Anexo:Chips de mejora para la Super Nintendo

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Esta lista de chips de mejora Super NES demuestra el plan de diseño general para el SNES, mediante el cual los diseñadores de hardware de la consola habían facilitado la interfaz de chips de coprocesador especiales a la consola. Esta selección estandarizada de chips estaba disponible para aumentar el rendimiento del sistema y las características de cada cartucho de juego. A medida que los chips cada vez más superiores estuvieron disponibles a lo largo de los años del mercado minorista de SNES, esta estrategia originalmente proporcionó una forma más económica y versátil de mantener la vida útil del mercado del sistema en comparación con la opción de Nintendo de haber incluido una CPU mucho más costosa o un conjunto de chips más obsoleto.

Como resultado, se integraron varios chips de mejora en los cartuchos de títulos de juegos seleccionados. La presencia de un chip de mejora suele indicarse con 16 pines adicionales a cada lado de los pines originales, 8 a cada lado.[1]

Super FX[editar]

Chip Super FX GSU-2 encontrado en Super Mario World 2: Yoshi's Island.

El chip Super FX es una CPU RISC suplementaria de 16 bits desarrollada por Argonaut Games que se incluyó en ciertos cartuchos de juegos para realizar funciones que la CPU principal no puede realizar de manera factible.[2]​ Por lo general, está programado para actuar como un chip acelerador de gráficos que dibuja polígonos a un framebuffer en la RAM que se encuentra adyacente a él.

Además de renderizar polígonos, el chip puede ayudar al SNES con efectos 2D avanzados. Por ejemplo, el juego Super Mario World 2: Yoshi's Island utiliza el chip Super FX 2 para escalar, rotar y estirar sprites.

Este chip pasó por al menos cuatro revisiones, primero comenzando como un chip montado en la superficie con la etiqueta "MARIO CHIP 1" (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O) en los primeros cartuchos Star Fox, comúnmente llamados Super FX. Al año siguiente, algunas placas proporcionaron una versión epoxi de la misma, y más tarde salió una primera revisión bajo la etiqueta "GSU-1". Ambas versiones tienen una frecuencia de reloj base de 21 MHz, pero un divisor de velocidad de reloj interno lo reduce a la mitad a 10.5 MHz en el MARIO CHIP 1. Sin embargo, el GSU-1 se ejecuta a pleno 21 MHz . Tanto el MARIO CHIP 1 como el GSU-1 pueden admitir un tamaño máximo de ROM de 8 Mbits (1 MB). Más tarde, el diseño fue revisado para convertirse en el GSU-2, que todavía es de 16 bits, pero a diferencia de los chips Super FX anteriores, esta versión puede admitir un tamaño de ROM superior a 8 Mbits. La revisión final conocida es la GSU-2-SP1. Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en cómo se empaquetan, su distribución de pines, su tamaño máximo de ROM compatible y su velocidad de reloj interna.[3]

Cx4[editar]

Cx4
C4 Solids Demo.png
Pantalla de prueba de estructura alámbrica CX4
Información
Tipo Coprocesador matemático
Desarrollador Capcom
Fabricante Hitachi
Estandarización
Uso cálculos trigonométricos

El chip Cx4 es un coprocesador matemático que fue utilizado por Capcom y producido por Hitachi (ahora Renesas) para realizar cálculos trigonométricos generales para efectos de estructura alámbrica, posicionamiento de sprites y rotación. Es conocido por su papel en el mapeo y la transformación de tramas en los juegos de la segunda y tercera serie Mega Man X de Capcom.[2]​ Se basa en el DSP Hitachi HG51B169. Se puede acceder a una pantalla de autocomprobación Cx4 manteniendo presionado el botón 'B' en el segundo controlador al iniciar el sistema tanto en Mega Man X2 como en Mega Man X3.[4]​ En las versiones de PlayStation 2 y Nintendo GameCube de Mega Man X Collection, esta pantalla de autoevaluación todavía es accesible en Mega Man X2 (aunque se accede de manera diferente debido a la configuración del controlador reasignado), pero no en Mega Man X3, porque Mega Man X La colección presenta la versión en CD del juego de 32 bits y no la versión SNES.

