Diseño de interacción

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Diseño de interacción, a menudo abreviado como IxD, está definido como "la práctica de diseñar productos digitales interactivos, entornos, sistemas, y servicios."[1] :xxxi,1 Mientras el lado digital de esta declaración es cierto, diseño de Interacción es también válido cuándo se ha creado un espacio físico (no-digital) como productos, cubriendo la ideología de cómo un usuario puede interaccionar con él. Temas comunes que diseño de interacción es más a menudo asociado con incluir diseño, interacción de ordenador humano, y desarrollo de software. Mientras diseño de interacción tiene un interés en forma (similar a otros campos de diseño), su área principal de restos de focos encima comportamiento.[1] :1 Más que analizar cómo las cosas son, diseño de interacción sintetizadas y cosas imaginadas cuando pueden o no ser. Este elemento de diseño de interacción es qué claramente marca IxD como un aspecto de un campo de diseño como opuesto a una ciencia o campo de ingeniería.[1] :xviii

Mientras disciplinas como la ingeniería de software tiene un fuerte enfoque en el diseño para las partes técnicas de un proyecto, diseño de interacción es más orientado hacia satisfacer las necesidades y deseos de la mayoría de usuarios de un producto dado.[1] :xviii

Historia[editar]

El diseño de interacción del plazo era primero acuñado por Bill Moggridge[2] y Bill Verplank en el medio-1980s, pero sea otros 10 años antes de otros diseñadores redescubrieron el plazo y el concepto empezaron para tomar control.[1] :xviii Para Verplank,  era una adaptación de la interfaz de usuario de plazo de informática diseño para la profesión de diseño industrial.[3]  Para Moggridge, era una mejora sobre blando-cara, el cual haya acuñado en 1984 para referir a la aplicación de diseño industrial a los productos que contienen software.[4]

Los programas más tempranos en el diseño para tecnologías interactivas era el Taller de Lengua Visible, empezado por Muriel Cooper en MIT en 1975, y Las Telecomunicaciones de programas Interactivas  fundadas en NYU en 1979 por Martin Elton y más tarde al mando de Burns Rojo.[5]

El primer programa académico de Interacción nombrada "oficialmente el diseño" estuvo establecido en Carnegie Mellon Universidad en 1994 como Maestro de Diseño en Diseño de Interacción.[6] En el principio, el programa centró principalmente enfocado a interfaces de pantalla, pero desde entonces ha cambiado a un énfasis más grande en los "aspectos de cuadro" grandes de personas—de interacción, organizaciones, cultura, servicio, y sistema.

En 1990 Gillian Crampton Smith fundó el Ordenador relacionado con Diseño MA en la Universidad Real de Arte (RCA) en Londres, cambiado en 2005 para Diseñar Interacciones, al mando de Profesor Anthony Dunne.[7] [8] En 2001 Crampton Smith ayudó a fundar el Instituto de Diseño de la Interacción Ivrea, un instituto pequeño en Olivetti ciudad natal en Italia Del norte, se dedicó sólo al diseño de interacción. El instituto movido a Milán en octubre 2005 y fusionó cursos con Domus Academia. En 2007, algunos de las personas originalmente implicadas con IDII acondicionaron el Instituto de Copenhague de Diseño de Interacción (CIID). Después de que Ivrea Gillian Crampton Smith y Philip Tabor añadió el Diseño de Interacción (IxD) pista en la Comunicación Visual y Multimedia en Iuav, Universidad de Venice, Italia, entre 2006 y 2014.

En 1998, la Swedish Foundation for Strategic Research (Fundación sueca para la Investigación Estratégica) fundó El Instituto Interactivo - un instituto sueco de búsqueda  en el campo de diseño de interacción.

