Avatar (Internet)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
(Redirigido desde «Avatar (sociedad virtual)»)
Ejemplo de avatar, del juego Habbo.

En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica que se asocia a un usuario en particular para su identificación en un videojuego, foro de internet, etc. El avatar puede ser una fotografía, icono, gif (animado), figura o dibujo artístico y puede tomar forma tridimensional, como en juegos o mundos virtuales, o bidimensional, como icono en los foros de internet y otras comunidades en línea.

Orígenes[editar]

Aunque el uso original del término avatar es muy distinto, este término empezó a utilizarse en el sentido iconográfico al que se refiere este artículo por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Hábitat en 1987 o Shadowrun[1][2][3]​ en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverse, una versión de Internet en realidad virtual. El estatus social dentro del Metaverse solía basarse en la calidad del avatar del usuario. Stephenson dijo que él había inventado el uso de esta palabra desconociendo que ya había sido usada de este modo anteriormente.

Además, hay proyectos de investigación con avatares, como los dos proyectos conjuntos, financiado por el BMBF, AVASAG "Asistente de voz basado en avatares para la traducción automática de signos"[4]​ para una mayor accesibilidad digital, así como EMMA "Asistente móvil emocional"[5]​ para el apoyo en caso de estrés psicológico en el lugar de trabajo, y el proyecto conjunto, financiado por el BMWi, EMMI "Interacción empática hombre-máquina"[6]​ para aumentar la aceptación de la conducción autónoma.

Avatares en los juegos de rol y videojuegos[editar]

Los avatares han sido adoptados por los desarrolladores de juegos de rol y MMORPG para representar la figura principal de cada jugador. Se pueden observar varios ejemplos: en el juego Los Sims el avatar es una persona, en Habbo Hotel es un personaje animado y en Club Penguin es un pingüino.

Otras comunidades destacables con avatares son: Second Life es un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un mundo virtual en línea. También imvu.ya.st con personajes en 3D, y gaiaonline.com con personajes de estilo manga que pueden interactuar en juegos en línea y corretear por su pequeño mundo.

Avatares en foros de discusión[editar]

Dada la rápida expansión en el uso de avatares en foros de discusión de internet, se desconoce cuál fue el primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100 píxeles) como avatares representativos para cada usuario, que acompañaban a todos sus mensajes.

Algunos foros permiten incorporar una imagen desde el computador personal o una dirección URL al foro para que sea utilizada como su avatar. Otros disponen de una galería de imágenes preestablecida para que el participante o usuario pueda elegir una entre ellas.

Avatares en mensajería instantánea[editar]

AOL Instant Messenger fue el segundo servicio de mensajería instantánea que introdujo el uso de avatares en sus conferencias, tomando la idea de los videojuegos. Sin embargo, los usuarios de este y otros muchos programas IM se suelen referir a los avatares como "imágenes personales". Actualmente existen multitud de programas de mensajería que emplean avatares, tales como Whatsapp, Google Talk, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, Discord y diversos clientes para Jabber/XMPP.

Captura de movimiento[editar]

Otra forma de utilizar avatares son los chats/llamadas de vídeo. Algunos servicios como Skype (a través de algunos plugins externos) permiten a los usuarios utilizar avatares parlantes durante las videollamadas, sustituyendo la imagen de la cámara del usuario por un avatar parlante animado.[7]​ Mediante el uso de captura de movimiento facial y cámaras web, el avatar puede personalizarse para imitar los movimientos y expresiones faciales del usuario. Esto puede integrarse directamente en juegos como Star Citizen y a través de software independiente como FaceRig.[8][9]

Asistentes en línea[editar]

Los avatares pueden utilizarse como personificaciones virtuales de agentes encarnados que están más o menos controlados por la inteligencia artificial que por personas reales. Los asistentes en línea automatizados son ejemplos de avatares utilizados de este modo.

En la cultura popular[editar]

En los dibujos animados y las historias, a veces un personaje está basado en su creador, ya sea una versión ficticia[10]​ (por ejemplo, el personaje de Matt Grening en algunos episodios de Los Simpson) o un personaje completamente ficticio (por ejemplo, Hermione Granger en la serie Harry Potter, según ha dicho Joanne K. Rowling, está basada en ella misma). Estos personajes se conocen a veces como "sustitutos del autor" o "avatares del autor".

Varios[editar]

¡En agosto de 2023, se utilizó inteligencia artificial en la creación de un avatar del golfista profesional Ken-ju Choi, presentándolo como un analista de televisión creado por inteligencia artificial para el SK Telecom Open combinando aprendizaje automático con tecnología de síntesis de voz.[11]

Samsung AR Emoji, que viene en los smartphones Samsung Galaxy, permite a los usuarios crear avatares animados de sí mismos.[12][13]

Véase también[editar]

Enlaces externos[editar]

Referencias[editar]

  1. DOWD Tom, Shadowrun, segunda edición, Diseños Orbitales, Barcelona, 1993, 304 p. il., cart., ISBN 84-874-2374-4
  2. DOWD Tom, Shadowrun, segunda edición corregida, Ediciones Zinco, Barcelona, 1994, ISBN 84-468-0215-5
  3. KENSON Stephen, PIRON-GELMAN Diane, SZETO Jonathan, MULVIHILL Michael A., BILLS Randall N. y BOYLE Robert, Shadowrun, tercera edición, La Factoría de Ideas, Madrid, febrero de 2001, traducción al castellano de Félix Fernández-Castro, ISBN 84-8421-081-2
  4. «AVASAG – Avatar-basierter Sprachassistent zur automatisierten Gebärdenübersetzung» (en de-DE). Consultado el 12 de octubre de 2021. 
  5. «EmmA – Emotionaler mobiler Avatar als Coaching-Assistent» (en de-DE). Consultado el 12 de octubre de 2021. 
  6. «Home - EMMI (de)». www.emmi-projekt.de. Consultado el 12 de octubre de 2021. 
  7. «Become anyone in your Zoom and Skype calls with this AI tool». www.windowscentral.com. Consultado el 19 de diciembre de 2023. 
  8. «U.S fund invests USD 2 mln in Romanian animation software developer». www.romania-insider.com. Consultado el 19 de diciembre de 2023. 
  9. «This is the easiest way to pretend to be an octopus pretending to be a human». www.vg247.com. Consultado el 19 de diciembre de 2023. 
  10. «Cartoon Characters You Didn't Know Were Inspired By Real People». www.looper.com. Consultado el 19 de diciembre de 2023. 
  11. «DeepBrain AI creates 'virtual human' version of pro golfer K.J. Choi for SK Telecom Open». www.deepbrain.io. Consultado el 19 de diciembre de 2023. 
  12. «Everyone’s making digital avatars, and none of them are great». www.theverge.com. Consultado el 19 de diciembre de 2023. 
  13. «Galaxy AR Emoji SDK for Unity». developer.samsung.com. Consultado el 19 de diciembre de 2023.