Anexo:Juegos de consolación de Un, dos, tres... responda otra vez

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El juego de consolación fue un minijuego introducido para aquellos concursantes que perdían la eliminatoria, o en la novena etapa los que la ganaban, ya que en esa etapa los que iban a la subasta eran los ganadores de la ronda de preguntas. Estuvo en funcionamiento entre 1976 y 1978, y después de 1983 en adelante siempre hubo juego salvo excepciones por falta de tiempo o porque no estuviera preparado en algunos inicios de etapa. Hay dos grandes familias de juegos, unos dedicados a mascotas, que se utilizaron entre 1976 y 1986, y otros dedicados a patrocinadores publicitarios, que se usaron entre el mismo 1986 y 2004.

Historia[editar]

El juego de consolación se introdujo por primera vez el 19 de noviembre de 1976 en el programa dedicado a La Filatelia. El primero se llamó La Ruperta Fantasma y solo faltó desde entonces entre 1982 y 1983. Eran juegos de azar que tomaban el modelo de juegos de mesa en un gran panel, normalmente dedicados a las mascotas del programa. Entre 1976 y 1986, todos estos juegos de consolación acabaron teniendo una versión en juego de mesa para ser adquiridos por los espectadores y jugar en casa. Los concebía, fabricaba y distribuía la editorial gerundense Dalmau Carles Pla.

A partir de finales de 1986, se introdujo el juego de consolación publicitario, en el que, bajo el patrocinio de una marca, se redujo, salvo excepciones, la originalidad de los juegos, a cambio de aumentar la espectacularidad de sus premios por la presencia del patrocinador. Solo uno de estos juegos de patrocinador, "La Raspadita competición Málaga" (1987) conoció una versión doméstica para que jugaran los espectadores en sus casas, si bien esta versión era en forma de cromos de rasca de usar y tirar a diferencia de los juegos de mesa de etapas anteriores.

Los primeros juegos de consolación en los setenta obligaban a los concursantes a comprar su participación con el dinero que ganaban en la eliminatoria. Desde 1983, había que jugarse el dinero de la ronda de preguntas, que podía aumentar o disminuir a lo largo del juego, y podrían jugar mientras les quedara dinero, quedando eliminados en cuanto llegaran a cero o a números rojos. Si alguna causa imprevista impedía jugar al juego de consolación, como ocurrió en el penúltimo programa de la quinta etapa en 1986 cuando por falta de tiempo no se pudo jugar a "El país del Antichollo", entonces tenían derecho a un premio económico de consolación, que en ese programa ascendió a 50.000 pesetas y pasar a jugar al juego de Cepsa. Al programa siguiente, el último de la etapa, para ahorrar de nuevo tiempo por ser un programa largo, se suprimió de nuevo "El país del Antichollo", y en el juego de Cepsa se les regaló a los concursantes una letra del juego, lo que significaba que directamente ganaban 100.000 pesetas y tenían una probabilidad mucho mayor de ganar más dinero o el premio máximo de diez millones al tener que ordenar solo cuatro letras en vez de cinco.

Como curiosidad, la sexta etapa es la que tiene el récord de distintos juegos tanto de mascota como de patrocinador, con cinco juegos distintos en menos de nueve meses, todos ellos de patrocinador. La etapa con el récord de juegos de mascota lo tiene la segunda, con dos juegos. El resto de etapas, o tenían un único juego de mascota, o tenían uno o dos juegos de patrocinador. La quinta etapa es la única que tiene un juego de mascota y un juego de patrocinador a la vez, coincidendo ambos en un mismo programa (Hungría). Como premio por haber ganado el país del Antichollo se ofreció como novedad jugar al de Cepsa. Y solo en la sexta y en la décima etapa se hicieron dos juegos completamente diferentes con el mismo patrocinador en una misma etapa. En la sexta fue el Juego de Cepsa y el juego de Cepsa Multigrado, y en la décima fue el juego de las letras de Corn Flakes y el juego del tazón de Corn Flakes. La única vez que se ha jugado el juego de consolación (Galerías) dos veces en un mismo programa fue en el dedicado a Checoslovaquia de la sexta etapa: los concursantes del anterior programa no pudieron jugarlo debido a un accidente en la eliminatoria y tuvieron que jugarlo al comienzo de este. Después de la eliminatoria de ese programa lo jugaron sus concursantes correspondientes. La novena etapa es la única que tiene el mismo juego de consolación en todos sus programas del primero al último.

