Anexo:Versiones oficiales de Doom

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

Doom es uno de los videojuegos de disparos en primera persona más ampliamente portados . Comenzando con la versión original para PC de MS-DOS (lanzada como shareware el 10 de diciembre de 1993), se lanzó oficialmente para varios sistemas operativos , videoconsolas, videoconsolas portátiles y otros dispositivos. Algunos de los puertos son réplicas de la versión de MS-DOS, mientras que otros difieren considerablemente, incluidas las modificaciones de los monstruos y los diseños de niveles, y algunos puertos ofrecen contenido no incluido en la versión original de MS-DOS.

Después de lanzamiento de Doom el código fuente de fue lanzado al público el 23 de diciembre de 1997, los fanáticos crearon varios [./https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Doom_source_ports source ports] para permitir que la versión original para PC se ejecute en los sistemas operativos modernos.

Computadoras personales[editar]

MS-DOS[editar]

Versión original[editar]

Versión inicial de Doom data del 10 de diciembre de 1993 para MS-DOS y tenía 320x200 píxeles de resolución. Los lanzamientos incluyen:

  • 1.0 (10 de diciembre de 1993) - Lanzamiento inicial. El número de programa interno lee v0.99.
  • 1.1 (16 de diciembre de 1993) - Se corrigieron algunos errores en la versión 1.0.
  • 1.2 (17 de febrero de 1994) - Se agregó soporte para la reproducción de módem y un nuevo nivel de dificultad llamado Nightmare .
  • 1.4 (28 de junio de 1994), 1.5 (8 de julio de 1994) y 1.6 (3 de agosto de 1994) fueron actualizaciones menores, y solo están disponibles para los evaluadores.
  • 1.666 (1 de septiembre de 1994) - Contiene un código de red mejorado y una nueva versión de deathmatch llamada Deathmatch 2.0 . Además, se alteró el patrón de la esvástica en el episodio 1, mapa 4.[1]
  • 1.7 (11 de octubre de 1994) - ¡Contenía los cambios de IWAD y carecía del DeathManager! front-end multijugador lanzador de juegos.
  • 1.7a (8 de noviembre de 1994): contenía cambios en el código de sonido e incluía la versión 1.1 del DeathManager. front-end multijugador lanzador de juegos.
  • 1.8 (23 de enero de 1995) - Actualizadas las preguntas frecuentes de Doom .
  • 1.9 (1 de febrero de 1995) - Versión final.

The Ultimate Doom[editar]

El 30 de abril de 1995, se lanzó una versión mejorada del juego, The Ultimate Doom , que contenía un cuarto episodio adicional, titulado "Thy Flesh Consumed", además de los tres episodios originales, que son "Knee Deep In The Dead" "," the Shores Of Hell ", e" Infierno ".

NeXTSTEP[editar]

Esta fue la versión de la que surgió para MS-DOS, ya que, en ese momento, id Software estaba usando un NeXTcube para su desarrollo de motor gráfico. Esta versión es lenta en cualquier cosa por debajo de un 040 NeXTstation / cube (aunque se ejecuta más fácilmente con una mayor cantidad de memoria), y le falta sonido, que se agregó en el lado de la PC. Con NeXT-Step basado en la arquitectura i486, funcionó sin problemas en todas las condiciones, hasta tamaños de pantalla del 400% con hardware más nuevo. La versión que se ejecuta en NeXT es 1.2, programada por John Carmack, John Romero y Dave Taylor. [ <span title="This claim needs references to reliable sources. (November 2010)">cita requerida</span> ]

OS/2[editar]

Doom fue portado a OS/2 por un contratista independiente, Jim Thomas, quien fue contratado por IBM para portarlo con SimCity .[2]​ Una versión exitosa se demostró en 1994 ejecutándose en una ventana de OS/2 PM , y la última versión, 2.19 beta, se lanzó en 1997.[3]

IRIX[editar]

Doom fue portado a IRIX durante el verano de 1994 por Dave D. Taylor . Fue diseñado para ejecutarse en IRIX 5.2 y posteriores. IRIX Doom se basó originalmente en la versión 1.5 de MS-DOS, aunque las actualizaciones posteriores se basaron en las versiones 1.6 y 1.8. No se hizo ningún esfuerzo para aprovechar el hardware de gráficos avanzados de SGI , y como otros puertos, el juego se representó completamente en software.

