Cuarenta (juego)

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Cuarenta
Juego de cartas
Género Juego de cartas
Jugadores 2-4
Complejidad Media
Número de cartas Baraja de 40 cartas
Baraja Baraja inglesa incompleta, francesa incompleta o española de 40 cartas.
Sentido antihorario
Estrategia Alta
Azar Medio
Habilidades Memoria, cálculo, estrategia, observación.
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Cuarenta, también conocido como Caída y Limpia, es un juego de naipes popular en algunos lugares de Sudamérica, siendo jugado mayoritariamente en el centro y norte de Ecuador y al sur de Colombia. Se trata de una variante andina de la Ronda o Caída española. Al igual que en la Ronda, se puede jugar entre dos personas o entre dos equipos de parejas, pero a diferencia de ésta, cada jugador juega con cinco (5) cartas en lugar de tres (3), y en la apertura no hay cartas sobre la mesa.

Antiguamente se jugaba con una baraja española de 40 cartas, aunque en la actualidad es más común jugar con una baraja inglesa a la que se le extrae los 8, 9 y 10 de cada palo, para quedar con las 40 cartas necesarias para la partida. En algunos lugares, especialmente en Ecuador, a estas cartas extraídas se les llama "perros" y se las utiliza para contabilizar los puntos de la partida. En otros lugares simplemente se desecha las cartas extraídas, y los puntos se contabilizan con garbanzos, fichas, monedas o piedrecitas.

Orígenes y Evolución[editar]

El juego de Cuarenta es una variante sudamericana de la Ronda española, por lo que se puede rastrear su origen en España, de donde tuvo que haber llegado con la conquista, arraigándose en diversas partes de América, tal como sucedió con otros juegos de la baraja española como el Truco y con la Escoba. Se sabe que la Ronda o Caída, se juega sobre todo en Canarias, y que con variantes mínimas, se mantiene en países como Argentina y Venezuela, donde son comunes los juegos con baraja española.

No se conoce con exactitud ni el momento ni el lugar en los que se dieron las transformaciones más importantes que separan a la Ronda del Cuarenta, pero se cree que el juego, tal y como se lo conoce hoy en día, con cinco (5) cartas por jugador en lugar de tres (3), y la apertura con la mesa limpia apareció por primera vez en el Centro- Norte de Ecuador. De hecho, el Cuarenta es el juego oficial de las celebraciones de la fundación española de la ciudad de Quito, y durante dichas celebraciones se lleva a cabo, en esta ciudad, el campeonato mundial de Cuarenta; lo que ha originado la idea errónea de que el juego es original de Ecuador.

Lo más probable es que la Caída española llegara con la conquista, y se mantuviera como un juego tradicional de la aristocracia criolla, lo que explicaría el por qué se acompaña con este juego la celebración de una de las capitales de origen español más importantes en América del Sur. Es notable que en la mayoría de los territorios que juegan Cuarenta se lo conozca como Caída y Limpia, manteniendo la vinculación con el juego original. Solo en Ecuador se lo llama Cuarenta, una denominación que probablemente apareció cuando se cambió la baraja española de 40 cartas por la baraja inglesa incompleta, para dar a entender que de las 52 cartas de la inglesa solo se utilizan las 40 que corresponden a la española.

Objetivo[editar]

El objetivo del cuarenta es obtener 40 puntos para ganar la partida.

Existen dos modalidades de juego. Jugar "a la chica" significa que el equipo que primero complete 40 puntos durante las rondas iniciales gana la mesa, es decir, el juego. La modalidad de jugar "a la grande" es aquella en que se juegan tres chicas. En este caso, el equipo que gane dos de las tres "chicas" gana la mesa.

En el caso de los campeonatos se indicará la modalidad de juego al dar inicio el evento.

Mecánica del juego[editar]

Preliminar[editar]

Para saber qué jugador tendrá derecho a administrar la baraja (barajar y repartir las cartas) en primer lugar, es preciso realizar un sorteo previo. Cada uno saca una carta y gana el que tenga la mayor; el as es bajo.

