El último pasajero (Chile)

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El último pasajero fue un programa de televisión chileno, transmitido por Televisión Nacional de Chile entre 2006 y 2010, conducido por Martín Cárcamo.

En el programa, tres grupos de estudiantes de educación media (tercero y/o cuarto medio), representando cada uno a un equipo (rojo, verde o azul), participaban en diferentes juegos a fin de ganar un viaje con todos los gastos pagados (tradicionalmente conocido como gira de estudios), con destino al sur del país ese mismo año. Tomaba lugar en un estudio simulando un terminal de buses, con una tribuna para cada equipo al costado y el área donde se montaban los juegos en los que los participantes concursaban con el objetivo de obtener un lugar en el bus subiendo pasajeros al vehículo de su respectivo equipo y así tener más probabilidades de ganar el premio final.

También contaba con una modelo designada como “azafata” por cada equipo que los apoya durante toda la competencia y un personaje llamado Beto, que era el símbolo del programa.

Historia[editar]

El programa fue transmitido por primera vez por la cadena "Telefé" de Argentina el 1 de mayo de 2005, conducido por Guido Kaczka.[2]​ Llegó a Chile el 16 de julio de 2006 y su horario de emisión en vivo tuvo lugar los domingos a las 19:00 horas por Televisión Nacional de Chile. Cabe mencionar que, en un principio, Chilevisión fue el canal que tenía en sus planes realizarlo.[3]

Fue tal el éxito que obtuvo que se realizó una segunda y una tercera temporada, en 2007 y 2008 respectivamente, además de una versión en la cual concursaban familias, que se llamó "La Familia del Último Pasajero", transmitida en el verano de 2008 y presentada por Karen Doggenweiler.

Entre las veces que el programa tuvo que suspender su emisión se cuentan la muerte de Augusto Pinochet el domingo 10 de diciembre de 2006 y por un accidente carretero en la localidad de Putre en el que se vio involucrado un bus de la empresa que organizaba las giras de estudio que se disputaban en el programa, donde perdieron la vida 9 estudiantes secundarias de un curso en su gira de estudios y que, por ende, motivó la suspensión de la emisión del día domingo 31 de agosto de 2008.[4]​y al brote del virus A-H1N1 que asoló a gran parte del mundo.

Se confirmó a principios de julio de 2010 que TVN realizaría otra temporada. Ese año, se modificó el horario de emisión del programa, pasándose a emitir los sábados a las 22:00 (incluyendo un capítulo que se emitió el jueves, 23 de diciembre a las 22:40, después de la teleserie nocturna 40 y tantos). El día 25 de octubre de ese año, el presentador del programa, Martín Cárcamo, es sacado abruptamente de pantalla por TVN por comentar públicamente que se incorporaría a la estación Canal 13 a comienzos del año siguiente.[5]​ Desde esa fecha hasta terminada la temporada en suceso, se emitieron sólo capítulos grabados y no en vivo como era usual.

En 2011, Endemol, productora internacional, creadora y dueña del formato de El Último Pasajero, cede a Canal 13, los derechos de co-realización y emisión del programa. No obstante, el programa nunca se llegó a emitir por esta cadena. Canal 13 llega a emitir Quiero mi fiesta, conducido por Cárcamo y de formato similar, aunque el objetivo de este último era obtener una fiesta de graduación.

Participantes[editar]

Los 17 participantes que conforman cada equipo se dividen en:

  • El capitán: es el participante que toma las decisiones del equipo y también cumple otras funciones como interponer a otro equipo los llamados frenos. Este se encuentra arriba del bus desde el comienzo.
  • Los pasajeros: son los participantes que juegan las diferentes pruebas a las que son designados, con el objetivo de subir y obtener un lugar en el bus de su equipo.
  • El último pasajero: es el participante que, al final del programa, elige una llave entre tantas como pasajeros hayan quedado abajo del bus de su equipo.

Estructura del programa[editar]

Buses del estudio en 2010.

