Anexo:Pruebas de Humor Amarillo

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En este anexo se detallan el nombre y el desarrollo de las pruebas según los nombres dados por los dobladores en la versión española de Humor Amarillo.

  • El pinball mortal: En esta prueba el concursante golpea una bola que va rodando por una cuesta con obstáculos. La gracia es que el concursante tiene que recoger la bola con un cubo. Si no la coge, estará eliminado.
  • Surfeando en la tabla de planchar: El concursante tiene que "surfear" sobre una tabla esquivando a los pezones (o sea, peces muy grandes de color rosa) saltando por encima de ellos. También tiene que evitar distraerse con Muchahontas. Si cae al agua, estará eliminado.
  • Lluvia de rocas: El concursante debe atravesar de lado a lado una rampa mientras los esbirros de Takeshi le lanzan rocas, troncos y todo lo que tengan a mano (a veces hasta a ellos mismos). Si el concursante cae hasta el fondo de la rampa, estará eliminado.
  • El contenedor maldito: El concursante tiene que tirar de unas poleas para llegar a una plataforma. Si no llega o se pasa cae eliminado en el barro. También puede caer en el filo de la plataforma, denominado quebrantahuesos.
  • Con sumo gusto (Antes llamado "Sumo de nipón"): El concursante deberá derrotar en un combate de sumo a un contrincante, al cual se elige al azar entre cinco posibles, los cuales pueden variar en su fuerza. Actualmente, los posibles rivales son: la Señora, el "pirata" Pinky-Winky, Animal, el grano de café y el primo de Harry Potter. Pototin fue uno de los mejores concursantes que han pasado por esta prueba, derrotando a la señora mal maquillada.
  • Donde tengas la olla no te metas tú...: Generalmente la última prueba del programa, consiste en introducirse en un agujero de cinco posibles que hay en el suelo; en dos de estos agujeros hay un esbirro de Takeshi (caracterizados como luchadores de boxeo o kárate, en este caso Yoshiro); si el concursante cae en un agujero vacío, ganará, pero si cae en uno malo... le espera lo peor.
  • Duelo al sol... naciente: En una empinada colina, el concursante se enfrenta a diversos esbirros de Takeshi, generalmente ataviados con disfraces ridículos y entorpecedores; por este motivo, no resulta una prueba muy difícil de superar. Se han visto desde botas, misiles, soldados normales... y al final suele ir al duelo Pinky-Winky o Takeshi, según quien comande las fuerzas en ese momento.
  • Asalto al fuerte chino: Consiste en atravesar un escenario escalonado (un castillo cuadrangular amarillo con troneras) sin que te eliminen. La eliminación se produce cuando la galleta (un papel con forma de círculo) es destruida mediante unas pistolas que disparan un líquido. Para la defensa del castillo, el General Takeshi ha puesto soldados por fuera, por encima y por dentro del castillo. Estos últimos disparan por las troneras. La variante más destacada (dejando aparte los posibles cambios en el escenario o en el número de personas que lo defienden) es la posición de la galleta de los concursantes: generalmente la galleta se lleva en el casco, pero ha habido programas en que se llevaba en la pistola.
  • Asalto al castillo de Takeshi: Similar a la anterior pero con el castillo de Takeshi en vez de la muralla. Es mucho más grande y con más tropas y personajes. A veces lucha el mismo Takeshi con sus adláteres cubriéndole.
  • El tazón deslizante: Los concursantes, montados en un gran tazón, son impulsados por unos esbirros por una empinada cascada, hacia abajo. A los lados de la rampa hay unos chorros que la mojan y la convierten en una superficie muy resbaladiza. Los concursantes deben llegar hasta abajo, donde hay un foso con agua, sin caerse del tazón.
  • El gran palillo chino: Consiste en salvar una charca; para ello el concursante se ayudará de una pértiga; de ahí viene el nombre de la prueba. El concursante debe aterrizar sobre una plataforma, si cae al agua será eliminado.
  • El laberinto del chinotauro: Consiste en atravesar un laberinto lleno de puertas, evitando a dos (o tres, según el tamaño del laberinto) esbirros (Juanito Calvicie, Paco Peluca, el Monstruo de la Laguna Sucia y, opcionalmente, Animal) que intentarán atrapar al concursante; si éste logra alcanzar el final del laberinto, superará la prueba. La forma del laberinto puede ser de tres por tres celdillas cuadradas, o de celdillas hexagonales; posteriormente, también se han incorporado más puertas que dan a una charca; si el concursante sale por estas puertas, también perderá.
  • El Superlaberinto del Chinotauro: Versión gigantesca usada en festivales y especiales.
  • Los probadores locos: Versión antigua del laberinto. El laberinto es cuadrado y amarillo, y no tiene esbirros.