Juegos de consolación de mascotas[editar]

  • La Ruperta Fantasma (1976-1977)
    • Juego basado en los barquitos en el cual había un bote que aumentaba 25.000 pesetas cada semana y un panel lleno de casillas con preguntas. La participación en el juego se compraba con las 3.000 o 2.000 pesetas ganadas en la eliminatoria. Las parejas debían abrir una casilla. Si tocaba una pregunta y la contestaban, ganaban 1.000 pesetas y podían abrir otra casilla. Si fallaban, quedaban eliminados. Había algunas casillas especiales llamadas Rupertas Chivatas que descubrían todas las casillas alrededor de la chivata. Y la más importante era la casilla de la Ruperta Fantasma. Si la encontraban, ganaban todo el bote acumulado. Apareció desde el 19 de noviembre de 1976 (La filatelia) hasta el 29 de julio de 1977 (La revista).
  • El juego de la pera (1977-1978)
    • Juego basado en la mecánica de Serpientes y escaleras. Fue el primer juego que utilizó fichas que se movían en un tablero. Tenía un bote que aumentaba 25.000 pesetas y que ganaba aquella pareja que colocaba su ficha en la meta. Apareció desde el 7 de octubre de 1977 (El Maestro Serrano) hasta el último programa de la etapa emitido el 27 de enero de 1978 (Concurso sobre nuestros concursos).
  • El juego de Botilde (1983-1984)
    • Juego basado en la tradicional Oca. Había que jugarse el dinero ganado en las preguntas y este dinero aumentaba o disminuía según lo que pasara el tablero. Se usaban dos famosos dados gigantes que lanzaban los concursantes a la vez. Uno era el dado tradicional del uno al seis, y en el otro había cuatro imágenes de Botilde, un x2 y un -, si caía en Botilde la tirada del otro dado quedaba sin cambios. Un x2 doblaba esa tirada, y el - hacía retroceder en lugar de avanzar. Como en la oca, caer en una Botilde significaba ir "de bota a bota y chuta porque te toca". También había casillas de pregunta, y casillas de tropezón, que asignaban una prueba. Superar la pregunta o la prueba hacía ganar 1.000 pesetas, pero fallar implicaba abandonar el juego. El resto de casillas tenían todas una función específica, unas veces positiva y otras negativas, incluyendo las que hacían abandonar el juego. Como en el juego anterior, había un bote que aumentaba 25.000 pesetas cada semana y era para quien lograra llegar a la casilla central, llamada "El Botín". Si un concursante era eliminado sin llegar al botín, la ficha se quedaba en la casilla donde hubieran tenido que dejar de jugar, y a la semana siguiente los siguientes concursantes empezarían desde ahí. En el último tramo, llamado "el círculo mágico", los concursantes irían dando vueltas hasta que fueran eliminados o cayeran exactamente en el botín jugando solamente con el dado tradicional. Apareció desde el 24 de junio de 1983 (El periódico) y duró hasta el 13 de abril de 1984 (El circo).
  • La carrera del Chollo (1984-1985)
    • Juego de mover fichas por un casillero hasta llegar al final del recorrido o caer eliminado. Ligeramente basado en la oca, contaba con la novedad de enfrentar a los concursantes contra alguien del público elegido por la presentadora, que lanzaba un peluche del Chollo a la grada y era elegido quien lo cogía al vuelo. El recorrido tenía bifurcaciones, y cada casilla tenía efectos diferentes. Destacaban "La Chárcel", que obligaba a contestar una pregunta o hacer una prueba a la primera o dejar de jugar, "El Chobstáculo", igual que la anterior pero con dos oportunidades, "El Saltichollo", con efecto similar a la oca, y "El Retrochollo", similar a la anterior, pero hacia atrás. El bote aumentaba 50.000 pesetas cada semana. Si ganaba la pareja de concursantes, se lo llevaban entero, si ganaba el del público se llevaba la mitad del bote. Desde el 14 de diciembre de 1984 (Montecarlo Años 20) hasta el 3 de mayo de 1985 (Resumen 1984-1985).
