Ajedrez mongol

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Ajedrez mongol en marfil en el museo nacional de Hulun Buir.

El ajedrez mongol es una variante del ajedrez derivada probablemente del Shatranj conocido por la civilización mongol en sus viajes de conquista en la antigüedad, en los que dominaron a los principales pueblos que jugaban al ajedrez. Era jugado en un tablero con piezas fabricadas artesanalmente con madera aromática, ya que en los tiempos antiguos no se producía comercialmente. Tiene dos variantes: Shatar e Hiashatar. Se cree que la palabra Shatar deriva de la palabra Shatranj. Debido a que la civilización mongol se dedicó principalmente a la agricultura, las figuras de su juego se dedican principalmente a éste tema.

Reglas[editar]

Shatar[editar]

Se juega en un tablero de 8x8, con todos los escaques del mismo color. La nomenclatura de las figuras es igual que la del ajedrez usual, sin embargo sus nombres y sus formas son diferentes. Los mongoles dan los siguientes nombres a sus piezas:

  • Rey - Noyon (príncipe, duque).
  • Reina - Ros (fantástico animal parecido a un perro grande).
  • Caballo - Mori (caballo).
  • Torre - Tereg (carro, vehículo).
  • Alfil - Teme (camello).
  • Peón - Fu (niño, joven).

Hay varias reglas en el juego de shatar, y los participantes suelen especificar estas reglas antes del comienzo del juego. La posición inicial de las piezas es la misma que en el ajedrez internacional, pero el primer paso debe hacerse sólo con el peón de la reina, y sólo 2 escaques hacia delante. Los movimientos de las piezas son los siguientes:

  • Reina: Se mueve por las columnas y filas como una torre, y sólo en diagonal al escaque vecino.
  • Peón: Se mueve siempre un único escaque hacia adelante (con exclusión de la obligación primer paso del peón de la reina) y es ascendido a sólo reina.
  • Caballo: Se mueve igual que el ajedrez ortodoxo, no puede hacer jaque mate.
  • Alfil: Se mueve igual que en el ajedrez ortodoxo.
  • Torre: Se mueve igual que en el ajedrez ortodoxo.
  • Rey: Se mueve igual que en el ajedrez ortodoxo.

Las piezas tienen, por regla general, los siguientes aspectos:

  • Rey: persona muy importante, sentada en trono o en palanquín.
  • Caballo: caballo.
  • Alfil: camello (pero a veces elefante).
  • Torre: Carrito de dos ruedas.
  • Reina y peón: Tienen la misma forma, pero diferentes tamaños; la reina es un gran perro, y el peón es un cachorro o un perro pequeño. Por lo tanto, el peón mongol es una reina pequeña. Esto nos recuerda que cada peón tiene la oportunidad de convertirse en reina. A veces, se representa a la reina como un gran felino.

Los caballos y camellos pueden tener distinciones sexuales: por un flanco son machos y sementales de pie, en los otros flancos, yeguas y camellos hembra. Las torres pueden estar representadas no sólo por un carro, sino también por una rueda, por dragones, el ave Garuda, etc. Los peones se pueden representar no sólo como perros (cachorros), sino también como leones o tigres cachorros, liebres y aves.

El objetivo es hacer jaque mate al rey. Debido a que existen diferentes tipos de jaque en el shatar, se lo denomina de distintas formas:

  • Shak: Jaque de reina, torre o caballo.
  • Touk (tuk): Jaque de alfil.
  • Tsod (zod): Jaque de peón.

El Jaque sólo es válido cuando es shak (es decir, hecho por la reina o torre), o una secuencia continua de jaques de los cuales al menos uno es shak, pero el jaque no puede ser de caballo. Por ejemplo, una secuencia de jaques de caballo, peón y alfil (el último jaque es jaque mate) es una victoria. Pero un jaque mate sólo de alfil y / o peón, es un empate, niol. Si un jugador pierde todas las piezas excepto al rey es también un empate, pero con otro nombre: robado.

A veces se puede jugar con variantes respecto a las reglas descritas anteriormente: El jaque mate de caballo es posible, pero no es bueno; el juego puede ser iniciado por el peón del rey; reina está a la derecha del rey, como resultado, los reyes no están en la misma columna, pero cada rey está enfrentado con la reina oponente, en la posición inicial siempre los peones se mueven sólo 1 escaque hacia delante; el alfil se mueve en diagonal de uno a tres escaques.

Hiashatar[editar]

Chess zh10 26.png
Chess z10ver 26.png
a10 b10 c10 d10 e10 f10 g10 h10 i10 j10
a9 b9 c9 d9 e9 f9 g9 h9 i9 j9
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 i8 j8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 i7 j7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 i6 j6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 j5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 j3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 i2 j2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 i1 j1
Chess z10ver 26.png
Chess zh10 26.png
Diagrama aproximado de Hiashatar.

El hiashatar se juega en un tablero de 10x10. Las reglas del hiashatar son iguales a las del shatar, con las siguientes modificaciones: El rey, la torre y el alfil tienen el mismo movimiento de shatar. Sin embargo, los movimientos del peón y la reina tienen las siguientes diferencias de los de shatar: la reina se mueve como en el ajedrez internacional, es decir, combina los movimientos de torre y alfil; el peón puede ir desde la posición inicial hasta entre 1 y 3 espacios hacia delante, no hay obligación del primer paso como en shatar. En hiashatar no hay restricciones para el jaque mate, una característica de shatar (omisión de un jaque de caballo, etc.). No hay enroque.

En hiashatar hay una pieza extra que se ubica al lado del rey y la reina. Por eso mismo, hay dos peones extra. La pieza es el guardaespaldas. Por un lado, se trata de una pieza intermedia entre el rey y una reina: se mueve en cualquier dirección, como rey y reina, pero sólo de 1 a 2 escaques. Captura de la misma forma. Pero además de que tiene una propiedad única: frena (retrasa) cualquier pieza en torno a sí. En los ocho escaques adyacentes a él, existe una zona de influencia, dentro de la cual todas las piezas se pueden mover sólo un escaque por vez, es decir, al siguiente escaque. Lo que no está claro es cómo el caballo se mueve en la zona de influencia. Probablemente, en esa zona se vuelve simplemente inmóvil, o la zona no afecta a la misma pieza. Por otra parte, para capturar a los guardaespaldas una pieza debe estar en su zona de influencia, por lo tanto la captura de los guardaespaldas es, al parecer, un caso extremadamente raro. Si el guardaespaldas ataca al rey, el rey no puede ser tomado por el guardaespaldas. Por lo tanto, si cada jugador tiene sólo su rey y su o sus guardaespaldas, es un empate.

Referencias[editar]