Solaris[editar]

Doom fue portado a Solaris a finales de 1994, y fue diseñado para ejecutarse con archivos de juegos de Doom 1.8. En el archivo Léame, el puerto se acredita a "Dave Taylor y el resto de la gente en id Software". Se ejecuta en Solaris 2.4 y versiones posteriores. La distribución contenía dos versiones: una para X11 normal y otra para DGA de Sun. [ <span title="This claim needs references to reliable sources. (November 2010)">cita requerida</span> ]

Mac OS[editar]

Doom para Mac fue lanzado el 4 de noviembre de 1994. Lion Entertainment portó el Ultimate Doom , el Doom II y el Final Doom y el lanzamiento fue lanzado por GT Interactive utilizando una aplicación de inicio de Mac OS para ejecutar PC WAD originales. La versión Mac se ejecuta en System 7 a través de Mac OS 9 y requiere un procesador 68040 o PowerPC . Aunque puede ejecutarse en Classic bajo Mac OS X en Power Macs ; Panther y Tiger causan errores gráficos debido a que la versión posterior de Classic tiene una pantalla con doble búfer. Además de una ventana gráfica ajustable, admite la representación en resoluciones bajas o altas, y permite la reproducción en red a través de AppleTalk e IPX.

Linux[editar]

Doom fue portado a Linux por el programador de id Software Dave Taylor en 1994. Los últimos binarios de Linux Doom fueron proporcionados por id Software el 13 de octubre de 1996 a través del servidor ftp de la compañía.

El código fuente de la versión de Doom para Linux fue publicado por id Software el 23 de diciembre de 1997 bajo un acuerdo de licencia de usuario final sin fines de lucro; fue relanzado el 3 de octubre de 1999 bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU . El código fuente de las versiones de MS-DOS y Windows del juego no fue publicado. Esto se debió a problemas de derechos de autor relacionados con la biblioteca de sonido utilizada por la versión original de MS-DOS y el software id que no tienen acceso al código fuente del puerto de Microsoft Windows.[4]

Microsoft Windows[editar]

La primera versión de Doom para Windows se lanzó con el nombre de Doom 95 , el 20 de agosto de 1996. Era compatible con Windows 95 y superiores, y podía usar WAD de las versiones de MS-DOS. También permitió a los usuarios configurar juegos multijugador mucho más fáciles que en DOS. Fue incluido con Final Doom . El puerto fue dirigido por Gabe Newell y otros fundadores posteriores de Valve Corporation .[5]

El 26 de septiembre de 2001, se lanzó Doom Collector's Edition , que contenía The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom . Se relanzó el 1 de enero de 2004[6]​ con contenido de vista previa agregado para Doom 3 . Algunas versiones anteriores de Doom 3 incluían la Edición de coleccionista y una pequeña figura de demonio como bonificación. La edición BFG de Doom 3 , lanzada el 15 de octubre de 2012, incluye The Ultimate Doom y Doom II .

El 3 de agosto de 2007, se lanzaron en Steam The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom . Esta versión ejecuta las versiones originales de MS-DOS del juego utilizando DOSBox , un emulador de MS-DOS.

Acorn RISC OS[editar]

Doom fue lanzado para el Acorn Risc PC por R-Comp Interactive en 1998. En unos pocos meses, se entregó una versión significativamente mejorada como una actualización llamada Doom + . Esa versión se ejecuta en las computadoras Acorn Archimedes más antiguas y, aparte de las mejoras de velocidad, agrega varias características que no están presentes en la versión original de DOS.[7]​ Se puso a disposición, incluidos Doom , Doom II , The Ultimate Doom , Master Levels para Doom II y aproximadamente 3000 niveles de usuarios liberados en el dominio público .

Consolas[editar]

Sega 32X[editar]

La versión 32X de Doom fue desarrollada y publicada por Sega y lanzada el 21 de noviembre de 1994.[8]​ Presenta 17 de los 18 niveles de los dos primeros episodios, pero ninguno del episodio tres. Esta versión carece de soporte multijugador, no se juega en pantalla completa, y solo tiene los sprites frontales para los monstruos. Faltan 10 niveles de la versión original (el doble de niveles faltantes que cualquier otra versión del juego). Aparece un indicador de DOS después de la tirada de créditos si el jugador termina el juego usando trucos o comenzando desde cualquier nivel que no sea el primer nivel bloqueando el juego.[9]​ Del mismo modo, no se puede acceder al nivel secreto en estos escenarios. Debido a la falta del tercer episodio, el BFG 9000 solo se puede obtener mediante el uso de trampas. Debido al mal uso del chip de sonido Mega Drive / Genesis YM2612, la pista de sonido de esta versión se considera inferior a la de otras versiones, y faltan muchos de los efectos de sonido. Al igual que con la mayoría de los puertos de consola de mediados de los 90, los niveles provienen de la versión de Atari Jaguar. Esta versión no presenta Cyberdemon, Spider Mastermind o Spectre. Hay una opción de selección de nivel que permite al jugador comenzar en cualquiera de los primeros quince niveles, aunque no hay forma de guardar el juego o la configuración.