Juegos[editar]

Durante un episodio se realizan 3 o 4 juegos usualmente (sin incluir el juego final). A lo largo de la duración del programa los diferentes juegos que se vieron son:

  • Memopie: consiste en ir avanzando por 9 baldosas de acrílico, que al pisarlas se encienden de un color. La baldosa debe encenderse del color del equipo propio y así avanzar hasta la meta. Si el color encendido no es el del equipo propio, el participante debe volver al punto de partida, pasando así el turno a otro equipo. El primero que llega a la meta es el ganador de la prueba. En la segunda temporada la prueba fue modificada, dividiéndola en tres etapas: la primera es atravesar los 6 primeros pasos correctamente, la segunda es atravesar los últimos 3 (si se falla en esta instancia, el o la participante no vuelve al punto de partida sino que al inicio de esta etapa), si se atraviesa correctamente el recorrido se llega a la última etapa que consiste en elegir 1 caja entre cinco, la cual puede contener un elemento que según sea correcto o no (explicitado previamente al comenzar el juego), se gana la prueba o se vuelve al punto de partida.
  • Memo dance: similar al juego del Memopie, en este caso al participante, uno por cada equipo, se le da una canción que previamente escucharon los 3, entonces primero les muestran que en la baldoza, por cada parte de la canción se enciende un color, después el participante cada vez que escuche cierta parte de la canción debe pisar la baldoza del color de esa parte, cada ronda aumenta de dificultad y si falla, sigue el participante del otro equipo
  • Disco Baby: consiste en decir el nombre de una canción al alzar, mediante un pulsador. Compiten 3 participantes en esta prueba, dos que responden y uno que corre por una de máquina de correr con forma de disco. Mientras más veloz es el participante, mejor se escucha la canción. Los participantes tienen 15 segundos para responder. Son 4 etapas por las que hay que avanzar. En la penúltima etapa, se debe reconocer el intérprete de la canción y en la última, completar la canción la letra de la canción.
  • Ahorcado: muy similar al conocido juego de lápiz y papel, donde compiten 2 participantes, uno que adivina las letras de la palabra (entre las palabras de cada equipo, hay un concepto en común), mientras está colgado de un arnés y uno que, cuando el primero contesta con una letra que no está en la palabra a adivinar, debe cortar un cable entre 6. Su compañero está colgado por uno de esos 6. Si escoge el cable que sujeta al participante, cae de inmediato, y automáticamente queda fuera de juego. El equipo que adivine primero la palabra o aquel cuyo participante sea el único en mantenerse sin caer gana el juego.
  • Tú o Quién: juega un pasasajero por equipo, los cuales están colgados horizontalmente de un arnés. A cada uno se le formula una pregunta quien debe decir si contesta él o ella mismo(a) o bien un contrincante. En el caso de que se conteste la pregunta correctamente se baja una cantidad de altura determinada. Si, en el caso de pasar la pregunta al jugador de un equipo contrario, este contesta incorrectamente, el participante que derivó la pregunta baja. Quien llegue primero a la base toca un pulsador y gana la prueba.
  • Código X: es un juego muy similar al Ahorcado. En esta prueba, los participantes deben decir la palabra completa y no por letras. En cada turno al participante se le da una pista y una letra de la palabra en cuestión. Si el jugador contesta incorrectamente, otro compañero de equipo, que está abajo con un alicate debe cortar uno entre 5 cables, uno de los cuales hace explotar una bomba, que hace caer al participante en las alturas. Cada equipo tiene 60 segundos para adivniar las 5 palabras. El tiempo se detiene cuando el participante contesta erróneamente. La bomba también explota si el tiempo llega a cero. Al igual que en El Ahorcado, el equipo que primero adivine las 5 palabras o que cuyo jugador sea el único sin caer gana la prueba.
  • La Pileta: juego en que compiten 2 participantes por equipo. Se realiza en una piscina con espuma donde los jugadores deben buscar fichas del color de su equipo donde aparezca Beto y depositarlas en un recipiente al borde de la piscina. Con la espuma el participante se puede confundir y sacar una ficha errónea donde salga otra figura, o incluso una ficha del color de otro equipo. Para ambos errores se resta una ficha de las conseguidas.
  • La Piletra: tiene una mecánica similar a la pileta. Los jugadores deben buscar fichas que tienen letras para formar una palabra en un panel al otro lado del estudio al cual se trasladan por una rampa enjabonada. Quién forme primero la palabra correctamente es el ganador.
  • Guatedardo: participan en esta prueba 3 o 4 participantes, quienes se convierten en un dardo humano. Se extiende por todo el estudio un gran tablero de dardos de plástico con jabón. Desde fuera del estudio los participantes toman impulso, dan un salto y se lanzan a este tablero, por el cual se deslizan. En el lugar en el que se detengan, se pone una ficha, cuya punta marca el puntaje que cada participante obtiene para su equipo. Los participantes que le siguen podrían mover la ficha de los anteriores modificando así el puntaje total más allá del que ellos marquen.