Inicio del Juego[editar]

De la baraja se retiran todos las cartas con los números 8, 9 y 10. El resto de cartas (40 en total) se barajan. El dueño de la mano ofrece al rival que se sienta a su izquierda la oportunidad de realizar un corte final al mazo de cartas. El rival puede cortar él mismo el mazo, puede poner su mano de forma transversal sobre el mazo de cartas, indicando al dueño de la mano que haga un corte normal o puede poner el dedo índice sobre la carta superior del mazo para indicar que solicita que aquella primera carta sea puesta al último. Poner el dedo índice varias veces significa que se debe poner al final tantas cartas como golpes de dedo se dieron, sin embargo, se considera de mala educación exceder de tres el número de golpes con el dedo. También puede optar por no cortar.

Finalmente el dueño de la mano entrega a cada jugador cinco cartas escondidas. Debe comenzar por el jugador de la derecha, con las cartas alternadas (las cinco) a cada jugador. Las cartas restantes no repartidas (por ejemplo, si juegan cuatro personas, sobran 20 cartas), se conservan al costado del dueño de la mano para comenzar de nuevo la operación una vez que todas las cartas actuales se hayan jugado.

Mecánica básica[editar]

A continuación lanzará una carta el jugador a su derecha y así el siguiente y el siguiente. Cada jugador debe respetar estrictamente el orden anti-horario para lanzar cartas. El objetivo, al lanzar las cartas, es poder lanzar una carta igual a cualquiera de las que están sobre la mesa para poder levantarla, alzarla o llevársela. Es decir, si en la mesa está un 4, el jugador debe lanzar otra del mismo número para llevarse ambas. También se puede levantar cartas sumándolas en un máximo de dos. En este caso, el as cuenta como 1. Por ejemplo, si uno tiene una carta 4, puede llevarse un 3 con un as que se encuentren en la mesa. En cualquiera de los casos, también uno se puede llevar las cartas subsiguientes en el orden ascendente (5, 6, etc.). Para este efecto, después de 7 viene la J, Q y K.

Cuando se logra levantar la carta que el jugador inmediato anterior acaba de lanzar, hay un premio de dos puntos, pues se ha hecho una caída. El principal objetivo en una mano es levantar el mayor número de cartas y, si es posible, levantar cartas mediante caída. En caso de que luego de levantar no quede ninguna carta, se produce una limpia, que también recibe dos puntos. También hay el caso de caída y limpia, que recibe cuatro puntos.

Después de que cada jugador haya lanzado a la mesa todas sus cinco cartas, el dueño de la mano -es decir, quien administra las cartas- vuelve a tomar las cartas que sobraron del primer reparto, para entregar cinco cartas a cada jugador. Al terminar de repartir por segunda vez las cartas, ha concluido la mano y después de jugar todas las cartas debe hacerse una suma parcial de los puntos acumulados. El equipo que haya logrado 40 o más puntos será el que gane la partida. En caso de que ninguno alcance los 40 puntos, se debe jugar nuevas manos hasta que alguien lo logre.

Es lógico que se repartan las cartas dos veces en cada mano o partida, ya que la primera vez se reparten 20 cartas (5 cada jugador) y la segunda vez las 20 restantes.

En el caso de un juego entre dos personas una mano permitirá que se repartan 4 veces las cartas (cada vez 10 cartas para dos jugadores).

Cuando un equipo ha ganado dos partidas o tres, según la manera de jugar escogida, se dice que ha ganado la mesa. Una mesa también puede ganarse en una sola partida si un equipo (o jugador) consigue hacer 40 puntos y el equipo adversario ha conseguido menos de 10 puntos.

Formas de acumular puntos[editar]

Como se dijo en la introducción, el objetivo del juego es ganar 40 puntos como mínimo, para este efecto hay diversas maneras de ganar puntos:

Caída.- Cuando se cae, es decir, cuando se levanta la carta que acabó de lanzar a la mesa el jugador anterior, se gana dos puntos.

Limpia.- Cuando se levanta todas las cartas que están en la mesa, se la ha limpiado. Gana dos puntos.

Caída y limpia.- cuando se levanta y se deja sin cartas en la mesa, gana cuatro puntos

Ronda .- Se gana dos puntos cuando, al momento de la repartición de cartas, un jugador recibe tres cartas del mismo número.

