiento y, a su vez, estos pueden contener diferentes subcomponentes. Dependiendo de las actividades de los jugadores ambos elementos de hardware pueden resultar dañados o completamente destruidos, en cuyo caso el jugador debería reemplazar estos objetos fisicos por un repuesto funcional para mantener en funcionamiento cada aspecto de la nave definido por estos componentes, por ejemplo: escudos, refrigeración, generación energía, etc. Además de estos componentes, los materiales del casco de las naves pueden ser dañados, penetrados o arrancados de su posición dependiendo sus indices de resistencia y la potencia de la munición utilizada, o según la fuerza con la que la nave impacte contra otro elemento. Este daño se simulará de manera procedural en cada parte de la nave dependiendo de cada interacción. Y de igual manera se simulará el paso del tiempo en la escructura de cada vehículo lo cual generará deterioro, rayaduras y signos de suciedad en los diferentes materiales. [35][36]

En caso que una nave sea dañada, esta puede repararse aunque el proceso varía dependiendo el indice de destrucción y los recursos disponibles. En sitios de reparación especializados el proceso puede ser llevado a cabo en naves severamente dañadas donde se reconstruye el casco y componentes dejandolos casi como nuevos. En caso de realizar reparaciones precarias y al vuelo el resultado no tendrá la misma calidad y homogeneidad visual. Estas reparaciones podrán ser llevadas a cabo por los jugadores, ya sea en naves con funciones dedicadas a la reparación o con herramientas portatiles que puede ser cargadas por los personajes. El proceso para reparar una zona destruida comenzaría por evaluar el daño, limpiar la zona con una herramienta para el remover el material dañado y luego utilizar un inyector de materiales para imprimir una nueva capa de elementos que regeneren la zona destrozada. Este proceso de reparación requiere que el jugador consiga, además de las herramientas, un suministro de materiales compatibles para la tarea, ya sea comprandolos o extrayendolos de otras naves destruidas.[35]

Representación del Viaje por Curvatura. El espacio-tiempo en la zona frontal se contrae mientras en la zona trasera se expande causando un efecto ola que desplaza a la nave. Ya que el vehículo no se mueve, no existe aceleración o fuerzas G y por tanto el tripulante no sufre daños por el viaje a altas velocidades.

Los viajes entre distintos planetas o cuerpos dentro de un mismo sistema planetario tendrán duraciones variables según cada tipo de nave, sus motores, desgaste de sus componentes, refrigeración o distancia. Dependiendo la lejanía entre los destinos, estos viajes en general pueden tomar varios segundos a minutos. En el lore del juego, estos travesías son posible mediante el Quantum Travel, una forma de Desplazamiento por Curvatura, mediante el cual la Nave permanece inmóvil en su sitio y el motor de salto crea una "Burbuja" que mueve el espacio a su alrededor a una velocidad de 0.2% de la velocidad de la luz.[37][38]​ Durante estos viajes pueden suceder distintos eventos, como interrupciones por parte de piratas, fuerzas de la ley o aparición de encargos. También, dependiendo el tipo de nave, sus componentes y la situación los jugadores pueden configurar sus parámetros de consumo de energía y componentes para evitar la malfunción de las diferentes partes. Para trasladarse entre distintos sistemas planetarios se utilizarán Agujeros de Gusano o, como se conocen en el lore, Puntos de Salto.

La mayoría de naves de gran tamaño y cruceros de combate no podrán ser operadas por un solo jugador de forma individual, sino que requerirán de una tripulación mínima para mantenerla en funcionamiento. También cada nave contendrá su propia atmósfera que podrá interactuar con determinados sucesos, por ejemplo: si se abre una escotilla en el espacio exterior la atmósfera se perderá, hacer lo mismo en un planeta hará que el aire se mezcle y será absorbida por la atmósfera de ese mundo o si hay un incendio el fuego consumirá el oxígeno de las habitaciones.[39][40]

Es posible perder una nave así como todo su contenido si es que llega a ser destruida o robada. Debido a esto existe una mecánica de Seguros; los seguros permitirán recuperar las naves perdidas en los terminales de manera que los jugadores no deban volver a pagar su valor completo para recuperarla, sin embargo, habrán penalizaciones que aumentarán si la nave es destruida en repetidas ocasiones dentro de ciertos márgenes de tiempo. Actualmente existen paquetes de naves incluyen seguros con al menos 3 meses de duración hasta los varios años. El tiempo, calculado en días reales, solo comenzará a correr una vez que Star Citizen sea lanzado oficialmente al mercado y, como todos los servicios, podrán ser renovados con créditos obtenido en el propio juego; UEC (United Empire Currency).[41]​ En caso que un jugador pierda su nave y no tenga un seguro activo puede seguir utilizando el videojuego, aunque tendrá que realizar encargos para otros jugadores o NPCs para comprar otro vehículo personal, pedir prestado, robar una nave.[42][43]

Objetos Astronómicos

Está planeado que Star Citizen posea un universo colmado de planetas, lunas, estrellas, etc. que se sumarán mediante actualizaciones. La lista de objetos astronómicos, sin definir, que podrían estar presentes en el videojuego serán:[44]

Tipos de Estrella en Star Citizen. El Sistema Sol y Stanton, el primer sistema implementado, corresponden a un tipo G.

Las estrellas que estarán presentes en el universo pueden clasificarse de la siguiente forma, según sus temperaturas basadas en Kelvin (0 °C = 273 K).

Clase Temperatura Color Convencional Masa Solar Mínima (M ) Radio Solar Mínimo (R) Luminosidad (Magnitud Bolométrica)
O 28 000 - 50 000 K Azul 60 15 140 000
B 9 600 - 28 000 K Blanco Azulado 18 7 20 000
A 7100 - 9600 K Blanco 3,1 2,1 80
F 5700 - 7100 K Blanco Amarillento 1,7 1,3 6
G 4600 - 5700 K Amarillo 1,1 1,1 1,2
K 3200 - 4600 K Amarillo Anaranjado 0,8 0,9 0,4
M 1700 - 3200 K Rojo 0,3 0,4 0,04

Masa Solar (M ): es una unidad de medida correspondiente a la masa del sol y equivalente a unas 332.950 veces la masa de la Tierra.

Radio solar (R ): es una unidad de longitud empleada en astronomía y astrofísica para medir comparativamente el radio de las estrellas y de otros objetos astronómicos de grandes dimensiones. Al igual que en el caso de la masa solar, se escoge el Sol como referencia por ser la estrella más cercana a la Tierra. Por tanto, una unidad de radio solar es igual al radio del Sol, que equivale a unos 109 radios terrestres.

Sistemas Planetarios

Hasta el momento Star Citizen planea albergar al menos unos 100 sistemas planetarios de los cuales 92 están disponibles en Starmap, incluido el Sistema Solar y la Tierra, el resto de sistemas quedarían por descubrir. Cada uno de estos sistemas tendría sus planetas, lunas, estaciones espaciales y otros elementos astronómicos, así como diferentes facciones asociadas a su territorio. Debido a la gran magnitud proyectada, al momento del lanzamiento oficial Chris Roberts espera al menos tener listos entre 5 y 10 sistemas completos.[45]​ En 2018 los sistemas planetarios anunciados son: Sol, Vega, Bremen, Banshee, Bremen, Cano, Castra, Centauri, Caronte, Corel, Chronos, Croshaw, Davien, Ellis, Elysium, Ferron, Fora, Goss, Gurzil, Hadrian, Helios, Horus, Idris, Kabal, Kiel, Kilian, Nemo, Nexus, Nyx, Odín, Oretani, Oya, Rhetor, Stanton, Tamsa, Terra, Tohil.[46][47]

Planetas del Sistema Stanton

Actualmente se encuentran en desarrollo el sistema Stanton, Nyx y Pyro. Cloud Imperium Games ha declarado que Stanton fue el elegido para ser el primero debido a sus variados tipos de planetas, biomas, ciudades, etc. lo cual cimenta las bases tecnológicas y experiencia para luego continuar con otros sistemas de forma más rápida y eficiente al reutilizar las características ya desarrolladas allí.