  • Operación Matemática: en esta prueba juegan 3 concursantes por equipo los cuales se sostienen por un arnés al igual que en otros juegos. Se hace una operación inicial que se debe contestar correctamente y teniendo el resultado como base se hace otra operación, cuyo resultado debe ser dicho por el o la participante siguiente. Cuando uno se equivoque en la respuesta, caen los 3 participantes y otro equipo se preparará para su turno. El objetivo es obtener más respuestas correctas que los otros dos equipos.
  • Gran Cerebro: en este juego se pone a prueba la agudeza visual. El participante debe observar un conjunto de letras o signos que van pasando rápidamente y se le pregunta cuantas veces apareció tal caracter. Otra modalidad de este juego es el conocido juego donde se colocan 3 vasos y debajo de uno de ellos se coloca un objeto. Estos se mueven cada vez más rápido y en un momento se detienen. A continuación, el participante debe responder en qué vaso está el objeto. El juego se divide en 10 etapas. El jugador que más respuestas correctas haya dado le da el triunfo de esta prueba a su equipo.
  • Sin Palabras: en esta prueba juegan 2 pasajeros por equipo. Colgado de un arnés uno de los jugadores debe intentar adivinar una palabra o concepto guiándose por lo que dice su compañero de equipo, que está abajo. Por cada palabra hay 3 relacionadas a ella que este último no puede decir mientras intenta hacer que el otro participante adivine la palabra. De ser así, se toma por incorrecta y se pasa a la siguiente. El equipo que dé más respuestas correctas en 2 minutos gana el juego.
  • Glup-Glup: en este juego compiten 2 participantes por equipo, uno de los cuales se ubica en un recipiente de vidrio con agua e intenta actuar o decir una palabra o concepto que su compañero debe adivinar. Se le dará una pista al jugador contestando cuando hayan pasado 10 segundos sin poder contestar correctamente. Este puede pasar de algunas palabras o frases que no pueda adivinar. Se le dan a cada pareja 4 minutos en los cuales, el equipo que haya tenido una mayor cantidad de aciertos, gana del juego.
  • Big Bang: en este juego se sostiene de un arnés un participante por equipo. Deberán contestar a cálculos matemáticos en cadena con la misma mecánica de Operación Matemática. Por cada equivocación que cometa un pasajero, este bajará una cantidad de altura. Al equivocarse 3 veces, tocará el suelo y quedará fuera de competencia. El equipo que se mantenga en el aire, ganará el juego.
  • Baño de Cultura: en este juego participa 1 jugador por equipo. Al frente de ellos se ubican 3 duchas continuas, donde también están las azafatas. Se le formula una pregunta de Verdadero o Falso a un participante. Si este contesta correctamente deberá elegir una azafata de algún equipo contrario para que se quite una prenda de las que lleva. Son 5 prendas que tiene cada azafata. Cuando una azafata queda sólo con su bikini, la ducha empezará a mojarla, dejando al equipo al que pertenezca fuera de competencia. El último equipo que mantiene a su azafata sin ducharse, gana.
  • Arriba las Manos: este juego se basa en el conocido juego de cartas As, dos, tres. 2 pasajeros de cada equipo se ponen un disfraz de mano y el presentador va mostrando uno a uno los grandes naipes en un caballete, diciendo en orden cada uno de los números o letras de la baraja inglesa. Cuando coincide la carta dicha y la que aparece, los participantes deben correr y lanzarse sobre la figura de Beto en el piso. El jugador que lo toca primero, le da un punto a su equipo. El equipo que reúna más puntos al final del juego, gana.
  • El juego final o La cinta: este juego, como su nombre lo dice, es el último en realizarse. Se extienden por el estudio 3 cintas transportadoras en las que están los participantes que no lograron subir al bus en los juegos en que participaron. A cada participante se le hace una pregunta de cultura general seguida de 3 alternativas, una de las cuales es la respuesta correcta. Si el pasajero contesta bien, sube al bus y sigue contestando el participante de su equipo que estaba detrás suyo. En caso contrario, será el turno de otro equipo. Algunas veces el juego comienza con el llamado Momento Mateo, en el cual se le hace una pregunta abierta al participante, de una categoría elegida por él o ella de entre las que se le presentan. Cabe mencionar que durante la época en que se emitió el programa Algo habrán hecho por la historia de Chile, las preguntas del Momento Mateo estaban relacionadas con los temas sobre los que se trataba en cada capítulo de dicha serie. Algo similar se realizó cuando se emitió la serie Grandes Chilenos. En algunas ocasiones y sin previo aviso puede aparecer el Momento Maldito en el cual se formula una pregunta sin alternativas y sobre un tema definido para los 3 equipos, o bien, se le indica una palabra al pasajero, quien en una pizarra que se le entregue debe escribirla correctamente. Si se contesta erróneamente, se deberá bajar 1 pasajero del bus del equipo respectivo. Cabe destacar que, usualmente, la audiencia puede votar por un equipo a través de un mensaje de texto (SMS), haciendo que el equipo que obtenga el mayor porcentaje de votos suba una cantidad determinada de pasajeros a su bus durante esta prueba.[6]​ Este juego puede finalizar de dos formas: cuando un equipo completa el bus y sólo quede uno de sus participantes bajo el mismo, o bien, cuando se declare finalizada la competencia debido al tiempo restante del programa (modalidad que se adoptó en julio de 2007).