En 1995, la versión 32X del juego recibió una puntuación de 30 sobre 40 de Famicom Tsūshin .[10]

Atari Jaguar[editar]

La versión de Jaguar fue publicada por Atari y fue lanzada el 28 de noviembre de 1994.[11]​ Esta versión tiene más niveles que las versiones SNES y 32X , y tantos niveles como las versiones 3DO y GBA . Cuenta con 22 de los 27 niveles de la versión para PC, aunque muchos de ellos están simplificados, más dos nuevos niveles (los niveles titulados "Tower of Babel" y "Hell Keep" no son los mismos que los niveles de PC con los mismos nombres).[12]​ A diferencia de las versiones 32X, SNES y 3DO, esta versión del juego ocupa la pantalla completa, aunque con una barra de estado opaca en la parte inferior. El juego se ejecuta a una velocidad de fotogramas bastante constante y fluida. Los niveles utilizan efectos de iluminación más complejos, pero tienen menos variaciones en la profundidad del piso y la altura del techo. Carece del Cyberdemon, el Spider Mastermind, y el Spectre. Es compatible con el dispositivo de red JagLink de 2 consolas para que dos jugadores jueguen el combate a muerte.[13]​ La versión de Jaguar no tiene música durante el juego, pero reproduce el tema del título y la música intermedia con nuevos instrumentos. La configuración del juego y el progreso a través de los niveles se guardan automáticamente, y el jugador puede comenzar un juego nuevo en cualquier lugar hasta el último nivel alcanzado. En lugar de tener que desplazarse por la selección de armas, el jugador puede seleccionar un arma presionando su botón correspondiente en el teclado numérico del controlador.[13]

Next Generation le dio cuatro de cinco estrellas y lo llamó "Definitivamente el mejor título de Jaguar que hemos visto hasta ahora".[14]

Super NES[editar]

La versión Super NES de Doom fue publicada por Williams Entertainment y desarrollada por Sculptured Software y lanzada el 1 de septiembre de 1995. Randy Linden, el programador jefe, creó un nuevo motor de juego llamado Reality Engine para el puerto. El juego hace uso del chip GSU-2 alimentado con Super FX (a menudo denominado chip Super FX 2), y fue uno de los pocos juegos de SNES con un cartucho de color: Doom vino en un cartucho rojo en los Estados Unidos; un cartucho negro o gris estándar en Europa; y un cartucho rojo, negro o gris en Australia.

La versión SNES de Doom presenta los cinco niveles de versión de PC que faltaban en la versión de Atari Jaguar, pero en su lugar falta un conjunto diferente de cinco niveles y, al igual que la versión Sega 32X, no tiene niveles exclusivos de consola. Los niveles incluidos se parecen a los niveles de PC más que a otros puertos. Este fue también el único puerto de la consola doméstica de Doom lanzado en la década de 1990 para presentar los tres niveles secretos originales y los niveles de jefe de la versión para PC. Al igual que la versión Sega 32X, la pantalla de heads-up del jugador no utiliza toda la pantalla, y los enemigos solo están animados desde el frente, lo que significa que siempre se enfrentan al jugador. Esto hace que las luchas internas de monstruos sean imposibles, aunque es posible que monstruos del mismo tipo se dañen entre sí con proyectiles. Los pisos y los techos no son mapas de textura, y esta versión del juego también carece de batería de reserva y un sistema de contraseña, lo que significa que cada episodio debe terminarse desde el principio. El modo multijugador solo estaba disponible si se usaba un módem XBAND , que incluía soporte para dos jugadores. Esta versión carece del enemigo Spectre (reemplazado por los monstruos Demon regulares), aunque presenta los monstruos jefes Cyberdemon y Spider Mastermind de los que carecen las versiones Atari Jaguar, Sega 32X y 3DO. En las versiones de América del Norte y PAL, el episodio dos no se puede reproducir en las dificultades "Soy demasiado joven para morir" y "Oye, no es demasiado tosco", y el episodio tres solo se puede jugar en "Ultra-Violencia" y "Pesadilla" si se selecciona una del menú de selección de episodios del juego, aunque es posible jugar el episodio tres en la dificultad" Hurt Me Plenty "si el jugador supera el episodio dos en esa configuración de dificultad. Sin embargo, en la versión japonesa, los tres episodios se pueden reproducir en cualquier nivel de dificultad.

La pantalla del mapa automático aprovecha las capacidades de rotación y escalado del chip Super FX 2, con el mapa completo girando alrededor de la posición del jugador en lugar de representar al jugador con una flecha. Debido a las limitaciones de hardware, no hay partículas tales como impactos en la sangre, humo o chispas de bala. El chaingun es capaz de disparar solo (aunque vaciar una bala todavía produce un doble efecto de sonido). Además, la escopeta no dispara siete tiros individuales como lo hace en la versión para PC, sino que funciona como un rifle de caza. Esto le permite al jugador disparar (y recibir un disparo) desde una distancia usando la escopeta sin disminuir la potencia. Esta versión de las funciones de Doom es compatible con el periférico del mouse SNES .