Este sistema se compone de su estrella principal Stanton, gran cantidad de estaciones espaciales, cuatro planetas que deben sus nombres a las compañías que los adquirieron (Hurston, ArcCorp, Crusader y MicroTech) y un cinturón de asteroides.[48]

  • Hurston (Stanton I): es una Super Tierra que ha sido fuertemente contaminada por la gran actividad industrial y armamentística que ha llevado a cabo la corporación Hurston Dynamics con sede en Lorville, aunque aún se preservan en su superficie grandes océanos y abundantes zonas de bosques dispersas. A pesar de ser el planeta más cercano a su estrella, Stanton (Estrella del Tipo G, similar al Sol), sigue estando dentro de la franja habitable del sistema planetario.
  • Crusader (Stanton II): es un planeta gigante gaseoso y por tanto no tiene una superficie firme, debido a esto se ha construido la ciudad flotante Orison que también funciona como el puerto espacial principal de Stanton. Esta ciudad-puerto fue ubicada en una zona específica de la atmósfera de Crusader que contiene aire respirable para el ser humano.
  • ArcCorp (Stanton III): es una Super Tierra y el tercer planeta del sistema Stanton. Su superficie se encuentra cubierta enteramente por ciudades, fábricas y estructuras artificiales construidas por el hombre con lo cual es uno de los pocos planetas conocidos en el universo que se hayan desprovistos de parajes naturales.. Esta descomunal obra de ingeniería se llevó a cabo en aproximadamente 20 años y estuvo a cargo de la empresa The ArcCorp Corporation.
  • MicroTech (Stanton IV): este planeta es el más alejado de su estrella Stanton. Su atmósfera presenta un clima anormalmente frío debido a un fallo en el proceso de terraformación. A causa de esto la superficie del planeta se encuentra sometida a climas extremos. Sin embargo, MicroTech aun así presenta zonas con vida, principalmente en tundras y bosques de coníferas.

* CIG anuncia que Delamar se retira de Stanton en el parche 3.12.1. En el futuro será reincorporado al Universo Persistente junto con su sistema planetario original, Nyx.[49]

Sistema planetario Estado Puntos de salto conocidos Planetas lanzados Lunas lanzadas Otros elementos astronómicos lanzados Contenido restante en desarrollo
Stanton Live -

En desarrollo...

Stanton - Terra, Stanton - Magnus, Stanton - Pyro Planeta Hurston, Planeta ArcCorp, Planeta Microtech Hurston: Arial, Aberdeen, Magda, Ita.

Crusader: Cellin, Daymar, Yela.

ArcCorp: Lyria, Wala.

Microtech: Calliote, Clio, Euterpe.

Cinturón de Asteroides Aaron Planeta Crusader, Barrera de Aaron.
Pyro En Desarrollo... ... ... ... ... ...
Nyx En Desarrollo... ... ... ... ... ...

Sistemas y Civilizaciones

  • Sistemas de la UEE (United Empire of Earth): Desde hace casi quinientos años, la UEE ha sido un faro para la civilización en el universo, especialmente luego de la caída de la dinastía Messer (2546-2792) y su régimen autoritario. A través de los avances en ciencia y diplomacia, la humanidad ha alcanzado cotas de expansión y exploración más allá de nuestras mayores expectativas. Respaldada por su poderoso ejército, la UEE ha ascendido al papel de protector de la vida, ofreciendo a toda raza no desarrollada la oportunidad de evolucionar en paz sin influencias externas.
  • Sistemas Banú: Descubiertos en 2548, el protectorado Banu ha sido un leal amigo y aliado para la humanidad a través de los buenos y malos tiempos. Comerciantes y negociadores por naturaleza, viajar a través del protectorado Banu ofrece un abanico de placeres de todo tipo, ideal para cualquiera con el dinero para costearlos.
  • Sistemas Xi´an: Inicialmente descubiertos tras el intento de terraformación de uno de sus planetas por parte de una corporación sin escrúpulos, los Xi´an controlan un vasto y bien organizado imperio planetario. Debido a esta tensa introducción, los Xi´an y la humanidad han sufrido de una tumultuosa relación a lo largo de muchos años. Desde la caída de los Messers, la humanidad ha hecho grandes esfuerzos para enmendar la postura cercana a la guerra exhibida por nuestra cultura durante esos años oscuros. Para una especie tan orgullosa y cuyo ciclo de vida se cuenta por siglos, esta problemática etapa sigue siendo un recuerdo reciente.
  • Sistemas Vanduul: Los despiadados saqueadores Vanduul son una constante amenaza para muchos asentamientos y mundos fronterizos. Nunca ha sido fructífero ningún intento de comunicación diplomática con alguno de los distintos clanes Vanduul que deambulan por las estrellas. Con una cultura basada en la violencia, es posible que sencillamente sean incapaces de entender conceptos tan abstractos como la paz. Si la lucha no es necesaria, la UEE los evita a toda costa. Los Banú ocasionalmente intercambias con ellos, tal y como su naturaleza de comerciantes natos manda. Mientras que los Xi´an, fieles a su tradición sociocultural calculadora y pacífica, los ven como una raza inferior de bárbaros.
  • Sistemas Kr´Thak: Su existencia ha sido descubierta recientemente. El sistema controlado por los Kr’Thak más cercano a nosotros se encuentra en el otro lado del Imperio Xi’An. Sabemos muy poco acerca de ellos, los Xi’An no están dispuestos a compartir su conocimiento dado que las dos civilizaciones mantienen tensiones no resueltas procedentes de un conflicto que se extiende ya varios siglos denominado las Guerras Espirituales.
  • Sistemas sin Reclamar: Abandonados por distintas razones, estos sistemas se han convertido en guarida de piratas, esclavistas y fugitivos. Es muy recomendable consultar una guía galáctica para comprobar actualizaciones y consejos de seguridad si se pretende navegar a través de estos sistemas.
  • Sistemas en Desarrollo: Estos sistemas comprenden planetas que poseen vida indígena. Protegidos por el tratado de La justa oportunidad, la UEE vigila estos sistemas para asegurarse de que puedan desarrollarse sin miedo a una invasión, interferencia o terraformación de sus planetas. Para ello establece una guarnición estable que asegure la zona contra amenazas externas.
  • Tevarin: La UPE estableció por primera vez contacto con esta civilización capaz de viajar por el espacio en el año 2541. Aunque no estaban tan avanzados tecnológicamente como nosotros, los tevarin estaban empezando a expandirse por el universo. Esta civilización fue el primer enemigo interestelar de la humanidad, y fue derrotada en la gran Batalla de Centauri a manos del Escuadrón 42. Actualmente los dominios tevarin han sido asimilados por la UEE y los miembros de esta raza guerrera viven marginados y resentidos. Aunque hay grupos de tevarin notables a los que se ha concedido la Ciudadanía para mostrar la tolerancia de la UEE.
  • Hadesianos: La UEE conoce esta civilización solo por los restos que se han descubierto en el sistema sin reclamar Hades. Todo parece indicar que se autodestruyeron en una guerra que dejó notables cicatrices sobre sus planetas. Existen rumores sobre que esta zona del espacio se encuentra embrujada, los parajes desolados de ciudades en ruinas que dejaron tras de sí y supuestos avistamientos de un "espectro azul" parecen reforzar esa teoría. Actualmente el sistema es visitado ocasionalmente por xenoarqueólogos y saqueadores de tumbas que buscan artefactos bajo los restos de esta civilización. También se habla sobre supuestas operaciones secretas que persiguen hacerse con la tecnología destructora que definió el fatal destino de esta raza.[50]