Si la pareja tiene acumulados ya 30 puntos o más no puede reclamar los cuatro puntos por ronda. Una variante del juego permite hacerlo hasta los 36 puntos.

Si un jugador cae sobre la ronda de su rival, se lleva cuatro puntos, es decir el doble de lo que vale la caída. La caída en ronda" en otras variantes vale 10 puntos y la caída con ronda, es decir, la caída del guapo con una de sus cartas de la ronda, significa 10 o 16 puntos.

Mesa, doble ronda, flor, póquer.- Se considera Mesa cuando el jugador tiene cuatro cartas del mismo número. Cuando el juego es por diversión, esta suerte es premiada con la victoria absoluta del equipo que la posea sin importar el número de puntos que tenga cada uno (Aplica para campeonatos de Quito). En el caso de campeonatos, tener cuatro cartas del mismo número le permite al jugador sumar cuatro puntos a lo acumulado por él y su pareja.(No aplica para campeonatos en fiestas de Quito) F. Juez dirimente AGU.

Cartas mal dadas o mal alzadas.- Cuando un jugador comete un error en el procedimiento del juego, hay una bonificación para el equipo rival. Se castigan los siguientes errores:

- Lanzar la carta fuera de turno, penalizado con dos puntos.

- Repartir más o menos de cinco cartas por jugador, penalizado con 10 puntos y "pasa la mano", eso quiere decir que la repartición de cartas pasa al siguiente jugador a su derecha.

- Levantar una carta de modo equivocado, sin que los pares de cartas correspondan o haya un error en la suma de los valores de las cartas, lo que es penalizado con 10 puntos.

- En el caso de que el jugador que baraja y reparte no permita que el jugador del equipo contrario corte o parta las cartas, el equipo rival puede exigir al juez durante la ronda que se vuelva a barajar y se retiren los puntos obtenidos en la ronda no cortada, se vuelve a jugar la ronda permitiendo al equipo rival cortar. Una variante es que el rival del que tiene la mano advierta que no le permitieron cortar, lo que se castiga con el paso de la mano.

El juez otorgará el puntaje de las bonificaciones al momento de solicitarlas por cada jugador y verificar su validez.

Cartón.- El número de barajas o cartas levantadas se le llama cartón. El cartón da puntos a partir de la carta 20. Es decir, si el cartón se compone de 19 cartas o menos, no recibe ningún punto. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Cada carta más, tiene un punto extra: 21 cartas es 7 puntos, 22 cartas es 8 puntos, etc. En caso de haber un número impar de cartas en el cartón, los puntos se redondean al número par siguiente: 23 cartas son 9 puntos "que me dan 10", etc.; si un equipo logra más de 27 o 28 cartas o el equivalente a 20 (perra) se considera que ganó la partida. La lógica de comenzar a bonificar a partir de la carta 20 es hacer que sólo un equipo gane en cada partida, pues hay 40 cartas en el juego. Al finalizar una partida, sin embargo, no necesariamente las 40 cartas están en manos de los dos equipos, pues es posible que haya quedado alguna -o algunas- cartas en la mesa, que no pudieron ser levantadas.

Pasados los treinta puntos un equipo ya no tiene derecho a sumar puntos por cartón. Las variantes son que no pueda sumar luego de los 32 o 34 puntos. En ningún caso puede sumar cuando tiene 38.

Dos por dar.- Cuando al final de la partida ninguno de los equipos totaliza más de 20 cartas, si el número de cartas del equipo del dueño de la mano es superior al de su equipo rival, el equipo del dueño de la mano gana dos puntos y se le llama dos por dar. Igualmente, si al contabilizar el número de cartas el equipo del dueño de la mano tiene exactamente 20 cartas, gana dos puntos de la regla de dos por dar y seis puntos por sus 20 cartas.

Después de totalizar los puntos, si ningún equipo hizo 40 puntos, se inicia una nueva partida o mano, ahora a cargo de la siguiente persona a la derecha de quien administró la primera mano. Se repite el procedimiento de barajar las cartas, dar oportunidad al jugador de la izquierda para que haga un ajuste a las cartas barajadas y repartir cinco cartas a cada jugador. Cada jugador lanza cartas en sentido anti-horario hasta terminar la mano.

