Diferencia entre revisiones de «Aplicaciones de la realidad virtual»

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[[Archivo:ISS-59_Christina_Koch_works_inside_the_Destiny_module_(1).jpg|miniaturadeimagen|Astronauta de la [[NASA]] e Ingeniero de vuelo de la [[Expedición 59]] [[Christina Koch]] lleva un dispositivo VR para el estudio Vection que está explorando como la micro-gravedad afecta al movimiento de un astronauta, su orientación y percepción de distancia en el 2019]]
[[Archivo:ISS-59_Christina_Koch_works_inside_the_Destiny_module_(1).jpg|miniaturadeimagen|Astronauta de la [[NASA]] e Ingeniero de vuelo de la [[Expedición 59]] [[Christina Koch]] lleva un dispositivo VR para el estudio Vection que está explorando como la micro-gravedad afecta al movimiento de un astronauta, su orientación y percepción de distancia en el 2019]]
'''Las aplicaciones de la realidad virtual''' son aplicaciones que hacen uso de la [[realidad virtual]] (RV). RV es una experiencia sensorial inmersiva que digitalmente simula un entorno remoto. Las aplicaciones de la RV han sido desarrolladas en una variedad de ámbitos, como educación, diseño arquitectónico y urbano, activismo y marketing digital, ingeniería y robótica, entretenimiento, bellas artes, cuidado de la salud y terapias clínicas, patrimonio y arqueología, seguridad ocupacional, psicología y ciencia sociales.
'''Las Aplicaciones de realidad virtual''' son aplicaciones que hacen uso de la [[realidad virtual]]. Es una inmersiva experiencia sensorial que simula de forma digital un entorno remoto. Las aplicaciones han sido desarrolladas en una variedad de ámbitos, como educación, diseño arquitectónico y urbano, activismo y marketing digital, ingeniería y robótica, entretenimiento, bellas artes, cuidado de la salud y terapias clínicas, patrimonio y arqueología, seguridad ocupacional, psicología y ciencia sociales.


== Arquitectura y diseño urbano ==
== Arquitectura y diseño urbano ==
Uno del primeros usos registrados de la realidad virtual en arquitectura fue a fines de la decada de 1980, cuándo la [[Universidad de Carolina del Norte]] practicamente modelo la Sitterman Hall, sede de sudepartamento de informática.<ref name="eff">{{Cita web|url=https://w2.eff.org/Misc/Publications/John_Perry_Barlow/HTML/being_in_nothingness.html|título=Being in Nothingness: Virtual Reality and the Pioneers of Cyberspace|autor=Barlow|nombre=John Perry|fecha=1990|sitioweb=Electronic Frontiers Foundation|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160120060227/https://w2.eff.org/Misc/Publications/John_Perry_Barlow/HTML/being_in_nothingness.html|fechaarchivo=2016-01-20}}</ref> Los diseñadores llevaron un Dispositivo VR y utilizaron un Joystick para simular moviendo alrededor de un espacio virtual. Con un modelo[[Revit|Autodesk Revit]] ellos podrían "recorrer" el esquema. VR permite que los arquitectos entiendan los detalles de un proyecto como la transición de materiales, [[Sightline|Lineas de vision]], o exhibiciones visuales de tensión en la pared, cargas de viento, ganancia de calor solar, u otros factores de ingeniería.<ref>{{Cita web|url=https://www.rejournals.com/a-virtual-revolution-how-vr-can-enhance-design,-for-architect-and-client-20190417|título=A virtual revolution: How VR can enhance design, for architect and client}}</ref> en 2010, los programas VR habían sido desarrollados para regeneración urbana, planeando y trasnportando proyectos.<ref>Roudavski, S. (2010). [https://www.academia.edu/231381/Virtual_Environments_as_Situated_Techno-Social_Performances_Virtual_West_Cambridge_Case-Study Virtual Environments as Techno-Social Performances: Virtual West Cambridge Case-Study], in CAADRIA2010: New Frontiers, the 15th International Conference on Computer Aided Architectural Design Research in Asia, ed. by Bharat Dave, Andrew I-kang Li, Ning Gu and Hyoung-June Park, pp. 477-486</ref> Las ciudades enteras fueron simuladas en VR.<ref>{{Cita web|url=https://www.digitalistmag.com/digital-economy/2016/11/18/virtual-reality-revolutionising-town-planning-04670711|título=How Virtual Reality Is Revolutionising Town Planning|fechaacceso=2019-08-30|sitioweb=www.digitalistmag.com|idioma=en-US}}</ref>
Uno del primeros usos registrados de la realidad virtual en arquitectura fue a fines de la década de 1980, cuándo la [[Universidad de Carolina del Norte]] prácticamente modelo la Sitterman Hall, sede de su departamento de informática.<ref name="eff">{{Cita web|url=https://w2.eff.org/Misc/Publications/John_Perry_Barlow/HTML/being_in_nothingness.html|título=Being in Nothingness: Virtual Reality and the Pioneers of Cyberspace|autor=Barlow|nombre=John Perry|fecha=1990|sitioweb=Electronic Frontiers Foundation|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160120060227/https://w2.eff.org/Misc/Publications/John_Perry_Barlow/HTML/being_in_nothingness.html|fechaarchivo=2016-01-20}}</ref> Los diseñadores llevaron un Dispositivo VR y utilizaron un Joystick para simular moviendo alrededor de un espacio virtual. Con un modelo [[Revit|Autodesk Revit]] ellos podrían "recorrer" el esquema. La realidad virtual permite que los arquitectos entiendan los detalles de un proyecto como la transición de materiales, [[Sightline|Lineas de vision]], o exhibiciones visuales de tensión en la pared, cargas de viento, ganancia de calor solar, u otros factores de ingeniería.<ref>{{Cita web|url=https://www.rejournals.com/a-virtual-revolution-how-vr-can-enhance-design,-for-architect-and-client-20190417|título=A virtual revolution: How VR can enhance design, for architect and client}}</ref> en 2010, los programas de Realidad Virtual han sido desarrollados para regeneración urbana, planeacion y proyección de proyectos.<ref>Roudavski, S. (2010). [https://www.academia.edu/231381/Virtual_Environments_as_Situated_Techno-Social_Performances_Virtual_West_Cambridge_Case-Study Virtual Environments as Techno-Social Performances: Virtual West Cambridge Case-Study], in CAADRIA2010: New Frontiers, the 15th International Conference on Computer Aided Architectural Design Research in Asia, ed. by Bharat Dave, Andrew I-kang Li, Ning Gu and Hyoung-June Park, pp. 477-486</ref> Las ciudades enteras fueron simuladas usando Realidad Virtual.<ref>{{Cita web|url=https://www.digitalistmag.com/digital-economy/2016/11/18/virtual-reality-revolutionising-town-planning-04670711|título=How Virtual Reality Is Revolutionising Town Planning|fechaacceso=2019-08-30|sitioweb=www.digitalistmag.com|idioma=en-US}}</ref>


== Marketing digital ==
== Marketing digital ==
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Anuncios que aparece durante una experiencia de realidad virtual([[Comercialización de Interrupción|marketing de interrupción]]<ref name="Chaffey">{{Cita libro|título=Digital Marketing|apellidos=Chaffey|nombre=Dave|apellidos2=Ellis-Chadwick|nombre2=Fiona|fecha=2016|editorial=Pearson|isbn=9781292077611|ubicación=Loughborough University|página=11,44|enlaceautor=}}</ref>) puede ser considerado invasivo.<ref name="Convince">{{Cita web|url=http://www.convinceandconvert.com/digital-marketing/virtual-reality-for-marketers/|título=What the Rise of Virtual Reality Means for Marketers|fechaacceso=March 2, 2018|autor=Matia|nombre=Alexa|fecha=|sitioweb=Convinceandconvert|editorial=Convinceandconvert}}</ref> Los consumidores quieren decidir si aceptar un anuncio o no.<ref>{{Cita libro|url=|título=Understanding Digital Marketing: Marketing Strategies for Engaging the Digital Generation|apellidos=Ryan|nombre=Damian|fecha=November 3, 2016|editorial=Kogan Page Limited|isbn=978-0749478438|ubicación=London|página=29|enlaceautor=}}</ref> Las organizaciones por ejemplo pueden requerir la descargar una aplicación móvil antes de experimentar su campaña de realidad virtual.<ref name="unicef">{{Cita web|url=http://www.unicef360.com/|título=Unicef 360|fechaacceso=March 2, 2018|fecha=2016|sitioweb=Unicef 360|editorial=Unicef}}</ref>
Anuncios que aparece durante una experiencia de realidad virtual([[Comercialización de Interrupción|marketing de interrupción]]<ref name="Chaffey">{{Cita libro|título=Digital Marketing|apellidos=Chaffey|nombre=Dave|apellidos2=Ellis-Chadwick|nombre2=Fiona|fecha=2016|editorial=Pearson|isbn=9781292077611|ubicación=Loughborough University|página=11,44|enlaceautor=}}</ref>) puede ser considerado invasivo.<ref name="Convince">{{Cita web|url=http://www.convinceandconvert.com/digital-marketing/virtual-reality-for-marketers/|título=What the Rise of Virtual Reality Means for Marketers|fechaacceso=March 2, 2018|autor=Matia|nombre=Alexa|fecha=|sitioweb=Convinceandconvert|editorial=Convinceandconvert}}</ref> Los consumidores quieren decidir si aceptar un anuncio o no.<ref>{{Cita libro|url=|título=Understanding Digital Marketing: Marketing Strategies for Engaging the Digital Generation|apellidos=Ryan|nombre=Damian|fecha=November 3, 2016|editorial=Kogan Page Limited|isbn=978-0749478438|ubicación=London|página=29|enlaceautor=}}</ref> Las organizaciones por ejemplo pueden requerir la descargar una aplicación móvil antes de experimentar su campaña de realidad virtual.<ref name="unicef">{{Cita web|url=http://www.unicef360.com/|título=Unicef 360|fechaacceso=March 2, 2018|fecha=2016|sitioweb=Unicef 360|editorial=Unicef}}</ref>

[[Organización sin ánimo de lucro|Organizaciones no lucrativas]] han utilizado la realidad virtual para acercar a los potenciales seguidores de manera inmersiva a cuestiones sociales, políticas y ambientales, cosa que no es posible con los medios tradicionales. Las vistas panorámicas del conflicto en Siria <ref name="unicef">{{Cita web|url=http://www.unicef360.com/|título=Unicef 360|fechaacceso=March 2, 2018|fecha=2016|sitioweb=Unicef 360|editorial=Unicef}}</ref> y los encuentros cara a cara con los CGI tigers en Nepal <ref name="tiger">{{Cita web|url=http://www.wwf.org.uk/adoption/virtual-tiger/?pc=AQF407096|título=Tiger Experience: Adopt a Tiger|fechaacceso=March 18, 2018|editorial=World Wildlife Fund}}</ref> son algunos ejemplos.