Hoy, Diseño de Interacción está enseñado en muchas escuelas en todo el mundo. Es también un tema frecuentemente hablado en conferencias como Gamification 2013 celebradas en la Universidad de Waterloo Stratford Campus, donde el autor Stephen P. Anderson de Interacción de Diseños, con un nuevo enfoque para el diseño de sitios y las interacciones basadas en las etapas de la seducción.[9]

Metodologías[editar]

Objetivo-diseño orientado[editar]

Objetivo-orientado al Diseño (u Objetivo-diseño™ Dirigido) "está preocupado más significativamente con satisfacer las necesidades y deseos de las personas quién interaccionará con un producto o servicio."[1] :xviii

Alan Cooper argumenta en El Inmates Area Running the Asylum que es necesario tomar una aproximación nueva de software interactivo basado en problemas solucionados.[10] :1 Los problemas que se enfrentan con el ordenador en el diseño basado en las interfaces son fundamentalmente diferentes de los retos que se afrentan cuando diseñando interfaces para productos que no incluye software (p. ej. martillos). Alan introduce el concepto de fricción cognitiva, por el cual tratamos cosas como humanos cuándo son significativamente bastante complejos que podemos no siempre entender cómo ellos se comportan. Las Interfaces de ordenador son suficientemente complejas cuando son tratadas de este modo.[10] :22

Actualmente, el problema común-solucionado es la aproximación orientada hacia solucionar problemas individuales de la perspectiva de un empresarial u otro interesó partidos. Aun así, para conseguir buenas prácticas para que solucionan problema, está argumentado que verdaderamente tenemos que entender los objetivos personales y objetivos de un usuario primero.

Personas[editar]

Personas son arquetipos que describe los varios objetivos y patrones de comportamiento observado entre nuestros usuarios potenciales y clientes.[11]

Un persona encapsulados y explica el dato conductista más crítico en una manera que diseñadores y los interesados puede entender, recordar, y relacionarlas. A diferencia de listas sencillas de hallazgos u otros tipos de modelos, personas uso de la narración para comprometer los aspectos sociales y emocionales de nuestros cerebros, el cual ayuda a miembros de equipo que visualizan el comportamiento de producto mejor o ver por qué el diseño recomendable es exitoso.[11]

Dimensiones cognitivas[editar]

El marco de las dimensiones cognitiva proporciona un vocabulario especializado para evaluar y modificar las soluciones de diseño particulares . dimensiones cognitivas están diseñados como un enfoque ligero para el análisis de una calidad de diseño, en lugar de una descripción detallada en profundidad. Ellos proporcionan un vocabulario común para la discusión de muchos factores en la notación, la interfaz de usuario o el diseño de lenguajes de programación .

Dimensiones proporcionan descripciones de alto nivel de la interfaz y la forma en que el usuario interactúa con él ; ejemplos incluyen la consistencia , la propensión a errores , operaciones mentales duros , viscosidad o compromiso prematuro. Estos conceptos ayudan a la creación de nuevos diseños a partir de los ya existentes a través de maniobras de diseño que alteran la posición del diseño dentro de una dimensión particular.

Diseño de interacción afectiva[editar]

A lo largo del proceso de diseño de interacción, los diseñadores deben ser conscientes de aspectos claves en sus diseños que influyen en respuestas emocionales en usuarios objetivo. Por ejemplo, la necesidad de productos para transportar emociones positivas mientras evitando negativos unos es crítica para del éxito de producto.[12] Otros aspectos a considerar que incluyen motivación, aprendizaje, creativo, social, y las influencias persuasivas . Un método que puede ayudar a transportar tales aspectos es el uso de interfaces expresivas. En software, por ejemplo, el uso de iconos dinámicos, las animaciones y el sonido pueden ayudar comunicar un estado de operación, por ello creando un sentido de interactividad y retroalimentación. Aspectos de la interfaz tales como fuentes, paletas de color, y los diseños gráficos también pueden influir en la eficacia percibida de  una interfaz ; de hecho, los estudios han mostrado que los aspectos afectivos pueden afectar la percepción de un usuario de usabilidad. [12]

Existen teorías emocionales y de placer para explicar las respuestas de las personas al uso de productos interactivos. Estos incluyen el modelo emocional dde Don Norman, el modelo de placer de Patrick Jordania, y la tecnología de McCarthy y Wright cuando marco de Experiencia.

Las cinco dimensiones[editar]

Las dimensiones de diseño de interacción se introdujeron por primera vez en la introducción del libro de Moggridge que Diseña Interacciones. Gillian Crampton Smith escribió que el diseño de interacciones se basa en cuatro lenguas de diseño, 1D, 2D, 3D, 4D.[13] Kevin Plata más tarde propuso la quinta dimensión, el comportamiento.[14]

1D: Palabras[editar]

Esta dimensión definen las interacciones, tales que las palabras son la interacción que los usuarios interaccionan con.

