Advance Wars: Dual Strike

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Advance Wars: Dual Strike, conocido como Famicom Wars DS en Japón, es un videojuego táctico por turnos desarrollado por Intelligent Systems y distribuido por Nintendo para Nintendo DS. Es el tercer juego de la serie Advance Wars (y el Nº 9 en general de la serie Nintendo Wars) y el primero en salir en Nintendo DS. Llegó al mercado el 23 de junio de 2005 en Japón, el 22 de agosto de 2005 en Estados Unidos, el 30 de septiembre de 2005 en Europa y el 22 de marzo de 2006 en Australia.

Advance Wars: Dual Strike es la tercera entrega de la saga Advance Wars, siguiendo el hilo argumental de los juegos que le preceden, Advance Wars y Advance Wars 2: Black Hole Rising. No obstante, el siguiente título de la saga, Advance Wars: Dark Conflict, se aleja de la trama en que se desarrollan los 3 primeros títulos.

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Habían pasado meses desde la guerra que asoló Macro Land. En ella, Andy, Nell y el resto de los OJ derrotaron al ejército de Black Hole. Por fin todos podían disfrutar de tan merecida paz.

Sin embargo, en el lejano continente de Omega Land se estaba fraguando una inquietante amenaza. Renacido de sus cenizas y con energías renovadas, Black Hole lanzó desde aquí una imparable y veloz ofensiva a las órdenes de su nuevo líder.

La última gran guerra dejó muchas preguntas sin respuesta, así que Orange Star, Blue Moon, Green Earth, y Yellow Comet han unido sus fuerzas para crear la Alianza de Naciones. Decididos a liberar su tierra, han lanzado un contraataque...

Modos[editar]

  • Campaña: Es el modo principal del juego y donde se desarrolla la historia del juego. Consiste en una serie de misiones que sirven de trasfondo al hilo argumental.
  • Batalla: Es un modo donde el jugador puede probar su habilidad en diferentes escenarios jugando contra 1, 2 o 3 oponentes controlados por el CPU. El objetivo de este modo es ganar puntos en función de la estrategia.
  • Combate: En este modo pueden turnarse 2, 3 y hasta 4 jugadores con una Nintendo DS. Los jugadores deben mostrar cuál de ellos plantea una mejor estrategia sobre los demás en cualquiera de los mapas ofrecidos.
  • Desafío: Se ofrecen tres tipos de desafíos en los que el jugador puede probar su habilidad: FONDOS, TURNOS y TIEMPO.
    • FONDOS: En esta clase de desafíos el jugador tiene que superar una serie de mapas usando solo los "fondos" de dinero disponibles.
    • TURNOS: En esta clase de desafíos el jugador tiene que superar una serie de mapas usando solo los "turnos" de que dispone.
    • TIEMPO: En esta clase de desafíos el jugador tiene que superar una serie de mapas dentro de un límite de tiempo prefijado.
  • Duelo: Este es un trepidante modo a tiempo real en el que el jugador tendrá que enfrentarse a unidades enemigas en seis mapas diferentes.
  • Tienda: En la tienda el jugador tiene la posibilidad de comprar nuevos mapas y uniformes para los OJs, así como conseguir información de utilidad.
  • Historial: Desde aquí el jugador podrá obtener información detallada sobre sus logros conseguidos a lo largo del juego.
  • Estudio: Aquí puedes crear tus niveles y otras cosas. Recuerda que tienes que darle al botón girar.

OJs[editar]

Advance wars: Dual Strike consta con 27 Oficiales Jefe, los cuales son.

OJs de Orange Star[editar]

OJ Habilidad Debilidad Poder especial Super poder especial
Andy Ninguna. Ninguna. Mega Reparacion: Cura 2 PV

a todas las unidades(no pueden

pasar de 10).Aumenta la defensa

y ataque 10% (110%).

Impulso Tecnico: Cura 5 PV a

todas las unidades (no pueden

pasar de 10). (130% de ataque,

+2 de movimiento, 110% de defensa).

Max Maestro en

combate directo.

(+20%).

Debil en largas

distancias

(Indirectos -1 de alcance).

Max Fuerza: Aumenta la

potencia de las unidades

directas en 60% (el resto en 10% de

ataque y defensa).

Onda Expansiva: Aumenta de forma

espectacular la potencia de las

unidades de combate directo

+90% (10% el resto y 10% de

defensa).

Sami Experta en

infanteria. La infanteria

captura un 50% mas

rapido que las otras,

y tiene +30% de

potencia.

Debil en combate directo

(-20%).

Superavance: Infanteria recibe +60%

de ataque, +1 de movimiento. Resto

de unidades +10% de ataque y defensa.

Marcha Triunfal: Infanteria recibe

+90% de ataque, +2 de movimiento,

ademas de poder capturar en un

turno aunque no tenga todos los PV.

El resto de tropas recibe +10% de

ataque y defensa.

Nell Buena Estrella

(+15% de sue)rte

Ninguna. Hiperestrella: Da 10% de ataque y

defensa y +60% de suerte.

Señora Fortuna: Da 10% de ataque y

defensa y +100% de suerte.