Las revisiones para la versión Super NES fueron mayormente negativas. Electronic Gaming Monthly le dio a esta versión una puntuación de 5.375 sobre 10. Dos de sus revisores dijeron que era "decente" pero claramente inferior a otras versiones de Doom , mientras que los otros dos consideraron que era un juego pobre incluso sin compararlo con otras versiones. Ellos criticaron particularmente que los enemigos a distancia están demasiado pixelados para ser vistos, haciendo que parezca que te están golpeando sin ninguna razón en absoluto. Citaron la música "sobresaliente" como el único punto fuerte.[15]​ Un crítico de Next Generation se quejó de forma similar de que los enemigos están tan pixelados a media distancia o más que se mezclan con los fondos. También criticó que los gráficos en general requerían "constricciones constantes" para discernir lo que estaba sucediendo y llamó a los controles "pobres y lentos". Aunque reconoció que crear un puerto de Doom para una consola de última generación fue un logro técnico impresionante, concluyó que el puerto no valía la pena y le dio dos de cada cinco estrellas.[16]GamePro ' The Axe Grinder vez declaró que los objetos distantes aparecen nítidas y claras, y que es objetos que están cerca hasta que aparecen muy pixelada. Dio a la versión Super NES una evaluación generalmente negativa, diciendo que el juego es casi imposible de jugar debido a los controles que no responden.[17]

El código fuente para esta versión de Doom fue subido a GitHub por Randy Linden bajo la licencia GPL-3.0 el 14 de julio de 2020.[18]

PlayStation[editar]

La versión de PlayStation de Doom fue publicada y desarrollada por Williams Entertainment y lanzada el 16 de noviembre de 1995. Esta versión pasó seis meses en desarrollo.[19]​ Es una de las versiones más vendidas del juego después de la versión original para PC. Fue relanzado varias veces, primero en el rango de " Greatest Hits " en los EE. UU., Lo que requiere que los juegos hayan vendido al menos 150,000 copias allí y en el " Platinum Range " en las regiones PAL , lo que indica que se vendieron más de 600,000 Copias en esos territorios.

Los cambios del original de la PC incluyen la eliminación del nivel de dificultad "Pesadilla" y el hecho de que el progreso se guarda a través de contraseñas (que se dan al final de cada nivel). Las contraseñas también guardan estadísticas de munición y salud, pero los números para ellas están redondeados. Esta versión cuenta con 59 niveles en total; 23 niveles de la versión para PC de la condenación (editado al igual que el Jaguar y 32X versiones), ambos de los niveles diseñados para la versión Jaguar, seis nuevos niveles diseñados por el equipo de Midway, cinco niveles de cuarto episodio The Ultimate ' s, y 23 niveles de Doom II . A diferencia de los otros puertos Doom de la década de 1990, todos los enemigos de la versión para PC de Doom están incluidos. Sin embargo, el monstruo Archivile de Doom II no está presente; según uno de los diseñadores del juego, Harry Teasley, esto se debía a que tenía el doble de fotogramas que a cualquier otro monstruo, y el equipo sintió que "simplemente no podían hacerle justicia" en la PlayStation.[20]​ Hay, sin embargo, un nuevo monstruo, el espectro de la pesadilla. Según Teasley, esto se incluyó para agregar variedad y para aprovechar las capacidades de PlayStation. Dos jugador deathmatch modos multijugador y cooperativos están disponibles en el PlayStation si dos consolas están vinculados mediante el puerto I serie originales / O, y cada consola tiene su propio controlador y el disco de Doom insertado.

Muchas texturas se redujeron en tamaño debido a limitaciones técnicas. Como resultado, la foto policial parece ser diferente de la de la versión para PC; de hecho, es el mismo sprite animado, pero aplastado desde los lados. Una pequeña selección de nuevos gráficos y efectos visuales fueron introducidos. Estos incluyen iluminación de colores basada en sectores, un cielo animado y lleno de llamas, y una nueva animación para la foto del jugador, que muestra la cabeza del Doomguy explotando si el personaje del jugador es gibbed .[19]​ Por primera vez, los Espectros translúcidos se dibujan sin el efecto de cascada (incluidos los Espectros de la Pesadilla con un tono más oscuro). La música original de Bobby Prince fue reemplazada por una nueva partitura de Aubrey Hodges . Los efectos de sonido y las voces en off también fueron rehechos completamente por Hodges y, en partes de ciertos niveles, se agregaron efectos de eco. Todo el texto de la historia se corta, excepto el final y el segundo intermedio de Doom II , el último de los cuales aparece al final de Ultimate Doom . Un nivel de bonificación presentaba un nivel 'club doom', con un club nocturno lleno de pociones de salud y demonios que atacaban en una pista de baile y jaulas de baile.[21]

El 1 de octubre de 1996, un puerto que contenía niveles de Master Levels para Doom II y Final Doom se lanzó para PlayStation con el nombre de Final Doom . La versión de PlayStation de Final Doom tiene trece niveles de Master Levels para Doom II , once niveles de TNT: Evilution y seis niveles de The Plutonia Experiment . Al igual que la versión de PlayStation de Doom , Final Doom utiliza contraseñas. A diferencia de la versión de PlayStation de Doom , el soporte para el periférico de PlayStation Mouse está disponible para Final Doom .