Profesiones

  • Caza-recompensas: Una profesión que se basa en eliminar a un jugador o NPC que represente una amenaza para el UEE (United Empire of Earth) y sus ciudadanos, por ejemplo, si hay unos piratas atacando a los suministros de una fábrica de un jugador, ese jugador puede solicitar un encargo para que algún caza-recompensas elimine a esos piratas.
  • Explorador: La exploración se basa en el descubrimiento y estudio de lugares desconocidos y "puntos de salto" (agujeros de gusano que funcionarán como puente entre sistemas planetarios). Equipados con sensores potentes y tanques de combustible extendidos, los exploradores deben traspasar los límites del espacio conocido para tener la oportunidad de realizar descubrimientos. Incluso los exploradores que no hacen grandes descubrimientos aún ganan una cantidad considerable de dinero vendiendo la ubicación de anomalías interesantes a los investigadores, examinando asteroides ricos en minerales o conduciendo un reconocimiento militar cauteloso.
  • Comerciante/Transportista: una de las profesiones de star citizen será el comercio, en ella los jugadores deberán comerciar y transportar bienes por toda la galaxia, empezando como un novato con una nave pequeña transportando bienes de un planeta a su satélite, hasta poseer una gran empresa con docenas de naves grandes y comerciando bienes en las mejores rutas comerciales de la galaxia.
  • Pirata: No es una profesión formal, pero es considerada una debido a que es una forma en la cual se podría ganar dinero dentro del juego. Las maneras que usan los piratas no son legales y por tanto siempre habrá caza recompensas detrás de ellos. Los «trabajos» de piratas son diversos y abundantes, como por ejemplo, robo de naves, asalto y robo a naves de carga, asalto a grupos terrestres, entre otros.
  • Minero: la profesión de minería se basa en recorrer el espacio en busca de asteroides, lunas o planetas que posean reservas de recursos minerales valiosos para extraer y comerciar.
  • Corredor: esta profesión se basa en conseguir vehículos enfocados en las carreras para competir en torneos que se realicen por todo en el universo con el fin de ganar premios y ascender en clasificaciones.

Además de las anteriores existen una gran cantidad profesiones y roles proyectadas de acuerdo al estilo de cada jugador, tales como agricultor, investigador, médico, científico, chatarrero, mecánico, granjero, informante, mercenario, etc. Cada una de estas profesiones pueden ser realizadas siempre que uno disponga de las herramientas o nave básica para poder realizar la tarea. En Star Citizen no será necesario elegir una actividad específica ni estarán restringidas por el sistema del juego, sino que cada jugador puede ejercer la profesión que desee solo actuando como tal.[51]