"38 que no juega"[editar]

Si durante la partida un equipo llega a 38 puntos, hay una nueva regla que hace más interesante al juego: el equipo que llega a 38 puntos ya no puede hacer valer su bonificación por cartón, ni puede recibir puntos por limpia o caída y limpia , ni por ronda, sino que debe, necesariamente, hacer una caída al rival para llegar a 40 puntos.

El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emoción en el final de la mano y dar una oportunidad para que el equipo que tiene menos puntaje alcance y hasta pueda superar al equipo líder.

El juez[editar]

No es necesario, pero puede haber un juez controlando el desarrollo del juego. El juez se limita a entregar los puntos cuando ha ocurrido alguno de los eventos que significan puntos. De manera secundaria, el juez suele resolver, en última instancia, las controversias que surjan durante el juego en lo referente a errores u otras diferencias de opinión.

En caso de juego de cuarenta dentro de campeonatos, la decisión del juez puede ser revisada por el comité organizador del evento.

Semejanzas y diferencias con la Ronda española[editar]

Semejanzas[editar]

  • Ambos se juegan con un naipe de 40 cartas
  • Se juegan en sentido anti-horario
  • El objetivo es acumular puntos levantando de la mesa las cartas que correspondan al mismo valor de la carta que posee el jugador.
  • Al levantar una carta, si está en la mesa se puede alzar la escalera ascendente que se forme a partir de dicha carta sin tomar en cuenta su palo (p. ej. si se levanta el 3, se puede alzar al mismo tiempo el 4, 5 y 6 que se encuentren en la mesa ese momento).
  • La Caída, es decir, levantar la carta que puso en la mesa el jugador inmeditamente anterior, puntúa doble
  • Se canta la Ronda cuando un jugador posee números repetidos, lo cual se premia con puntos
  • En ambos casos, la acumulación de más de 20 cartas por equipo equivale a puntaje para dicho equipo.

Diferencias[editar]

  • En la Ronda, a cada jugador se le reparte 3 cartas, mientras que en el Cuarenta, 5 cartas.
  • El tener 3 cartas por jugador desequilibra el mazo, ya que el 3 no es múltiplo de 40. Por esta razón, en la Ronda se inicia el juego con 4 cartas abiertas sobre la meza por lo que el primer jugador puede empezar alzando cartas; cosa que es imposible en el Cuarenta, ya que al empezar con la mesa limpia, el primer jugador tiene una desventaja frente al resto porque no tiene nada que alzar.
  • En el Cuarenta, el objetivo es alcanzar 40 puntos o 20 fichas/monedas/garbanzos (cada una de las cuales vale 2 puntos). En la Ronda, dependiendo del país y la región en la que se juegue, el objetivo puede ser alcanzar 20 fichas/monedas/garbanzos, 21 puntos, 24 puntos o 30 puntos.
  • En el Cuarenta, además de la caída, se premia la limpia, es decir, cuando al alzar las cartas un jugador deja la mesa limpia. En la Ronda no se premia la limpia, y esta es la razón por la que al juego de la Ronda se lo conoce también como Caída, mientras que al juego del Cuarenta se lo conoce como Caída y Limpia.
  • En la Ronda existe un puntaje especial con el que se premia, al inicio de la partida, al dueño de la mano, si al poner las 4 cartas abiertas sobre la mesa mientras las cuenta en voz alta (1, 2, 3, 4), una de ellas coincide con el número que está cantando (si por ejemplo, al cantar el número 3 pone sobre la mesa un tres de oros). En este caso, gana el número de puntos correspondiente a la carta que puso sobre la mesa (en el ejemplo, gana tres puntos). En el Cuarenta, al no existir cartas abiertas al inicio de la partida, se reemplazó este premio por otro que se da en el caso de que el dueño de la primera mano, al repartir por primera vez, en lugar de tomar el mazo completo calcula de manera exacta, sin contar, la mitad del mazo (20 cartas) y las reparte limpiamente. En este caso se le premia con 2 puntos.
  • Si bien, tanto en la Ronda como en el Cuarenta se canta la ronda cuando un jugador posee cartas repetidas, en el Cuarenta se canta la ronda cuando son 3 las cartas repetidas, mientras que en la Ronda se la canta cuando son 2 las cartas repetidas.
  • En ambos juegos es válido alzar una carta con otra del mismo valor, y si es el caso, levantar la escalera ascendente. Pero en el Cuarenta, además de esto, es válido levantar cartas sumando su valor. Es decir, si el jugador posee un 6, y en la mesa hay un 3, un 2 y un As, la sumatoria de esas tres cartas equivale a 6, y por lo tanto el jugador puede levantar esas tres cartas con su 6. En la Ronda no existe la posibilidad de levantar cartas sumando su valor.
  • En el Cuarenta se puede cantar ronda (3 cartas iguales) o mesa (4 cartas iguales). En la Ronda se puede cantar ronda (2 cartas iguales y una diferente), patrulla (3 cartas consecutivas), vigía (2 cartas iguales y una que les sigue o les antecede), tribilín (3 cartas iguales), Casa chica (Sota + Caballo + As), Casa grande (Caballo + Rey + As) y Registro (2 reyes + As).
  • Como en la Ronda hay más cantos y por lo tanto más combinaciones de cartas posbiles, los puntos se los lleva el jugador que tenga el canto más alto. En el Cuarenta, si dos jugadores cantan ronda, ambos ganan los puntos.
  • En el Cuarenta a veces hay un quinto jugador que hace el arbitraje del juego y administra la puntuación (juez). En la Ronda no existe la figura del juez.