La versión de PlayStation fue aclamada por la crítica, y los críticos coincidieron en que es la mejor versión de consola del juego hasta la fecha. El mayor Mike de GamePro le dio una puntuación perfecta en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y FunFactor), señalando que no era solo una conversión directa, sino una edición exhaustiva y exhaustiva con "suficientes nuevos giros y vueltas para sorprender incluso". El jugador de Doom más cansado de la batalla ". Aplaudió la inclusión de Doom II , los niveles agregados, los gráficos mucho más suaves en comparación con los puertos de consola anteriores, los efectos de sonido nítidos, la música "escalofriante" y los controles precisos.[22]​ Un revisor de Maximo descubrió que los aspectos más valiosos del puerto son la gran cantidad de niveles, el uso de los botones laterales para el trazado y el audio "muy mejorado". Lo anotó 5 de 5 estrellas.[23]​ Un crítico de Next Generation dijo que la versión de PlayStation tuvo éxito al "avergonzar" los esfuerzos anteriores de 32X, Jaguar y especialmente Super NES, con su alta velocidad de fotogramas, impresionantes efectos de iluminación, control de respuesta, capacidad de enfrentamiento a muerte e inclusión de Doom II y niveles de Ultimate Doom . Se quejó de que las paredes estaban "pegajosas" y de que se sentía agotado al revisar los puertos de Doom , y le dio cuatro de cinco estrellas.[24]Next Generation's ' en la visión general de los juegos de PlayStation 1996 elevaron el marcador a un perfecto cinco estrellas.[25]IGN le dio un 7 de cada 10, citando la alta velocidad de fotogramas, los impresionantes efectos de iluminación, el uso del cable de enlace de PlayStation y la inclusión del contenido de Doom II . Sin embargo, criticaron que el juego se estaba haciendo viejo (la revisión se publicó un año después de que se lanzara la versión de PlayStation).[26]GamePro le otorgó el Mejor Juego de PlayStation de 1995.[27]

Multijugador interactivo 3DO[editar]

La versión 3DO fue publicada por 3DO y desarrollada por Art Data Interactive, con ayuda de Logicware, y se lanzó en 1996.[28]​ Presenta el mismo nivel establecido para la versión de Atari Jaguar, así como la misma función de guardado automático, pero carece de modos multijugador. Esta versión se ejecuta en una pantalla pequeña a una velocidad de cuadros baja, aunque incluye la opción de reducir aún más el tamaño de la pantalla, lo que permite que el juego se ejecute más rápido y sin problemas. Carece de algunos efectos encontrados en otras versiones pero tiene una banda sonora actualizada que presenta música remezclada y original. Faltan Cyberdemon y Spider Mastermind, aunque se incluye Spectre (que está ausente en las versiones de Jaguar, SNES y 32X). La versión 3DO fue originalmente un proyecto más ambicioso, con la intención de superar la versión para PC, pero después de haber estado en el infierno del desarrollo durante dos años, el programador fue contratado para crear un puerto básico en diez semanas.[29]​ En diciembre de 2014, el código fuente de la versión 3DO se lanzó al público.[30]

Maximizado a fondo esta versión por su falta de optimización PAL , bordes grandes, velocidad de cuadros entrecortada incluso en el tamaño de pantalla más pequeño posible, una paleta de colores insulsa, música que carece de atmósfera y tiempos de carga. Añadieron que la velocidad de fotogramas y la ralentización hacen que el juego sea demasiado fácil: "Cuando llegan grandes cantidades de monstruos para vencerte, el juego se ralentiza hasta el punto de que tienes edades para alinear tus disparos y disparar". Con su único elogio por la configuración de control intuitiva y efectiva, le dieron una de cada cinco estrellas.[31]GamePro lo llamó "la peor versión de consola de Doom hasta el momento", principalmente debido a la velocidad de cuadros entrecortados.[32]

Sega Saturn[editar]