DSP[editar]

DSP
Nintendo DSP-1 chip.jpg
Chip DSP-1 en Pilotwings
Información
Tipo Procesador digital de señal Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollador Nintendo Ver y modificar los datos en Wikidata
Fabricante Sony Ver y modificar los datos en Wikidata
Estandarización
Uso cálculos basados en vectores

Esta serie de chips de procesador digital de señales de punto fijo permite cálculos rápidos basados en vectores, conversiones de mapas de bits, transformaciones de coordenadas 2D y 3D y otras funciones.[5]​ Existen cuatro revisiones del chip, cada una físicamente idéntica pero con un microcódigo diferente. La versión DSP-1, que incluía las posteriores revisiones de corrección de errores 1A y 1B, se usaba con mayor frecuencia; DSP-2, DSP-3 y DSP-4 se usaron en un solo título cada uno.[6]​ Todos ellos están basados en la CPU NEC µPD77C25 .

DSP-1[editar]

El DSP-1 es el más variado y ampliamente utilizado de los DSP de SNES, apareciendo en más de 15 títulos. Se utiliza como coprocesador matemático en juegos como Super Mario Kart y Pilotwings que requieren una escala y rotación más avanzadas del Modo 7. También proporciona soporte rápido para los cálculos de coma flotante y trigonométricos que necesitan los algoritmos matemáticos 3D. Los últimos DSP-1A y DSP-1B tienen el mismo propósito que el DSP-1. El DSP-1A es un reductor de matriz del DSP-1, y el DSP-1B también corrige varios errores.[7]​ El DSP-1B introdujo un error en la demostración de Pilotwings debido a que el código del juego no se actualizó para reflejar las diferencias de tiempo de las revisiones de chips.[8]

DSP-2[editar]

El DSP-2 solo se puede encontrar en el port de SNES de Dungeon Master. Su propósito principal es convertir los datos de imagen de mapa de bits Atari ST al formato de bits plano de SNES. También proporciona capacidad de escalado dinámico y efectos de transparencia.

DSP-3[editar]

DSP-3 es un chip asistente, utilizado en un solo juego para la Super Famicom japonesa, un juego de estrategia por turnos titulado SD Gundam GX . El chip ayuda con tareas como calcular el próximo movimiento de IA, la descompresión de flujo de bits Shannon-Fano y la conversión de gráficos en el plano de bits.

DSP-4[editar]

DSP-4 se usa en un solo cartucho de juego, Top Gear 3000. Principalmente ayuda a dibujar la pista de carreras, especialmente durante los momentos en que la pista se ramifica en múltiples caminos.

Sharp LR35902[editar]

El hardware dentro del periférico Super Game Boy incluye un núcleo Sharp SM83[9][10]​ idéntico a la CPU en el Game Boy.[11]​ Debido a que el Super NES no es lo suficientemente potente para la emulación de software de Game Boy, el hardware de la Game Boy está dentro del cartucho.[12]

MX15001TFC[editar]

Este chip fue creado por MegaChips exclusivamente para cartuchos de Nintendo Power para la Super Famicom. Los cartuchos están equipados con memoria flash en lugar de mask ROM, y fueron diseñados para almacenar juegos descargados por una tarifa desde quioscos especializados en Japón. El chip gestiona la comunicación con los quioscos para descargar imágenes de ROM, y proporciona un menú inicial para seleccionar qué juegos descargados se jugarán. Algunos títulos se produjeron tanto en forma de cartucho como de descarga, mientras que otros solo se descargaron. El servicio se cerró el 8 de febrero de 2007.[13]

OBC-1[editar]

OBC-1 es un chip de manipulación de sprites utilizado exclusivamente en el juego Super Scope Metal Combat: Falcon's Revenge, la secuela de Battle Clash.[2]

Rockwell RC2324DPL[editar]