Los minoristas usan la realidad virtual para mostrar cómo un producto se adaptara en las casas de los consumidores .<ref>{{Cita web|url=https://www.bostonglobe.com/business/2016/05/05/adding-level-reality-online-shopping/wXRlzWBdGIo7j5LO8sOg5K/story.html|título=Adding a level of reality to online shopping|fechaacceso=May 23, 2016|autor=Kirsner, Scott|fecha=May 5, 2016|sitioweb=The Boston Globe}}</ref> Los consumidores que miran en fotos digitales de los productos virtualmente pueden girar el producto para verlo de lado o detrás.

Empresas de diseño arquitectónico usan realidad virtual para mostrarle a sus clientes los modelos virtuales de propuestas de edificios. Los arquitectos pueden usar la realidad virtual para experimentar sus diseños en desarrollo.<ref>{{Cita web|url=https://labs.chaosgroup.com/index.php/cg-garage-podcast/cg-garage-podcast-61-shane-scranton-irisvr/|título=CG Garage Podcast #61 {{!}} Shane Scranton – IrisVR – Chaos Group Labs|fechaacceso=2016-02-26|sitioweb=labs.chaosgroup.com}}</ref> Los modelos virtuales pueden reemplazar modelos a escala. Los desarrolladores y los dueños pueden crear modelos virtuales de estructuras existentes.

== Educación y formación ==
La realidad virtual es usada para que estudiantes desarrollen sus habilidades, sin las consecuencias del fracaso del mundo real, especialmente útil en reinos con vida-o-implicaciones de muerte. El dispositivo especifico es utilizado para proporcionar una experiencia virtual, sea través de un teléfono celular o un ordenador de sobremesa, lo cual no parece para impactar en ningún beneficio educativo.<ref>{{Cita publicación|título=Virtualisation devices for student learning: Comparison between desktop-based (Oculus Rift) and mobile-based (Gear VR) virtual reality in medical and health science education|apellidos=Moro|nombre=Christian|apellidos2=Štromberga|nombre2=Zane|fecha=2017-11-29|publicación=Australasian Journal of Educational Technology|volumen=33|número=6|issn=1449-5554|doi=10.14742/ajet.3840|apellidos3=Stirling|nombre3=Allan}}</ref>

=== Aplicaciones de vuelo y vehículos ===
[[Simulador de vuelo|Simuladores de vuelo]] son una forma de entrenamiento virtual. Pueden variar de un módulo plenamente cerrado a ordenador controla proporcionar el punto de vista del piloto.<ref>{{Cita publicación|título=New concept of dynamic flight simulator, Part I|apellidos=Dourado|nombre=Antônio O.|apellidos2=Martin, C.A.|fecha=2013|publicación=Aerospace Science and Technology|volumen=30|número=1|páginas=79–82|doi=10.1016/j.ast.2013.07.005}}</ref> Los simuladores de Conducción pueden entrenar a los conductores de tanque sobre lo básico, antes de dejarles operar el vehículo real.<ref name="Virtual Reality Training">{{Cita web|url=http://science.howstuffworks.com/virtual-military1.htm|título=How Virtual Reality Military Applications Work|fecha=2007-08-27}}</ref> Los Los mismos principios son aplicados en la conducción de Camiones en la especializacion de vehículos como camiones de bomberos. a menudo muchos conductores tienen una limitada oportunidad de experimentar en el mundo real, el entrenamiento virtual proporciona tiempo adicional de formación.<ref>{{Cita web|url=http://www.nieuwsblad.be/article/detail.aspx?articleid=DMF20131112_00836126|título=Nieuws Pivo en VDAB bundelen rijopleiding vrachtwagens|fechaacceso=22 May 2014|autor=RDS|editorial=Het Nieuwsblad}}</ref>

=== Medicina ===
La tecnología virtual tiene muchas aplicaciones útiles en el campo médico.<ref>{{Cita publicación|título=Virtual and Augmented Reality Put a Twist on Medical Education|apellidos=Kuehn|nombre=Bridget M.|publicación=JAMA|volumen=319|número=8|páginas=756–758|idioma=en|doi=10.1001/jama.2017.20800|pmid=29417140|año=2018}}</ref> A través de la realidad virtual, cirujanos novatos tienen la capacidad de practicar cirugías complejas sin entrar el quirófano.<ref>{{Cita publicación|url=https://pure.bond.edu.au/ws/files/10131329/The_effectiveness_of_virtual_and_augmented_reality_in_health_sciences_and_medical_anatomy.pdf|título=The effectiveness of virtual and augmented reality in health sciences and medical anatomy|apellidos=Moro|nombre=Christian|apellidos2=Štromberga|nombre2=Zane|fecha=2017-11-01|publicación=Anatomical Sciences Education|volumen=10|número=6|páginas=549–559|issn=1935-9780|doi=10.1002/ase.1696|pmid=28419750|apellidos3=Raikos|nombre3=Athanasios|apellidos4=Stirling|nombre4=Allan}}</ref> Médicos quiénes experimentan las simulaciones de realidad virtual mejoraron su destreza y rendimiento en el quirófano significativamente más que los grupos de control.<ref>{{Cita publicación|título=Virtual Reality Training Improves Operating Room Performance: Results of a Randomized, Double-Blinded Study|apellidos=Seymour|nombre=Neal E.|apellidos2=Gallagher|nombre2=Anthony G.|fecha=October 2002|publicación=Annals of Surgery|volumen=236|número=4|páginas=458–63; discussion 463–4|idioma=en-US|doi=10.1097/00000658-200210000-00008|pmc=1422600|pmid=12368674|apellidos3=Roman|nombre3=Sanziana A.|apellidos4=O'Brien|nombre4=Michael K.|apellidos5=Bansal|nombre5=Vipin K.|apellidos6=Andersen|nombre6=Dana K.|apellidos7=Satava|nombre7=Richard M.}}</ref><ref>{{Cita publicación|título=Proficiency-based virtual reality training significantly reduces the error rate for residents during their first 10 laparoscopic cholecystectomies|apellidos=Ahlberg|nombre=Gunnar|apellidos2=Enochsson|nombre2=Lars|fecha=2007-06-01|publicación=The American Journal of Surgery|volumen=193|número=6|páginas=797–804|doi=10.1016/j.amjsurg.2006.06.050|pmid=17512301|apellidos3=Gallagher|nombre3=Anthony G.|apellidos4=Hedman|nombre4=Leif|apellidos5=Hogman|nombre5=Christian|apellidos6=McClusky III|nombre6=David A.|apellidos7=Ramel|nombre7=Stig|apellidos8=Smith|nombre8=C. Daniel|apellidos9=Arvidsson|nombre9=Dag}}</ref><ref>{{Cita publicación|título=Virtual reality bronchoscopy simulation*: A revolution in procedural training|apellidos=Colt|nombre=Henri G.|apellidos2=Crawford|nombre2=Stephen W.|fecha=2001-10-01|publicación=Chest|volumen=120|número=4|páginas=1333–1339|issn=0012-3692|doi=10.1378/chest.120.4.1333|pmid=11591579|apellidos3=Galbraith|nombre3=III, Oliver}}</ref><ref>Larsen, C.R., Oestergaard, J., Ottesen, B.S., and Soerensen, J.L. The efficacy of virtual reality simulation training in laparoscopy: a systematic review of randomized trials. Acta Obstet Gynecol Scand. 2012; 91: 1015–1028</ref> la realidad virtual puede producir una representación tri-dimensional de la anatomía de un paciente particular permitiendo que a cirujanos planear la cirugía antes de tiempo.<ref>{{Cita web|url=https://med.stanford.edu/news/all-news/2017/07/virtual-reality-system-helps-surgeons-reassures-patients.html|título=virtual reality system helps surgeons, reassures patients|sitioweb=Stanford Medicine}}</ref>

=== Militar ===
[[Archivo:100304-A-8002L-059_(4419719259).jpg|alt=|miniaturadeimagen|La marina de los estados unidos del 2.º batallon, 8.º regimiento caminando atravez del escenario en un entorno de entrenamiento inmersivo futuro(FITE), en una demostracion tecnologica de capacidad conjunta en el [[Marine Corps Base Camp Lejeune|Campamento Lejeune]] en 2010]]
En 1982 Thomas A. Furness III, presenta a la [[Fuerza Aérea de los Estados Unidos|Fuerza de Aire de los Estados Unidos]], un modelo de trabajo de su simulador de vuelo virtual, el Simulador de sistemas aerotransportados visualmente acoplados (VCASS). La segunda fase de este proyecto que fue llamado la "Super Cabina", agrego alta resolución(por el tiempo) gráfica y pantalla sensible.<ref name="Chesher 1994">{{Cita web|url=http://cultronix.eserver.org/chesher/|título=Colonizing Virtual Reality: Construction of the Discourse of Virtual Reality|autor=Chesher|nombre=Chris|fecha=1994|editorial=Cultronix|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20160304125850/http://cultronix.eserver.org/chesher/|fechaarchivo=2016-03-04}}</ref> . El Reino Unido ha estado usando la realidad virtual en entrenamiento militar desde la década de 1980.<ref>{{Cita noticia|url=https://www.wareable.com/vr/how-vr-is-training-the-perfect-soldier-1757|título=How VR is training the perfect soldier|fechaacceso=2017-03-16|idioma=en}}</ref> El ejercito de los Estados Unidos anuncio el sistema de entrenamiento para soldados desmontados en 2012.<ref>{{Cita noticia|url=https://www.army.mil/article/84728/DSTS__First_immersive_virtual_training_system_fielded|título=DSTS: First immersive virtual training system fielded|fechaacceso=2017-03-16|idioma=en}}</ref> Fue citado como el primer sistema de entrenamiento de realidad virtual militar totalmente inmersivo.<ref name="Virtual Reality Simulator">{{Cita web|url=http://www.army.mil/article/84453/|título=Virtual reality used to train Soldiers in new training simulator}}</ref>

