Diferencia entre revisiones de «Mapeo de texturas»

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===Mapeo de texturas por defecto===
El mapeado de texturas establece cómo se sitúa la textura sobre el objeto al momento de proyectarse. Algunas texturas son tridimensionales y por lo general no necesitan un mapeado detallado ya que no se verán exactamente deformaciones o imperfectos. Cuando hay texturas de imagen bidimensionales existen una serie de inconvenientes. Cuando la textura es plana, el objeto no lo es. Se debe colocar de alguna manera esa figura “plana” sobre una superficie. Las técnicas de mapeado de texturas pueden ser de dos tipos:
 
* '''''SoText3: '''''Se aplica una textura a la parte de delante de una superficie utilizando las coordenadas de textura por defecto, la textura de coordenadas 0.0 , es el origen del texto.
 
===Mapeo de Normales===
Los mapas normales, es la cara de un objeto y corresponde a un vector tridimensional que determina la dirección en que ella apunta. En esta es posible almacenar información tridimensional de la normal de cada pixel. Los colores almacenados en la imagen hacen parte de la gama de rojos, verdes y azules, los rangos varían entre 0 y 255 y corresponden a valores entre -1.0 y 1.0. Esto permite simular relieve, ya que cada pixel recibe luz, dependiendo de su orientación, entonces si el objeto es iluminado de izquierda a derecha, recibirá luz los pixeles que sus normales apunten hacia la izquierda, de esta manera se crea la sensación de relieve.
 
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