El Rockwell RC96V24DP es un fax módem V.22 a 2400 bit/s de datos en un solo paquete VLSI,[14]​ usado en el cartucho XBAND.[15]

S-DD1[editar]

S-DD1
S-DD1.JPG
Chip S-DD1 en Star Ocean
Información
Tipo ASIC
Desarrollador Nintendo
Fabricante Ricoh Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos técnicos
Plataforma Super Nintendo Entertainment System Ver y modificar los datos en Wikidata
Estandarización
Uso descompresión de gráficos

El chip S-DD1 es un ASIC descompresor desarrollada por Nintendo para su uso en algunos cartuchos de SNES.[2]​ Diseñado para manejar datos comprimidos por el algoritmo de entropía sin pérdida de ABS, una forma de codificación aritmética desarrollada por Ricoh. Su uso es necesario en juegos donde se comprimen cantidades masivas de datos de sprites con un límite de diseño total de 32 megabits. El S-DD1 descomprime dinámicamente estos datos y los entrega directamente a la unidad de procesamiento de imágenes.

El chip S-DD1 media entre la CPU principal de la SNES y la ROM del juego a través de dos buses. Sin embargo, el procesador controlador 5A22 aún puede solicitar datos normales sin comprimir de la ROM del juego, incluso si el S-DD1 ya está ocupado con una operación de descompresión. Esta forma de paralelismo permite que los datos de sprite se descompriman mientras que otros tipos de datos se pasan rápidamente a la CPU principal.

Star Ocean y Street Fighter Alpha 2 son los únicos juegos que usan este chip. La emulación del S-DD1 inicialmente resultó difícil, ya que requirió que se proporcionaran "paquetes de gráficos" para los títulos afectados, hasta que se identificó el algoritmo de compresión.[16][17]

S-RTC[editar]

S-RTC es un chip de reloj en tiempo real utilizado en un juego, Daikaijuu Monogatari II.[2]

SA1 / SA-1[editar]

Super Accelerator 1
SA1 01.jpg
Chip SA1
Información
Tipo procesador Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollador Nintendo
Fabricante Ricoh Ver y modificar los datos en Wikidata
Estandarización
Uso apoyo al procesador principal

El chip Super Accelerator 1 (SA1 o SA-1) se utiliza en 34 juegos de SNES, incluyendo en el juego popular Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars.[18]

Similar a la CPU principal de la SNES, el 5A22, el SA-1 contiene un núcleo de procesador basado en el 65C816 con varios temporizadores programables.[2]​ El SA-1 no funciona como una CPU esclava para el 5A22; ambos pueden interrumpirse mutuamente de manera independiente.

El SA-1 también presenta una gama de mejoras sobre el estándar 65C816:

  • Velocidad de reloj 10.74 MHz, en comparación con el máximo de 5A22 de 3.58 MHz
  • RAM más rápida, que incluye 2 KB de RAM interna
  • Capacidades de mapeo de memoria
  • Almacenamiento y compresión de datos limitados.
  • Nuevos modos de DMA, como la transferencia de mapa de bits a plano de bits
  • Funciones aritméticas (multiplicación, división y acumulativa)
  • Temporizador de hardware (ya sea como un temporizador lineal de 18 bits o sincronizado con la PPU para generar un IRQ en una ubicación específica de la línea de exploración H/V)
  • Bloqueo CIC incorporado, para protección de copia y control de marketing regional

El hacker de ROM brasileño Vitor Vilela ha creado varios parches de ROMs para los juegos Contra III: The Alien Wars, Gradius III, Super Mario World, Super R-Type y Race Drivin' que transfieren parte del trabajo de la CPU principal de la SNES al chip SA-1. Esto ha resultado en una versión mejorada de los juegos sin la infame lentitud, incluso en la lentitud más notoria en el nivel de burbuja (Etapa 2) de Gradius III.[19][20]

SPC7110[editar]

Un chip de descompresión de datos diseñado por Epson, utilizado en tres juegos de Hudson. Tengai Makyou Zero también contiene un chip de reloj en tiempo real al que se accede a través del SPC7110.[2]

ST[editar]

SETA ST
ST010 01.jpg
Chip ST010 en Exhaust Heat II
Información
Tipo procesador Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollador SETA Corporation
Fabricante NEC
Estandarización
Uso inteligencia artificial Ver y modificar los datos en Wikidata

SETA Corporation utiliza la serie de chips ST para mejorar la funcionalidad de la IA.