  • El país del Antichollo (1985-1986)
    • Juego de mover fichas de un lado a otro de un casillero numerado por el que pululaba el Antichollo. Cada número abarcaba las cuatro casillas a su alrededor. Cada concursante movía su ficha con un dado y contestaba la pregunta o hacía la prueba correspondiente, y después lanzaban los dos dados a la vez para decidir a qué casilla se movería la ficha del Antichollo. Si el número resultante de los dos dados coincidía con el número de la casilla donde hubiera alguna ficha, esa ficha caía eliminada ya que el Antichollo hacía "come, come, come" (frase muy famosa pronunciada por la secretaria Naomi Unwin en cada programa). Los concursantes podían cometer en las preguntas o pruebas hasta dos fallos. Ganar la prueba les sumaba 1.000 pesetas a su dinero de las preguntas, mientras perderla se las restaba. En el caso de cometer tres fallos, ya fuera uno de los dos concursantes o la suma de fallos entre ambos, quedarían automáticamente eliminados y se acabaría el juego. El bote aumentaba 50.000 pesetas cada semana, y por cada ficha que llegara a la meta se llevaban la mitad del bote. En todas las casillas había una pregunta o una prueba. Desde el 25 de octubre de 1985 (Los deportes) hasta el 14 de marzo de 1986 (Hungría).

Juegos de consolación de patrocinador[editar]

  • El juego de Cepsa (1986-1987)
    • En un panel había cinco tablillas con las letras de la palabra CEPSA escondidas. Los concursantes debían reordenarlas como mejor quisieran, intentando lograr que al girarlas se leyera el nombre de la marca. Si lo conseguían ganaban 10.000.000 de pesetas. Si no, ganaban 100.000 pesetas por cada letra correcta. Era obligatorio hacer al menos un movimiento, ya que lo que era seguro es que al inicio las letras no estaban ordenadas. Al final de la etapa de 1986 en el programa dedicado a Hungría este juego apareció como novedad y era jugado si se ganaba el del país del Antichollo. En el siguiente programa El Show Business con la excusa de la falta de tiempo ya solo se jugó al de Cepsa eliminando definitivamente el del Antichollo. El juego de Cepsa apareció desde el 14 de marzo de 1986 (Hungría) volviendo en la siguiente etapa hasta el 25 de mayo de 1987 (Las bebidas)
  • La Raspadita competición Málaga (1987)
    • Al entrar a plató, todos los miembros del público recibían unos sobres de cromos que se vendían con el motivo del juego y que permitían jugar al mismo a los espectadores y ganar el mismo premio. Además el sobre incluía otros cromos que se pegaban en un póster que se adquiría en concesionarios y que si se completaba permitía entrar en el sorteo de un Seat Málaga. En un panel estaba ese póster, y le faltaba un cromo, cromo que solo estaba incluido una vez entre los sobres entregados al público. El dueño del cromo que faltara ganaba el derecho a jugar contra los concursantes. En un panel había casillas de "rasca" puestas en filas de dos o tres. A uno de los concursantes se le daba un color, rojo o azul, y al miembro del público el otro. Debajo de los rascas había puntos de colores, rojo, azul o blanco. Por turnos, comenzando el concursante, había que elegir un rasca de la primera fila. Si coincidía el color con el de quien lo hubiera rascado, pasaba a la siguiente fila y volvía a rascar, avanzando en el recorrido. En cuanto se equivocaran de color, cambiaba el turno. Podían equivocarse hasta tres veces cada uno, tras lo cual quedaban eliminados. Si al rascar salía blanco, algo que solo podía ocurrir en las filas de tres, ya que en las filas de dos solo podía salir rojo o azul, el siguiente en rascar tenía que hacerlo en la misma línea, entre los dos que quedaran. Si alguien lograba completar el recorrido, y en la meta, que era una fila de tres, encontraba su color, ganaba un Seat Málaga. Pero si al rascar salía el color del contrario, aunque este hubiera quedado eliminado con anterioridad sería él el ganador del coche. Si salía blanco, nadie ganaría el premio. Desde el 1 de junio de 1987 (La Antigua Grecia) hasta el 29 de junio de 1987 (Berlín: años 30).
  • El uno de Galerías (1987)
    • En un panel estaban las letras de la palabra GALERÍAS. Detrás de estas letras había un 1 y el resto eran ceros. Los concursantes debían ordenar las letras como quisieran y después se girarían, ganando la cantidad que se leyera al final, y que podía ir de 1 peseta a 10.000.000 de pesetas dependiendo de la posición del 1 entre los ceros. Este juego tenía que haber comenzado el 6 de julio de 1987 en el programa dedicado a Los cómics, pero debido a un accidente de un concursante se retrasó hasta el comienzo del siguiente programa emitido el 13 de julio de 1987 (Checoslovaquia). Por lo tanto en ese programa se jugó en dos ocasiones: al comienzo con los concursantes de la semana anterior y tras la eliminatoria con los concursantes correspondientes de esa semana. El juego duró hasta el 28 de septiembre de 1987 (París).