Historia de la Humanidad

  • 2075 - Roberts Space Industries presenta su tecnología propietaria Quantum Core Engine® . La humanidad comienza la exploración del sistema solar.[52]
  • 2113 - Roberts Space Industries patenta un sistema de terraformación y conversión de la atmósfera de planetas.
  • 2120 - Luego de años de simulaciones y acuerdos, gobiernos en todo el mundo unen esfuerzos para comenzar la primera terraformación de la humanidad. Marte es el primer planeta a colonizar.
  • 2125 - La Tragedia de Marte: hacia el final de la terraformación, 4876 trabajadores en Marte mueren al fracasar el proceso debido a errores de cálculo en la planificación.
  • 2140 - La nave espacial Zeus, producida por Roberts Space Industries, se convierte en la primera nave comerciable disponible para el público masivo.
  • 2050 - La superpoblación alcanza niveles críticos. Zonas antes protegidas son arrasadas por asegurar tierras cultivables y explotar recursos en una biosfera al límite. Incontables especies son extintas.[53]
  • 2157 - Luego de décadas de pruebas y trágicos fallos, Marte es finalmente terraformado con éxito y catalogado como planeta sustentable para la vida humana. Se erige un monumento a la Tragedia de Marte.
  • 2214 - La nueva versión del motor RSI, que permite viajar hasta 1/10 de la velocidad de la luz, es lanzada. Aún más naves exploran nuestro sistema solar.
  • 2232 - Se lanza la primera y última Nave de Colonización interestelar de su clase, Artemis. Equipada con Juren, una avanzada IA, y 5.000 espacios de tripulación, el destino de Artemis era GJ 667Cc. Finalmente, la nave desaparece sin dejar rastro. Se culpa a Juren del destino de la tripulación, lo que se vuelve uno de los catalizadores que desembocan en la prohibición del desarrollo de androides e IAs de su tipo.
  • 2262 - El gobierno declara zona de exclusión al Triángulo de Neso. Esta área es conocida por las múltiples e inexplicables desapariciones de Naves, lo que ha levantado comparaciones con el Triángulo de las Bermudas.
  • 2271 - Luego de años de estudio, Nick Croshaw decide investigar una gran anomalía comparada con el Triángulo de las Bermudas. Así, se convierte en el primer ser humano en descubrir y viajar a través de un Jump Point, o Punto de Salto (Agujero de Gusano), y se vuelve el padrino de los Navjumpers.
  • 2290 - El Navjumper Antoine Lebec descubre el Sistema Nul.
  • 2380 - Las naves de exploración siguen bajando en precio y nace la UNE, United Nations of Earth. En un esfuerzo conjunto por dejar de lado diferencias sociopolíticas, la humanidad se une en búsqueda de Jump Points y la colonización del universo, iniciando así la Era de Expansión. Ante el éxodo de la tierra, el Estado de Asiática, el más grande de la Tierra, lleva a cabo proyectos para recuperar espacios naturales.[54]
  • 2438 - Primer Contacto: mientras el Navjumper Vernon Tar se encontraba buscando nuevos Jump Points, se cruza con una nave que inicialmente confunde con otro explorador y la ataca. Luego de notar que la nave no era humana, este se apresura en llamar a las fuerzas de la UNE. El viajero alienígena resultó ser un criminal perseguido por la civilización Banu. Luego de mutuas iniciativas por aprender el idioma y algunos tratados de comercio, la nueva civilización se convierte en un gran y amistoso aliado de la humanidad en la expansión por el cosmos.
  • 2516 - El planeta 342A.03M (Terra III), una Súper Tierra, se descubre en un sistema nexo con múltiples Jump Points. Esta locación se propone como nueva base operativa hacia adelante para terraformación y expansión. La capital de Terra III se nombra Prime. Terra se convertiría en el símbolo y cara más visible del progreso y avance de la civilización humana.
  • 2523 - El 70% de la humanidad vive fuera de la Tierra. Esto lleva a varios cambios políticos para adaptarse al nuevo contexto. La UNE cambia su nombre a UPE, United Planets of Earth.
  • 2530 - Luego que Gaia Planet Services irrumpiera ilegalmente en un planeta, aparentemente inhabitado, para comenzar un proceso de terraformación, la humanidad conoce a la civilización Xi'An. El malentendido finalmente desencadenaría un conflicto de un par de siglos donde la humanidad se encontró en una situación similar a una guerra fría con los Xi'An, con encontronazos casuales pero sin una lucha formal. Este episodio pone fin a la Era de Expansión de la humanidad, la colonización de nuevos mundos disminuye considerablemente.[55]
  • 2541 - La UPE establece primer contacto con los Tevarin. Una civilización marcial y orgulla que apenas ha comenzado a expandirse a otros mundos, e inferior a la humanidad en cuanto a tecnología. Ellos atacan primero, dando lugar a la Primera Guerra Tevarin y convirtiéndose así en el primer enemigo de la humanidad.
  • 2542 - Batalla de Idris IV: los Tevarin invaden el sistema Idris, su objetivo principal es el planeta Idris IV. Un joven Ivan Messer emerge por su brillantez en la estrategia.
  • 2544 - Operación Nemesis: la intención era apoderarse de un astillero Tevarin en la superficie de Idris IV para actuar como una posición para ganar un punto de apoyo. Desafortunadamente, los Tevarin desataron un ataque devastador contra la flota en órbita sobre Idris IV. A partir de aquí, y con solo 32 años, Ivan Messer comenzaría su meteórico ascenso.
  • 2546 - Ivar Messer, ahora ascendido a Comandante, termina la guerra llevando al líder Tevarin capturado frente a la UPE. La popularidad debido a su victoria le eleva a Alto General. A través de generar miedo por el Imperio Xi'An y el Bombardeo en la Atrocidad de Jata, Messer utiliza su apoyo popular para proponer reemplazar el "obsoleto" tribunal y la creación de una nueva oficina única con el título de Prime Citizen. Tras se elegido como el primer Prime Citizen, Ivan Messer inicia la reestructuración del gobierno en el nuevo Imperio Unido de la Tierra (UEE) y se unge a sí mismo como Emperador. Se inicia una Era de expansión y colonización sin precedentes. Los sistemas Tevarin son anexados y terraformados, devastando los ecosistemas locales, y los individuos restantes son absorbidos por la humanidad, otros huyen con los Banu y Xi'an.
  • 2571 - El crucero de batalla UEES Olympus persigue a una banda de piratas y rebeldes a su escondite en el Sistema No Desarrollado de Nul. Si bien la nave supera a su enemigo, la imprudencia del almirante le hace dar la orden de pasar cerca del quinto planeta del sistema, Ashana. El Olympus queda preso en la gravedad del planeta, impactando y muriendo la gran mayoría de la tripulación. Los pocos supervivientes resistieron durante casi 1 hora el asedio de los criminales, hasta ser superados. Altos funcionarios del gobierno decidieron utilizar su historia como reclamo militar y otros fines de propaganda.
  • 2582 - El sistema Nyx es descubierto en el apogeo de la expansión territorial del recién formado Imperio Unido de la Tierra, UEE. El sistema consta de tres planetas poco notables, y un planetoide nombrado Delamar, que rodean una estrella de Tipo F. El sistema, de poco interés estratégico o económico, se descubre a través de Stanton por la navegante Carla Larry.
  • 2603 - La 2da Guerra de Tevarin da comienzo. Corath’Thal, un señor de la guerra Tevarin, surge de los rincones del cosmos con una flota de batalla reconstruida y lanza su primer ataque contra la UEE. La única misión de los Tevarin es recuperar Kaleeth, su antiguo planeta natal (ahora nombrado Elysium IV), y han pasado casi cincuenta años reconstruyendo sus fuerzas con este único propósito. Si bien la suya es una causa que algunos humanos pueden apoyar, la UEE no cede territorio.
  • 2610 - Corath’Thal sufre un catastrófico fracaso a manos del Escuadrón 42 en la infame Batalla de Centauri. Ante la inminente derrota, Corath’Thal reúne a sus camaradas y naves leales restantes para hacer una carga desesperada hacia Elysium IV, quemarse en su atmósfera y así morir en su mundo natal. Los pocos Tevarin restantes se incorporaron a la sociedad humana con melancolía y desdicha.
  • 2638 - Assan Kieren, senador de Terra, denuncia públicamente la agenda belicista de la UEE y el apoyo incondicional a la industria militar. Además, exige otro voto de soberanía para Terra y sus sistemas adyacentes. Linton Messer XI maneja el aparato de propaganda de la UEE de forma brutalmente eficiente para desacreditar y destruir a Kieren, quien desaparece poco después sin dejar rastros.
  • 2681 - Primer encuentro con la raza Vanduul, una especie nómada que comienza a asaltar nuevos asentamientos en los sistemas de Tevarin y desaparecer. No parecen tener mundo natal; cada clan Vanduul es una flota itinerante dedicada a la lucha, lo que los hace extremadamente difíciles de atrapar.
  • 2715 - 2788 - El régimen militar alcanza una meseta. Si bien la población humana ha sido sometida en cierta medida a la sumisión, hay corrientes de subversión en la ciudadanía. Grupos de activistas lanzan ataques contra la máquina política/propagandística. El ejército se encuentra en alerta a una posible guerra con Xi’An, la amenaza Vanduul e intentando mantener la seguridad en los sistemas humanos. El poder del Emperador disminuye.
  • 2757 - La explotación a los ciudadanos por parte del Imperio Messer comenzó a caer de un disparo, el del guardia que mató a un niño trabajador que se rehusó a continuar en una fábrica en Magnus. Nadie a su alrededor hizo nada. Pero Anthony Tanaka se convertiría en el símbolo de un espíritu, que la voluntad de la Humanidad de soportar la crueldad de la dinastía Messer estaba llegando a su fin.
  • 2758 - Los Vanduul atacan a Boro. Pero tan pronto como llegó la flota UEE, huyen. El ataque de Vanduul duró veintisiete minutos. En ese tiempo, catorce almas se extinguieron y millones de propiedades fueron destruidas.
  • 2772 - Anvil Aerospace es fundada como una de las primeras historias de éxito de Terra. La instalación de trabajo inicial de Anvil se localizó en Nova Kiev y Terra. Este mundo colonizado sigue ascendiendo en importancia para la humanidad.
  • 2788 - El Ejército se encuentra al límite, alerta a una guerra con los Xi’An, conteniendo incursiones Vanduul e intentando mantener la seguridad de los ciudadanos. Mientras, Nathan Warrick, Jefe de la Sección de Defensa del Sistema Terra, ayuda a facilitar reuniones entre el Senador Akari con los Xi’An y lograr el Tratado Kray/Akari para calmar las tensiones entre especies. Se marca el comienzo del fin de la Era Messer.
  • 2789 - En un atrevido acto de desafío, se firma la paz entre el joven Emperador Xi'an Kray y el senador de Terra Akari, quien se niega a pelear una guerra abierta en su puerta. Terra critica a la Tierra por ser imperialista y miope. Los Xi’A ven la situación como una forma de crear una división en el Imperio Humano.
  • 2792 - Masacre de Garron II: Una Corporación de terraformación comienza la conversión en un planeta habitado. Los habitantes eran especies en desarrollo, que fueron eliminadas en el proceso. La empresa niega vehementemente que los extraterrestres fueran capaces de pensar conscientemente. Sin embargo, un video con evidencias de comportamiento racional se filtra en Spectrum. Además, se revela que la corporación estaba estrechamente vinculada a la familia del Emperador. Ante la evidencia de que la humanidad aniquiló a una especie racional indefensa las masas se levantan enfurecidas, Linton Messer XI es asesinado y el régimen es finalmente derrocado. Erin Toi, de la Tierra, se convierte en el nuevo Emperador y promete una nueva era de iluminación y conciencia.[56]
  • 2794 - Nathan Warrick es nombrado como el Primer Director de la nueva Oficina de Servicios Ejecutivos durante la reunión del subcomité del Senado. Antes de eso Warrick se había desempeñado como Jefe de Sección de Defensa del Sistema Terra.
  • 2795 - La Ley de Justa Oportunidad es proclamada, decretando que es un crimen capital intentar la terraformación de planetas descubiertos con criaturas en desarrollo. Además, se vigilarán estos mundos para asegurar que no hayan interferencias y serán asignadas fuerzas de la UEE para protegerlos de cualquier invasión, de manera que se garantice a las especies locales la oportunidad de avanzar/evolucionar. La comunicación con las especies queda prohibida en tanto no hayan dominado el viaje espacial.[57]
  • 2800 - La UEE construye el Ark, un depósito de información y cultura ubicado en el espacio disponible a todas las razas del universo, en un intento de reparación según muchos. A inicios el Siglo XXIX, el recién electo Emperador Marshall Leon invitó a representantes del Imperio Xi'An , el Protectorado de Banu, así como a una delegación Tevarin para asistir a una celebración de gala en una plataforma orbital.
  • 2806 - Evidencia descubierta en viejos documentos indica que los bombardeos ocurridos durante la Atrocidad de Jata podrían haber sido planeados por Ivan Messer, y ejecutados por cómplices de la Armada de la UPE.
  • 2872 - En respuesta a las críticas sobre la codicia y belicismo de la humanidad, la UEE se embarca en el mayor proyecto de su historia: el SynthWorld (Project Archangel Initiative), un plan sin precedentes con el objetivo crear un planeta con vida sostenible desde cero. La construcción comienza en el sistema Chronos. Es visto como el legado de esta era. Una empresa masiva que llevará décadas o siglos en completarse.
  • 2884 - El 14 de enero, el Dr. Russell Valem planeó mostrar su avance en alcanzar la velocidad de la luz con su Motor "CHARIOT". El evento se realizó en Angeli, en el Sistema Croshaw. Lamentablemente, la prueba terminó en una tragedia con la muerte del Dr. Russell Valem. La explosión casi rompió el casco de la estación de observación, causando docenas de heridos a los científicos y periodistas a bordo.
  • 2910 - Un grupo de cazas Vanduul y un destructor Vanduul atacan al portanaves del Escuadrón 42, la batalla dura seis horas.
  • 2913 - Al declararse Terra como la capital cultural de la UEE, la presidente de Origin Jumpworks toma la polémica decisión de trasladar la sede de la empresa a New Austin en Terra. En la Tierra ya solo queda una instalación de prueba de motores de la empresa, ubicada en la Luna. Terra compite con el hogar natal de los seres humanos en su intento de ser reconocida como nuevo representante de la humanidad.
  • 2920 - El proyecto SynthWorld avanza lentamente y drena la economía del Imperio. La desigualdad está aflorando los malos ánimos, y los desamparados reaccionan con una frustración cada vez mayor. Los ataques de Vanduul aumentan en frecuencia y el UEE no parece estar tomando decisiones firmes al respecto.
  • 2928 - Kelos Costigan inicia su campaña política para reclamar la posición de Emperador. Su plataforma política se centra en el proyecto SynthWorld, los Vanduul y la inestabilidad económica.
  • 2941 - La polémica Ley de la Verdad Histórica del Emperador Costigan es proclamada. Esto llevó desclasificar millones de piezas de datos archivados del pasado.
  • 2944 - Por primera vez, una corporación Xi’An abre un negocio en un planeta humano. Representantes de la Corporación Jysho llegaron a la ciudad de Aydo en Green/Ellis para abrir CTR. Formado hace más de cincuenta años, CTR disfrutó de un ascenso constante dentro del Imperio Xi’An al proporcionar combustible y servicios de reparación a precios asequibles, convirtiéndose en uno de los proveedores más confiables para la población civil de Xi’An.[52]