Los entornos de entrenamiento virtual han tenido altas demandas por el incremento del realismo a su vez minimizando los costos,<ref name=":1">Shufelt, Jr., J.W. (2006) A Vision for Future Virtual Training. In Virtual Media for Military Applications (pp. KN2-1 – KN2-12). Meeting Proceedings RTO-MP-HFM-136, Keynote 2. Neuilly-sur-Seine, France: RTO. Available from: <nowiki>http://www.rto.nato.int/abstracts.asp</nowiki></ref><ref>{{Cita publicación|url=https://semanticscholar.org/paper/84421b054a3fc358e606275745223f49e24316b3|título=The Long History of Gaming in Military Training|apellidos=Smith|nombre=Roger|fecha=2010-02-01|publicación=Simulation & Gaming|volumen=41|número=1|páginas=6–19|idioma=en|issn=1046-8781|doi=10.1177/1046878109334330}}</ref><ref>{{Cita publicación|título=A Framework for Determining the Return on Investment of Simulation-Based Training in Health Care|apellidos=Bukhari|nombre=Hatim|apellidos2=Andreatta|nombre2=Pamela|fecha=2017-01-01|publicación=INQUIRY: The Journal of Health Care Organization, Provision, and Financing|volumen=54|página=0046958016687176|idioma=en|issn=0046-9580|doi=10.1177/0046958016687176|pmc=5798742|pmid=28133988|apellidos3=Goldiez|nombre3=Brian|apellidos4=Rabelo|nombre4=Luis}}</ref>e.g., por ahorrar municiones. En 2016, los investigadores del laboratorio de investigación del ejército de EE.UU. informó que la retro-alimentación del instructor es necesaria para el entrenamiento virtual. El entrenamiento virtual ha sido utilizado para el entrenamiento combinado de armas y para instruir a los soldados cuando aprenden a disparar.<ref name="Maxwell">{{Cita libro|apellidos=Maxwell|nombre=Douglas|fecha=2016-07-17|chapter-url=https://www.researchgate.net/publication/304055177|volumen=9740|páginas=424–432|doi=10.1007/978-3-319-39907-2_41|isbn=9783319399065|título=Virtual, Augmented and Mixed Reality|serie=Lecture Notes in Computer Science|capítulo=Application of Virtual Environments for Infantry Soldier Skills Training: We are Doing it Wrong}}</ref>

Programas militares como Sistemas de Conocimiento de Orden de Batalla (BCKS) y sensor de información avanzada de soldados y tecnología(ASIST) estaban destinados a ayudar en el desarrollo de tecnología virtual.<ref name=":1">Shufelt, Jr., J.W. (2006) A Vision for Future Virtual Training. In Virtual Media for Military Applications (pp. KN2-1 – KN2-12). Meeting Proceedings RTO-MP-HFM-136, Keynote 2. Neuilly-sur-Seine, France: RTO. Available from: <nowiki>http://www.rto.nato.int/abstracts.asp</nowiki></ref> Metas descritas de la iniciativa ASSIST debían desarrollar software y sensores portátiles para soldados mejorando la conciencia del campo de batalla y la recopilación de datos.<ref>Technology evaluations and performance metrics for soldier-worn sensors for assist BA Weiss, C Schlenoff, M Shneier, A Virts - Performance Metrics for Intelligent Systems Workshop, 2006</ref> Los investigadores declararon que estos programas permitirían al soldado actualizar su entorno virtual a medida que cambian las condiciones. Espacio de Batalla Virtual 3 (VBS3, sucesor de las versiones anteriores llamadas VBS1 y VBS2) es una solución de entrenamiento militar ampliamente utilizada adaptada de un producto comercial estándar.<ref>{{Cita web|url=https://bisimulations.com/products/virtual-battlespace|título=Bohemia Interactive Simulations|fechaacceso=2018-08-22|sitioweb=bisimulations.com|idioma=en}}</ref> Vivo, virtual, constructivo y con arquitectura integrada (LVC-IA) es una tecnología militar de EE. UU. que permite que múltiples sistemas de entrenamiento trabajen juntos para crear un entorno de entrenamiento integrado. Los usos primarios informados de LVC-IA fueron entrenamiento en vivo, entrenamiento virtual y entrenamiento constructivo. En 2014, la LVC-IA versión 1.3 incluyo VBS3.<ref>{{Cita web|url=https://www.army.mil/standto/archive_2015-05-27|título=STAND-TO!|fechaacceso=2018-08-22|sitioweb=www.army.mil|idioma=en}}</ref>

=== Espacial ===
[[NASA]] ha utilizado tecnología de realidad virtual durante décadas.<ref>{{Cita noticia|url=http://www.techrepublic.com/article/nasa-shows-the-world-its-20-year-vr-experiment-to-train-astronauts/|título=NASA shows the world its 20-year virtual reality experiment to train astronauts: The inside story - TechRepublic|fechaacceso=2017-03-15|idioma=en}}</ref> Su uso más notable de la realidad virtual inmersiva para entrenar a los astronautas antes de los vuelos. Los simuladores de realidad virtual incluyen la exposición a entornos de trabajo de gravedad cero, entrenamiento para caminatas espaciales y el uso de herramientas, utilizando maquetas de herramientas de bajo costo.<ref>{{Cita noticia|url=http://www.roadtovr.com/a-look-at-nasas-hybrid-reality-astronaut-training-system-powered-by-htc-vive/|título=A Look at NASA's Hybrid Reality Astronaut Training System, Powered by HTC Vive – Road to VR|apellidos=James|nombre=Paul|fecha=2016-04-19|fechaacceso=2017-03-15|idioma=en-US}}</ref><ref>{{Cita noticia|url=https://unimersiv.com/how-nasa-is-using-virtual-and-augmented-reality-to-train-astronauts-37/|título=How NASA is Using Virtual and Augmented Reality to Train Astronauts|fecha=2016-04-11|fechaacceso=2017-03-15|idioma=en-US}}</ref><ref>{{Cita noticia|url=https://blogs.nvidia.com/blog/2016/08/01/astronauts-next-steps-journey-space-will-virtual/|título=Hybrid Reality Astronaut Training Will NASA Prepare Astronauts {{!}} NASA Blog|fecha=2016-08-01|fechaacceso=2017-03-15|idioma=en-US}}</ref>

== Ingeniería y robótica ==
A mediados y finales de la década de 1990, los diseños 3D asistidos por computadora (CAD) se hicieron cargo de los datos cuando los proyectores de video. El seguimiento 3D y la tecnología informática permitieron su uso en entornos de realidad virtual. Aparecieron gafas con obturador activo y unidades de proyección de superficie múltiple. La realidad virtual se ha utilizado en [[Fabricante de equipo original|fabricaciones de equipos originales]]. La realidad virtual ayuda casos de uso como prototipos, ensamblaje, servicio y rendimiento. Esto permite a los ingenieros de diferentes disciplinas experimentar su diseño. Los ingenieros pueden ver el puente, el edificio u otra estructura desde cualquier ángulo.<ref name="omer">{{Cita publicación|url=https://www.researchgate.net/publication/325194259|título=Performance evaluation of bridges using virtual reality|apellidos=Omer|publicación=Proceedings of the 6th European Conference on Computational Mechanics (ECCM 6) & 7th European Conference on Computational Fluid Dynamics (ECFD 7), Glasgow, Scotland|año=2018|número-autores=et. al.}}</ref> Las simulaciones permiten a los ingenieros probar la resistencia de su estructura a los vientos, el peso y otros elementos.

.<ref name="seu">{{Cita publicación|url=https://www.researchgate.net/publication/327189667|título=Use of gaming and affordable VR technology for the visualization of complex flow fields|apellidos=Seu|publicación=Proceedings of the 6th European Conference on Computational Mechanics (ECCM 6) & 7th European Conference on Computational Fluid Dynamics (ECFD 7), Glasgow, Scotland|año=2018|número-autores=et. al.}}</ref>

La realidad virtual puede controlar robots en sistemas detelepresencia y [[Telerrobótica|teleroboticos]].<ref name="Rosenberg 1992">Rosenberg, Louis (1992). "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments." ''Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992''.</ref><ref name="Rosenberg 1993">Rosenberg, L., "Virtual fixtures as tools to enhance operator performance in telepresence environments," SPIE Manipulator Technology, 1993.</ref> . La realidad virtual se ha utilizado en experimentos que investigan cómo se pueden aplicar los robots como una [[Interfaz de usuario|interfaz de usuario humana]] intuitiva.<ref name="Gulrez 2012">{{Cita libro|título=Advances in Robotics and Virtual Reality|apellidos=Gulrez|nombre=Tauseef|apellidos2=Hassanien|nombre2=Aboul Ella|editorial=Springer-Verlag|año=2012|isbn=9783642233623|ubicación=Berlin|páginas=275}}</ref> Otro ejemplo son los robots controlados de forma remota en entornos peligrosos.

