A jugar con Hugo

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A jugar con Hugo
Programa de televisión
Género Programa Interactivo
Presentador Gabriela Royfe
País de origen Argentina
Idioma/s Castellano
Temporadas 7
Episodios 343
Producción
Empresas productoras PRAMER
Emisión
Cadena original Bandera de Argentina Magic Kids
Calificación por edades 8 a 14 años
Duración 30 min.
Primera emisión 18 de marzo de 1996
Última emisión 14 de diciembre de 2005
Enlaces externos
Sitio web oficial
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A jugar con Hugo fue un programa de televisión interactivo producido por el desaparecido canal de televisión por cable Magic Kids perteneciente a PRAMER y la productora argentina PROMOFILM.

Producido y grabado en Buenos Aires, Argentina, éste comenzó a emitirse en 1996, casi a la par del lanzamiento de la señal. Su conductora era Gabriela Royfe (también conocida como Gaby). Ganador de un premio Martin Fierro (de cable) a "Mejor Programa Infantil". El Productor General de la señal era Jorge Contreras y el Productor Ejecutivo, Lionel Diacovetzky.

Se trataba de un juego telefónico que por medio de los dígitos, se podía manejar al personaje llamado Hugo en los distintos juegos interactivos.

El programa desapareció en el 2006, cuando Magic Kids se alejó de la pantalla.

Nicolas Rodriguez[editar]

El juego fue creado en Dinamarca en el año 1990 para la televisión interactiva. Chile fue el primer país latinoamericano en importarlo de la mano de TVN, luego llegó a Brasil y en el año 1996 finalmente a Argentina. Durante los años 1992 a 1997 también fue emitido en España a través de la cadena Telecinco incluyéndolo inicialmente como parte del programa Telecupón, pero debido al éxito llegó a tener su propio programa, Hugolandia. El juego llegó a tener también una versión en formato para PC.

Personajes[editar]

  • Hugo: Duende protagonista del juego, intrépido, valiente, ágil e inteligente, siempre está dispuesto a enfrentarse a la malvada bruja Scylla. Desde 2000 comenzó a interactuar por medio de una pantalla con Gaby y con los jugadores antes o después del juego.
  • Hugolina: Duende esposa de Hugo, la cual debe ser rescatada por el protagonista. Físicamente es idéntica a Hugo, pero con rasgos mas femeninos y una larga cabellera negra.
  • Scylla: La bruja enemiga de Hugo. Constantemente secuestra a la esposa e hijos del héroe con tal de derrotarlo definitivamente. Tiene un cuerpo esbelto, vestida con una túnica negra, cuando huye se transforma en un gran buitre.
  • Hijos de Hugo: Rit, Rat y Ruth, son secuestrados constantemente por la malvada de Scylla.
  • Pajarraco: es un pájaro bastante torpe que siempre busca estrellarse contra Hugo.
  • Castor: es un animal perezoso pero muy astuto, fastidia frecuentemente a Hugo, excepto en el nivel del "paracaidista", en donde ayuda a enviarlo a la isla de Scylla.
  • Fernando: Es un Tucán que conoció al llegar a la Jungla secreta en la que Scylla estaba oculta, siempre lo ayuda a Hugo como guía en la mayoría de los niveles.
  • Juan Pablo: Es un mono que, al igual que el anterior lo conoció al llegar a la Jungla. Es amigo de Fernando desde antes, y también guía al duende en los niveles.
  • Don Croco: Es un cocodrilo con una breve apariencia de pirata, además de ser el antiguo rey de la Jungla secreta. El se hace aliado de Scylla para improvisar sus planes ante Hugo.

Niveles[editar]