Squadron 42

En la campaña principal el jugador tomará el papel de un piloto novato de la Marina de la UEE (United Empire of Earth) en una aventura narrativa con fuerte componente cinematográfico para un solo jugador ambientada en el universo de Star Citizen. Los personajes principales de la historia serán interpretados por actores de renombre en el ámbito cinematográfico como Mark Hamill, Gary Oldman o Henry Cavill. Estará ambientada en el 2945, en un contexto en el que la armada del United Empire of Earth (Imperio Unido de la Tierra) deberá enfrentar a la amenaza extraterrestre conocida como Vanduul que asedia las fronteras del imperio, así como los forajidos y bandidos que rondan por el universo.[58]​ En Squadron 42 el jugador servirá como un piloto a las órdenes de la UEE, y participará tanto en batallas terrestres como en luchas espaciales a bordo de naves de combate. Además, habrá un fuerte componente narrativo donde el jugador podrá relacionarse con los demás tripulantes de la estación a través de un sistema dinámico de conversación e interacción con el entorno, y de esta forma moldear la historia personal en base a las decisiones.

La historia transcurrirá en el sistema planetario Odin y el disparador del conflicto será un ataque Vanduul a una de las capitales del Sistema Planetario Vega. Nuestro personaje encarnará a un recluta que ingresará a la guerra contra las fuerzas Vanduul a bordo de la UEES Stanton, una fragata clase Idris-M de 240 m de largo.[59][60]

A diferencia de apartado MMO, Squadron 42 se centrará casi la totalidad de su propuesta en un solo sistema planetario compuesto por 2 planetas rocosos, 1 gigante de gas y una nebulosa aglomeración de asteroides. Allí se llevará a cabo la acción a bordo de naves espaciales y a pie, todo ello guiado por un componente cinemático y de exploración.[61]

En 2018 Cloud Imperium Games publicó la hoja de ruta oficial de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en el desarrollo del videojuego, de la misma forma que ya se hacia con Star Citizen. La última información disponible de esta hoja detalla el último trimestre de 2020 como fecha aproximada en que la empresa espera llevar el videojuego a un estado de Beta interna. Sin embargo, en el año 2020 se anuncia que el desarrollo afrontó dificultades que provocaron más retrasos en el producto. Asimismo se anunció una actualización de la hoja de ruta en forma de Progress Tracker, donde CIG informa de manera más precisa y detallada qué características se desarrollan, sus equipos a cargo, cuantas personas se hallan involucradas y cuales tareas pertenecen a la creación de Squadron 42, Star Citizen o ambos. Además, Chris Roberts reafirmó que ya no se publicarán fechas y que sólo promocionarán un producto final una vez que su nivel de pulido y calidad alcance las grandes ambiciones del estudio.[62][63][64]

Reparto principal
Actor Personaje
Gary Oldman Almirante Ernst Bishop
Mark Hamill Comandante Steve "Old Man" Cotton
Gillian Anderson Capitana Rachel MacLaren
Andy Serkis Thul'Oqquray
Henry Cavill Ryan Enright
John Rhys Davies Randall Graves
Mark Strong Capitán Thomas Wade
Ben Mendelsohn Julian Wexler
Liam Cunningham Capitán Noah White
Ian Duncan "Jugador"
Sophie Wu Cara "Web" Webster
Eleanor Tomlinson Saic Rebecca Trejo

Ciudadanía UEE Star Citizen

Finalizar el juego completo de Squadron 42 otorgará la ciudadanía de la UEE, la cual ofrecerá ciertas ventajas o premios a definir dentro del PU (Universo Persistente) de Star Citizen, una vez este sea lanzado.