Hachi Usa rutas secretas para

obtener costes bajos

de despliegue -10%

(90%).

Ninguna. Trueque: Habla con tanta autoridad que

baja aun mas los costes de despliegue

50%. Otorga 10% de ataque y defensa.

Sindicato: Baja los costes de depliegue

en 50%. Puede desplegar tropas

terrestres en todas sus ciudades.

Jake Tropas fuertes en

los llanos +10%

Ninguna. Rompecampos: Otorga mas poder a sus

tropas en los llanos +30%, en otros

terrenos +10% de ataque y defensa.

Hipercombate: Otorga gran poder a

sus tropas en los llanos +50%, en

otros terrenos +10% de ataque y

defensa.

OJs de Blue Moon[editar]

OJ Habilidad Debilidad Poder especial Super poder especial
Olaf Sin penalizaciones de

doble gasto de combustible en

la nieve, ademas en este

clima tiene +20% de potencia.

Ninguna. Ventisca: una vestisca que

provoca 2 días de nieve,

lo que lleva gasto extra de

combustible para el enemigo.

+30% de potencia, +10% de

defensa.

Furia Invernal: Provoca una tormenta

que resta 2 PV a todas las unidades

enemigas mas el gasto de combustible.

+30% de potencia, +10% de defensa.

Grit Unidades indirectas +1 de

alcance y +20% de potencia.

Unidades directas con

-20% de potencia.

Emboscada: Unidades indirectas

+1 de rango y +50% de potencia.

Las demas reciben +10% de

potencia y defensa.

Camuflaje: Unidades indirectas +2 de

rango y +50% de potencia. Las demas

unidades reciben +10% de potencia y

defensa.

Colin Unidades mas baratas -20%

coste de despliegue

Poca potencia por su

inexperiencia -10%

Fiebre del oro: Multiplica sus fondos

de despligue x1.5. (+10% de ataque

y defensa).

Poder del dinero: Usa su dinero para

aumentar su potencia mientras más

fondo tenga más sera su potencia.

(3%*1000). (+10% de ataque y defensa).

Sasha Usa su riqueza para aumentar

los fondos por base aliada

+100 por base

Ninguna. Golpe de guerra: Mientras más fondos

tenga mas disminuira el indicador de

poder del enemigo. +10% de ataque y

defensa.

Látigo de ira: aumenta sus fondos al

dañar al enemigo. Cuanto mas daño

cause mayor seran los ingresos. +10%

de ataque y defensa.

OJs de Green Earth[editar]

OJ Habilidad Debilidad Poder especial Super poder especial
Águila Las unidades aéreas

usan menos combustible

que las del enemigo (-2

unidades por día) y son

mas fuertes (+20% de

potencia).

Unidades navales más

débiles. (-10% potencia).

Asalto Relámpago: Permite a

todas las unidades que no sean

de infanteria moverse otra vez

ese turno pero su potencia baja

ala mitad. (+10% de ataque y defensa).

Ataque Relámpago: Permite a las unidades

que no sean infanteria moverse otra vez ese

turno sin penalizacion de potencia. (+10% de

ataque y defensa).

Drake Unidades navales con mayor

potencia (+20%).

Unidades aéreas más

débiles (-10% potencia).

Tsunami: Provoca un maremoto

que resta 1 PV a todas las unidades

enemigas y les baja el combustible ala

mitad. +10% de ataque y defensa.

Tifón: Provoca un marmoto que resta 2 PV a

todas las unidades enemigas y les baja el

combustible ala mita, tambien provoca un

día de lluvia. +10% de potencia y defensa.

Jess Vehículos potentes (+20% de

potencia).

Unidades aéreas y

navales mas débiles

(-10% de potencia).

Turbo: El rango de movimiento de sus

vehículos sube 1 espacio ademas

aumenta su potencia +50%, ademas

de suministrar munición y combustible.

Las demas unidades +10% de ataque

y defensa.

Superturbo: El rango de movimiento de sus

vehículos sube 2 espacio ademas

aumenta su potencia +70%, ademas

de suministrar munición y combustible.

Las demas unidades +10% de ataque

y defensa.

Javier Se defiende bien en el

combate indirecto (+20% de

defensa contra indirecto).

Su defensa sube al capturar

torres de comunicación

Ninguna. Escudo de Hierro: Aumenta aun mas

la defensa contra indirectos (+40% de

defensa contra indirectos) y duplica

el efecto de las torres de comunicación.

+10% de ataque y defensa.

Torre del poder: Su defensa contra indirectos

sube mas (+80% de defensa contra indirectos)

y triplica el efecto de las torres de comunicaión.

+10% de ataque y defensa.

OJs de Yellow Comet[editar]

OJ Habilidad Debilidad Poder especial Super poder especial
Kanbei Gran capacidad de

ataque como de defensa.

Coste de despliegue alto

(+20% de coste).

Fuerza Moral: Aumenta el rango de

ataque de todas las unidades.

(+60% de potencia y 30% de defensa).