Ejercicio Mental[editar]

La mecánica del Cuarenta implica que el juego es un ejercicio mental triple: matemática, memoria y estrategia.

Matemática, porque el jugador debe calcular las cartas que están en la mesa, para saber si es mejor lanzar cierta carta u otra, para poder levantar más cartas. También debe tener en mente las diferentes opciones de suma de cartas que estén en la mesa, para escoger cuál carta lanzar. Se utiliza la aritmética para estimar el número de cartas que faltan por lanzarse y los puntos acumulados en el equipo propio y en el rival.

Memoria, porque el jugador debe recordar qué cartas ya fueron lanzadas, para evitar la probabilidad de que le caigan a uno. Debe recordarse qué cartas no fueron levantadas por el rival, pues eso revela las cartas que el rival no tiene. Se debe recordar las cartas lanzadas por los demás jugadores para saber que tiene un compañero de equipo para socorrerlo, en caso necesario.

Estrategia, pues se debe elegir qué carta lanzar para levantar una (o más) carta en la mesa o, en caso de no poder levantar, al menos evitar lanzar una carta que sirva al rival para levantar. Es importante jugar de manera coordinada con el compañero de equipo, aunque no se puede realizar ningún aviso de qué cartas se tienen.

Como regla importante, los jugadores que forman una pareja no se pueden comunicar verbalmente durante cada ronda, no pueden hacer señas ni recomendaciones a su compañero de que cartas alzar, el no respeto de esta regla puede ser causa de nulidad de la ronda. Se acepta el uso de los dichos del cuarenta incluidos al final de este documento y otros que sean de uso popular.

Dichos del cuarenta (Ecuador)[editar]

Particularmente en Ecuador, el Cuarenta se caracteriza por jugarse con muchos comentarios. Uno de los objetivos de hablar durante el juego es desconcentrar al rival, pero con el riesgo de desconcentrarse uno mismo. Otro de los objetivos es la socialización. Aquí algunas frases conocidas que se dicen mientras se juega cuarenta:

A la antigua.- Tener un As o la K o viceversa.

As que no caerás.- Exclamación cuando se lanza la carta As, en expectativa de que el rival siguiente no tenga la misma carta. Puede estilizarse a "As que no caerás, Caifás!"

As y figura.- Cuando en la mesa aparece el As y una carta sota o vieja.

Capariche.- Una caída o limpia que levante muchas cartas.

Cuatrero has de ser.- Caer con el 4.

Cuaterbis.- Jugada con el 4.

Mocero.- Caer con el 3 al oponente.

Cuerito tierno.- Manera condescendiente de referirse a un jugador novato.

Dale al lorito.- Dicho antiguo para el momento en que se cae a un jugador muy hablador.

Dos por guapo.- Reclamar bonificación por tener 3 cartas similares en la mano. Jugadores de jóvenes generaciones han creado variaciones de este dicho como "Dos por papi de las nenas" o "Dos por máquina sexual".

