Diferencia entre revisiones de «Silent Hill 4: The Room»

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Por último, algunos cambios en el sistema de juego. El inventario está limitado a diez ítems como máximo. Para salvar partida deberemos volver al apartamento y grabar en un álbum de recuerdos. Además, será imprescindible volver a nuestro apartamento para resolver allí cosas que tendrán su consecuencia fuera de él.
Por último, algunos cambios en el sistema de juego. El inventario está limitado a diez ítems como máximo. Para salvar partida deberemos volver al apartamento y grabar en un álbum de recuerdos. Además, será imprescindible volver a nuestro apartamento para resolver allí cosas que tendrán su consecuencia fuera de él.


Sin duda, Silent Hill 4 supone un punto de inflexión en la saga.
Sin duda, Silent Hill 4 supone un punto de inflexión en la saga. Una peculiaridad que nos damos cuenta al poco tiempo de haber jugado.


== Historia ==
== Historia ==


===Personajes===


Hace dos años que '''Henry Townshend''' se mudó al ''apartamento'' ''302'' ''de'' ''South Ashfield Heights'', un edificio de apartamentos de Ashfield, una ciudad de tamaño medio cercana a la conocida Silent Hill. Henry era feliz y disfrutaba de su nueva vida... Pero algo extraño había ocurrido hacía cinco días. Desde entonces, Henry tenía el mismo sueño cada noche... Y una cosa más... Misteriosamente, Henry no podía abandonar el apartamento...
El protagonista de ''Silent Hill 4'' es Henry Townshend, un residente del edificio de apartamentos South Ashfield Heights en el pueblo ficticio de Ashfield. Henry es un hombre normal que ha sido descrito por [[Konami]] como un introvertido en sus más de 25 años. Por la mayor parte del juego Henry viaja solo, aunque eventualmente trabaja con su vecina Eileen Galvin, un personaje que ha sido comparado desfavorablemente con el de María de ''[[Silent Hill 2]]''. Henry también se relaciona con los personajes de Cynthia Velázquez, Andrew DeSalvo, Richard Briantree y Jasper Gein - el último llamado así por el asesino en serio [[Ed Gein]].


En el sueño, su apartamento era oscuro y herrumbroso, lleno de óxido y sangre. El aire era denso y pesado. ¿Era realmente su apartamento? Con dificultad, caminaba hacia el salón. Allí todo estaba oscuro. Las puertas, las ventanas... Todo parecía herméticamente cerrado. Y en la pared del fondo... ¿una cara? Un rostro. Al acercarse, algo ocurría: el rostro empezaba a extenderse como una mancha por la pared. Y, poco a poco, algo sale de allí, un ser... un hombre que extiende su mano hacia Henry... quejumbroso... y finalmente, se desploma sobre él.
El antagonista principal del juego es Walter Sullivan, un infame asesino en serie el cual se cree ha muerto años antes de los eventos del juego. Sullivan aparece en dos formas: como un enemigo adulto [[no muerto]] y como el personaje de un niño. Las víctimas de Sullivan aparecen en el juego como enemigos, y el sitio oficial japonés del juego daba información sobre la historia de estos personajes.


Henry habría deseado que todo hubiera sido un sueño. Pero no era así. Al despertar, aunque su apartamento no era el que se mostraba en sus sueños, parecía una tumba, un sarcófago del que no podía salir. Las ventanas estaban bloqueadas. Y lo peor de todo: la puerta principal había aparecido con cadenas y candados que impedían el paso. ¿Quién le habría puesto llave a su apartamento? Sea como fuere, Henry no podía salir de allí, y por mucho que golpeara o gritara, por mucho ruido que hiciera, nadie parecía oírle.
''Silent Hill 4: The Room'' usa a dos personajes previamente mencionados en juegos de la serie, pero nunca antes vistos. El primero, Walter Sullivan, fue mencionado por primera vez en un recorte de periódico en ''Silent Hill 2'' como un hombre que se suicidó poco tiempo después de haber asesinado a los gemelos Billy y Miriam Locane. Estas dos víctimas también aparecen como las "víctimas gemelas" que Henry encuentra en el juego. El segundo personaje nunca antes visto es el periodista Joseph Schreiber, quien fue mencionado en un artículo de revista en ''[[Silent Hill 3]]'' donde escribió sobre el orfanatorio "Hope House", controlado por la Orden. Además se implica que el superintendente de South Ashfield Height, Frank Sunderland, es el personaje del protagonista de ''Silent Hill 2'', James Sunderland.