Espiritu Samurai: Refuerza la capacidad defensiva

y ofensiva de todas las unidades (+60% de potencia

y defensa). El daño producido en los contraataques

es multiplicado x2.

Sonja Amplia el rango de visión

+1 de visión, el enemigo no

puede ver los PV de las

unidades.

Mala suerte -5% Ultravisión: Aumenta la visión en 1 y

puede ver a las unidades enemigas

en bosques, arrecifes y otras zonas.

+10% de ataque y defensa.

Contraataque: Aumenta la visión en 1 y puede ver

las unidades enemigas en bosques, arrecifes y

otras zonas, Los contraataques son mucho mas

fuertes ya que ataca primero cuando la atacan.

+10% de ataque y defensa.

Sensei Infanteria poderosa +10% de

potencia, gran capacidad

de transporte +1 espacio de

movimiento, helicopteros

poderosos +50% de potencia.

Unidades navales débiles

(-10% de potencia).

Misión Aérea: Ofensiva de los helicopteros

+80% y despliega unidades de infanteria con

9 PV en todas sus ciudades.

+10% de ataque y defensa el resto

de unidades.

Asalto Aéreo: Ofensiva de los helicopteros +80% y

despliega en todas sus ciudades unidades

mecanizadas con 9 PV. +10% de ataque y defensa

el resto de unidades.

Grimm Potencia incrementada (+30%

de potencia).

Baja defensa (-20% de

defensa).

Golpe Kamikaze: Aumenta el rango de ataque

de todas sus unidades. (+60% de potencia y +10%

de defensa).

Tempestad: Aumenta espectacularmente el rango

de movimiento de todas sus unidades. (+90% de

potencia y +10% de defensa).

OJs de Black Hole[editar]

OJ Habilidad Debilidad Poder especial Super Poder especial
Maverick/Hawke Todas las unidades poseen

una potencia superior. (+10%

de potencia).

Toma más tiempo que

el resto de OJ en usar

su poder.

Ola Negra: Resta 1 PV a todas

las unidades enemigas y cura 1

PV a todas sus unidades. +10%

de ataque y defensa.

Tormenta Negra: Resta 2 PV a todas

las unidades enemigas y cura 2

PV a todas sus unidades. +10%

de ataque y defensa.

Helmut/Flak Gran potencia de disparo (+25%

de suerte).

Su tecnica es bastante chapucera

(-10% de suerte).

Fuerza Bruta:Aumenta la dispersión de

fuego (-20% de suerte), aunque existe la

posibilidad de un ataque super potente

(+50% de suerte). +10% de ataque y defensa.

Golpe Barbaro: Aumenta aún más la

dispersión de fuego (-40% de suerte),

aumenta la potencia de forma

espectacular (+90% de suerte).

+10% de ataque y defensa.

Kat/Lash Experta en aprovechar las

caracteristicas del terreno a su

favor. +10% de potencia por

estrella en el terreno.

Ninguna. Táctica de campo: Hace que el coste de

movimiento sea 1. +10% de potencia y

defensa.

Táctica Superior: Hace el coste de

movimiento sea 1 y duplica las

estrellas del terreno. +10% de

potencia y defensa.

Adder Expeto en tomar decisiones rapidas,

puede usar su poder OJ antes que

otros.

Ninguna. Viento Lateral: Aumenta el rango de

movimiento en 1. +10% de potencia y

defensa.

Escuadrón Mortal: Aumenta el rango

de movimiento 2. +10% de potencia

y defensa.

Jugger Gran potencia de disparo (+35%

de suerte).

Su tecnica es bastante chapucera

(-15% de suerte).

Golpe Circular:Aumenta la dispersión de

fuego (-25% de suerte), aunque existe la

posibilidad de un ataque super potente

(+55% de suerte). +10% de ataque y defensa.

Sistema Arrasado: Aumenta la

dispersión de fuego (-45% de suerte),

aumenta la potencia de forma

espectacular (+95% de suerte).

+10% de ataque y defensa.

Zak/Koal Unidades fuertes en carreteras

(+10% de potencia), puede usar

su poder de OJ antes que los

demas.

Ninguna. Motores de Ira: +1 de rango de movimiento

y mayor potencia en carretera. +30% de

de potencia. +10% de potencia y defensa en

otros terrenos.

Asfalto Brutal: +2 de rango de movimiento

y mayor potencia en carretera. +50% de

de potencia. +10% de potencia y defensa en

otros terrenos.

Candy Aumenta la potencia de sus

unidades en la ciudades (+41%

de potencia).

Ninguna. Poder Urbano:

Las unidades son mas fuertes en las

ciudades (+81% de potencia) y resta

3 PV a todas las unidades enemigas

en ciudades. +10% de potencia y

defensa.

Alta Sociedad:Las unidades se hacen

mas fuerte en las ciudades (+120%) y

ganan potencia por cada ciudad aliada.

+10% de potencia y defensa.

Von Bolt +10% de potencia y defensa. Ninguna. No tiene poder. Demolición: Lanza rayos que restan

3 PV a todas afectadas y las paraliza

por un turno. +10% de potencia y defensa.

la capacidade también[editar]

Enlaces externos[editar]