Diferencia entre revisiones de «Clase (informática)»

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Las clases habitualmente se denotan con nombres abstractos como [[Animal]], [[Factura]]... aunque también pueden representar procesos o acciones como DarAlta
Las clases habitualmente se denotan con nombres abstractos como [[Animal]], [[Factura]]... aunque también pueden representar procesos o acciones como DarAlta


=== Variables miembro ===
===las variables son boludesez que no sirven para ninguna puta mierda....gracias por visitar nuestra pagina...espero que los haya iluminada...vuelvan pronto..
Las propiedades o atributos son características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las variables son algo así como el almacén de los datos de estado relacionados con los objetos.

Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las directrices de diseño del [[Principio de ocultación]]) y su acceso se realiza mediante [[#propiedades|propiedades]] o [[#métodos|métodos]] que realizan comprobaciones adicionales.

Suelen denominarse con [[nombre]]s.


=== Métodos en las clases ===
=== Métodos en las clases ===

Revisión del 13:54 14 sep 2009

Ejemplos de clases

Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.

Componentes

Una clase es un contenedor de uno o más datos (variables o propiedades miembro) junto a las operaciones de manipulación de dichos datos (funciones/métodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones según el lenguaje. además las clases son agrupaciones de objetos que describen su comportamiento

La sintaxis típica de una clase es:


class Nombre { 
    // Variables miembro (habitualmente privadas)
    miembro_1; //lista de miembros 
    miembro_2; 
    miembro_3; 

    // Funciones o métodos (habitualmente públicas)
    funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas 
    funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos 

    // Propiedades (habitualmente públicas)
    propiedad_1;
    propiedad_2;
    propiedad_3;
    propiedad_4;
}

Las clases habitualmente se denotan con nombres abstractos como Animal, Factura... aunque también pueden representar procesos o acciones como DarAlta

Variables miembro

Las propiedades o atributos son características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las variables son algo así como el almacén de los datos de estado relacionados con los objetos.

Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las directrices de diseño del Principio de ocultación) y su acceso se realiza mediante propiedades o métodos que realizan comprobaciones adicionales.

Suelen denominarse con nombres.

Métodos en las clases

Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en los lenguajes estructurados. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita.

Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje invocando a un método que realizará la acción.

Habitualmente, los métodos suelen ser verbos.

En Xbase++ los métodos se declaran como:

   METHOD Metodo

Propiedades

Las propiedades son un tipo especial de métodos. Debido a que suele ser común que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de métodos: GetVariable y SetVariable.

Los lenguajes orientados a objetos más modernos (por ejemplo Java, C#) añaden la construcción de propiedad que es una sintaxis simplificada para dichos métodos:

tipo Propiedad {
    get {
    }
    set {
    }
}

En Xbase++ las propiedades de asignación o acceso se declaran:

 ACCESS ASSIGN METHOD Metodo VAR Propiedad

...

 ACCESS ASSIGN METHOD Clase:Metodo( Propiedad )
     ::Propiedad:= Propiedad
 RETURN::Propiedad

De esta forma es posible realizar operaciones sobre las propiedades como si fuesen variables normales, el compilador se encarga de crear el código apropiado que llame a la cláusula get o set según se necesite.

Las propiedades se denominan con nombres como las variables.