Desarrollo

En septiembre de 2012, se anunció que Chris Roberts regresaría al mundo del desarrollo de los videojuegos, y que de hecho, había estado trabajando en un prototipo hacía ya un año.[2]​ El juego fue desvelado luego de un mes, el 10 de octubre de 2012, indicando que se trataba de un juego de simulación espacial con una fuerte influencia de Wing Commander y, según Roberts, tomando los mejores elementos de juegos MMOs actuales.[2]​ También se anunció que el juego sería exclusivo para PC, utilizaría una versión modificada del CryEngine 3 y se financiaría a través de crowdfunding, y más adelante, a través de microtransacciones en el juego.[65]​ No obstante, Roberts enfatizó que Cloud Imperium Games Corporation nunca vendería elementos del juego que no se puedan conseguir de la forma tradicional.[1]

El juego fue lanzado como un proyecto en el sitio web Kickstarter el 18 de octubre de 2012 con el objetivo de recaudar de 500.000 dólares.[66][67]​ Simultáneamente, la página oficial del juego también comenzó a aceptar donaciones, fijando un límite inicial de 2 millones de dólares.[66][68]​ Ambas iniciativas fueron un éxito, con el proyecto de kickstarter recaudando más de 2 millones de dólares (más del 400 % del monto fijado)[67]​ y las donaciones en el sitio web oficial sobrepasando los 4 millones.[69]​ El proyecto continua recibiendo respaldo económico, y en junio de 2013 el financiamiento total había alcanzado una cifra superior a los 10 millones de dólares.[70]

A fecha de 28 de febrero de 2014 el juego había recaudado más de 39 millones de dólares[71]

El 21 de junio de 2013 el equipo de desarrollo hizo una presentación en vivo del juego que duró 24 horas y mostró más detalles del motor gráfico y el contenido de las naves espaciales en Star Citizen.[72]

Se estima que el juego esté terminado entre 2020 y 2022 y que requiera hardware de última generación.[73]​ El juego será lanzado traducido y doblado en inglés, francés, italiano, español y alemán, aunque no descartan la traducción a otros idiomas.[1][74]

En octubre de 2014, Chris Roberts anunció que se había recaudado 61 millones de dólares, batiendo todos los récords de crowdfunding.[75]

El 11 de marzo de 2015, se anunció que el juego ocupara aproximadamente 100 gigabytes de espacio en el disco duro además de parches de considerable tamaño.[76]

Para el 20 de agosto de 2016 se conoció que el juego ha recaudado más de 120 millones de dólares.[77]

Hacia el 6 de octubre de 2017 el juego ya ha recaudado más de 160 millones de dólares.

Debido a las dudas acerca del desarrollo de Star Citizen, su fundador, Chris Roberts, anunció que Cloud Imperium Games publicaría una hoja de ruta oficial en su página web. Esta se sumaría a los informes periódicos en Youtube, de esta forma el desarrollo del videojuego será más transparente y abierto a sus usuarios. Esta hoja de ruta está compuesta por una línea de tiempo que detalla el avance tecnológico y en contenidos liberado a los usuarios en cada una de las iteraciones del PTU (Public Test Universe), así mismo muestra los planes y proyecciones sobre el contenido a entregar en actualizaciones futuras.[78][79]

En noviembre de 2018, el juego ha recaudado más de 210 millones de dólares.[80][81]

En diciembre de 2018 se anunció, a través de una carta, que Cloud Imperium Games recibiría una inversión de aproximadamente 46 millones de dólares de parte de los empresarios Clive Calder y su hijo Keith. Esta inversión se realiza a cambio del 10% de la compañía. Chris Roberts, quien seguirá siendo el presidente, dueño y CEO, de la empresa, afirma que esta decisión fue tomada para conseguir fondos que puedan utilizarse en la campaña de marketing de Star Citizen, principalmente Squadron 42, ya que el dinero conseguido mediante el crowdfunding está siendo empleado casi en su totalidad para el desarrollo. Y también ha señalado que esta decisión se toma debido a su negativa en conseguir apoyo financiero proveniente editoras de videojuego tradicionales, que ven al proyecto Star Citizen como una amenaza de mercado.[82]

El 20 de diciembre de 2018 Cloud Imperium Games publicó un desglose de sus finanzas desde 2012 a 2017 con el análisis general de sus movimientos económicos, ingresos y gastos. Este se encuentra disponible para todos sus usuarios.[83]

El 21 de diciembre de 2018 la empresa publicó la hoja de ruta de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en la creación del videojuego, de la misma forma que Star Citizen. Este "roadmap" pone como fecha aproximada el último trimestre de 2020 para tener lista una versión Beta (última fase de un desarrollo, donde se pulen y corrigen errores).[84]

En 2020 se anuncia que la CitizenCon se cancelará debido a la Pandemia de Covid-19, además del comienzo de la transición de CIG al teletrabajo en sus equipos de desarrollo. También se da la noticia que el desarrollo de Squadron 42 se retrasará otra vez.[85][86]​ Y así mismo, el equipo de desarrollo anuncia que harán una reforma completa al Roadmap tanto de Star Citizen como Squadron 42 con el objetivo de mostrar más información y de forma más precisa acerca del proyecto y su progreso.[87]​ En noviembre se anuncia que Turbulent, empresa asociada a Cloud Imperium Games, creará un nuevo estudio de desarrollo en Montreal. El objetivo principal de esta nueva sede de la empresa será apoyar al desarrollo en la creación de sistemas planetarios y se espera sumar a la plantilla alrededor de 100 nuevos trabajadores en un periodo de 3 años.[88]

Metas del desarrollo

A causa del inesperado apoyo del público en cuanto a financiamiento, el proyecto de Star Citizen/Squadron 42 ha reiniciado varías de sus bases y ha cambiado sus proyecciones originales hasta las actuales metas, mucho más ambiciosas de lo previsto debido al aumento de presupuesto. Según han declarado sus desarrolladores, al punto que han debido crear gran cantidad de herramientas y tecnologías completamente desde cero. En conferencias, Chris Roberts ha señalado una serie de puntos principales en los cuales están enfocados y que constituyen las bases del videojuego y de la experiencia en general, de forma que cuando el desarrollo de estas características se encuentre en etapas competentes el título pueda ser lanzado como producto final al mercado. Las metas principales citadas por Chris son las siguientes:[89][90][91]