2D: Representaciones visuales[editar]

Las representaciones visuales son los elementos de una interfaz que el usuario interacciona con; estos pueden incluir pero no es limitan a "tipografía, esquemas, iconos, y otro gráficos".

3D: Objetos físicos o espaciales[editar]

La tercera dimensión de diseño de interacción define los objetos o el espacio "con el cual o dentro de los cuales interactúan los usuarios".

4D: Tiempo[editar]

El tiempo con el qué o durante el cual el usuario interacciona con la interfaz es la cuarta dimensión . Un ejemplo de este incluye "contenido que cambia con el tiempo como sonido, vídeo o animación".

5D: Comportamiento[editar]

La dimensión final, comportamiento, define las acciones de usuarios en reacción a la interfaz y cómo responden a él.

Asociación de Diseño de la interacción[editar]

La Asociación de Diseño de la Interacción (IxDA) estuvo creado en 2003 para servir a la comunidad internacional de Diseño de Interacción. Actualmente, la organización cuenta con mas de 80,000 miembros y más de 173 grupos locales alrededor del mundo.[15] IxDA Interacción acoge la conferencia anual de diseño de interacción, y la Interacción premios.

Disciplinas relacionadas[editar]

Diseño industrial
Los principios básicos de diseño industrial se suponen con aquellos de diseño de interacción. Los diseñadores industriales utilizan su conocimiento de forma física, el color, la estética, el deseo y la percepción humana, la facilidad de uso para crear un ajuste de un objeto con la persona que lo utiliza.
Ergonomía y factores humanos
Ciertos principios básicos de ergonomías proporcionan conectan para el diseño de interacción. Estos incluyen anthropometry, biomecanica, kinesiologia, fisiología y psicología que se relacionan conel comportamiento humano en el entorno construido.
Psicología cognitiva
Ciertos principios básicos de la psicología cognitiva proporcionan conexión de tierra para diseño de interacción. Estos incluyen modelos mentales, mapeo, metáforas de interfaz, y affordances. Muchos de estos están establecidos en el libro influyente de Donald Norman El Diseño de Cosas Diarias.
Interacción de ordenador humano
La investigación académica en interacción de humano-ordenador (HCI) incluye métodos para describir y poner a prueba la capacidad de uso de interactuar con una interfaz, tales como dimensiones cognitivas y el recorrido cognitivo.
Investigación de diseño
Los diseñadores de interacción suelen ser informados a través de ciclos iterativos de investigación del usuario. La investigación de usuario suele identificar las necesidades, motivaciones y comportamientos de usuarios finales. Diseñan con un énfasis en los objetivos de usuario y experiencia, y evaluar diseños en plazos de uso y la influencia afectiva.
Arquitectura
Como diseñadores de interacción cada vez más tratan con la computación ubicua y la computación urbana, la capacidad de los arquitectos para hacer, sitio, y crear el contexto se convierte en un punto de contacto entre las disciplinas.
Diseño de interfaz del usuario
Al igual que el diseño de interfaz del usuario y diseño de experiencia, el diseño de interacción a menudo es asociado con el diseño de interfaces de sistema en una variedad de medios de comunicación pero se centra en los aspectos de la interfaz que defina y presente su comportamiento con el tiempo, con un enfoque en el desarrollo el sistema para responder a la experiencia del usuario y no al revés.

Ver también[editar]

Referencias[editar]

  1. a b c d e f Aproximadamente Cara 3: El Essentials de Diseño de Interacción.[1]
  2. Integrar interacción y @modeling empresariales diseño
  3. Bill Verplank sitio de casa
  4. Moggridge, Bill (2007).
  5. "Burns rojo, 'Madrina de Callejón de Silicio,' Muere en 88".
  6. [2]
  7. RCA Sitio web de Interacciones del diseño
  8. [3]
  9. Abril recuperado 14, 2013. 
  10. a b Inmates Está Corriendo el Asilo, El: Por qué Alto-Productos de Tecnología Nos Conducen Locos y Cómo para Restaurar el Sanity.[4]
  11. a b Diseñando para la Edad Digital.
  12. a b Diseño de interacción: Allende Interacción de Ordenador Humano (2.º ed.
  13. Diseñando Interacciones.
  14. "Qué Pone el Diseño en Diseño de Interacción".
  15. www.ixda.org.

Otras lecturas[editar]

Enlaces externos[editar]