  • El pelotón de la muerte: El concursante es introducido en una bola transparente, y es lanzado por un pachinko gigante (accionado por el Pequeño Samurái); si al llegar al final no se introduce en las cajas con una calavera pintada, ganará la prueba.
  • Indiana Cudeiro y el Templo Maldito: Los participantes deben subir por una pendiente mientras se esconden de las rocas que les lanzan los esbirros de Takeshi. En otra variante, los huecos donde se esconden están ocupados por soldados de Takeshi, que les intentan sacar de su escondite.
  • La pequeña muralla china: Esta prueba siempre se pone al principio del programa. En principio era un muro bastante alto con una rampa al otro lado sin más, después la sustituyeron por dos rampas, la primera con cuerdas para poder ser escalada, ya que resbalaba mucho, y al otro lado una zanja llena de barro para que los concursantes se pringuen. Actualmente, esta prueba vuelve a ser una muralla pero esta vez más adornada, con un portón pintado, columnas y calaveras arriba. La antigua rampa (que pintaron con rayas claras) está actualmente a un lado de la muralla.
  • Carrera en el barro: Ésta suele ser una de las primeras pruebas del programa. Los concursantes deben ir de un lado a otro pasando por un lago de lodo y barro por el que es casi imposible moverse. Hay que llegar al otro lado antes de que suene el silbato.
  • La seta asesina: Los participantes deberán pasar de un lado a otro de un lago agarrados a una seta gigante, la seta se desplaza más deprisa o despacio y dando más o menos vueltas.
  • La tabla de planchar: Los concursantes deben lanzarse encima de una tabla que rueda sobre una superficie deslizante. Si no alcanzan un punto indicado por una flecha verde al final de la plataforma, un monstruo aparece de la laguna sucia y les lanza al agua.
  • Las puertas del pánico / Las mil y una puertas / Las megapuertas del pánico: Los concursantes van corriendo hacia unas paredes con puertas idénticas. Las puertas pueden ser de papel o de madera y detrás puede haber una red. Para superar la prueba se debe atravesar una puerta de papel, entre las 4 que hay y así 4 veces. En el caso de "megapuertas" (nueva prueba inicial que sustituye a la tradicional pequeña muralla china), los concursantes deben atravesar una o varias puertas de papel entre 8 posibles, así 10 veces, y evitar a los tradicionales "esbirros" de Takeshi y las trampillas que se han instalado en el trazado de la prueba. Al final, una piscina llena de harina y un número limitado de bolitas "espera" a los concursantes, los cuales deberán coger una de estas bolitas para poder pasar la prueba, que tiene tiempo límite.
  • Las zamburguesas: El concursante debe cruzar una charca fangosa pisando unas rocas, que pueden ser móviles o estar ancladas.
  • Los cañones de Nakasone (Antes llamados El pelotazo calentón): Al principio, era una cuerda que los concursantes tenían que pasar hasta el otro lado como pudieran. Luego se hizo un puente inestable, y más tarde se pusieron rocas por el puente para hacer más difícil su paso, todo eso mientras les lanzaban pelotas. Hoy en día consiste en un puente de tablas de madera muy inestable y por el que los concursantes deben cruzar, ya sin las rocas, coger un balón dorado que les lanza el general Tani y llevarlo hasta el final (eso entorpece mucho los movimientos del concursante), todo ello, claro está, esquivando balonazos de un cañón accionado, por lo general, por las distintas variantes del Dúo Pirata. Actualmente entre algunos es conocida como el reto final de los chinos cudeiros, pues allí es donde "mueren", siempre de forma espectacular, y no llegan a la final...
  • Líete tu de la liana: Los concursantes deben pasar al más puro estilo Tarzán un foso lleno de barro, saltando de una piedra a otra con la ayuda de una liana. Una de las pruebas más dolorosas del programa con los golpetazos que se dan algunos contra las rocas.
  • Terremoto en Yamamoto: Una prueba en la que cinco concursantes deben soportar un terremoto simulado con mecanismos dentro de una habitación sobre una montaña de cojines. Además son ataviados con ropas y pelucas característicos familiares, o más bien frikis.
  • Un chino voló sobre el nido del cuco : Los concursantes tienen que lanzarse en una tirolina disfrazados de pájaro, coger un conejo de plástico con las piernas y dejarlo encima del nido.
  • El columpio del terror: Los concursantes deben pasar dos especies de vigas que se mueven, pero deben evitar una especie de muro con el símbolo de una calavera, yendo al centro de la plataforma o colgarse de las manos, si se caen les esperan unas colchonetas con harina.
  • Los rollitos de primavera: Deben pasar por una especie de siete troncos rodantes sin caerse al agua. Esta prueba es similar a una del concurso español Grand Prix (TVE).