Basada en la versión de PlayStation, Doom fue portada a Sega Saturn por Rage Software y publicada por GT Interactive en 1997.[33]​ Aunque contiene los mismos niveles, enemigos, estructuras y la mayoría de los efectos de sonido y música de la versión de PlayStation, este puerto sufre una serie de diferencias y contratiempos; la velocidad de cuadros es significativamente menor, la animación es más lenta, los efectos de sonido con eco y la iluminación basada en sectores faltan, los monstruos Specter y Nightmare Specter no tienen las texturas translúcidas y, en cambio, están dibujados en sprites transparentes de enemigos Demon regulares, y el horizonte de fuego animado en ciertos niveles se ha ido, normalmente se reemplaza con horizonte de la ciudad de Doom II ' El programador líder en este puerto, Jim Bagley, luego explicó que originalmente programó un motor acelerado por hardware que se habría desempeñado a la par con las PC de gama alta de la época, pero el software id no permitió el uso del motor debido a la distorsión de la textura causada por El proceso de renderización, que resulta en la versión final utilizando un renderizador completamente basado en software.

Esta versión es compatible con el controlador analógico Saturn[34]​ y el mouse Saturn. Sin embargo, el ratón no se puede usar para atacar, acceder al mapa automático o cambiar armas manualmente (aunque como en todas las versiones de Doom , el personaje del jugador equipa automáticamente un arma cuando se adquiere por primera vez y cambia a una arma diferente si la actual es agotado de municiones).

El paquete para el lanzamiento en EE. UU. Contiene algunos errores, como que las capturas de pantalla del juego en la parte posterior son realmente de la versión para PC de Final Doom , y afirma estar deathmatch ready", cuando en realidad es solo un jugador (el Los modos multijugador cooperativo y de deathmatch solo están disponibles en los lanzamientos japonés y PAL, a pesar de que el cable de enlace de Saturn necesario para jugar estos modos no se había lanzado en las regiones PAL[35]​).

El lanzamiento japonés del juego tiene una velocidad de cuadros ligeramente más suave en comparación con las versiones norteamericanas y europeas, aunque sigue siendo considerablemente más baja que la de la versión de PlayStation.

El puerto de Saturn se encontró con una recepción generalmente negativa, con la mayoría de los revisores considerándolo muy por debajo de la calidad de la versión de PlayStation. Las críticas más comunes fueron la baja velocidad de cuadros[33][36][37]​ y la falta de ciertos elementos gráficos vistos en la versión de PlayStation.[33][37]​ La fatiga del revisor con los puertos de Doom también siguió desempeñando un papel; Jeff Gerstmann , calificándolo con un 3.1 de 10 en GameSpot , comentó que "si veo un juego Doom más lanzado en cualquier plataforma, cazaré a los responsables y los mataré lentamente".[36]Sega Saturn Magazine otorgó al puerto una puntuación del 56%, y el revisor lo describió como una "conversión asombrosamente mala de un juego clásico", considerando que el desempeño deficiente del juego es inexcusable, considerando las capacidades de renderización 2D de Saturn, y sintiendo que incluso Las versiones anteriores de 32X y Jaguar jugaron mucho mejor, a pesar de ser lanzadas en sistemas menos potentes.[33]GamePro estaba menos indignado, considerando que si bien el puerto de Saturno es claramente inferior a las versiones de PC y PlayStation, es agradable en términos absolutos y "imita con éxito la versión de PlayStation en la mayoría de las categorías, con la excepción crucial de la velocidad".[37]

Game Boy Advance[editar]

La versión de Game Boy Advance de Doom fue desarrollada por David A. Palmer Productions y fue lanzada el 5 de noviembre de 2001,[38]​ y presentó un conjunto de niveles idéntico a la versión de Jaguar, ya que el motor es en realidad un puerto de la misma.[39]

La versión de Game Boy Advance de Doom II fue desarrollada por Torus Games y fue lanzada el 8 de noviembre de 2002.[40]​ Presentó todos los niveles en Doom II , con los niveles Industrial Zone y The Chasm en realidad divididos en dos niveles separados.

Ambos puertos GBA presentan la misma funcionalidad multijugador que la versión para PC. Estos fueron los primeros puertos de Doom en un Videoconsola portátil . Tanto Doom como Doom II recibieron una cantidad mucho mayor de censura que otros puertos (los monstruos sangran de color verde en lugar de rojo, y los cadáveres de monstruos desaparecen unos segundos después de la muerte inicial; en ambos niveles secretos para Doom II , las banderas y las paredes de la esvástica fueron reemplazadas por estilizadas las águilas de dos cabezas que recuerdan la imagen artística de Return to Castle Wolfenstein y Adolf Hitler fueron reemplazadas por la imagen artística de Wilhelm Strasse, sin sangrado de la barra de estado, y, debido a esto, recibió una calificación de Adolescente por parte de la ESRB .