Al cabo de muy poco, algo sorprendente ocurrió: en el baño apareció un enorme agujero. Cuando Henry oye el ruido va a verlo y se encuentra con el percal. Extrañado, decide colarse por él. Allí comienza su aventura por múltiples dimensiones, yendo a parar al primer mundo: el mundo del metro. Henry identifica este lugar como la parada de metro de Ashfield que pasa por el apartamento, y que tantas veces ha visitado. Sin embargo, no parece haber nadie... ¿O sí? Una atractiva mujer se sorprende al verle. Se trata de '''Cynthia Velasquez''', una mujer que intenta seducir a Henry para que le ayude a salir de allí, alegando que ese mundo es un sueño suyo. "Si no es un sueño, entonces, ¿qué es?", le dice a Henry. A partir de ese momento, Cynthia se une a nosotros.
===Argumento===


Durante los mundos que visita Henry, vamos hallando túneles en las paredes que nos permiten regresar a nuestro apartamento. Allí, por el momento, nuestra energía se restituye. Podemos, además, ir mirando por la mirilla de la puerta si los vecinos se pasean por allí, o incluso detrás de la cómoda del comedor, observar a nuestra vecina, '''Eileen Galvin'''. Henry se pregunta continuamente si aquella pesadilla tendrá algún fin, y qué significará todo.
El juego empieza con el protagonista Henry Townshend, quien ha estado encerrado en su apartamento en South Ashfield, el cuarto 302, por cinco días sin ninguna manera de comunicarse con el exterior y sufriendo pesadillas frecuentos. La puerta está cerrada con candados desde adentro, las ventanas se han vuelto irrompibles y nadie lo puede escuchar fuera del apartamento. Al inicio del juego un hoyo grande aparece en la pared de su baño de forma inexplicable, y Henry entra en él intentando escapar. Desde ese momento entra a una red de hoyos que lo llevan a través de una serie de sueños o "mundos" relacionados con Silent Hill.


En el mundo del metro, Cynthia desaparece. Cuando regresamos del primer túnel que encontramos (vías que, por cierto, sólo puede utilizar Henry), ella se ha marchado. Por los altavoces de la estación nos advierte que alguien viene a por ella, y nos pide ayuda. Nos iremos encontrando por el camino todo tipo de monstruos, desde los míticos perros descarnados hasta entes que salen de las paredes. Y algo nuevo en Silent Hill: fantasmas. Los fantasmas son inmortales, únicamente podemos golpearlos para dejarlos temporalmente fuera de combate, pero reviven, causando jaqueca a Henry y consumiéndonos vida. Podemos entender que estas víctimas son fantasmas atrapados en estos escenarios, y que el poder que nos está transportando de dimensión en dimensión los materializa en nuestro mundo.
El primer destino de Henry es una estación de subterráneo abandonada, donde encuentra a una mujer llamada Cynthia Velázquez, quien está convencida de que está soñando, pero poco tiempo después es asesinada por un hombre misterioso. Al descubrir su cádaver Henry despierta en su apartamento y escucha en su radio que Cynthia realmente ha muerto. La misma cosa sucede con las otras tres personas que Henry encuentra cuando se adentra en el hoyo: Jasper Gein, en un sueño de bosque; Andrew DeSalvo, un guarda de seguridad en una extraña prisión para niños; y Richard Braintree, otro residente de South Ashfield Heights, en un mundo parecido al exterior del edificio de apartamentos. Los asesinatos se relacionan en el hecho de que los cádaveres de Cynthia, Jasper, Andrew y Richard poseen extraños números en sus pechos, y Henry descubre que ese es el M.O. del asesino en serie Walter Sullivan. Henry también empieza a recibir notas en la puera de su apartamento, las cuales son fragmentos del diario del dueño anterior del apartamento, Joseph Schreiber, quien estaba investigando los aseisnatos de Sullivan. Al leer el diario, Henry descubre que Walter era un huérfano a quien la Orden de Silent Hill adoptó, llevándolo a creer que su madre biológica es el apartamento de Henry, donde descubrieron a Walter abandonado y recién nacido.