  • Hangar - Exploración de la Nave [Meta Alcanzada]: Contiene lo necesario para ofrecer una experiencia sólida y realista a bordo de una nave espacial completamente "fisicalizada", con sistemas funcionales e interior explorable.
  • Arena Commander - Combate Espacial [Meta Alcanzada]: Se refiere a los sistemas y requisitos necesarios para poder ofrecer al jugador la posibilidad de entablar el vuelo y un combate espacial tanto contra NPCs como otros jugadores.
  • Precisión de 64-bits/Physical Grids [Meta Alcanzada]: Hace mención al nivel de precisión y coordinación en tiempo real que deben ser capaces de ofrecer todos los sistemas del videojuego para tener un grado realista de fidelidad jugable y visual tanto en distancias milimétricas, como en trayectos que comprenden millones de kilómetros. Esta fidelidad y exactitud debe adecuarse dinámicamente a todos los cambios que ocurren alrededor del jugador, por ejemplo; en la rotación de planetas, cambios de gravedad, etc.
  • Dinero/Persistencia del Inventario [Meta Alcanzada]: Alude al hecho de poder ganar dinero en el universo y conservarlo, así como tener la posibilidad de gastarlo en objetos que persisten en el inventario del jugador, de manera que uno puede desconectarse del juego, luego volver a iniciar sesión y aún conservar los artículos adquiridos.
  • 1.ª/3.ª Persona - Star Marine [Meta Alcanzada]: Hace referencia al hecho de poder jugar tanto en una vista en 1.ª como en 3.ª persona y usar armas para combatir contra otros jugadores o NPC. Además, y a diferencia de lo que ocurre con la mayoría de videojuegos, las animaciones de Star Citizen son exactamente las mismas para cualquiera de los 2 puntos de vista, de tal manera que los movimientos (correr, recargar un arma, acercar la vista al punto de mira, etc) que un jugador pueda ver realizar a su personaje en primera persona estarán completamente unificadas al modelo del avatar en tercera persona, y son las mismas animaciones que un segundo jugador podrá ver desde su propio punto de vista.
  • Tecnología Planetaría Procedural [Meta Alcanzada]: Alude a la posibilidad que tiene Cloud Imperium Games de crear planetas completos con escalas realistas y que los jugadores puedan explorarlos sin límites. Sin ningún tipo de pantalla de carga o locación falsa. Todo esto mediante tecnología de generación procedimental, para que los desarrolladores puedan generar planetas y lunas con la mayor rapidez y eficiencia posible de manera que se gaste el menor tiempo necesario en corregir y crear estructuras o puntos de manera manual, algo que sería casi imposible de hacer completamente a mano en un planeta de proporciones realistas.
  • Persistencia Espacial [Meta Alcanzada]: se refiere a la posibilidad de un jugador para desconectarse del servidor, luego volver a iniciar sesión y que su posición en el espacio sea conservada por el servidor, siendo la misma que previa la desconexión.
  • Object Container Streaming - Cliente//Servidor [En Fases Iniciales de Implementación]: Casi cualquier cosa en el universo del videojuego con la que pueda ver o interactuar es un objeto o parte de un objeto. Eso incluye planetas y lunas, estaciones espaciales, texturas, jugadores, armas, etc. Star Citizen es un juego basado en objetos, dentro de otros objetos, así pues OCS es una tecnología que viene a, entre otras cosas, aportar cargas y descargas en el servidor cliente más eficientes y dinámicas según el punto de vista del jugador para, de este modo, tener grandes ganancias en rendimiento y menor consumo de memoria RAM del lado del cliente y más estabilidad por parte del servidor. Esto además hace posible expandir y añadir más objetos en el espacio del juego, así como habilitar la inclusión de otras tecnologías y elementos más demandantes sin resentir el rendimiento y calidad de las conexiones.[92]
  • Compra/Alquiler de Naves Espaciales [Meta Alcanzada]: Hace referencia a la posibilidad de los jugadores para comprar naves espaciales, o alquilarlas, con un sistema efectivo, dinámico y persistente dentro del universo. Este sistema no sólo funcionará de acuerdo a reglas de mercado, sino que debe regirse por determinadas lógicas de diseño realistas, por ejemplo; de forma que se evite que los jugadores puedan adquirir in-game de forma masiva grandes naves capitales, que en el lore de Star Citizen solo pueden estar al alcance de gobiernos u organizaciones capaces de afrontar tales gastos.
  • Sistemas de Organización [En Fases Iniciales de Implementación]: Hace alusión a la capacidad que tendrán los jugadores para organizarse entre ellos, formas grupos, unirse, coordinarse en misiones cooperativas, cometer crímenes grupales, etc.
  • Persistencia Definitiva [En Fases Iniciales de Implementación]: Hace mención a la capacidad que deben tener los sistemas de Star Citizen para grabar y mantener en sus servidores todos los datos (dinero o compras), la ubicación física de cada objeto y entidad en el universo así como las interacciones entre ellos y con los jugadores, por ejemplo; que un jugador compre un traje espacial y este se conserve junto con su dinero entre diferentes interaciones de parches, o que alguien tome una copa de su apartamento, la suba a su nave y la lleve a una luna desértica, deje la copa en el suelo y al volver luego en otra sesión de juego esa misma copa siga estando en esa misma ubicación (siempre que ningún otro jugador la haya recogido). Además, esto permitirá que los objetos puedan deteriorarse con el tiempo, así como los jugadores cuyos personajes envejecerán (en márgenes de tiempo aún no definidos).
  • - Server Meshing [En Desarrollo...]: Precedido por una función estática. Hace referencia a la capacidad que deberá tener Star Citizen para adecuar sus servidores de forma totalmente dinámica e inteligente a las necesidades de cada localización en el universo dependiendo de los jugadores y las acciones que estén llevándose a cabo. De esta forma los servidores podrán crecer o contraerse mediante uniones sin perder sincronía ni datos entre sí dependiendo el nivel de carga que se imprima en cada sector en el cual hayan jugadores presentes. Esto hará posible que el universo pueda poblarse de una gran cantidad jugadores y NPCs de manera simultánea, tanto dispersos por todo el universo como reunidos en áreas específicas aportando mejoras sensibles en el rendimiento en línea y local. Según han declarado los desarrolladores, la creación de la tecnología Server Meshing es la tarea más compleja y demandante de todo Star Citizen, y una parte vital del videojuego ya que permitirá expandir de forma exponencial el espacio de juego actual y los elementos dentro del mismo.[93][94][95][96]

Hoja de Ruta - Star Citizen

La hoja de lanzamientos no es un listado de todos los elementos en desarrollo, sino de características que se estima podrían ser lanzadas en determinados márgenes de tiempo. Está sujeta a cambio constante.[97][98]

Además, CIG provee en su sitio web de un Dagrama de Gantt interactivo en el cual se representa una vista más amplía de características en desarrollo tanto de Star Citizen y Squadron 42, así como la cantidad de empleados dedicados a cada tarea.[99]

Fecha de lanzamiento Versión Personajes Localizaciones Inteligencia artifical Jugabilidad Naves y vehículos Armas y accesorios Tecnologías esenciales[100]
Por determinar

-

Primer trimestre 2021

3.13 - - Mejoras Visuales Refinerías.

- Pulido Visual Sistema Stanton.

- Pulido Visual Asteroides.

- Inclusión a Sistemas de Cuevas: entradas y formas.

- - Clósets Spawn.

- Armas Montadas.

- Mejoras a Reacciones de Fuerza. - Rework Controles de Misiles.

- Introducción de Numeración y Nombres a Vehículos.

- Degradación Visual de Vehículos.

- Introducción Acoplado/Desacoplado entre naves; Merlin-Constellation.

- Introducción Acoplado/Desacoplado de Naves a Estaciones.

- Modo Operador de Misiles.

- Sistema Leyes V2: rendición.

- Empujar/Tirar Objetos Grandes.

- Crusader M2 Hercules Starlifter.

- Crusader C2 Hercules Starlifter.

- Tumbril Nova Tonk.

Por determinar

-

Segundo trimestre 2021

3.14 - - Planeta Gaseoso Crusader.

- Ciudad Flotante de Orison.

- Escaneo/Radar a Pie.

- T0 Herramienta de Carga/Descarga.

- Inventario Físico Personal.

- Mejoras Radar, Escaneo, Sonar Naves.

- T0 Sistemas Curación.

- Introducción Mecánica de Hackeos.

- Mecánica Curación a otro Jugador/NPCs.

- RSI Contellation Taurus. - Greycat Multi-Tool: Accesorio Curación.

- Curelife Herramienta Médica.

- Migración Datos XMLs a Datacore.

- Sistema Reemplazo de Módulos: Vehículos.

- Mejora a Escudos SDF.