== Diversión ==

=== Videojuegos ===
[[Archivo:Tokyo_Game_Show_2018_(TGS)_(43889693865).jpg|miniaturadeimagen|Un hombre juega un videojuego de [[realidad virtual]] en la [[Tokyo Game Show]] 2018.]]
Los primeros [[Casco de realidad virtual|auriculares comerciales de realidad virtual]] se lanzaron para jugar a principios de mediados de la década de 1990. Estos incluyen el casco [[Virtual Boy]], iGlasses, Cybermaxx y VFX1 Headgear. los auriculares comerciales para juegos de realidad virtual incluyen el [[Oculus Rift]], [[HTC Vive]] y [[PlayStation VR]].<ref>{{Cita web|url=http://data-reality.com/comparison-of-best-vr-headsets-morpheus-vs-rift-vs-vive/|título=Comparison of VR headsets: Project Morpheus vs. Oculus Rift vs. HTC Vive|fechaacceso=15 August 2015|sitioweb=Data Reality|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20150820001906/http://data-reality.com/comparison-of-best-vr-headsets-morpheus-vs-rift-vs-vive/|fechaarchivo=20 August 2015}}</ref> El [[Samsung Gear VR]] es un ejemplo de un dispositivo basado en teléfono.<ref>{{Cita web|url=https://news.samsung.com/global/gear-vr-how-samsung-makes-virtual-reality-a-reality|título=Gear VR: How Samsung makes Virtual Reality a Reality|fechaacceso=2018-02-08|sitioweb=news.samsung.com|idioma=en}}</ref>

Otros ejemplos modernos de VR para juegos incluyen [[Wiimote|Wii Remote]], el [[Kinect]], y el [[PlayStation Move|PlayStation Move/PlayStation Eye]], todos los cuales rastrean y envían movimientos de los jugadores al juego. Muchos dispositivos complementan la realidad virtual con controles o retroalimentación ''háptica''.<ref>{{Cita web|url=https://www.cnbc.com/2017/08/31/star-wars-jedi-challenges-augmented-reality-game-launches-with-lenovo-mirage-headset.html|título=Lenovo, Disney launch 'Star Wars' Jedi augmented reality game that lets you use a real Lightsaber|autor=Kharpal|nombre=Arjun|fecha=31 August 2017}}</ref> Se han lanzado versiones específicas de realidad virtual y realidad virtual de videojuegos populares.

=== Cine ===
Las películas producidas para VR permiten al público ver escenas en 360 grados. Esto puede implicar el uso de cámaras VR para producir películas y series interactivas.<ref>{{Cita noticia|url=https://www.nytimes.com/2014/12/15/business/media/virtual-reality-wild-trek-with-reese-witherspoon.html?_r=0|título=Virtual Reality 'Wild' Trek, With Reese Witherspoon|apellidos=Cieply|nombre=Michael|fechaacceso=8 June 2016|editorial=New York Times|página=www.nytimes.com}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.engadget.com/2015/12/04/gone-vr-thriller/|título='Gone' is a VR thriller from 'Walking Dead' team and Samsung|fechaacceso=26 May 2016|autor=Lee|nombre=Nicole|sitioweb=Engadget}}</ref> Los creadores de [[pornografía]] usan VR, generalmente para el porno POV.<ref>{{Cita web|url=http://www.businesswire.com/news/home/20160310006584/en/Naughty-America-Invites-Experience-Virtual-Reality-Adult|título=Naughty America Invites You to Experience Virtual Reality Adult Entertainment During South by Southwest|fechaacceso=July 31, 2016|fecha=2016-03-10|sitioweb=Business Wire|editorial=Business Wire}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.irishtimes.com/business/technology/virtual-reality-porn-the-end-of-civilisation-as-we-know-it-1.2720457|título=Virtual reality porn: the end of civilisation as we know it?|fechaacceso=July 31, 2016|autor=Holden|nombre=John|sitioweb=The Irish Times|editorial=The Irish Times}}</ref>

El Partido del [[Campeonato del mundo de ajedrez|Campeonato Mundial de Ajedrez]] entre [[Magnus Carlsen]] y [[Serguéi Kariakin (ajedrecista)|Sergey Karjakin]] fue promovido como "el primero en cualquier deporte en ser transmitido en una realidad virtual de 360 grados".<ref>[https://www.chess.com/news/virtual-reality-to-be-added-to-world-champs-viewing-experience-5943 Virtual reality to be added to World Champs Viewing Experience] (Chess.com)</ref> Sin embargo, una transmisión de realidad virtual con Oklahoma como anfitrión del Estado de Ohio, lo precedió el 17 de septiembre de 2016.<ref>{{Cita web|url=https://variety.com/2016/digital/news/fox-sports-college-football-vr-1201858653/|título=Fox Sports Streams College Football Match in Virtual Reality|fechaacceso=October 26, 2016|autor=Rœttgers|nombre=Janko|fecha=September 13, 2016|sitioweb=Variety}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.si.com/college-football/2016/10/07/texas-oklahoma-virtual-reality-stream-fox-sports|título=Fox Sports streaming Red River Rivalry live in virtual reality|fechaacceso=October 26, 2016|fecha=October 7, 2016|sitioweb=SI.com|editorial=Sports Illustrated}}</ref> Las transmisiones por televisión (que usaban aproximadamente 180 grados de rotación, no el 360 requerido para la realidad virtual completa) se pusieron a disposición a través de aplicaciones de teléfonos inteligentes de pago y pantallas montadas en la cabeza.

=== Música ===
La realidad virtual puede permitir que las personas asistan virtualmente a conciertos.<ref>{{Cita web|url=https://www.nbcnews.com/mach/innovation/how-virtual-reality-redefining-live-music-n687786|título=How virtual reality is redefining live music|sitioweb=NBC News}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.forbes.com/sites/cheriehu/2016/04/23/virtual-reality-in-the-music-industry-needs-to-be-a-tool-not-just-an-experience/#5e8146216147|título=Virtual Reality In The Music Industry Needs To Be A Tool, Not Just An Experience|autor=Hu|nombre=Cherie}}</ref> Los conciertos de realidad virtual se pueden mejorar utilizando la información de los latidos del corazón y las ondas cerebrales del usuario.<ref>{{Cita libro|título=Participation in a Virtual Reality Concert via Brainwave and Heartbeat|apellidos=Horie|nombre=Ryota|apellidos2=Wada|nombre2=Minami|apellidos3=Watanabe|nombre3=Eri|fecha=2017-07-17|isbn=9783319604947|serie=Advances in Intelligent Systems and Computing|páginas=276–284|idioma=en|doi=10.1007/978-3-319-60495-4_30}}</ref> La realidad virtual puede ser utilizada para otras formas de música, como [[Videoclip|vídeos de música]]<ref>{{Cita noticia|url=https://www.bbc.com/news/business-38795190|título=How virtual reality is shaking up the music industry|apellidos=Smith|nombre=Nicola K.|fecha=31 January 2017}}</ref> y visualización de música o aplicaciones de [[música visual]].<ref>{{Cita web|url=https://www.theverge.com/2015/12/28/10675270/gear-vr-virtual-reality-music-visualizer-groovr|título=Does anybody really want a virtual reality music visualizer?|autor=Robertson|nombre=Adi|fecha=28 December 2015}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.bostonglobe.com/arts/music/2013/04/01/inventor-updates-creation-bring-vision-music/4KRSQ8c35h4ejqSU2Zk4EO/story.html|título=Inventor brings 3-D vision to music - The Boston Globe|sitioweb=BostonGlobe.com}}</ref>

=== Centros de entretenimiento familiar. ===
En 2015, las montañas rusas y los parques temáticos comenzaron a incorporar realidad virtual para combinar los efectos visuales con retroalimentación háptica. The Void es un parque temático en Pleasant Grove, Utah, que ofrece atracciones de realidad virtual que estimulan múltiples sentidos.<ref name="Wired_Kelly_VR_Apr2016">{{Cita publicación|url=https://www.wired.com/2016/04/magic-leap-vr/|título=The Untold Story of Magic Leap, the World's Most Secretive Startup|apellidos=Kelly|nombre=Kevin|fecha=19 April 2016|publicación=Wired|fechaacceso=22 February 2019}}</ref> En marzo de 2018, se lanzó un tobogán acuático virtual con auriculares impermeables.<ref>{{Cita noticia|url=https://www.theverge.com/circuitbreaker/2018/7/17/17582004/virtual-reality-water-slide-vrslide-ballastvr|título=Ready or not, the world's first VR water slide is here|fechaacceso=2018-07-18}}</ref>

== Bellas artes ==
[[Archivo:Worldskin-01.jpg|alt=|miniaturadeimagen|"World Skin, Una foto del Safari en la Tierra de Guerra" - Maurice Benayoun, [[Jean-Baptiste Barrière]], Instalación de Realidad Virtual (1997)]]



<br />

== Cuidado de la salud ==
La realidad virtual comenzó a aparecer en rehabilitación en la década de 2000. Para la enfermedad de Parkinson, la evidencia de sus beneficios en comparación con otros métodos de rehabilitación es poca. <ref>{{Cita publicación|url=https://lirias.kuleuven.be/handle/123456789/420336|título=Virtual reality for rehabilitation in Parkinson's disease|apellidos=Dockx|nombre=Kim|fecha=2016|publicación=Cochrane Database of Systematic Reviews|volumen=12|páginas=CD010760|doi=10.1002/14651858.CD010760.pub2|pmc=6463967|pmid=28000926}}</ref> Una revisión de 2018 sobre la efectividad de la terapia de espejo VR y la robótica no encontró ningún beneficio.<ref>{{Cita publicación|título=Does Robotics and Virtual Reality Add Real Progress to Mirror Therapy Rehabilitation? A Scoping Review|apellidos=Darbois|nombre=Nelly|apellidos2=Guillaud|nombre2=Albin|fecha=2018|publicación=Rehabilitation Research and Practice|volumen=2018|página=6412318|doi=10.1155/2018/6412318|pmc=6120256|pmid=30210873|apellidos3=Pinsault|nombre3=Nicolas}}</ref>

La terapia de exposición de realidad virtual (VRET) es una forma de terapia de exposición para tratar los [[Trastorno de ansiedad|Trastornos de ansiedad]] como [[Trastorno por estrés postraumático|trastorno de estrés postraumático]] (TEPT) y las [[Fobia|fobias]]. Los estudios han indicado que al combinar VRET con [[Terapia de la conducta|terapia conductual]], los pacientes experimentan una reducción de los síntomas.<ref>{{Cita publicación|título=Effectiveness of virtual reality exposure therapy for active duty soldiers in a military mental health clinic|apellidos=Reger|nombre=Greg M.|apellidos2=Holloway|nombre2=Kevin M.|fecha=2011-02-01|publicación=Journal of Traumatic Stress|volumen=24|número=1|páginas=93–96|idioma=en|issn=1573-6598|doi=10.1002/jts.20574|pmid=21294166|apellidos3=Candy|nombre3=Colette|apellidos4=Rothbaum|nombre4=Barbara O.|apellidos5=Difede|nombre5=JoAnn|apellidos6=Rizzo|nombre6=Albert A.|apellidos7=Gahm|nombre7=Gregory A.}}</ref><ref>{{Cita publicación|título=Efficacy of Virtual Reality Exposure Therapy in the Treatment of PTSD: A Systematic Review|apellidos=Gonçalves|nombre=Raquel|apellidos2=Pedrozo|nombre2=Ana Lúcia|fecha=2012-12-27|publicación=PLOS ONE|volumen=7|número=12|páginas=e48469|bibcode=2012PLoSO...748469G|issn=1932-6203|doi=10.1371/journal.pone.0048469|pmc=3531396|pmid=23300515|apellidos3=Coutinho|nombre3=Evandro Silva Freire|apellidos4=Figueira|nombre4=Ivan|apellidos5=Ventura|nombre5=Paula}}</ref> En algunos casos, los pacientes ya no cumplian con los criterios del DSM-V para TEPT.<ref>{{Cita publicación|título=Virtual reality exposure therapy for World Trade Center Post-traumatic Stress Disorder: a case report|apellidos=Difede|nombre=JoAnn|apellidos2=Hoffman|nombre2=Hunter G.|fecha=2002-12-01|publicación=Cyberpsychology & Behavior|volumen=5|número=6|páginas=529–535|issn=1094-9313|doi=10.1089/109493102321018169|pmid=12556115}}</ref>