Cuando Henry llega a la salida de la estación, Cynthia ha sido brutalmente asesinada. Con sangre por todas partes, Henry observa unos números en el pecho de la mujer: '''16121'''. Confundido, Henry es devuelto a su apartamento. Allí, la noticia de la muerte de una mujer joven se nos revela a través de nuestra radio del comedor que, por cierto, estaba estropeada. Allí, dos policías hablan acerca de los números del pecho de la mujer. Éstos les recuerdan otro caso de asesinato en serie que nunca llegó a revelarse. Henry no se da por vencido: incapacitado aún para abandonar el apartamento, vuelve a introducirse por el agujero del baño, esta vez yendo a parar a un sitio completamente distinto: un bosque.
Se revela que Sullivan está tratando de llevar a cabo un ritual que requiere 21 asesinatos, los "21 Sacramentos", para "purificar" a su "madre". El onceavo sacramento fue el mismo Walter, quien se suicidó para poder ser inmortal y llevar a cabo los otros sacramentos tras su muerte. Henry descubre que él es la última víctima, el número 21. En la mitad del juego, un niño, la otra mitad de Walter Sullivan, interrumpe al Water adulto mientras éste trata de asesinar a la víctima número 20, Eileen Galvin. Sobreviviendo el ataque, Henry y Eileen se unen para tratar de buscar a Schreiber y detener a Walter. Al mismo tiempo, extraños fenómenos empiezan a invadir el apartamento de Henry, deteriorando su condición. Eventualmente, Henry y Eileen encuentran al fantasma de Schreiber, quien les dice que el único escape del apartamento es matar a Sullivan y les da instrucciones sobre cómo hacerlo.


Henry acaba de llegar a Silent Hill. Está en el bosque que rodea el '''orfanato de Wish House''', donde se crió Alessa Gillespie y Claudia Wolf, y que ya se mencionó en un artículo encontrado por Heather en [[Silent Hill 3]]. Allí, Henry se topa con un chico apocado y tartamundo, '''Jasper Gein'''. Dice cosas extrañas, aunque habla de un tipo fisgón que le hizo preguntas y que parece merodear por ahí. Está al lado de una piedra que, según dice, adoraban hace mucho tiempo. Henry explorará el lugar, encontrando referencias de que el culto de Silent Hill estuvo allí en otro tiempo. El lugar parece abandonado. Hemos de entender que tras Silent Hill 3, el culto de Sammael abandonó sus lugares habituales para buscar otros nuevos. Wish House, el orfanato, era uno de esos sitios. De hecho, Henry encontrará una nota de Claudia Wolf (Silent Hill 3) preguntando al detective que contrató (Douglas Curtland) si había encontrado a la chica (Heather). Allí sólo queda el eco de un rumor... y los gritos del joven Jasper al morir quemado, misteriosamente. Henry, que contempla este macabro suceso, ve cómo Jasper se graba a sangre unos números en el pecho antes de morir...
Henry finalmente adquiere el cordón umbilical de Walter, un elemento que necesita para poder despojarlo de su inmortalidad y matarlo. En ese momento, Elieen aparece bajo la influencia de Walter y deja a Henry. Henry la encuentra poseída, caminando a una trampa mortal, mientras que Walter se dirige a él brevemente y lo ataca. Tras derrotar a Walter, el juego muestra uno de cuatro finales diferentes, los cuales varían si Eileen sobrevive o no a la batalla final y en la condición del apartamento de Henry.


Todos los escenarios que vamos visitando tienen que ver, o han tenido que ver, con Silent Hill. Cuando Henry visita el mundo de la prisión acuática, se da cuenta de que esta construcción circular estaba vinculada al culto de Sammael, y que muy posiblemente muchos de los niños que educaban iban a parar a este sitio de dolor y muerte. Pero, ¿qué tiene que ver Silent Hill con un apartamento de South Ashfield, a medio día de distancia el uno del otro? La relación se encuentra en un nombre: '''Walter Sullivan''', que es mencionado encerrado en la prisión.
==Desarrollo y lanzamiento==