  • El juego de Avecrem (1987)
    • En un panel, bajo las letras de la palabra AVECREM, había siete gallinas rojas numeradas. Detrás de tres de ellas había tres gallinas blancas y las demás eran rojas también. Los concursantes debían girar tres casillas. Si sacaban las tres gallinas blancas, ganaban 10.000.000 de pesetas, si sacaban dos, ganaban 500.000, y si sacaban solo una, 100.000 pesetas. Desde el 5 de octubre de 1987 (La botica) hasta el 26 de octubre de 1987 (Nueva York).
  • El juego de Cepsa Multigrado, 10 Millones por dar la lata (1987-1988)
    • En un panel, bajo las letras de la palabra MULTIGRADO, había diez latas de aceite de motor Cepsa con el diseño antiguo en color blanco. Detrás de cuatro de ellas había latas con el nuevo diseño, de color negro, y las demás tenían detrás más latas antiguas. Girando cuatro casillas, si sacaban las cuatro latas negras, ganaban 10.000.000 de pesetas. Si sacaban tres, ganaban 1.000.000, con dos, 500.000, y con una, 100.000 pesetas. Desde el 2 de noviembre de 1987 (México) hasta el último programa de la etapa emitido el 4 de enero de 1988 (Resumen 1987-1988)
  • El juego de Vidal Sassoon (1ª versión) (1991)
    • Este juego se jugaba con un concursante en casa, que enviaba una carta tachando tres letras de la palabra VIDAL SASSOON. Detrás de las letras podían aparecer botellas de la marca, o bien botellas blancas de champú o acondicionador convencional. Los concursantes debían girar las letras de la carta del concursante en casa. Por cada botella de la marca encontrada ganarían 250.000 pesetas. Las botellas de champú valían 75.000 pesetas, y las de acondicionador 50.000. Una vez terminada esta parte, los concursantes podían arriesgar lo ganado, y comprar tiradas en una ruleta a precio de 250.000 pesetas la tirada. En la ruleta, que se accionaba pulsando un botón, se moverían unos prismas que tenían las caras en blanco o con las palabras "Lavar" o "Listo". El botón haría girar cada vez con más fuerza los prismas, y al soltar el botón se pararían poco a poco. Si la suerte lograba que al detenerse los dos prismas, en las caras que quedaran al descubierto se leyera el eslogan de la marca, "Lavar y listo" (la "y" estaba impresa entre ambos prismas), ganarían cinco millones de pesetas. Y podrían seguir gastando dinero, siempre del total de la primera parte, para seguir tirando e intentar ganar más millones, hasta un máximo de 15 millones de pesetas suponiendo que hubieran ganado 750.000 pesetas por tres botellas de la marca y en las tres tiradas en la ruleta consiguieran formar el eslogan. Al final, el total ganado se repartía, la mitad para los concursantes en plató y la otra mitad para el concursante en casa. Desde el 13 de septiembre de 1991 (La cantera) hasta el 27 de septiembre de 1991 (La bolsa).
  • El juego de Vidal Sassoon (2ª versión) (1991)
    • El juego se hacía en el mismo decorado que el anterior, y seguía una mecánica similar, con un concursante en casa eligiendo tres letras, pero cambiaba en que ahora los concursantes en plató podían abrir esas tres letras en el orden que quisieran, y después elegían, si querían, una cuarta letra entre todas las demás. Ahora, tras las letras había cuatro botellas de la marca, siete botellas blancas de champú o de acondicionador, y una casilla con una versión maligna de Ruperta llamada Ruperta Malos Pelos. Si abrían botellas de la marca, una botella daba medio millón, dos daban dos millones, tres, cinco millones, y las cuatro, diez millones de pesetas. Perderían todo lo acumulado hasta el momento si abrían a Ruperta Malos Pelos, aunque si no salía en último lugar, podían seguir jugando y ganar lo que saliera después de esa Ruperta. Las otras botellas de champú o acondicionador por sí mismas valían cien mil pesetas. Pero si sacaban una botella de champú y una de acondicionador, contaba en el total como si fuera una botella de la marca (salvo que una de las dos botellas hubiera sido eliminada previamente por Ruperta Malos Pelos). Al final, como en la primera versión, se repartía el total ganado, la mitad para los concursantes en plató, y la otra mitad para el concursante que había enviado la carta. Desde el 4 de octubre de 1991 (Las cosas del trópico) hasta el 27 de diciembre de 1991 (Italia).