Guarandeño.- El que juega con el 7 al final para levantar cartas. Guaranda es una región de Ecuador caracterizada por tener siete cerros.

La Luzuriaga.- Cuando se juega audazmente en contra del Manual, poniendo en juego una carta que facilita al rival la caída y limpia.

Dos juecito.- Solicitud a la autoridad por haber realizado caída o limpia.

Dos por shunsho.- Forma de agrandar el sufrimiento del rival al momento de ser caído. Shunsho significa bobo, tonto, caído, en Ecuador. Variación: "Dos por mudo" en la región Sierra; "Dos por gil" en la región Costa.

En lo que les gusta.- Significa quedarse en 4.

El busca bullas.- Nombre artístico de la carta As.

Joto.- Caer o lanzar la Jota. Variaciones: "José me llamo" o "Jacinto me llamo".

La foto.- Cuando se montan las cartas con la primera jugada sobre las cartas del oponente o que han sido lanzadas a la mesa (pero sin confundirlas con éstas) para, alegóricamente, dar a entender que él ha tomado foto de ellas, para caer o llevar las cartas jugadas.

La maldad.- Levantar una carta que iba a ser útil al siguiente jugador.

Aquí está la muda.- Caer con el 6.

Machachi.- El que se guarda las cartas 7. Variación: "Mamasiete".

Marido tiene.- Expresión frecuente cuando un jugador "salva" a su compañero de equipo de una caída o "venga" la caída hecha por el rival mediante... caerle al rival. Variaciones: "El que da para la comida", "Tiene marido" y "Aquí está tu marido".

Nobleza declarada.- Caer con el 2. Variación: "Nobleza obliga".

Q lo que veo, Q lo que me levanto.- Caer con la Q. Variación: "Con tu Q lo que quieras"

Toma para que "estudees".- Caer con cualquier carta, pero señalando al rival.

Treinta y ocho que no juega.- Declaración de que opera la regla "38 que no juega" y, en adelante, el equipo que hizo 38 puntos no podrá hacer válido su bonificación por cartón ni podrá llevar dos puntos por limpiar la mesa.

Voy llucho.- Quichuismo para significar que va desnudo, en términos figurativos. Se "va desnudo" en el juego cuando el jugador anterior acabó de limpiar la mesa y se tiene el riesgo de que, si el siguiente rival tiene la misma carta que uno, se repita la limpia.

Zapatero.- El equipo que pierde sin hacer ni siquiera 10 puntos, "se queda zapatero". En determinadas competencias, quien queda zapatero debe lustrar los zapatos de quien le ha ganado. Pero dentro de las apuestas se suele cobrar el doble.

Platillo.- Es casi igual al "zapatero" pero más utilizado en la Costa, y "se cobra platillo" cuando el equipo o individuo perdedor no logra hacer ni un solo punto, o sea 0, se suele cobrar el triple de la apuesta.

Herido viene.- cuando la persona a la que le toca, duda de que carta debe lanzar a la mesa.

Acuéstate.- Cuando están en "38 que no juega" y un jugador sabe que al rival del equipo con menor puntaje, que le antecede en el juego, solo le quedan cartas que él también tiene, para ganar la partida.

Haz con mi Q lo que quieras.- Expresión burlona para retar al rival a que caiga cuando alguien bota una Q, sobre todo cuando se sabe a de que no hay más cartas Q.

La Wither.- Cuando en la primera data, con solamente un as en mesa, quien tiene que jugar lanza un dos propiciando la limpia.

La Gran Wither.- Cuando en la primera data, con solamente un dos en mesa, quien tiene que jugar lanza un as propiciando la caída y limpia.

Juanito a la cancha.- Cuando el jugador bota una J, debido a que Juan es un nombre muy común en el Ecuador.

Qué arepas.- Cuando un jugador comete una jugada muy obvia.

Taita y mama se fueron a misa, taita y mama han de volver, cuando vuelvan taita y mama yo ya cuento 16, 17, 18, 19, 6 ,7... que me dan 8.- Cuando se cuenta la cantidad de naipes que un equipo recoge de un juego completo (40 naipes repartidos y jugados)

Véase también[editar]

Enlaces externos[editar]