Para los que jugaron a [[Silent Hill 2]] y leyeron todas las notas, este personaje ya se menciona en un recorte de periódico que James encuentra en la basura de los apartamentos Woodside. Walter Sullivan había asesinado a dos hermanos de forma brutal. Lo atraparon y, en la cárcel, se suicidó. Pero algo ocurrió: tiempo después de su muerte, siguieron suciendo otros asesinatos con el mismo [[modus operandi]]: a las víctimas les era arrancado el corazón. La policía pensó en posibles [[imitadores]] (''copycat''). Nunca encontraron al culpable. Cynthia Velasquez, Jasper Gein... y todos los personajes que iremos encontrando, van siendo víctimas de Walter Sullivan, que está muerto, sí, pero vivo en su propio mundo de pesadilla.
El cuarto juego de ''Silent Hill'' empezó brevemente tras el lanzamiento de ''Silent Hill 2'' por el equipo [[Team Silent]] de [[Konami]], desarrollándose simultáneamente con ''[[Silent Hill 3]]''. Su título original era ''Room 302'' y pretendía crear un nuevo estilo de juego que permitiera llevar a la serie en una dirección diferente a la de los juegos anteriores. Las noticias del desarrollo del juego se hicieron públicas en octubre de [[2003]], y le siguieron anuncio oficiales de Konami en el [[2004]]., El juego fue producido por el diseñador de sonido y compositor de la serie [[Akira Yamaoka]].


== Pesadilla Personal ==
El concepto principal tras la nueva estructura de juego era tomar la idea de "the room" (la récamara) como "la parte más segura de tu mundo" y convertirla en una zona de peligro. La perspectiva en primera persona fue incluída en esa área del juego para darle al apartamento un sentimiento perosonal y claustrofóbico. Sin embargo los productores mantuvieron la perspectiva de primera persona en todas las otras áreas del juego para acomodarse al nuevo énfasis en acción y combate.


En un artículo de [[BBC Collective]] en octubre de [[2004]] se notó que el juego, como los títulos anteriores, hacía referencia a la película [[Jacob's Ladder]]. También se mencionó que el protagonista Henry Townshend tenía una apariencia similar a la del actor [[Peter Krause]]. La arquitectura del apartamento y la adición del hoyo fueron comparadas con la novela [[House of Leaves]] del autor [[Mark Z. Danielewski]]. Otras referencies incluyeron a la novela [[Rosemary's Baby]] y mencionaban "un sabor similar al de [[Twin Peaks]] y la historia corta de Stephen King [[1408]]". Los creadores del juego han establecido que el libro "Coin Locker Babies" del escritor [[Ryo Murakami]] también sirvió como influencia en la premisa del juego.


Silent Hill 4 explora un mundo personal, el mundo de Walter Sullivan. Así como Alessa Gillespie era una niña con poderes, Walter Sullivan era un niño prometedor por su disciplina y su dedicación. Nació en el apartamento 302 de South Ashfield, sus padres, presumiblemente personas de medios limitados, pasaron allí poco tiempo. Cuando no pudieron mantener al pequeño, lo abandonaron dejándolo en el apartamento 302 y fue el administrador de la torre quien lo encontró y lo llevo a wish house, donde el pequeño Walter recibió las enseñanzas del culto de Samael. A la edad de seis años, alguien del culto le explicó su historia, y el niño, decidido a ver a sus padres, hizo un largo trayecto hasta South Ashfield. En el apartamento 302 esperaba ver a su madre, pero nadie le contestaba. Desanimado, Walter volvía a la Wish House. Repetía el mismo trayecto con cierta frecuencia, pero no obtenía respuesta alguna. Debido a su edad, esto le causó un trauma, y el pequeño Walter asoció el apartamento a la imagen de su madre. Mero [[condicionamiento clásico]].
Silent Hill 4 es actualmente el título más reciente de Team Silent. Ninguna otra secuela del juego fue lanzada hasta el [[2007]] con [[Silent Hill: Origins]], la cual fue producida por [[Climax Group]].

Un día, uno de los inquilinos del edificio de apartamentos, '''Richard Braintree''', increpó al niño al verlo merodeando por allí. A partir de entonces, Walter no volvió a aparecer. En el tiempo que siguió, él continuó recibiendo los conocimientos del Culto. Hubo uno que se le quedaría grabado a fuego: '''el sacramento del descenso de la sagrada madre'''. En el juego no se explica, pero entendemos que este "descenso" era el mismo que el culto de Samael pretende conseguir en toda la saga (más relacionado con la figura de Alessa). Walter entendió que esta ceremonia debía ser el único método por el cual, él viera por fin a su madre. La figura con la que estaba obsesionado. La única manera de lograr el descenso de la madre sagrada era mediante los '''21 sacramentos'''. Y los 21 sacramentos significaban 21 víctimas de sangre.