ST010[editar]

Se usa para funciones generales y para manejar la IA de los autos oponentes en F1 ROC II: Race of Champions. Contiene una CPU NEC µPD96050[7][21]​ configurada a una frecuencia de reloj de 10 MHz[22]

ST011[editar]

ST011 se utiliza para la funcionalidad de IA en el juego de mesa shogi Hayazashi Nidan Morita Shogi. También utiliza un NEC µPD96050.[12]​ cronometrado a 15Mhz[22]

ST018[editar]

ST018 se usa para la funcionalidad de IA en Hayazashi Nidan Morita Shogi 2. Es un procesador ARMv3 de 32 bits a 21,47 MHz.[7]

Lista de videojuegos de SNES que usan chips de mejora[editar]

Título Chip Año Desarrollador Distribuidor
Mega Man X2 CX4 1994 Capcom Capcom
Mega Man X3 CX4 1995 Capcom, Minakuchi Engineering Capcom
Soukou Kihei Votoms: The Battling Road DSP-1 1993 Genki Takara
Bike Daisuki! Hashiriya Kon - Rider's Spirits DSP-1 1994 Genki NCS
Final Stretch DSP-1 1993 Genki LOZC
Lock On DSP-1 1993 Copya System USVic Tokai

EUSunSoft

Michael Andretti's Indy Car Challenge DSP-1/1A 1994 Genki Bullet Proof Software
Pilotwings DSP-1/1B[23] 1991 Nintendo EAD Nintendo
Shutokō Battle '94: Keichii Tsuchiya Drift King DSP-1B 1994 Genki Bullet-Proof Software
Shutokō Battle 2: Drift King Keichii Tsuchiya & Masaaki Bandoh DSP-1B 1995 Genki Bullet-Proof Software
Suzuka 8 Hours DSP-1 1993 Arc System Works Namco
Super Air Diver 2 DSP-1 1995 Copya System Asmik
Super Bases Loaded 2 DSP-1 1993 TOSE Jaleco
Super F1 Circus Gaiden DSP-1 1995 Nichibutsu
Battle Racers DSP-1 1995 Banpresto Banpresto
Super Mario Kart DSP-1/1B 1992 Nintendo EAD Nintendo
Ace o Nerae! 3D Tennis DSP-1A 1993 Telenet Japan Telenet Japan
Ballz 3D DSP-1B 1994 PF Magic Accolade
Dungeon Master DSP-2 1992 FTL Games JVC
SD Gundam GX DSP-3 1994 BEC Bandai
Top Gear 3000 DSP-4 1995 Gremlin Interactive Kemco
Metal Combat: Falcon's Revenge OBC-1 1993 Intelligent Systems Nintendo
Asahi Shinbun Rensai: Katou Ichi-Ni-San Shougi: Shingiryuu SA1 1995 Varie Varie
Daisenryaku Expert WWII: War in Europe SA1 1996 SystemSoft Alpha ASCII Corporation
Derby Jockey 2 SA1 1995 Graphic Research Asmik
Dragon Ball Z: Hyper Dimension SA1 1996 TOSE Bandai
Habu Meijin no Omoshiro Shōgi SA1 1995 Access Tomy
Hayashi Kaihou Kudan no Igo Oodou SA1 1996 Ask Kodansha
Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 SA1 1997 Dice, HAL Laboratory Nintendo
J.League '96 Dream Stadium SA1 1996 Hudson Soft
Jikkyou Oshaberi Parodius SA1 1995 Konami Konami
Jumpin' Derby SA1 1996 KID Naxat Soft
Kakinoki Shogi SA1 1995 Sakata SAS ASCII Corporation
Kirby Super Star SA1 1996 HAL Laboratory Nintendo
Kirby's Dream Land 3 SA1 1997 HAL Laboratory Nintendo
Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima SA1 1996 Nintendo R&D2 Nintendo
Masters New: Haruka Naru Augusta 3 SA1 1995 T&E Soft T&E Soft