Frenos[editar]

Los frenos son desafíos que pone un equipo contrario al que ganó un juego anterior, para evitar que este suba los pasajeros correspondientes y lograr subirlos a su equipo. Los capitanes tienen la oportunidad de accionarlo, presionando un pulsador a un costado. Quien lo logre hacer primero, debe elegir a los pasajeros del equipo "frenado", quienes deberán realizar exitosamente el desafío.

  • Beso Sabor: consiste en que una participante debe probar un alimento al azar, y besar a otro participante con los ojos vendados. Dicho beso debe durar 30 segundos, de lo contrario, el freno se declara perdido. Luego el participante debe decir lo que probó su compañera. Si la respuesta es correcta, el equipo pasa el freno.
  • Beso Teleserie o Película: Los elegidos deben besarse tal cual como aparece en una escena mostrada durante 30 segundos seguidos y sin separarse. Dependiendo de la actuación y del beso pasan o no, el freno. Este freno puede aplicarse tanto para los pasajeros como para los padres.
  • Peluquería: Consiste en un corte de pelo al azar que puede ser para hombre o para mujer. Los participantes deben aceptar el freno para pasarlo.
  • Depilación: consiste en una depilación de axila, pecho y/o rodilla. Este freno está destinado a varones. Los participantes deben aceptar el freno para pasarlo.
  • Pesada de pelo/Duelo de Peluquería: 2 participantes de los diferentes equipos (equipo ganador del juego anterior y equipo que pone el freno) se van cortando mechones de pelo alternadamente y se van pesando. La participante que rechace el corte de la cantidad de cabello necesaria para superar el peso del cabello cortado de su contrincante pierde la prueba.
  • Waka-Waka: 2 participantes del sexo opuesto deben ingerir una mezcla de alimentos previamente metidos en una batidora, lo que resulta una mezcla de sabor desagradable al gusto. Para pasar el freno se debe aceptaro y lograr ingerir todo en el recipiente.
  • Duelo de Chapes: tiene la misma estructura que el duelo de peluquería, con algunas diferencias. Una participante designada por el propio equipo, tiene 20 chapes. La participante a quien le corresponda cortarse el mechón de pelo sostenido por un chape se determina por el lanzamiento de una moneda. La jugadora que primero rechace el corte o la que se quede sin chapes a cortar, pierde.
  • Tatuaje: se elige a un participante o padre, según corresponda y este deberá elegir un sobre el cual viene con un modelo de tatuaje que deberá hacerse. Los participantes deben aceptar el freno para pasarlo.
  • Corte de ceja: un participante o padre, elegido por el capitán del equipo que impuso el freno, debe elegir un sobre en el cual aparece un modelo de corte de ceja, que es el que deberá hacerse la persona elegida para pasar el freno.