La realidad virtual inmersiva se ha estudiado para el tratamiento del dolor agudo, según la teoría de que puede distraer a las personas y reducir su experiencia de dolor.<ref>{{Cita publicación|url=https://semanticscholar.org/paper/0460e276e878eb6054ebf9f97e907f61d2b51f3f|título=The Neurobiology of Virtual Reality Pain Attenuation|apellidos=Gold|nombre=Jeffrey I.|apellidos2=Belmont, Katharine A.|fecha=August 2007|publicación=CyberPsychology & Behavior|volumen=10|número=4|páginas=536–544|doi=10.1089/cpb.2007.9993|pmid=17711362|apellidos3=Thomas, David A.}}</ref><ref name="Gulrez 2012">{{Cita libro|título=Advances in Robotics and Virtual Reality|apellidos=Gulrez|nombre=Tauseef|apellidos2=Hassanien|nombre2=Aboul Ella|editorial=Springer-Verlag|año=2012|isbn=9783642233623|ubicación=Berlin|páginas=275}}</ref><ref name="Sharar">{{Cita publicación|título=Applications of virtual reality for pain management in burn-injured patients|apellidos=Sharar|nombre=Sam R|apellidos2=Miller|nombre2=William|fecha=2017-03-17|publicación=Expert Review of Neurotherapeutics|volumen=8|número=11|páginas=1667–1674|issn=1473-7175|doi=10.1586/14737175.8.11.1667|pmc=2634811|pmid=18986237|apellidos3=Teeley|nombre3=Aubriana|apellidos4=Soltani|nombre4=Maryam|apellidos5=Hoffman|nombre5=Hunter G|apellidos6=Jensen|nombre6=Mark P|apellidos7=Patterson|nombre7=David R}}</ref><ref>{{Cita publicación|título=Virtual reality and pain management: current trends and future directions|apellidos=Li|nombre=Angela|apellidos2=Montaño|nombre2=Zorash|fecha=2017-03-17|publicación=Pain Management|volumen=1|número=2|páginas=147–157|issn=1758-1869|doi=10.2217/pmt.10.15|pmc=3138477|pmid=21779307|apellidos3=Chen|nombre3=Vincent J|apellidos4=Gold|nombre4=Jeffrey I}}</ref>

Algunas compañías e investigadores están adaptando la realidad virtual a la aptitud física mediante el uso de conceptos de [[Ludificación|gamificación]] para fomentar el ejercicio.<ref>{{Cita noticia|título=Virtual reality apps aim to make exercise less tedious|apellidos=Kim, Meeri|fecha=August 21, 2016|páginas=A1, A11}}</ref><ref>{{Cita publicación|título=What Players of Virtual Reality Exercise Games Want: Thematic Analysis of Web-Based Reviews|apellidos=Faric|nombre=Nuša|apellidos2=Potts|nombre2=Henry W W.|publicación=Journal of Medical Internet Research|volumen=21|número=9|páginas=e13833|doi=10.2196/13833|pmc=6754685|pmid=31538951|apellidos3=Hon|nombre3=Adrian|apellidos4=Smith|nombre4=Lee|apellidos5=Newby|nombre5=Katie|apellidos6=Steptoe|nombre6=Andrew|apellidos7=Fisher|nombre7=Abi|año=2019}}</ref>

== Patrimonio y arqueología ==
La realidad virtual permite recrear sitios patrimoniales.<ref>Pimentel, K., & Teixeira, K. (1993). Virtual reality. New York: McGraw-Hill. {{ISBN|978-0-8306-4065-2}}</ref> Los sitios pueden tener acceso restringido o nulo para el público, <ref>Pletinckx, D.; Callebaut, D.; Killebrew, A.E.; Silberman, N.A. (2000). [http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=848427&isnumber=18442 "Virtual-reality heritage presentation at Ename"], "On-site VR" paragraph, in MultiMedia, IEEE, vol.7, no.2, pp.45-48</ref> como cuevas, estructuras dañadas / destruidas o entornos sensibles que están cerrados para permitirles recuperarse del uso excesivo. <ref>[http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/click_online/4385006.stm "Architecture's Virtual Shake-Up"] Tayfun King, ''Click'', BBC World News (2005-10-28)</ref>

El primer uso de la realidad virtual en una aplicación tradicional fue en 1994, cuando la interpretación de un visitante del museo proporcionó un "recorrido" interactivo de una reconstrucción en 3D del castillo de Dudley en Inglaterra, justo como era en 1550. Consistía en un sistema basado en un disco láser controlado por computadora diseñado por el ingeniero Colin Johnson. El sistema apareció en una conferencia celebrada por el [[Museo Británico|Museo británico]] en noviembre 1994.<ref>Higgins, T., Main, P. & Lang, J. (1996). [https://books.google.com/books?id=PopiQgAACAAJ "Imaging the Past: Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archaeology"], Volume 114 of Occasional paper, London: British Museum. {{ISSN|0142-4815}}.</ref>

== Seguridad ocupacional ==
La realidad virtual simula lugares de trabajo reales con fines de [[Seguridad y salud laboral|seguridad y salud ocupacional]] (OSH). Dentro de los escenarios de trabajo, por ejemplo, algunas partes de una máquina se mueven por sí mismas, mientras que otras pueden ser movidas por operadores humanos. La perspectiva, el ángulo de visión y las propiedades acústicas y táctiles cambian según la posición del operador y la forma en que se mueve en relación con el entorno.

La realidad virtual se puede utilizar con fines de OSH para:

* Revise y mejore la usabilidad de los productos y procesos durante el diseño y el desarrollo.
* Pruebe de forma segura productos, procesos y conceptos de seguridad potencialmente peligrosos. <ref>{{Cita noticia|url=https://www.forconstructionpros.com/business/construction-safety/blog/21000365/can-virtual-reality-make-construction-safer|título=Can Virtual Reality Make Construction Safer?|fechaacceso=2018-12-03|idioma=en}}</ref>
* Pruebe de forma segura productos, procesos y conceptos de seguridad potencialmente peligrosos. <ref>{{Cita web|url=https://commons.erau.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com/&httpsredir=1&article=1077&context=aircon|título=Use of Virtual Environments for Simulation of Accident Investigation|autor=Burgess|nombre=Scott|fecha=December 3, 2018}}</ref>

== Ciencias sociales y psicología. ==
La realidad virtual ofrece a los científicos sociales y psicólogos una herramienta rentable para estudiar y replicar interacciones en un entorno controlado. Permite que un individuo encarne un avatar. "Encarnar" a otro ser presenta una experiencia diferente a simplemente imaginar que eres otra persona. <ref name="Groom 2009">{{Cita publicación|título=The influence of racial embodiment on racial bias in immersive virtual environments|apellidos=Groom|nombre=Victoria|apellidos2=Bailenson|nombre2=Jeremy N.|fecha=2009-07-01|publicación=Social Influence|volumen=4|número=3|páginas=231–248|issn=1553-4510|doi=10.1080/15534510802643750|apellidos3=Nass|nombre3=Clifford}}</ref> Los investigadores han utilizado la inmersión para investigar cómo los estímulos digitales pueden alterar la percepción humana, las emociones y los estados fisiológicos, y cómo pueden cambiar las interacciones sociales, además de estudiar cómo la interacción digital puede generar un cambio social en el mundo físico.

=== Alterando percepción, emoción y estados fisiológicos ===
Los estudios han considerado cómo la forma que adoptamos en la realidad virtual puede afectar nuestra percepción y acciones. Un estudio sugirió que encarnar el cuerpo de un niño puede hacer que los objetos se perciban como mucho más grandes de lo contrario. <ref>{{Cita publicación|título=Inducing illusory ownership of a virtual body|apellidos=Slater|nombre=Mel|apellidos2=Pérez Marcos|nombre2=Daniel|fecha=2009|publicación=Frontiers in Neuroscience|volumen=3|número=2|páginas=214–20|idioma=English|issn=1662-453X|doi=10.3389/neuro.01.029.2009|pmc=2751618|pmid=20011144|apellidos3=Ehrsson|nombre3=Henrik|apellidos4=Sanchez-Vives|nombre4=Maria V.}}</ref> Otro estudio descubrió que las personas blancas que encarnaban la forma de un avatar de piel oscura realizaban una tarea de percusión con un estilo más variado que lo contrario. <ref>{{Cita publicación|título=Drumming in immersive virtual reality: the body shapes the way we play|apellidos=Kilteni|nombre=Konstantina|apellidos2=Bergstrom|nombre2=Ilias|fecha=April 2013|publicación=IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics|volumen=19|número=4|páginas=597–605|issn=1941-0506|doi=10.1109/TVCG.2013.29|pmid=23428444|apellidos3=Slater|nombre3=Mel}}</ref>