  • Skate: Hugo se lanza en su skate hacia la caverna de la bruja. pero para ello debe esquivar piedras, pozos y al Castor. Botones: 4=izquierda 6=derecha
  • Montaña: Aquí debemos guiar a Hugo por un desfiladero, el cual posee algunas plataformas para esquivar rocas, pozos y agrarrar bolsas. En determinado momento podremos acortar camino usando un arpon-ventosa. Botones: 4=saltar hacia las plataformas, 5= saltar hacia arriba, 9=disparar arpon
  • Selva: uno de los niveles mas básicos, en donde Hugo camina por una tupida selva llena de trampas. Botones: 2=saltar 8=agacharse
  • Avión: uno de los vehículos de Hugo es su avión a helice, el cual lo acerca a la isla de Scylla. Hugo debe llegar antes de quedarse sin combustible. Botones: 4=izquierda, 6= derecha, 0=ver mapa
  • Puente De Troncos: En este nivel los movimientos de Hugo dependerán de nosotros. Hugo debe saltar rápido, para que los troncos no se caigan. Además deberemos memorizar una clave determinada por las ranas y lechuzas que veremos en el camino. Botones: 6=saltar hacia adelante, 2=saltar hacia izquierda, 8=saltar hacia derecha, Botones para clave: 1=rana 2=lechuza
  • Leñador: por un río avanzan troncos velozmente, y Hugo los aprovecha para viajar hacia la guarida de Scylla. Pero si no salta rápido, los troncos se hundiran. Botones: 4=izquierda, 6= derecha,
  • Tren: Hugo avanza por las vías de tren con su zorra manual, esquivando trenes y agarrando bolsas en el camino. Botones: 4=izquierda, 6= derecha, 5=saltar para agarrar bolsas
  • Cueva de hielo: Hugo debe saltar sobre pilares de hielo dentro de una cueva, agarrando jarrones con una clave para salir de la misma. Botones: 4= saltar hacia izquierda, 6= saltar hacia derecha, 2= saltar hacia adelante, 8= saltar hacia atrás: Botones para clave: 1,2 y 3
  • Laberinto: Hugo debe atravesar túneles elgiendo el camino correcto y esquivando a sus enemigos. Botones: 4=izquierda, 6= derecha,8=agacharse/bajar, 2=subir, 7=retroceder, 1=avanzar en encrucijadas, 0=ver mapa
  • Laberinto subterráneo: es similar al nivel anterior, solo que esta vez el laberinto es subterráneo.
  • Subacuático: Hugo bucea por el fondo del río juntando cofres y esquivando crustaceos, antes de quedarse sin aire. Botones: 4=izquierda, 6= derecha, 2=tomar aire
  • Mina: Scylla se esconde en una mina abandonada, y Hugo usa una vagoneta para llegar con ella, siguiendo el camino correcto. Botones: 4=esquivar hacia el costado, 8=agacharse, 0=ver mapa, elegir camino= 4 o 6
  • Pantano: La cueva de Scylla está rodeada por un misterioso pantano que Hugo debe cruzar. Un viejo arbol nos dirá unos sonidos que usaremos como clave para entrar a la cueva. Botones: 2=saltar, 8=agacharse, botones de la clave: 1 a 6
  • Rafting: Hugo navega por unos rápidos a bordo de un barril, siguiendo el camino correcto. Botones: 4=izquierda, 6= derecha, 5= tapar barril, 0=ver mapa
  • Trekking: en un misterioso valle, Hugo corre para evitar ser aplastado por una roca gigante y para evitar que Scylla vuele un puente. Una lechuza nos dirá la clave para pasar el puente Botones:4=izquierda, 6= derecha, 0=ver mapa, Botones para clave: 4=izquierda, 6= derecha, 0=elegir
  • Moto: a Hugo le gusta andar en su moto, pero debe llegar rápido a la cueva de Scylla y procurar no quedarse sin combustible. Botones: 4=izquierda, 6= derecha, 5= tocar bocina.
  • Snowboard: Parecido al Skate, pero esta vez Hugo patina sobre la nieve en su snowboard, pero antes de que la avalancha lo atrape. Botones:4=izquierda, 6= derecha, 0=ver mapa / tirar bola de nieve al monstruo.
  • Globo Aerostático: Además del avión, Hugo vuela en globo...pero al llegar tendrá que evitar caer en picada. Botones: 4=izquierda, 6= derecha, 2=arriba, 8=abajo, 0= tirar bomba
  • Trineo: Hugo se desliza con su trineo para derrotar al astuto Castor. Botones: 2= saltar, 8= agacharse, 4-5-6= tirarle bola de nieve al Castor
  • Paracaídas: El Castor tira a Hugo con una catapulta a la isla de Scylla, y el héroe bajara con su paracaídas. Botones: 4= izquierda, 6= derecha, 5= atrás, 0=ver mapa
  • Escalador: Hugo llegó antes que Scylla a la montaña malefica, y tendrá que llegar a la cima antes de que la bruja lo haga. Botones: 4= Izquierda, 6= derecha, 8= saltar, 0= ver mapa
  • Juego Navideño: Hugo ayuda a Papa Noel/Santa a poner los regalos en su trineo, esquivando las bombas que puso Scylla. Botones: 1-2-3 para mover a Hugo hacia los regalos

Niveles en La Jungla[editar]

  • Volcán: Hugo debe subir por el interior de un volcán antes de que la lava lo alcance. Botones: 4= izquierda, 6= derecha, 8= subir/cerrar tapas
  • Lianas: No es Tarzan, pero Hugo sabe trepar lianas como ninguno... Botones: 4= izquierda, 6= derecha
  • Hugocoptero: Uno de los vehículos favoritos de Hugo, el cual le permitirá llegar rápido a rescatar a su familia. Botones: 4= izquierda, 6= derecha, 2= arriba, 8= abajo
  • Sigue al Lider: Es un juego de memoria y rapidez en donde Hugo debe imitar el recorrido que hace su amigo monito. Botones: 4= izquierda, 6= derecha, 2= atrás, 8= adelante

Niveles Finales[editar]

  • Cuerdas: Dos de las tres cuerdas que puso Scylla para liberar a la familia de Hugo son las correctas, una de esas atrapa a la bruja, otra hace que escape, mientras la tercera atrapa a Hugo. Botones: 1-2-3
  • Cofre: Una de las llaves que tiene Hugo abrirá un cofre con riquezas. Botones: 1-2-3
  • Rayos: Hugo entra a la cueva de Scylla, pero la malvada bruja lo ataca con rayos. Hugo debe agarrar la llave y abrir la celda antes de que una bomba explote. Botones: 4= izquierda, 6= derecha, 2= atrás, 8= adelante
  • Hoyos (En la Jungla): Hugo debe meter la mano en uno de los tres hoyos (bocas de animales) para abrir la jaula que tiene a su familia. Botones: 1-2-3

Items[editar]

  • Bolsas de monedas: Hugo las recolecta para ganar puntos. En el nivel subacuatico, las monedas vienen en cofres. Acciones como adivinar cada item de una clave o atacar a un enemigo da una bolsa de recompensa.
  • Bolsas de oro: dan mas puntaje que las bolsas comunes. Tienen un tono algo más agudo que cuando se agarra una bolsa comun.
  • Bolsas malignas: al contrario que las de oro, restan puntaje. Al agarrarla, se oye la risa de Scylla.
  • Diamantes: reemplazan a las bolsas en los niveles de alta resolución
  • Vidas: Hugo arranca con 3 vidas. Cuanto menos vidas pierda, mas puntaje tendrá. Si pierde todas las vidas, el juego termina.

Determinados niveles tienen mapas o claves que serán importantes para progresar en ellos