Xbox[editar]

La Edición limitada para coleccionistas de Doom 3 , lanzada en 2005, presenta los puertos de The Ultimate Doom y Doom II , que incluyen dos nuevos niveles, "Sewers" y "Betray". Cuentan con el mismo multijugador que la versión para PC, pero no a través de Xbox Live . Se incluyen todos los niveles de PC para ambos juegos; sin embargo, se omiten los ocho niveles de solo consola que aparecieron en las versiones Jaguar, PlayStation, 3DO y Saturn. Este puerto fue programado por [./https://en.wikipedia.org/wiki/Vicarious_Visions Vicarious Visions] . El paquete de expansión "Resurrection of Evil" también contenía The Ultimate Doom y Doom II , así como Master Levels para Doom II .

Xbox 360[editar]

El 27 de septiembre de 2006, Doom se lanzó para su descarga en Xbox Live Arcade para Xbox 360 . El juego tiene los 4 episodios de The Ultimate Doom más modos cooperativos y de combate a muerte en línea a través de Xbox Live . Al igual que la versión de Xbox, no incluye ninguno de los niveles solo para consola que aparecieron en puertos anteriores. Admite 11 tamaños de pantalla y tiene una resolución de gráficos más alta que cualquier otro puerto de consola anterior. Debido a un error, la música se reproduce a una velocidad más lenta. Este puerto, programado por Nerve Software , también acredita a Vicarious Visions y probablemente comparte el código con la versión de Xbox. No hay trucos en esta versión del juego.

En 2010, el juego fue retirado del Xbox Live bazar porque Activision , el editor del juego, ya no tiene los derechos para mantener el juego en el mercado, pero a partir del 20 de enero de 2012, Bethesda Softworks lo ha vuelto a publicar,[41][42]​ la misma compañía que publicó la versión de Xbox Live Arcade de Doom II: Hell on Earth .

Ambos juegos son compatibles con versiones anteriores de Xbox One y se pueden comprar en la Xbox Store. También se descargan si se inserta el disco de Doom 3: BFG Edition en la consola en lugar de las versiones en paquete de los juegos incluidos con ese título, aunque es necesario que el disco se reproduzca. También se ofrecieron como un incentivo previo al pedido para el reinicio de 2016 .

Playstation 3[editar]

Doom 3 BFG Edition contiene The Ultimate Doom y Doom II: Hell on Earth . Más tarde, Doom Classic Complete fue lanzado en PlayStation Network, que incluye The Ultimate Doom , Doom II: Hell on Earth , Master Levels para Doom II y Final Doom , los dos últimos que aparecen por primera vez en su totalidad en una consola.

Otros dispositivos[editar]

Tapwave Zodiac[editar]

Una versión de Doom II fue lanzada en 2004 para el Zodiac de Tapwave , así como un puerto de origen[43]​ que requiere los WAD de Doom originales. Esta versión incluye los 32 niveles de la versión original para PC, junto con todos los enemigos originales, música, armas, etc. También tiene la opción de cambiar entre nueve tamaños de pantalla diferentes, incluido uno que expande la vista en primera persona para llenar toda la pantalla, y es la primera versión de la consola de Doom que incluye monstruos reaparecidos en el modo de dificultad "Pesadilla".[44]​ No soporta multijugador.

iPhone y iPod Touch[editar]

un puerto para iPhone y iPod Touch en la App Store de Apple. Fue programado con supervisión del creador de Doom , John Carmack, quien tenía experiencia previa desde un puerto anterior de Wolfenstein 3D al iPhone. Inicialmente, contaba con Wi-Fi y multijugador de Bluetooth, pero se eliminó en una actualización posterior. También está planeado para soportar DLC. Este puerto presenta todos los niveles, armas, enemigos y sonidos del juego original, y Carmack afirma que es uno de los pocos puertos de Doom que fue diseñado para ser completamente funcional en su nuevo entorno de hardware. Se basa en PrBoom .[45][46]

Ver también[editar]

