Árbol tecnológico

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Diagrama de Freeciv.

En los videojuegos de estrategia el árbol tecnológico es un diagrama de árbol evolutivo que simula el avance de la tecnología en los juegos de estrategia histórica de una manera determinista. Tienen una doble función de representar la historia de la tecnología mientras que son un mecanismo central en el juego en sí, el árbol tecnológico juega un papel importante en el diseño general del juego.

Por lo anterior, el árbol tecnológico es una representación visual jerárquica de las posibles secuencias que un jugador puede tomar por medio de la investigación. El diagrama está en forma de árbol en el sentido de que cada decisión tomada se ramifica con cierta frecuencia, lo que le permite al jugador elegir entre una secuencia y otra.[1]

Normalmente, al inicio de una sesión en un juego de estrategia, un jugador sólo puede tener algunas opciones para tomar una decisión mediante la investigación, haciendo que se abran y cierren las demás opciones, siendo el árbol tecnológico en éstos juegos la representación de todas las posibles vías de investigación que un jugador puede tomar creando un avance tecnológico.

Por ejemplo, en los juegos de estrategia históricos, en el que el jugador controla una nación que avanza a lo largo de la historia, los desarrolladores implementaron un árbol tecnológico para ayudar a simular el avance de la tecnología de las herramientas de piedra a la nanotecnología.

La idea se fundamenta en que la innovación tecnológica impulsa el progreso social y sigue un curso inevitable, los cuales pueden ser incluidos en los juegos digitales, en donde para los diseñadores y jugadores pueden interpretar la historia a su manera.

Historia[editar]

El árbol tecnológico fue diseñado originalmente por Francis Tresham (diseñador de juegos) con los juegos de mesa el cual fue lanzado en 1980 por Avalon Hill.

El rodaje de arcade 'em up Gradius (videojuego) utiliza un sistema de encendido funcionalmente idéntico a un árbol de tecnología en 1985.

Pero los Árboles tecnológicos comenzaron a aparecer en los juegos de estrategia a partir de 1990, en donde Mega Lo Mania tenía un sistema de niveles de investigación en los que permitían la implementación de mejores unidades y defensas. Civilización (1991) fue probablemente el primer juego para ofrecer la misma estructura básica de árboles de tecnología que se ven en los juegos de hoy.

Clases[editar]

Cada videojuego utiliza una estrategia diferente, por lo cual el árbol tecnológico varia de forma circunstancial, vienen en la forma de rutas de actualización lineales o entrelazadas, y cumplen diversas funciones estratégicas y narrativos en los juegos. El determinismo tecnológico está presente en árboles de tecnología bajo tres formas: al forzar una secuencia de conjunto, al influir en los cambios sociales en la historia y caracterizando épocas y civilizaciones.

Los videojuegos de estrategia en tiempo real (siglas en inglés(RTS) de real-time strategy) son videojuegos de estrategia, (StarCraft, Age of Empires, Empire Earth), para ser jugados de forma muy dinámica y rápida, no precisan un planteamiento tan pausado de las decisiones y se centran muy a menudo en la acción militar.

Los videojuegos de estrategia por turnos (siglas en inglés (TBS) de Turn-based strategy) es un videojuego en el cual el flujo se particiona en partes bien definidas y visibles llamadas turnos o rondas. Este tipo de videojuegos poseen menos acción y menor detalle gráfico que los de estrategia en tiempo real, pero a su vez permiten concentrarse más en la estrategia y depender menos de la agilidad del jugador.

Complejidad[editar]

Las estructuras de los árboles de tecnología varían mucho. Se trata de un conjunto de reglas de ciertas premisas que deben cumplirse para abrir una tecnología, que a su vez tiene ciertas consecuencias, a menudo incluyendo el desbloqueo de la ruta de acceso a las nuevas tecnologías.

En los casos más simples, hay varias áreas de investigación completamente separados y uno puede investigar todo el camino hasta el nivel más alto en un área sin investigar otras áreas. En los casos más complejos cada tecnología por encima del nivel de partida tiene más de un requisito previo y uno tiene que investigar la mayoría de las tecnologías de bajo nivel con el fin de investigar cualquiera de las tecnologías de alto nivel. Y hay muchas posibilidades entre estos dos extremos, por ejemplo en Space Empires investigando a un nivel especificado en un campo puede permitir al jugador tanto a la investigación a un nivel superior en ese campo e iniciar la investigación en un campo nuevo que antes no estaba disponible.

Grandes juegos como Space Empires III cuenta con más de 200 ramales.[2][3]

Referencias[editar]

  1. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design (en inglés). Prentice Hall. 
  2. «Joystiq interview: Ironclad talks 4X strategy with Sins of a Solar Empire». 1 de febrero de 2008. Consultado el 14 de junio de 2008. 
  3. In Warcraft III one can reach the highest level of one branch of the technology tree in five steps; Master of Orion (original version) has 10 levels per subject, and 2 to 5 technologies per level; the Civilization IV technology tree requires nearly 60 steps to reach the end (see game manuals).

Enlaces externos[editar]