La investigación que explora la percepción, las emociones y las respuestas fisiológicas dentro de la realidad virtual sugiere que los entornos virtuales pueden alterar la forma en que una persona responde a los estímulos. Por ejemplo, un parque virtual acoplado afecta los niveles de ansiedad de los sujetos. <ref name="Riva 2007">{{Cita publicación|título=Affective interactions using virtual reality: the link between presence and emotions|apellidos=Riva|nombre=Giuseppe|apellidos2=Mantovani|nombre2=Fabrizia|fecha=February 2007|publicación=Cyberpsychology & Behavior|volumen=10|número=1|páginas=45–56|issn=1094-9313|doi=10.1089/cpb.2006.9993|pmid=17305448|apellidos3=Capideville|nombre3=Claret Samantha|apellidos4=Preziosa|nombre4=Alessandra|apellidos5=Morganti|nombre5=Francesca|apellidos6=Villani|nombre6=Daniela|apellidos7=Gaggioli|nombre7=Andrea|apellidos8=Botella|nombre8=Cristina|apellidos9=Alcañiz|nombre9=Mariano}}</ref> Del mismo modo, la conducción simulada a través de áreas oscuras en un túnel virtual puede inducir miedo. <ref>{{Cita publicación|título=Darkness-enhanced startle responses in ecologically valid environments: A virtual tunnel driving experiment|apellidos=Mühlberger|nombre=Andreas|apellidos2=Wieser|nombre2=Matthias J.|fecha=2008-01-01|publicación=Biological Psychology|volumen=77|número=1|páginas=47–52|doi=10.1016/j.biopsycho.2007.09.004|pmid=17950519|apellidos3=Pauli|nombre3=Paul}}</ref> Se ha demostrado que la interacción social con personajes virtuales produce respuestas fisiológicas tales como cambios en la frecuencia cardíaca y respuestas galvánicas de la piel. <ref name="Slater 2006">{{Cita publicación|título=Analysis of Physiological Responses to a Social Situation in an Immersive Virtual Environment|apellidos=Slater|nombre=Mel|apellidos2=Guger|nombre2=Christoph|fecha=2006-10-01|publicación=Presence: Teleoperators and Virtual Environments|volumen=15|número=5|páginas=553–569|issn=1054-7460|doi=10.1162/pres.15.5.553|apellidos3=Edlinger|nombre3=Guenter|apellidos4=Leeb|nombre4=Robert|apellidos5=Pfurtscheller|nombre5=Gert|apellidos6=Antley|nombre6=Angus|apellidos7=Garau|nombre7=Maia|apellidos8=Brogni|nombre8=Andrea|apellidos9=Friedman|nombre9=Doron}}</ref>

La investigación sugiere que una presencia fuerte puede facilitar una respuesta emocional, y esta respuesta emocional puede aumentar aún más la sensación de presencia. <ref name="Riva 2007">{{Cita publicación|título=Affective interactions using virtual reality: the link between presence and emotions|apellidos=Riva|nombre=Giuseppe|apellidos2=Mantovani|nombre2=Fabrizia|fecha=February 2007|publicación=Cyberpsychology & Behavior|volumen=10|número=1|páginas=45–56|issn=1094-9313|doi=10.1089/cpb.2006.9993|pmid=17305448|apellidos3=Capideville|nombre3=Claret Samantha|apellidos4=Preziosa|nombre4=Alessandra|apellidos5=Morganti|nombre5=Francesca|apellidos6=Villani|nombre6=Daniela|apellidos7=Gaggioli|nombre7=Andrea|apellidos8=Botella|nombre8=Cristina|apellidos9=Alcañiz|nombre9=Mariano}}</ref> Del mismo modo, las interrupciones en la presencia (o una pérdida en el sentido de presencia) pueden causar cambios fisiológicos.<ref name="Slater 2006">{{Cita publicación|título=Analysis of Physiological Responses to a Social Situation in an Immersive Virtual Environment|apellidos=Slater|nombre=Mel|apellidos2=Guger|nombre2=Christoph|fecha=2006-10-01|publicación=Presence: Teleoperators and Virtual Environments|volumen=15|número=5|páginas=553–569|issn=1054-7460|doi=10.1162/pres.15.5.553|apellidos3=Edlinger|nombre3=Guenter|apellidos4=Leeb|nombre4=Robert|apellidos5=Pfurtscheller|nombre5=Gert|apellidos6=Antley|nombre6=Angus|apellidos7=Garau|nombre7=Maia|apellidos8=Brogni|nombre8=Andrea|apellidos9=Friedman|nombre9=Doron}}</ref>

=== Comprender los prejuicios y los estereotipos ===
Los investigadores han utilizado la toma de perspectiva de realidad virtual incorporada para evaluar si cambiar la auto representación de una persona puede ayudar a reducir el sesgo contra grupos sociales particulares. Sin embargo, la naturaleza de cualquier relación entre realización y sesgo aún no está definida. Las personas que encarnaban a las personas mayores demostraron una reducción significativa en los estereotipos negativos en comparación con las personas que encarnan a los jóvenes. .<ref>{{Cita web|url=https://www.semanticscholar.org/paper/Walk-A-Mile-in-Digital-Shoes-The-Impact-of-Embodie-Yee-Bailenson/ec4dcaa6cd9841bcc0993cdd365f720ebf9b6f3e|título=Walk A Mile in Digital Shoes: The Impact of Embodied Perspective-Taking on The Reduction of Negative Stereotyping in Immersive Virtual Environments - Semantic Scholar|fechaacceso=2017-07-10|sitioweb=www.semanticscholar.org|idioma=en-US}}</ref> Del mismo modo, los individuos de piel clara colocados en avatares de cuerpo oscuro mostraron una reducción en su sesgo racial implícito. <ref>{{Cita publicación|título=Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias|apellidos=Peck|nombre=Tabitha C.|apellidos2=Seinfeld|nombre2=Sofia|fecha=September 2013|publicación=Consciousness and Cognition|volumen=22|número=3|páginas=779–787|issn=1090-2376|doi=10.1016/j.concog.2013.04.016|pmid=23727712|apellidos3=Aglioti|nombre3=Salvatore M.|apellidos4=Slater|nombre4=Mel}}</ref> Sin embargo, otra investigación ha demostrado que las personas que toman la forma de un avatar negro tenían niveles más altos de prejuicio racial implícito que favorecía a los blancos después de abandonar el entorno virtual.<ref name="Groom 2009">{{Cita publicación|título=The influence of racial embodiment on racial bias in immersive virtual environments|apellidos=Groom|nombre=Victoria|apellidos2=Bailenson|nombre2=Jeremy N.|fecha=2009-07-01|publicación=Social Influence|volumen=4|número=3|páginas=231–248|issn=1553-4510|doi=10.1080/15534510802643750|apellidos3=Nass|nombre3=Clifford}}</ref>

=== Investigar habilidades mentales basales como la cognición espacial ===
Una de las habilidades más generales para desempeñarse en la vida cotidiana es la cognición espacial, que implica orientación, navegación, etc. Especialmente en el campo de su investigación, la realidad virtual se convirtió en una herramienta invaluable, ya que permite evaluar el rendimiento de los sujetos en un entorno que es altamente inmersivo y controlable al mismo tiempo.

Además, las visores más nuevos permiten también la implementación del [[Seguimiento de ojos|Seguimiento Ocular]], que proporciona información valiosa en los procesos cognitivos, por ejemplo, en términos de atención. <ref>{{Cita publicación|url=https://bop.unibe.ch/JEMR/article/view/4332-Clay-final-sub/7749|título=Eye tracking in virtual reality.|apellidos=Clay, V., König, P. & König, S. U. (2019).|fecha=|publicación=Journal of Eye Movement Research|volumen=12(1):3|páginas=1–18}}</ref>

== Los obstáculos ==
A partir de 1997, la [[cinetosis]] sigue siendo un problema importante para la realidad virtual. El retraso entre un movimiento y la actualización de la imagen de la pantalla es la fuente. Los usuarios a menudo informan molestias. Un estudio informó que los 12 participantes se quejaron de al menos dos efectos secundarios, mientras que tres tuvieron que retirarse de náuseas y mareos intensos. <ref>{{Cita publicación|título=Virtual reality, disability and rehabilitation|apellidos=Wilson|nombre=Paul N.|apellidos2=Foreman|nombre2=Nigel|fecha=1 January 1997|publicación=Disability and Rehabilitation|volumen=19|número=6|páginas=213–220|doi=10.3109/09638289709166530|pmid=9195138|apellidos3=Stanton|nombre3=Danaë}}</ref>

Los usuarios de realidad virtual se eliminan del entorno físico. Esto crea un riesgo de que el usuario experimente un contratiempo mientras se mueve. La inmersión en un mundo virtual tiene el potencial de exclusión social que puede disminuir el estado de ánimo positivo y aumentar la ira. El comportamiento en la realidad virtual puede tener un impacto psicológico duradero cuando se regresa al mundo físico. <ref>{{Cita publicación|título=The impact of social exclusion vs. inclusion on subjective and hormonal reactions in females and males|apellidos=Seidel|nombre=E.M.|apellidos2=Silani|nombre2=G.|fecha=1 December 2013|publicación=Psychoneuroendocrinology|volumen=38|número=12|páginas=2925–2932|doi=10.1016/j.psyneuen.2013.07.021|pmc=3863951|pmid=23972943|apellidos3=Metzler|nombre3=H.|apellidos4=Thaler|nombre4=H.|apellidos5=Lamm|nombre5=C.|apellidos6=Gur|nombre6=R.C.|apellidos7=Kryspin-Exner|nombre7=I.|apellidos8=Habel|nombre8=U.|apellidos9=Derntl|nombre9=B.}}</ref><ref>{{Cita publicación|título=Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology|apellidos=Madary|nombre=Michael|apellidos2=Metzinger|nombre2=Thomas K.|fecha=2016-02-19|publicación=Frontiers in Robotics and AI|volumen=3|issn=2296-9144|doi=10.3389/frobt.2016.00003}}</ref> La agencia de noticias rusa, [[ITAR-TASS|TASS]], , informó en 2017, una muerte por uso de realidad virtual, cuando un hombre de 44 años "tropezó y se estrelló contra una mesa de vidrio, sufrió heridas y murió en el acto por una pérdida de sangre". <ref>{{Cita web|url=https://tass.com/society/982465|título=VR glasses blur reality leading to death blow for Moscow resident|fechaacceso=2019-10-01|sitioweb=TASS}}</ref> Se cree que es la primera muerte por uso de realidad virtual. <ref>{{Cita web|url=https://www.pcgamer.com/man-dies-in-vr-accident-according-to-russian-news-agency/|título=Man dies in VR accident, reports Russian news agency|fechaacceso=2019-10-01|autor=Wilde|nombre=Tyler|fecha=2017-12-22|sitioweb=PC Gamer|idioma=en-US}}</ref>

== Referencias ==
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Revisión del 20:54 23 ene 2020

Astronauta de la NASA e Ingeniero de vuelo de la Expedición 59 Christina Koch lleva un dispositivo VR para el estudio Vection que está explorando como la micro-gravedad afecta al movimiento de un astronauta, su orientación y percepción de distancia en el 2019

Las Aplicaciones de realidad virtual son aplicaciones que hacen uso de la realidad virtual. Es una inmersiva experiencia sensorial que simula de forma digital un entorno remoto. Las aplicaciones han sido desarrolladas en una variedad de ámbitos, como educación, diseño arquitectónico y urbano, activismo y marketing digital, ingeniería y robótica, entretenimiento, bellas artes, cuidado de la salud y terapias clínicas, patrimonio y arqueología, seguridad ocupacional, psicología y ciencia sociales.

