Diferencia entre revisiones de «Videojuego de estrategia»

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Se los conoce también por sus siglas en inglés RTT (real-time tactics).
Se los conoce también por sus siglas en inglés RTT (real-time tactics).
Compartiendo aspectos de los juegos de simulación y juegos de guerra, los juegos de táctica en tiempo real se enfocan en aspectos operacionales y control de guerra. A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real, el manejo económico y de recursos y la construcción de edificios no forman parte de las batallas. Algunos ejemplos son ''Warhammer: Dark Omen'', ''[[World in Conflict]]'' y la saga Close Combat.JHUHNKHOI
Compartiendo aspectos de los juegos de simulación y juegos de guerra, los juegos de táctica en tiempo real se enfocan en aspectos operacionales y control de guerra. A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real, el manejo económico y de recursos y la construcción de edificios no forman parte de las batallas. Algunos ejemplos son ''Warhammer: Dark Omen'', ''[[World in Conflict]]'' y la saga Close Combat.


=== Táctica por turnos ===
=== Táctica por turnos ===

Revisión del 22:19 16 abr 2010

Los videojuegos de estrategia son videojuegos que requieren que el jugador ponga en práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para conseguir la victoria. En la mayoría de los videojuegos de estrategia, "al jugador se le concede una vista del mundo absoluta, controlando indirectamente las unidades bajo su poder".[1]

"El origen de los videojuegos de estrategia está fuertemente vinculado con sus primos cercanos, los juegos de mesa de estrategia".[1]​ Los videojuegos de estrategia generalmente toman una de cuatros posibles formas arquetípicas, dependiendo de si el juego es por turnos, en tiempo real y si el juego se enfoca en estrategia militar o tácticas.

Subgéneros

Construcción de imperios

También conocidos como 4X, son juegos en los que debe explorar, expandir, explotar y exterminar. Pueden ser por turnos o en tiempo real. Quizás el juego más conocido de este subgénero sea la serie Age of Empires.

Videojuegos de artillería

Son juegos, generalmente por turnos, en los cuales tanques se atacan unos a otros o similares. Los juegos de artillería son un tipo de juego de estrategia. Sin embargo, también se los ha descrito como juegos de disparos. Algunos ejemplos de juegos de artillería son Worms, Gunbound, Scorched Earth, Tanarus y Gorilla, el cual está programado en QBASIC.

Estrategia en tiempo real

También conocidos por sus siglas en inglés RTS (real-time strategy). Generalmente aplicado solo a ciertos juegos de estrategia de computadora, el nombre "juego de estrategia en tiempo real" indica que la acción en el juego es continua, y los jugadores tendrán que tomar sus decisiones en un estado de juego constantemente cambiante. La jugabilidad de estos tipos de juegos se caracteriza por la obtención de recursos, construcción de bases, investigación de tecnologías y producción de unidades. Muy pocos juegos de estrategia que no sean videojuegos son en tiempo real. Un ejemplo de esto es el juego Icehouse.

Algunos jugadores discuten la importancia de la estrategia en los juegos de estrategia en tiempo real, ya que la habilidad y destreza manual son vistas como los factores claves en este género de juegos. "Un jugador controla cientos de unidades, docenas de edificios y muchos eventos que pasan todos al mismo tiempo. Solo hay un jugador, y él solo puede prestar atención a una sola cosa a la vez. Los jugadores expertos pueden cambiar rápidamente entre muchas tareas distintas, sin embargo los jugadores casuales tienen más problemas con esto." Troy Dunniway.[1]​ Ernest Adams incluso sugiere que la jugabilidad en tiempo real interfiere con la estrategia. "El pensamiento estratégico, por lo menos en el campo de la jugabilidad, no se lleva muy bien con la acción en tiempo real."

Dune II, creado por Westwood Studios, es considerado el padre de los RTS. Este fue seguido por la saga Command & Conquer. Otros juegos de estrategia en tiempo real populares son Total Annihilation de Cavedog (1997), la saga Warcraft de Blizzard Entertainment (1994), Starcraft (1998), y la saga Age of Empires de Ensemble Studios (1997). Además, juegos online como NukeZone pueden ser considerados como pertenecientes a este género.

Estrategia por turnos

También se los conoce por sus siglas en inglés TBS (turn-based strategy). El término "juego de estrategia por turnos" generalmente se aplica a ciertos videojuegos de estrategia para distinguirlos de los juegos de estrategia en tiempo real. Un jugador de un juego por turnos posee un período de análisis antes de realizar una acción. Algunos ejemplos de este género son Civilization, y las sagas Heroes of Might and Magic y Master of Orion.

Los juegos por turnos vienen en dos formas dependiendo de si, en un turno, los jugadores juegan simultáneamente o juegan sus turnos en secuencia. Los primeros son llamados juegos de estrategia por turnos simultáneos; siendo Diplomacy un ejemplo notable. Los últimos caen en la categoría de los juegos de estategia por turnos alternados, y a su vez se subdividen en:

La diferencia está en el orden en el que los jugadores juegan sus turnos. En posicional, los jugadores empiezan sus turnos en el mismo orden siempre. En el inicio round robin, el jugador que empieza es elegido de acuerdo a una política round robin. En aleatorio el primer jugador es elegido al azar.

Casi todos los juegos de estrategia que no sean videojuegos (juegos de mesa) son por turnos. El mercado de los juegos de computadora últimamente se ha inclinado más por los juegos en tiempo real.

Algunos juegos recientes han mezclado componentes de los juegos en tiempo real con componentes de los juegos por turnos. En estos juegos a los jugadores se le son dados 100 movimientos por día. Estos movimientos pueden ser tomados en cualquier momento de ese día independientemente de si otros jugadores hayan realizado sus movimientos o no.

Táctica en tiempo real

Se los conoce también por sus siglas en inglés RTT (real-time tactics). Compartiendo aspectos de los juegos de simulación y juegos de guerra, los juegos de táctica en tiempo real se enfocan en aspectos operacionales y control de guerra. A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real, el manejo económico y de recursos y la construcción de edificios no forman parte de las batallas. Algunos ejemplos son Warhammer: Dark Omen, World in Conflict y la saga Close Combat.

Táctica por turnos

Conocidos también por sus siglas TBT (turn-based tactics). La jugabilidad táctica por turnos se caracteriza por la expectativa de los jugadores por completar sus tareas usando solo las fuerzas de combate que se les proveen, y usualmente por la disposición de una representación realista (o por lo menos creíble) de operaciones y tácticas militares. Ejemplos del género son Jagged Alliance y la saga X-COM, así como juegos de rol tácticos como Final Fantasy Tactics y los juegos de Nippon Ichi.

Videojuegos de guerra

Los juegos de guerra son un subgénero de los juegos de estrategia cuyos componentes principales son guerras tácticas o estratégicas en un mapa. Los juegos de guerra pueden ser por turnos o en tiempo real y de estrategia o táctica.

Referencias

  1. a b c Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 321-345. ISBN 1592730019. 

Véase también