Mini 4WD Shining Scorpion Let's & Go!! SA1 1996 KID ASCII Corporation
Pebble Beach no Hotou: New Tournament Edition SA1 1996 T&E Soft T&E Soft
Pachi-Slot Monogatari - PAL Kougyou Special SA1[24] 1995 Nihon Soft System
PGA European Tour SA1 1996 Halestorm THQ/ Black Pearl Software
PGA Tour 96 SA1 1995 Black Pearl Software Electronic Arts
Power Rangers Zeo: Battle Racers SA1 1996 Natsume Bandai
Pro Kishi Jinsei Simulation: Shōgi no Hanamichi SA1 1996 Access Atlus
Saikousoku Shikou Shougi Mahjong SA1 1995 Varie Varie
SD F-1 Grand Prix SA1 1995 Video System Video System
SD Gundam G NEXT SA1 1995 Japan Art Media Bandai
Shin Shogi Club SA1 1995 Hect
Shogi Saikyou SA1 1995 Magical Company
Shogi Saikyou 2 SA1 1996 Magical Company
Super Bomberman Panic Bomber World SA1 1995 Hudson Soft Hudson Soft
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars SA1 1996 Square Nintendo
Super Robot Taisen Gaiden: Masō Kishin - The Lord Of Elemental SA1 1996 Winkysoft Banpresto
Super Shougi 3: Kitaihei SA1 1995 I'Max
Taikyoku Igo: Idaten SA1 1995 Bullet Proof Software Bullet Proof Software
Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishou SA1 1995 KSS
Star Ocean S-DD1 1996 tri-Ace Enix
Street Fighter Alpha 2 S-DD1 1996 Capcom Capcom
Daikaijuu Monogatari II S-RTC 1996 AIM, Birthday Hudson Soft
Far East of Eden Zero (Tengai Makyou Zero) SPC7110 1995 Red Company Hudson Soft
Momotaro Dentetsu Happy SPC7110 1996 Make Software Hudson Soft
Super Power League 4 SPC7110 1996 Now Production Hudson Soft
F1 ROC II: Race of Champions ST010 1993 SETA Corporation SETA Corporation
Hayazashi Nidan Morita Shogi ST011 1993 Random House SETA Corporation
Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 ST018 1995 Random House SETA Corporation
Star Fox Super FX GSU-1 1993 Nintendo EAD, Argonaut Nintendo
Stunt Race FX Super FX GSU-1 1994 Nintendo EAD, Argonaut Nintendo
Vortex Super FX GSU-1 1994 Argonaut Games NAElectro Brain

JPPack-In-Video

Dirt Racer Super FX GSU-1 1994 MotiveTime Elite Systems
Dirt Trax FX Super FX GSU-1 1995 Sculptured Software Acclaim Entertainment
Super Mario World 2: Yoshi's Island Super FX GSU-2 1995 Nintendo EAD Nintendo
Doom Super FX GSU-2 1995 Sculptured Software NAWilliams

JPImagineer

EUOcean

Winter Gold Super FX GSU-2 1997 Funcom Nintendo

Esta lista en ODS[25]

Juegos cancelados[editar]

Título Chip Desarrollador Distribuidor
Star Fox 2[note 1] Super FX GSU-2 Nintendo EAD, Argonaut Games Nintendo
FX Fighter Super FX GSU-2 Argonaut Games GTE Entertainment
Comanche Super FX GSU-2 Nova Logic Nova Logic
Powerslide Super FX GSU-1 Elite Systems Elite Systems
  1. Eventualmente fue lanzado en el año 2017 como parte de los 21 juegos de la Super NES Classic Edition. En ese juego, el chip Super FX GSU-2 es emulada.[26]