Las llaves[editar]

Esta es la etapa final del programa. Cada participante designado como el último pasajero de su respectivo equipo tendrá que elegir una llave entre tantas como pasajeros le hayan quedado abajo a su equipo, sumando al capitán. Una de las llaves que se le presentan al concursante enciende el bus y en consecuencia hace ganar el premio final a su equipo, mientras que las demás no. El equipo que haya subido a todos sus pasajeros o, en su defecto, el que tenga menos llaves tiene la prioridad de elegir primero. En caso de que se haya producido un empate entre dos equipos se procede a sortear el orden, ya sea dando a elegir entre dos sobres que lo determinen o lanzando una moneda. Si la llave elegida no encendiera el bus, tendrá la posibilidad de probar una llave el equipo que quedó en segundo lugar y luego el que tiene más llaves. El equipo que logra encender el bus obtiene el triunfo en forma inmediata. En ese momento el bus del equipo ganador, en medio de la euforia, comienza a salir del estudio dejando atrás a los otros dos buses.

Equipos ganadores por capítulo[editar]

Primera temporada (2006)[editar]

Fecha de emisión Equipo ganador
16 de julio de 2006
Equipo Verde
23 de julio de 2006
Equipo Rojo
30 de julio de 2006
Equipo Azul
6 de agosto de 2006
Equipo Rojo
13 de agosto de 2006
Equipo Rojo
20 de agosto de 2006
Equipo Verde
27 de agosto de 2006
Equipo Azul
3 de septiembre de 2006
Equipo Azul
10 de septiembre de 2006
Equipo Rojo
17 de septiembre de 2006
Equipo Rojo
24 de septiembre de 2006
Equipo Azul
1 de octubre de 2006
Equipo Azul
8 de octubre de 2006
Equipo Azul
15 de octubre de 2006
Equipo Rojo
22 de octubre de 2006
Equipo Rojo
29 de octubre de 2006
Equipo Rojo
5 de noviembre de 2006
Equipo Verde
12 de noviembre de 2006
Equipo Rojo
19 de noviembre de 2006
Equipo Verde
26 de noviembre de 2006
Equipo Azul
3 de diciembre de 2006
Equipo Rojo
17 de diciembre de 2006
Equipo Rojo
23 de diciembre de 2006
Equipo Rojo

Segunda temporada (2007)[editar]

Fecha de emisión Equipo ganador
13 de mayo de 2007
Equipo Verde
20 de mayo de 2007
Equipo Rojo
27 de mayo de 2007
Equipo Azul
3 de junio de 2007
Equipo Rojo
10 de junio de 2007
Equipo Azul
17 de junio de 2007
Equipo Azul
24 de junio de 2007
Equipo Verde
8 de julio de 2007
Equipo Rojo
15 de julio de 2007
Equipo Azul
22 de julio de 2007
Equipo Azul
29 de julio de 2007
Equipo Verde
5 de agosto de 2007
Equipo Verde
12 de agosto de 2007
Equipo Verde
19 de agosto de 2007
Equipo Azul
26 de agosto de 2007
Equipo Azul
2 de septiembre de 2007
Equipo Azul
9 de septiembre de 2007
Equipo Azul
16 de septiembre de 2007
Equipo Rojo
23 de septiembre de 2007
Equipo Rojo
30 de septiembre de 2007
Equipo Verde
7 de octubre de 2007
Equipo Azul
14 de octubre de 2007
Equipo Rojo
21 de octubre de 2007
Equipo Verde
28 de octubre de 2007
Equipo Azul
4 de noviembre de 2007
Equipo Rojo
11 de noviembre de 2007
Equipo Rojo
18 de noviembre de 2007
Equipo Rojo
25 de noviembre de 2007
Equipo Verde
2 de diciembre de 2007
Equipo Rojo
9 de diciembre de 2007
Equipo Rojo
16 de diciembre de 2007
Equipo Verde
23 de diciembre de 2007
Equipo Azul
30 de diciembre de 2007
Equipo Verde