  • Camino de baldosas amarillas: Deben pasar por un camino amarillo sin que Paco Peluca o Juanito Calvicie los cojan, y al final, elegir una de las 5 puertas y, si escogen la correcta, donde está la fiesta del Mago de Oz, ganarán la prueba. Si eligen una mala se caerán al barro.
  • Karaoke bar: Los concursantes pasan a una especie de bar o posada y deben cantar canciones típicas de España pero en japonés. Superar la prueba depende de la decisión del jurado que valora sus dotes musicales. El jurado está compuesto por dos yakuzas interpretados por Oki Bondo, Koji Sekiyama -más tarde sustituido por Nobuo Yana- y Takayuki Yokomizo.
  • Fútbol americano: Es igual que en el juego: un concursante con un balón debe llegar al final del campo sin que los esbirros de Takeshi contrarios lo atrapen. Ésta es una de las pruebas donde más protegidos están los concursantes, de agradecer ya que los esbirros suelen lanzarse encima de ellos.
  • Caza mayor: Desde el cañón que el Dúo Pirata usa en los Cañones de Nakasone, los concursantes deben disparar a las personas que van disfrazadas de animales y quitarles la cabeza del disfraz. Si pierden los dejan encerrados con Paco y Juanito.
  • Yo quiero ser Spiderman: Los concursantes vestidos de mariposa deben colgarse de una tirolina con un traje de velcro y al final de la tirolina quedarse pegados en una telaraña gigante.
  • La mano de Dios: Desde la esquina de un barrizal cuadrado, el general Tani, con el cañón de el dúo pirata, lanza un balón muy alto y el concursante debe evitar que caiga en el barro, aunque para ello deba caer él.
  • Las biciballenas: Los concursantes se montan en una bicicleta caracterizada de ballena y deben pasar por un circuito de balancines, baches, curvas que deben esquivar hasta llegar al final. Además, el Dúo Pirata o Paco y Juanito lanzan bolas para tirarlos.
  • 1, 2, 3, al escondite japonés: Los concursantes, ataviados con trajes que les impiden caminar, deben llegar hasta un esbirro (normalmente Pinky-Winky' o Chupy, pero sólo pueden hacerlo cuando éste se da la vuelta mientras dice "1, 2, 3, al escondite japonés". Si el esbirro les vé moverse quedarán eliminados.
  • El circuito de Hiro Hito: Lo más parecido a un videojuego. Consiste en recorrer un circuito en el cual hay que esquivar unas bolas, lanzarse con un muelle a una piscina de ladrillos de goma, tirarse de una cuerda... todo ello compitiendo contrarreloj contra un robot que corre sobre un raíl situado sobre el escenario.
  • Surfeando con la Muerte: Los concursantes se colocan encima de una tabla que avanza y deben evitar figuras de peces, túneles con forma de tiburón... hasta llegar al final.
  • Guantes matemáticos: Un esbirro formula una operación combinada matemática y por el suelo hay cartas con resultados. Los concursantes, vestidos de guantes, deben lanzarse encima del resultado correcto. Gana el que primero lo haga de cada ronda.
  • Las carreras de caballos: Los concursantes son disfrazados de caballos y tienen que correr con patines por obstáculos para superar la prueba.
  • Las mini motos: Es una carrera de mini motos en un circuito con balancines o caminos estrechos.
  • Los coches de choque del castillo de Takeshi o Los autos locos: Los concursantes que ganen el programa deberán subirse a unos coches de choque y enfrentarse a Takeshi y sus esbirros: cada coche lleva una pistola que dispara líquido morado y una galleta de papel. Si ésta es destruida, quedará eliminado. El primer grupo al que destruyan todas las galletas perderá. El coche de Takeshi es más grande y con más pistolas, así como el de Tani cuando compite, y es acompañado por Junior o Mario.
  • Que no soy un bolo, que soy una persona Una prueba hecha en humor amarillo donde los concursantes eligen, por medio de unas cartas, el puesto donde van a estar vestido de bolos gigantes. Aquí el afortunado es el tenga una posición externa, siendo el 1º, el más propenso a ser derribado.
  • El tortazo calentón Una prueba de azar más bien, el concursante tira un dado y si saca un número alto (6), tiene menos posibilidades de ser eliminado que si saca un número bajo (1). La forma de ser eliminado es que le de una tarta lanzado por un esbirro de Takeshi.
  • Bisboleando: Aquí los concursantes, vestidos de jugadores de béisbol regordetes, deben coger una pelota de béisbol, el que la coja, gana la prueba.
  • El dominó mortal: Una prueba de equilibrio que consiste en pasar encima de unos bloques sin caerse.
  • Martillo pilon: Prueba típica en las especiales de padres e hijos, consiste en derrumbar una torre de tres bloques sin que el niño se caiga con un mazo.
  • El peor de los esbirros: Prueba sólo para esbirros, en la que eligen a uno de ellos y lo levantan con un arnés y una grúa hasta una altura terrorífica.