  • El juego de Profiden (1992)
    • La presentadora daba a escoger entre dos cajas de Profiden, la de sabor suave o la de sabor fresco, y dentro había una lista de definiciones. Consistía simplemente en decir las palabras de las definiciones que iba leyendo la presentadora. Cada palabra iba empezando por una letra de la palabra PROFIDEN. Por cada acierto ganaban dinero que al final se repartía con un concursante por correo que hubiera enviado un código de barras de la marca. Si el concursante por correo había enviado además un código de barras de los cepillos de dientes de la marca, se aseguraba dos millones de pesetas solo para él o ella. La mecánica puede considerarse antecedente de la popular prueba del rosco de Pasapalabra. Desde el 3 de enero de 1992 (Especial Reyes) hasta el programa final de la etapa emitido el 10 de abril de 1992 (Feliz 20 cumpleaños).
  • El juego de Ariel (1992)
    • Era de mecánica similar al de Profiden, pero con las letras ULTRA COLOR. Se introducían dos mascotas animadas para el juego, Blanquito y Colorito. Desde el 2 de octubre de 1992 (Los Concursos) hasta el 1 de enero de 1993 (El mundo del disco 2).
  • La ducha de los millones Litamin (1ª version) (1993)
    • En una bañera había botellas de gel y suavizante con palabras impresas. Uno de los concursantes cogía una botella de gel y el otro una de suavizante. Cada botella tenía dos palabras relacionadas que daban una palabra en común, por ejemplo, "tronco" y "ramas" daba "árbol", y "oso" y "madroño" daba "Madrid". Quien tuviera la botella leía las dos palabras a su compañero y el compañero debía contestar con la palabra común. Al acertar, colocaban la botella en una estantería, o podían cambiar la botella si no contestaba o lo hacía mal. Tenían un minuto y medio de tiempo. Solo por jugar, aseguraban 50.000 pesetas, y después por cada botella de gel y suavizante que tuvieran en las estanterías irían doblando esa cantidad, hasta llegar a un premio máximo de 10.000.000 de pesetas. La cantidad final se repartía con el concursante que hubiera enviado una carta con una etiqueta de la marca. Solo se jugó con estas reglas el 8 de enero de 1993 (Saldos y rebajas).
  • La ducha de los millones Litamin (2ª version) (1993)
    • En el mismo decorado que el anterior, seguían teniendo que recoger botellas de gel y suavizante, pero ahora tenían impresas preguntas de cultura general que debían hacer a su compañero. Si acertaban la pregunta, colocaban la botella en la estantería y su compañero hacía la siguiente pregunta, si no debían coger otra botella y hacer otra pregunta, hasta conseguir el acierto y pasar el turno al compañero. El tiempo era el mismo, un minuto y medio. Cada vez que consiguieran una botella de gel y otra de suavizante, ganarían un millón de pesetas, hasta el premio máximo de diez millones de pesetas, a repartir como antes con el concursante por correo que hubiera enviado la etiqueta de la marca. Desde el 15 de enero (Moda, complementos y diseño) hasta el 2 de abril de 1993 (Paso del Ecuador 3).
  • La panadería Panrico (1993)
    • Este era un juego de clasificación general continuada a través de los programas. Los concursantes, junto con un concursante por correo que enviase un código de barras de la marca y un detallista que hubiera puesto las señas o el sello del establecimiento donde se hubiera despachado el producto en la carta del concursante por correo hacían un equipo. Los concursantes en plató jugaban por el equipo y debían elegir paquetes de Bollycao o de Panrico de 25 o 50, que contenían preguntas de distinta dificultad según si era de 25 o de 50 puntos. En un tiempo máximo de minuto y medio debían contestar el mayor número posible de preguntas y acumular puntos. Al llegar a 60 segundos, podían arriesgar a una pregunta especial que valía 200 puntos pero que si se fallaba detenía el juego. Por la participación, cada parte del equipo ganaba 100.000 pesetas seguras, y al final de la etapa el equipo que hubiera conseguido la mayor puntuación ganaba 30.000.000 de pesetas a repartir, 14 millones para los concursantes, 14 millones para el concursante por correo, y dos millones para el detallista. Desde el 16 de abril de 1993 (La Edad Media) hasta el programa final de la etapa emitido el 9 de julio de 1993 (Cerrado por vacaciones).