La familia del Último pasajero (Verano de 2008)[editar]

Fecha de emisión Equipo ganador
5 de enero de 2008
Equipo Naranjo
12 de enero de 2008
Equipo Naranjo
19 de enero de 2008
Equipo Amarillo
26 de enero de 2008
Equipo Amarillo
2 de febrero de 2008
Equipo Morado
9 de febrero de 2008
Equipo Naranjo
16 de febrero de 2008
Equipo Amarillo
1 de marzo de 2008
Equipo Naranjo

Tercera temporada (2008)[editar]

Fecha de emisión Equipo ganador
8 de junio de 2008
Equipo Rojo
15 de junio de 2008
Equipo Verde
22 de junio de 2008
Equipo Rojo
29 de junio de 2008
Equipo Verde
6 de julio de 2008
Equipo Verde
13 de julio de 2008
Equipo Rojo
20 de julio de 2008
Equipo Rojo
27 de julio de 2008
Equipo Verde
3 de agosto de 2008
Equipo Verde
10 de agosto de 2008
Equipo Verde
17 de agosto de 2008
Equipo Verde
24 de agosto de 2008
Equipo Verde
7 de septiembre de 2008
Equipo Verde
14 de septiembre de 2008
Equipo Rojo
21 de septiembre de 2008
Equipo Verde
28 de septiembre de 2008
Equipo Verde
5 de octubre de 2008
Equipo Rojo
12 de octubre de 2008
Equipo Azul
19 de octubre de 2008
Equipo Rojo
2 de noviembre de 2008
Equipo Rojo
9 de noviembre de 2008
Equipo Rojo
16 de noviembre de 2008
Equipo Azul
23 de noviembre de 2008
Equipo Verde
30 de noviembre de 2008
Equipo Azul
14 de diciembre de 2008
Equipo Rojo
21 de diciembre de 2008
Equipo Verde

Cuarta temporada (2010)[editar]

Fecha de emisión Equipo ganador
7 de agosto de 2010
Equipo Verde
14 de agosto de 2010
Equipo Azul
21 de agosto de 2010
Equipo Verde
28 de agosto de 2010
Equipo Azul
4 de septiembre de 2010
Equipo Verde
11 de septiembre de 2010
Equipo Rojo
25 de septiembre de 2010
Equipo Rojo
2 de octubre de 2010
Equipo Verde
9 de octubre de 2010
Equipo Rojo
16 de octubre de 2010
Equipo Rojo
23 de octubre de 2010
Equipo Azul
30 de octubre de 2010
Equipo Azul
6 de noviembre de 2010
Equipo Azul
20 de noviembre de 2010
Equipo Azul
27 de noviembre de 2010
Equipo Azul
11 de diciembre de 2010
Equipo Azul
18 de diciembre de 2010
Equipo Rojo
23 de diciembre de 2010
Equipo Verde
25 de diciembre de 2010
Equipo Rojo

Países que realizan el programa[editar]

País Cadena de TV Fechas de emisión
Bandera de Argentina Argentina Telefe (2005 - 2009)
El Trece (como "A Todo o Nada"; 2011 - pte.)
1 de mayo de 2005 - 26 de noviembre de 2009
Bandera de Chile Chile TVN 16 de julio de 2006 - 25 de diciembre de 2010
Bandera de Grecia Grecia ANT1 2007 - 2008
Bandera de Turquía Turquía ??? ???
Bandera de Vietnam Vietnam[7] VTV3 2007 - 2009
Bandera de Venezuela Venezuela Venevisión 2007 - 2008
Bandera de Brasil Brasil[8] RedeTV! 29 de agosto de 2010 - 4 de agosto de 2013
Bandera de Ecuador Ecuador Gamavisión 2014
Bandera de Portugal Portugal[9] RTP 8 de noviembre de 2009 - 7 de febrero de 2010
Bandera del Perú Perú[10] Frecuencia Latina 21 de marzo de 2011 - diciembre de 2011; 2 de marzo de 2015 - 1 de agosto de 2015
Bandera de Costa Rica Costa Rica[11] Teletica marzo - noviembre de 2015
Bandera de Colombia Colombia Caracol Televisión 2019

Referencias[editar]