Financiación y Controversias

Star Citizen comenzó como un proyecto de micromecenazgo en el otoño de 2012 y hasta diciembre de 2020 se han invertido más de 340 millones de dólares en su desarrollo, cantidad obtenida principalmente a partir de Packs que dan acceso al videojuego y que incluyen naves, cosméticos u otros adicionales.[80][81]​ Sin embargo, Star Citizen no solo planea ser sustentable a través de la venta de Paquetes de Juego, la compañía también planea recaudar dinero con la venta de al menos tres campañas de un jugador ambientadas en el universo Star Citizen (Squadron 42), de las cuales se conoce información sobre la primera de la trilogía. Existen distintos tipos de paquetes de juego, estos van desde packs básicos valorados en 45 dólares y que incluyen un hangar, una nave actualizable, una suma de dinero in-game, 3 meses de seguro y acceso completo a Star Citizen (tanto en early acess como versión final), hasta paquetes valorados en más de 200 dólares que incluyen, además del paquete básico, contenidos como la banda sonora del juego, meses extra de seguro, diarios de desarrollo, adornos in-game, estampas, manuales, etc. Sin embargo, es posible crear paquetes personalizados que se han valorado y vendido por más de 2,500 dólares, los cuales incluyen gran cantidad de vehículos y otros extras.[77]

El proyecto ha sido objeto de diversas críticas debido a la forma de financiar el desarrollo del videojuego, mediante la venta de naves y objetos (algunos de los cuales aún no están disponibles para jugadores) así como suscripciones que otorgan acceso a material exclusivo del desarrollo y otras ventajas.[101][102]​ Asimismo, se ha recriminado a la empresa la gran cantidad de dinero recaudada aún sin revelar una fecha de lanzamiento definitiva, los múltiples retrasos para incorporar características aún más ambiciosas que las anunciadas originalmente y muchas críticas han recaído en Chris Roberts, líder del proyecto, reprochandole una implicación excesiva en demasiadas áreas lo que ralentizaba el desarrollo de características y una falta de capacidad para dirigir semejante proyecto.[103][104][105][106]​ Star Citizen también ha recibido críticas sobre el peligro de convertirse en un "pay to win" debido a la disparidad de naves que puede haber entre usuarios una vez lanzado. Chris lo ha descartado afirmando que debido a la naturaleza de Star Citizen no se puede "ganar o perder" y el entretenimiento de los jugadores en el juego no se reduce sólo a la lucha espacial contra otras personas, además de existencia de tiendas para comprar o rentar naves in-game.[107]

En 2017 se generó una nueva polémica entre usuarios debido a que CIG vendió por tiempo limitado derechos a terreno in-game a los jugadores. La empresa atribuyó esta decisión a la necesidad de financiamiento del proyecto y, además, se aclaró que sólo se venderían Balizas con la función de reclamar propiedad de tierras pero no terrenos específicos en un planeta o luna, y que esto no afectaría al equilibrio del videojuego ya que en el lanzamiento todos podrán adquirirlas con créditos in-game y habrán billones de kilómetros libres para reclamar.[108][109]​ En 2018 la justicia desestimó una demanda contra la empresa iniciada por un usuario, basada principalmente en cambios que CIG realizó a su política de reembolsos anunciados en 2016 y ejecutados en 2017, estos consisten en acotar el período de devoluciones a un margen de hasta 14 días. Actualmente en su sitio web se detalla que se permiten reembolsos hasta los 30 días.[110][111]

Durante el crecimiento de la empresa, ha recibido críticas aludiendo a la inminente fuga de capitales o quiebra de la misma, aludiendo a que no tienen el personal que dicen tener y alegando desvío de fondos. En mayo de 2019, dos periodistas de noticias del mercado de videojugos publicaron en Forbes un artículo originariamente titulado "Incompetente a Escala Galáctica", donde se comentaba acerca del proyecto[112][113][114]​. En el artículo se recogen declaraciones de presuntos exempleados anónimos de CIG, quienes afirmarían que la empresa carece de una correcta dirección empresarial. Por otro lado, también habrían observado las cuentas de CIG y fechado su quiebra en 3 meses posteriores a la publicación del artículo. Además, en el texto se analiza y comenta sobre la vida personal de Chris Roberts, propiedades y negocios previos y altercados sucedidos con su actual pareja Sandy y su ex-esposa. [115]​A finales de 2019 CIG publicaría reporte anual en Reino Unido, como en años previos. Allí se vería que 2019 fue, hasta la fecha, su mejor año económico, solo mejorado por 2020. También presentarían gastos dentro del balance económico (alquileres, salarios, marketing, administración, community management, etc.) de la empresa, además de documentos que la empresa envía a la agencia tributaria británica, detallando sus empleados, previsiones futuras de crecimiento e inversiones detalladamente explicadas. En este mismo documento Sandy Roberts, esposa de Chris, clarificaría que continúan en matrimonio, no habiendo existido en ningún caso de malos tratos, denuncia, divorcio ni expulsión de la empresa, conservando un puesto clave directivo en la misma.[116][117]

A fines de 2017 se conoció que Crytek inició acciones legales contra Cloud Imperium Games, en un primer momento la empresa alemana alegaba que se había violado el contrato de uso de su motor de juego, Cry Engine, ya que CIG estaba desarrollando dos videojuegos independientes en lugar de uno, y luego la empresa inició una migración hacía Amazon Lumberyard (modificación de CryEngine adquirida por Amazon). Sin embargo, luego de hostilidades cruzadas en los juzgados y comprobarse que había código de CryEngine heredado en la versión de temprana de Lumberyard de CIG, Crytek decidió en cambio reclamar créditos de su marca y exigir que se enseñaran sus logros como motor gráfico en el videojuego.[118]​ En enero de, a comienzos de 2020, la asesoría legal de Crytek declara que desea dar por terminado el conflicto y retirar la denuncia sin perjuicio de ninguna de las partes. Sin embargo, CIG insiste que el litigio ha costado a la empresa casi 1 millón de dólares y demandan una reparación por parte de Crytek. Finalmente, en febrero de 2020 se anuncia un acuerdo confidencial y el fin de la disputa legal entre ambas firmas.[119][120]​ En enero de 2021, en su reporte financiero correspondiente al año fiscal 2019, Cloud Imperium Games detalla que ha adquirido los derechos de una licencia perpetua de CryEngine y todas sus tecnologías.[121][122][123]

Requisitos

Star Citizen es un videojuego en Desarrollo por lo que los requisitos técnicos pueden variar en función del estado del desarrollo.[124][125]

Requisitos Mínimos:

  • Sistema operativo: Windows 7 (64 bit), Windows 8 (64 bit)
  • Tarjeta gráfica: Compatible con DirectX 11 y con 2GB de Video RAM
  • Procesador: Quad Core CPU
  • Memoria: 8 GB RAM

Requisitos Recomendados:

  • Sistema operativo: Windows 7 (64bit) with Service Pack 1, Windows 8 (64bit), Windows 10 - Anniversary Update (64bit)
  • Tarjeta gráfica: Compatible con DirectX 11 y 2GB RAM (4GB o más fuertemente recomendado en altas resoluciones)
  • Procesador: Octa Core CPU
  • Memoria: 16GB+ RAM
  • SSD muy recomendado

En 2018 Cloud Imperium Games añadió la función "Telemetría" a su página web. En esta pestaña se analizan y reúnen las especificaciones técnicas de las PC de todos los usuarios de Star Citizen, y se utiliza para dar una muestra del rendimiento real aproximado en cada ordenador dependiendo de su configuración de hardware.[126]

Referencias

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