  • El juego de Ocaso (1994)
    • En este juego, para los ganadores de la eliminatoria por el cambio de mecánica de la novena etapa, de un panel en forma de casa con ventanas los concursantes debían abrir una, y multiplicarían lo ganado en las preguntas por lo que marcara la casilla, podía ser x1, x2, x3... Este programa duró toda la novena etapa desde el 19 de noviembre de 1993 (El Parque de Atracciones) hasta el 8 de abril de 1994 (El Gran Boom). En el especial benéfico de "las revistas del corazón", la pareja de concursantes formada por los presentadores Jesús Vázquez y Lara Dibildos vieron incrementada x10 su cantidad sin abrir la casilla correspondiente por generosidad de Chicho.
  • El juego del panel de Corn Flakes (2004)
    • En un panel aparecían las letras de la palabra CORN FLAKES en casillas giratorias, detrás de las cuales estaban las mismas letras en colores rojo y verde. El juego consistía en adivinar el color de la letra que giraban. El primer acierto en un principio se pagaba a 20 euros y los siguientes se multiplicaba por 2 la cifra acumulada, si se lograba acertar todas las letras, el resultante de 10.240 se aumentaba a 12.000 euros. Unos programas después se aumentó la cifra del primer acierto a 50 euros, siendo la cifra máxima de 25.600 euros. Desde el 9 de enero de 2004 (Las 1001 Noches) hasta el 27 de febrero de 2004 (Narraciones Extraordinarias).
  • El juego del tazón de Corn Flakes (2004)
    • Había una taza gigante llena de "cereales con leche" y las letras de CORN FLAKES sumergidas, tres veces repetida cada letra. Delante había un tobogán y una pista resbaladiza, y al final un panel con ganchos. Durante tres minutos debían bucear en el tazón de uno en uno y sacar una letra que no estuviera ya colgada en el panel. Después tirarse por el tobogán y recorrer la pista intentando no caer para colgar la letra en su sitio en el panel. Al término del tiempo por cada letra que ya estuviera colgada ganaban 300 euros, y si lograban completar la palabra multiplicaban los 3.000 euros resultantes por tres, ganando 9.000 euros. Desde el 5 de marzo de 2004 (Rimas y leyendas) hasta el 9 de abril de 2004 (Tom Sawyer).
  • El juego del tazón de Puleva (2004)
    • Solo se cambió la marca y lógicamente las letras a buscar, que ahora formaban la palabra MAS ENERGIA. La mecánica era la misma que en el juego anterior, aunque se rebaja el premio por completar la palabra, doblándolo en vez de triplicándolo y haciendo 6.000 euros de máximo. Desde el 16 de abril de 2004 (No digas que fue un sueño) hasta el último programa del 11 de junio de 2004 (La Pimpinela Escarlata).
  • La pirámide de Nocilla (2023)
    • Este juego fue para la pareja perdedora de la ronda de preguntas, para decidir qué obsequio del programa se llevarían (al ser concursantes famosos, los premios reales del programa no eran para ellos). El juego consistía en formar una pirámide con vasos de Nocilla sin que se cayera, con la misma cantidad de vasos por fila que un modelo al lado de ellos. El programa les regalaba hechas las dos primeras filas y los concursantes debían seguir durante un tiempo de tres minutos. Por cada fila completa, incluyendo las regaladas, cada uno de ellos recibiría como obsequio un mes de Nocilla gratis. 19 de octubre de 2023.
  • Misión Impo-Lidl (2023)
    • Este juego fue para los perdedores de la eliminatoria, para decidir qué obsequio del programa se llevarían (al ser concursantes famosos, los premios reales del programa no eran para ellos). Uno de los concursantes se colgaba de un arnés enganchado a una cuerda y quedaba suspendido en el aire, y el compañero manejaba un mando con el que movía la cuerda. Debía llevarle hacia un montón de cajas fuertes de Lidl para que, suspendido en el aire, cogiera una o varias, y después debía llevarle al otro lado donde había una plataforma donde debía colocar las cajas. Si la caja caía al suelo por el camino o si al colocar la caja tiraba alguna de las que estuvieran en la plataforma, cualquier caja que tocara el suelo se daba por perdida, y al final del tiempo de tres minutos solo contarían las cajas que estuvieran físicamente en la plataforma al momento de sonar el fin de tiempo. Una vez hecho, se abrían las cajas que hubieran conseguido y dentro de cada una había un artículo del bazar de Lidl del cual se llevarían uno cada uno de los concursantes. 19 de octubre de 2023.