Arquitectura y diseño urbano

Uno del primeros usos registrados de la realidad virtual en arquitectura fue a fines de la década de 1980, cuándo la Universidad de Carolina del Norte prácticamente modelo la Sitterman Hall, sede de su departamento de informática.[1]​ Los diseñadores llevaron un Dispositivo VR y utilizaron un Joystick para simular moviendo alrededor de un espacio virtual. Con un modelo Autodesk Revit ellos podrían "recorrer" el esquema. La realidad virtual permite que los arquitectos entiendan los detalles de un proyecto como la transición de materiales, Lineas de vision, o exhibiciones visuales de tensión en la pared, cargas de viento, ganancia de calor solar, u otros factores de ingeniería.[2]​ en 2010, los programas de Realidad Virtual han sido desarrollados para regeneración urbana, planeacion y proyección de proyectos.[3]​ Las ciudades enteras fueron simuladas usando Realidad Virtual.[4]

Marketing digital

La realidad virtual presenta una oportunidad y un canal alternativo para marketing digital. International Data Corporation esperó gastar para aumentar para realidad aumentada y virtual, Previendo un índice de crecimiento anual compuesto de 198% en 2015–2020. Se esperaba que los ingresos aumentaran a $143.3 mil millones en 2020.[5][6]​ se pronostica que el gasto en publicidad digital aumentara a $335.5 mil millones por 2020.[7][8]​ Un estudio en 2015 encontro que el 75% de compañías en la Lista de las marcas mas valiosas del mundo de Forbes había desarrollado una dispositivo de experiencia VR o AR.[9]​ A pesar de que VR no esta extendida entre los consumidores en comparacion a otras formas de medios digitales, muchas compañías han invertido en VR.[10]​ Algunas compañías invirtieron en la Realidad Virtual para realzar la colaboración en las zonas de trabajo.[11]

La realidad virtual puede presentar Imágenes tridimensionales interactivas de alta definición.[12]​ Sus beneficios de marketing fueron observados por Suh y Lee a través experimentos de laboratorio: con una interfaz VR, el conocimiento de producto y el interés por parte de los participantes, aumentaron notablemente. El marketing pueden involucrar emocionalmente a los consumidores.[13]​ Ambos estudios indican un mayor deseo de adquirir los productos comercializados a través de VR; aun así, estos beneficios mostraron regreso mínimo de la inversión.[9]​ Suh y Lee descubrieron que los productos en los cuales experimentan principalmente la audición y la visión(pero no otros) beneficia más al marketing de la realidad virtual.

Anuncios que aparece durante una experiencia de realidad virtual(marketing de interrupción[8]​) puede ser considerado invasivo.[10]​ Los consumidores quieren decidir si aceptar un anuncio o no.[14]​ Las organizaciones por ejemplo pueden requerir la descargar una aplicación móvil antes de experimentar su campaña de realidad virtual.[15]

Organizaciones no lucrativas han utilizado la realidad virtual para acercar a los potenciales seguidores de manera inmersiva a cuestiones sociales, políticas y ambientales, cosa que no es posible con los medios tradicionales. Las vistas panorámicas del conflicto en Siria [15]​ y los encuentros cara a cara con los CGI tigers en Nepal [16]​ son algunos ejemplos.

Los minoristas usan la realidad virtual para mostrar cómo un producto se adaptara en las casas de los consumidores .[17]​ Los consumidores que miran en fotos digitales de los productos virtualmente pueden girar el producto para verlo de lado o detrás.

Empresas de diseño arquitectónico usan realidad virtual para mostrarle a sus clientes los modelos virtuales de propuestas de edificios. Los arquitectos pueden usar la realidad virtual para experimentar sus diseños en desarrollo.[18]​ Los modelos virtuales pueden reemplazar modelos a escala. Los desarrolladores y los dueños pueden crear modelos virtuales de estructuras existentes.

Educación y formación

La realidad virtual es usada para que estudiantes desarrollen sus habilidades, sin las consecuencias del fracaso del mundo real, especialmente útil en reinos con vida-o-implicaciones de muerte. El dispositivo especifico es utilizado para proporcionar una experiencia virtual, sea través de un teléfono celular o un ordenador de sobremesa, lo cual no parece para impactar en ningún beneficio educativo.[19]

Aplicaciones de vuelo y vehículos

Simuladores de vuelo son una forma de entrenamiento virtual. Pueden variar de un módulo plenamente cerrado a ordenador controla proporcionar el punto de vista del piloto.[20]​ Los simuladores de Conducción pueden entrenar a los conductores de tanque sobre lo básico, antes de dejarles operar el vehículo real.[21]​ Los Los mismos principios son aplicados en la conducción de Camiones en la especializacion de vehículos como camiones de bomberos. a menudo muchos conductores tienen una limitada oportunidad de experimentar en el mundo real, el entrenamiento virtual proporciona tiempo adicional de formación.[22]

Medicina

La tecnología virtual tiene muchas aplicaciones útiles en el campo médico.[23]​ A través de la realidad virtual, cirujanos novatos tienen la capacidad de practicar cirugías complejas sin entrar el quirófano.[24]​ Médicos quiénes experimentan las simulaciones de realidad virtual mejoraron su destreza y rendimiento en el quirófano significativamente más que los grupos de control.[25][26][27][28]​ la realidad virtual puede producir una representación tri-dimensional de la anatomía de un paciente particular permitiendo que a cirujanos planear la cirugía antes de tiempo.[29]

Militar

La marina de los estados unidos del 2.º batallon, 8.º regimiento caminando atravez del escenario en un entorno de entrenamiento inmersivo futuro(FITE), en una demostracion tecnologica de capacidad conjunta en el Campamento Lejeune en 2010

En 1982 Thomas A. Furness III, presenta a la Fuerza de Aire de los Estados Unidos, un modelo de trabajo de su simulador de vuelo virtual, el Simulador de sistemas aerotransportados visualmente acoplados (VCASS). La segunda fase de este proyecto que fue llamado la "Super Cabina", agrego alta resolución(por el tiempo) gráfica y pantalla sensible.[30]​ . El Reino Unido ha estado usando la realidad virtual en entrenamiento militar desde la década de 1980.[31]​ El ejercito de los Estados Unidos anuncio el sistema de entrenamiento para soldados desmontados en 2012.[32]​ Fue citado como el primer sistema de entrenamiento de realidad virtual militar totalmente inmersivo.[33]

Los entornos de entrenamiento virtual han tenido altas demandas por el incremento del realismo a su vez minimizando los costos,[34][35][36]​e.g., por ahorrar municiones. En 2016, los investigadores del laboratorio de investigación del ejército de EE.UU. informó que la retro-alimentación del instructor es necesaria para el entrenamiento virtual. El entrenamiento virtual ha sido utilizado para el entrenamiento combinado de armas y para instruir a los soldados cuando aprenden a disparar.[37]

Programas militares como Sistemas de Conocimiento de Orden de Batalla (BCKS) y sensor de información avanzada de soldados y tecnología(ASIST) estaban destinados a ayudar en el desarrollo de tecnología virtual.[34]​ Metas descritas de la iniciativa ASSIST debían desarrollar software y sensores portátiles para soldados mejorando la conciencia del campo de batalla y la recopilación de datos.[38]​ Los investigadores declararon que estos programas permitirían al soldado actualizar su entorno virtual a medida que cambian las condiciones. Espacio de Batalla Virtual 3 (VBS3, sucesor de las versiones anteriores llamadas VBS1 y VBS2) es una solución de entrenamiento militar ampliamente utilizada adaptada de un producto comercial estándar.[39]​ Vivo, virtual, constructivo y con arquitectura integrada (LVC-IA) es una tecnología militar de EE. UU. que permite que múltiples sistemas de entrenamiento trabajen juntos para crear un entorno de entrenamiento integrado. Los usos primarios informados de LVC-IA fueron entrenamiento en vivo, entrenamiento virtual y entrenamiento constructivo. En 2014, la LVC-IA versión 1.3 incluyo VBS3.[40]

Espacial

NASA ha utilizado tecnología de realidad virtual durante décadas.[41]​ Su uso más notable de la realidad virtual inmersiva para entrenar a los astronautas antes de los vuelos. Los simuladores de realidad virtual incluyen la exposición a entornos de trabajo de gravedad cero, entrenamiento para caminatas espaciales y el uso de herramientas, utilizando maquetas de herramientas de bajo costo.[42][43][44]

Ingeniería y robótica

A mediados y finales de la década de 1990, los diseños 3D asistidos por computadora (CAD) se hicieron cargo de los datos cuando los proyectores de video. El seguimiento 3D y la tecnología informática permitieron su uso en entornos de realidad virtual. Aparecieron gafas con obturador activo y unidades de proyección de superficie múltiple. La realidad virtual se ha utilizado en fabricaciones de equipos originales. La realidad virtual ayuda casos de uso como prototipos, ensamblaje, servicio y rendimiento. Esto permite a los ingenieros de diferentes disciplinas experimentar su diseño. Los ingenieros pueden ver el puente, el edificio u otra estructura desde cualquier ángulo.[45]​ Las simulaciones permiten a los ingenieros probar la resistencia de su estructura a los vientos, el peso y otros elementos.