  • Lista de <i id="mwAWU">Doom</i> source ports
  1. Photos Archivado el 10 de junio de 2013 en la Wayback Machine. at John Romero's website.
  2. http://stuff.mit.edu/activities/os2/diverepo.html
  3. «Copia archivada». Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 16 de abril de 2020. 
  4. John Carmack. Doom source code release notes (DOOMSRC.TXT). December 23, 1997 [1]Uso incorrecto de la plantilla enlace roto (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  5. Gabe Newell convirtió a Windows en una plataforma de juego viable, y Linux es el siguiente: Extreme Tech, 24 de septiembre de 2013 (artículo de Sebastian Anthony)
  6. IGN: Doom (Edición de coleccionista)
  7. Justin Fletcher, autor de Doom +. 20 de diciembre de 2012
  8. «Sega unleashes arcade power for the home; Genesis 32X delivers 40 times the power of 16-bit systems». Business Wire. 21 de noviembre de 1994. Consultado el 13 de mayo de 2011. 
  9. «Buyers Beware». GamePro (IDG) (82): 112. July 1995. 
  10. お オ ス ス メ !!ソ フ ト カ カ タ:: DOOM ~ ド ゥ ー ~. Semanal Famicom Tsūshin. No.335. Pg.116. 12–19 de mayo de 1995.
  11. «Atari unleashes an array of Jaguar game titles; the 64-bit Jaguar boasts the release of four new titles». Business Wire. 28 de noviembre de 1994. Consultado el 13 de mayo de 2011. 
  12. Guía de comparación de Doom , ClassicDOOM.com. Consulte "Comparación de nivel de mapa de PC Doom / Ultimate Doom y Atari Jaguar Doom".
  13. a b «Doom» (65). Sendai Publishing. December 1994. p. 348. 
  14. «Finals». Next Generation (Imagine Media) (1): 92. January 1995. 
  15. «Review Crew: Doom». Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis) (74): 34. September 1995. 
  16. «Doom». Next Generation (Imagine Media) (10): 126, 128. October 1995. 
  17. «ProReview: Doom». GamePro (IDG) (85): 66. October 1995. 
  18. Amechazurra, Martín (20 de julio de 2020). «El programador de Doom para SNES hace público el código fuente original del port para la consola». 3DJuegos. Archivado desde el original el 20 de julio de 2020. Consultado el 20 de julio de 2020. 
  19. a b «Doom: The Ultimate Version of the Greatest Gore Blast Ever!». Maximum: The Video Game Magazine (Emap International Limited) (2): 56-60. November 1995. 
  20. http://5years.doomworld.com/interviews/harryteasley/page3.shtml entrevista a Harry Teasley
  21. https://www.youtube.com/watch?v=vNpho45LnhE
  22. «ProReview: Doom: Special PlayStation Edition». GamePro (IDG) (87): 58-59. December 1995. 
  23. «Maximum Reviews: Doom». Maximum: The Video Game Magazine (Emap International Limited) (2): 148-9. November 1995. 
  24. «Doom». Next Generation (Imagine Media) (15): 78. March 1996. 
  25. «Every PlayStation Game Played, Reviewed, and Rated». Next Generation (Imagine Media) (25): 57. January 1997. 
  26. «Doom». IGN. 21 de noviembre de 1996. Consultado el 5 de septiembre de 2015. 
  27. «Editor's Choice Awards 1995». GamePro (IDG) (89): 26. February 1996. 
  28. Datos de lanzamiento de la versión 3DO , GameFAQs.com.
  29. Matthews, Will (December 2013). «Ahead of its Time: A 3DO Retrospective» (122). Imagine Publishing. pp. 26-29. 
  30. Rebecca Heineman (December 2014). «The complete archive for DOOM for the 3DO». GitHub. Consultado el 16 de diciembre de 2014. 
  31. «Maximum Reviews: Doom». Maximum: The Video Game Magazine (Emap International Limited) (4): 160-1. March 1996. 
  32. «Quick Hits: Doom». GamePro (IDG) (92): 72. May 1996. 
  33. a b c d Leadbetter, Rich (February 1997). «Review: Doom». Sega Saturn Magazine (EMAP) (16): 72-73. 
  34. «Preview: Doom». Sega Saturn Magazine (Emap International Limited) (15): 28-29. January 1997. 
  35. «Q&A». Sega Saturn Magazine (Emap International Limited) (18): 32. April 1997. 
  36. a b Gerstmann, Jeff (22 de abril de 1997). «Doom Review». GameSpot. Consultado el 29 de julio de 2018. 
  37. a b c «Saturn ProReview: Doom». GamePro (IDG) (103): 87. April 1997. 
  38. «id Software's DOOM for Game Boy(R) Advance Ships to Retail.». PR Newswire. 5 de noviembre de 2001. Consultado el 13 de mayo de 2011. 
  39. Hacking GBA Doom Archivado el 28 de junio de 2007 en la Wayback Machine., created by Kaiser.
  40. «id Software Unleashes DOOM(R) II for Game Boy(R) Advance Onto Retail Shelves Nationwide.». PR Newswire. 8 de noviembre de 2002. Consultado el 13 de mayo de 2011. 
  41. «Doom Relisted on XBLA». Archivado desde el original el 20 de enero de 2012. Consultado el 17 de marzo de 2019. 
  42. «Doom Removed From Xbox Live Arcade, Back Up Soon - Joystick Division». Archivado desde el original el 24 de julio de 2011. Consultado el 28 de mayo de 2011. 
  43. [2]
  44. Guía de comparación de Doom , ClassicDOOM.com. Consultar "Tapwave Zodiac Doom II".
  45. «iPhone Doom Classic Progress Report». Archivado desde el original el 15 de octubre de 2009. Consultado el 17 de marzo de 2019. 
  46. El iPhone ahora corre oficialmente Doom

enlaces externos[editar]