Referencias[editar]

  1. «Anomie's SNES Port Doc». Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2007. Consultado el 5 de abril de 2011. 
  2. a b c d e f g (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. snes9x.com (enlace roto disponible en este archivo).. Retrieved on 2007-07-03.
  3. «The Super FX chip». MyPSP News. Archivado desde el original el 24 de julio de 2008. 
  4. «CX4 test functions and source code contributors». Archivado desde el original el 10 de junio de 2011. Consultado el 18 de agosto de 2008. 
  5. «Digital Signal Processing». Overload's Puzzle Sheet. 29 de mayo de 2006. Archivado desde el original el 10 de junio de 2011. Consultado el 9 de mayo de 2007. 
  6. Nach. «SNES Add-on Chip information». Archivado desde el original el 13 de mayo de 2007. Consultado el 9 de mayo de 2007. 
  7. a b c Byuu. «SNES Coprocessors — The Future Has Arrived». Archivado desde el original el 7 de marzo de 2012. 
  8. Turing, Foone. «Today's weird discovery: Pilotwings (1991) has a set of demos that play if you don't press any keys, and one of them acts differently depending on when your cartridge was made, basically. Does the plane crash or not?». Twitter. Consultado el 11 de mayo de 2019. 
  9. «Archived copy». Archivado desde el original el 31 de octubre de 2018. Consultado el 31 de octubre de 2018. 
  10. «Archived copy». Archivado desde el original el 31 de octubre de 2018. Consultado el 31 de octubre de 2018. 
  11. «Archived copy». Archivado desde el original el 31 de octubre de 2018. Consultado el 31 de octubre de 2018. 
  12. a b «ZSNES v1.51 Documentation». Archivado desde el original el 20 de abril de 2009. Consultado el 3 de julio de 2007. 
  13. «Nintendo Power». N-Sider.com. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012. Consultado el 3 de julio de 2007. 
  14. «RC2324DPL Datasheet (PDF) - List of Unclassifed Manufacturers». ALLDATASHEET.COM. Archivado desde el original el 23 de marzo de 2019. Consultado el 14 de marzo de 2019. 
  15. «X-Band». SNES Central. Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019. Consultado el 14 de marzo de 2019. 
  16. «SNES9x Developers Journal (November 2000)». Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2014. Consultado el 7 de septiembre de 2014. 
  17. «SNES9x Developers Journal (August 2003)». Archivado desde el original el 20 de febrero de 2015. Consultado el 7 de septiembre de 2014. 
  18. «SA1 Demonstration Program». SNES Central. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2011. Consultado el 20 de agosto de 2008. 
  19. https://arstechnica.com/gaming/2019/05/28-years-later-hacker-fixes-rampant-slowdown-on-snes-gradius-iii/
  20. https://www.retrorgb.com/sa-1-support-added-to-contra-iii.html
  21. «ST-0010». Overload's Puzzle Sheet. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2007. Consultado el 3 de julio de 2007. 
  22. a b «SNES ST-0010, ST-0011 [NEC uPD96050] emulation». Forums (en inglés). Consultado el 17 de julio de 2020. 
  23. «Pilotwings (Nintendo, 12/21/90) @ Magweasel». Archivado desde el original el 1 de abril de 2017. Consultado el 16 de mayo de 2017. 
  24. «Pachi-Slot Monogatari - PAL Kougyou Special (Nihon Soft System, 10/27/95)». Archivado desde el original el 2 de agosto de 2018. Consultado el 2 de agosto de 2018. 
  25. «"The list above on this page in a ODS file."». Archivado desde el original el 2 de febrero de 2017. Consultado el 24 de enero de 2017. 
  26. Linneman, John (27 de septiembre de 2017). «SNES mini teardown confirms recycled NES mini tech». Eurogamer. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2017. Consultado el 27 de septiembre de 2017.  Parámetro desconocido |df= ignorado (ayuda); Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)