.[46]

La realidad virtual puede controlar robots en sistemas detelepresencia y teleroboticos.[47][48]​ . La realidad virtual se ha utilizado en experimentos que investigan cómo se pueden aplicar los robots como una interfaz de usuario humana intuitiva.[49]​ Otro ejemplo son los robots controlados de forma remota en entornos peligrosos.

Diversión

Videojuegos

Un hombre juega un videojuego de realidad virtual en la Tokyo Game Show 2018.

Los primeros auriculares comerciales de realidad virtual se lanzaron para jugar a principios de mediados de la década de 1990. Estos incluyen el casco Virtual Boy, iGlasses, Cybermaxx y VFX1 Headgear. los auriculares comerciales para juegos de realidad virtual incluyen el Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR.[50]​ El Samsung Gear VR es un ejemplo de un dispositivo basado en teléfono.[51]

Otros ejemplos modernos de VR para juegos incluyen Wii Remote, el Kinect, y el PlayStation Move/PlayStation Eye, todos los cuales rastrean y envían movimientos de los jugadores al juego. Muchos dispositivos complementan la realidad virtual con controles o retroalimentación háptica.[52]​ Se han lanzado versiones específicas de realidad virtual y realidad virtual de videojuegos populares.

Cine

Las películas producidas para VR permiten al público ver escenas en 360 grados. Esto puede implicar el uso de cámaras VR para producir películas y series interactivas.[53][54]​ Los creadores de pornografía usan VR, generalmente para el porno POV.[55][56]

El Partido del Campeonato Mundial de Ajedrez entre Magnus Carlsen y Sergey Karjakin fue promovido como "el primero en cualquier deporte en ser transmitido en una realidad virtual de 360 grados".[57]​ Sin embargo, una transmisión de realidad virtual con Oklahoma como anfitrión del Estado de Ohio, lo precedió el 17 de septiembre de 2016.[58][59]​ Las transmisiones por televisión (que usaban aproximadamente 180 grados de rotación, no el 360 requerido para la realidad virtual completa) se pusieron a disposición a través de aplicaciones de teléfonos inteligentes de pago y pantallas montadas en la cabeza.

Música

La realidad virtual puede permitir que las personas asistan virtualmente a conciertos.[60][61]​ Los conciertos de realidad virtual se pueden mejorar utilizando la información de los latidos del corazón y las ondas cerebrales del usuario.[62]​ La realidad virtual puede ser utilizada para otras formas de música, como vídeos de música[63]​ y visualización de música o aplicaciones de música visual.[64][65]

Centros de entretenimiento familiar.

En 2015, las montañas rusas y los parques temáticos comenzaron a incorporar realidad virtual para combinar los efectos visuales con retroalimentación háptica. The Void es un parque temático en Pleasant Grove, Utah, que ofrece atracciones de realidad virtual que estimulan múltiples sentidos.[66]​ En marzo de 2018, se lanzó un tobogán acuático virtual con auriculares impermeables.[67]

Bellas artes

"World Skin, Una foto del Safari en la Tierra de Guerra" - Maurice Benayoun, Jean-Baptiste Barrière, Instalación de Realidad Virtual (1997)



Cuidado de la salud

La realidad virtual comenzó a aparecer en rehabilitación en la década de 2000. Para la enfermedad de Parkinson, la evidencia de sus beneficios en comparación con otros métodos de rehabilitación es poca. [68]​ Una revisión de 2018 sobre la efectividad de la terapia de espejo VR y la robótica no encontró ningún beneficio.[69]

La terapia de exposición de realidad virtual (VRET) es una forma de terapia de exposición para tratar los Trastornos de ansiedad como trastorno de estrés postraumático (TEPT) y las fobias. Los estudios han indicado que al combinar VRET con terapia conductual, los pacientes experimentan una reducción de los síntomas.[70][71]​ En algunos casos, los pacientes ya no cumplian con los criterios del DSM-V para TEPT.[72]

La realidad virtual inmersiva se ha estudiado para el tratamiento del dolor agudo, según la teoría de que puede distraer a las personas y reducir su experiencia de dolor.[73][49][74][75]

Algunas compañías e investigadores están adaptando la realidad virtual a la aptitud física mediante el uso de conceptos de gamificación para fomentar el ejercicio.[76][77]

Patrimonio y arqueología

La realidad virtual permite recrear sitios patrimoniales.[78]​ Los sitios pueden tener acceso restringido o nulo para el público, [79]​ como cuevas, estructuras dañadas / destruidas o entornos sensibles que están cerrados para permitirles recuperarse del uso excesivo. [80]

El primer uso de la realidad virtual en una aplicación tradicional fue en 1994, cuando la interpretación de un visitante del museo proporcionó un "recorrido" interactivo de una reconstrucción en 3D del castillo de Dudley en Inglaterra, justo como era en 1550. Consistía en un sistema basado en un disco láser controlado por computadora diseñado por el ingeniero Colin Johnson. El sistema apareció en una conferencia celebrada por el Museo británico en noviembre 1994.[81]

Seguridad ocupacional

La realidad virtual simula lugares de trabajo reales con fines de seguridad y salud ocupacional (OSH). Dentro de los escenarios de trabajo, por ejemplo, algunas partes de una máquina se mueven por sí mismas, mientras que otras pueden ser movidas por operadores humanos. La perspectiva, el ángulo de visión y las propiedades acústicas y táctiles cambian según la posición del operador y la forma en que se mueve en relación con el entorno.

La realidad virtual se puede utilizar con fines de OSH para:

  • Revise y mejore la usabilidad de los productos y procesos durante el diseño y el desarrollo.
  • Pruebe de forma segura productos, procesos y conceptos de seguridad potencialmente peligrosos. [82]
  • Pruebe de forma segura productos, procesos y conceptos de seguridad potencialmente peligrosos. [83]

Ciencias sociales y psicología.

La realidad virtual ofrece a los científicos sociales y psicólogos una herramienta rentable para estudiar y replicar interacciones en un entorno controlado. Permite que un individuo encarne un avatar. "Encarnar" a otro ser presenta una experiencia diferente a simplemente imaginar que eres otra persona. [84]​ Los investigadores han utilizado la inmersión para investigar cómo los estímulos digitales pueden alterar la percepción humana, las emociones y los estados fisiológicos, y cómo pueden cambiar las interacciones sociales, además de estudiar cómo la interacción digital puede generar un cambio social en el mundo físico.

Alterando percepción, emoción y estados fisiológicos

Los estudios han considerado cómo la forma que adoptamos en la realidad virtual puede afectar nuestra percepción y acciones. Un estudio sugirió que encarnar el cuerpo de un niño puede hacer que los objetos se perciban como mucho más grandes de lo contrario. [85]​ Otro estudio descubrió que las personas blancas que encarnaban la forma de un avatar de piel oscura realizaban una tarea de percusión con un estilo más variado que lo contrario. [86]

La investigación que explora la percepción, las emociones y las respuestas fisiológicas dentro de la realidad virtual sugiere que los entornos virtuales pueden alterar la forma en que una persona responde a los estímulos. Por ejemplo, un parque virtual acoplado afecta los niveles de ansiedad de los sujetos. [87]​ Del mismo modo, la conducción simulada a través de áreas oscuras en un túnel virtual puede inducir miedo. [88]​ Se ha demostrado que la interacción social con personajes virtuales produce respuestas fisiológicas tales como cambios en la frecuencia cardíaca y respuestas galvánicas de la piel. [89]

La investigación sugiere que una presencia fuerte puede facilitar una respuesta emocional, y esta respuesta emocional puede aumentar aún más la sensación de presencia. [87]​ Del mismo modo, las interrupciones en la presencia (o una pérdida en el sentido de presencia) pueden causar cambios fisiológicos.[89]

Comprender los prejuicios y los estereotipos

Los investigadores han utilizado la toma de perspectiva de realidad virtual incorporada para evaluar si cambiar la auto representación de una persona puede ayudar a reducir el sesgo contra grupos sociales particulares. Sin embargo, la naturaleza de cualquier relación entre realización y sesgo aún no está definida. Las personas que encarnaban a las personas mayores demostraron una reducción significativa en los estereotipos negativos en comparación con las personas que encarnan a los jóvenes. .[90]​ Del mismo modo, los individuos de piel clara colocados en avatares de cuerpo oscuro mostraron una reducción en su sesgo racial implícito. [91]​ Sin embargo, otra investigación ha demostrado que las personas que toman la forma de un avatar negro tenían niveles más altos de prejuicio racial implícito que favorecía a los blancos después de abandonar el entorno virtual.[84]

Investigar habilidades mentales basales como la cognición espacial

Una de las habilidades más generales para desempeñarse en la vida cotidiana es la cognición espacial, que implica orientación, navegación, etc. Especialmente en el campo de su investigación, la realidad virtual se convirtió en una herramienta invaluable, ya que permite evaluar el rendimiento de los sujetos en un entorno que es altamente inmersivo y controlable al mismo tiempo.

Además, las visores más nuevos permiten también la implementación del Seguimiento Ocular, que proporciona información valiosa en los procesos cognitivos, por ejemplo, en términos de atención. [92]

Los obstáculos

A partir de 1997, la cinetosis sigue siendo un problema importante para la realidad virtual. El retraso entre un movimiento y la actualización de la imagen de la pantalla es la fuente. Los usuarios a menudo informan molestias. Un estudio informó que los 12 participantes se quejaron de al menos dos efectos secundarios, mientras que tres tuvieron que retirarse de náuseas y mareos intensos. [93]

Los usuarios de realidad virtual se eliminan del entorno físico. Esto crea un riesgo de que el usuario experimente un contratiempo mientras se mueve. La inmersión en un mundo virtual tiene el potencial de exclusión social que puede disminuir el estado de ánimo positivo y aumentar la ira. El comportamiento en la realidad virtual puede tener un impacto psicológico duradero cuando se regresa al mundo físico. [94][95]​ La agencia de noticias rusa, TASS, , informó en 2017, una muerte por uso de realidad virtual, cuando un hombre de 44 años "tropezó y se estrelló contra una mesa de vidrio, sufrió heridas y murió en el acto por una pérdida de sangre". [96]​ Se cree que es la primera muerte por uso de realidad virtual. [97]

Referencias

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