Dispuesto a ello, Walter comenzó a asesinar para hacer realidad el descenso. Las víctimas 9 y 10 fueron Bill y Miriam Locane, mencionadas en Silent Hill 2. La víctima 11 fue el propio Walter Sullivan: esta muerte recibió el nombre de "la asunción". Con esto, Walter no sólo se aseguraba de desaparecer del mundo de los vivos, sino que, como espectro de carne, lograría continuar con los 21 sacramentos. Por ello, los asesinatos no se detuvieron, lo cual desconcertó a la policía, que no podía explicar los crímenes. Sólo le quedaban seis víctimas, todas relacionadas con el bloque de apartamentos de South Ashfield Heights...

A partir de esto, también hay algo importante que resaltar de este escalofriante juego, y son los números que aparecen por los cuerpos de las víctimas así como el '''16121''' que encontramos grabado por el cuerpo de Cynthia. Pasa que en cada personaje que encontraremos muerto variarán algunas cifras, como por ejemplo, el número: '''17121''' que '''Jasper Gein''' se graba en su propio cuerpo mientras muere quemado, o el '''19121''' que encontramos en la frente de '''Richard Braintree''', mientras muere en una silla eléctrica. Estos números significan la cantidad de víctimas ya asesinadas por Walter Sullivan en su camino de conseguir los 21 Sacramentos. Así el '''17121''' de Jasper en realidad significa: '''17/21''', o sea, la víctima número 17 de un total de 21.

Una fuerza paralela a la de Walter Sullivan y que actuaba en su contra, fue la de una de sus víctimas, y mayor enemigo, el periodista '''Joseph Schreiber'''. Joseph fue inquilino del apartamento 302 antes que fuese ocupado por Henry. Joseph sufrió pesadillas y visiones parecidas a las de nuestro protagonista, y comenzó a investigar. La luz que se arroja sobre la persona de Walter Sullivan y de todo el misterio que lo rodea es gracias a las investigaciones de Joseph. De hecho, fue él quien redactó el reportaje que Heather lee sobre la Wish House en una cama del hospital Brookhaven, en [[Silent Hill 3]]. Joseph había estado muy cerca de la verdad del Culto de Silent Hill, a pesar de que durante mucho tiempo no supo que estaba ocupando un apartamento maldito. Walter Sullivan había estado allí una vez muerto, nadie sabe cómo, y le hizo algo a ese apartamento. Las consecuencias de esos ritos las sufrió Joseph con su muerte. Pero algo ocurrió, a expensas del poder de Sullivan: el poder de Joseph, quizá obsesionado por la figura de Sullivan, interfirió con el poder de Walter. A la espera de poder liberarse, aguardó hasta que Henry Townshend apareciera en escena. Esta víctima inocente recibió la maldición del apartamento (Sullivan) pero la posibilidad de liberarse mediante unos extraños agujeros (Joseph). Ambos poderes iban actuando de forma paralela, ayudando y dificultando, al mismo tiempo que Henry supiera la verdad.

Para cuando Henry aparece, Walter está a punto de consumar los 21 sacramentos. Cynthia Velasquez es la "tentación", Richard Braintree, es el "caos"... así hasta Eileen Galvin, que es "la madre", y el propio Henry, que es el número 21 y el último sacramento: "el receptor de la sabiduría".

Walter casi consigue asesinar a Eileen. Ésta es llevada a un hospital. Henry llega justo para ver a Eileen cubierta de sangre, observa la figura de un niño que mira a Eileen. El infante es una representación de Walter cuando era niño. Henry es transportado a su apartamento... En este punto, el juego cambia. El apartamento comienza a ser invadido por el mundo de pesadilla de Walter Sullivan, al punto en que volvemos a hacer todos los mundos que hicimos al principio (el metro, el bosque, la prisión, el edificio de apartamentos exterior e interior) pero esta vez perseguidos por los fantasmas de los que Walter ha asesinado (el de Cynthia, el de Richard, el de Jasper...), fantasmas cargados de odio, ansiosos por eliminarnos. Henry deberá proteger en todo momento a Eileen, que está malherida y nos seguirá en la resolución del misterio.

Cercanos al final, Henry y Eileen descubren que el cuerpo de Walter Sullivan se encontraba en el apartamento 302 (tras una pared, presumiblemente trasladado con el poder del espectro de Walter), y bajo él, el acceso a la parte más profunda de su mente. Allí, Henry deberá enfrentarse a un poder inigualable, al equivalente vivo de Alessa Gillespie, mientras la penúltima víctima, Eileen, es poseída por el poder maligno de Walter. Nuestras acciones determinarán el desenlace de esta apasionante historia.

== Simbología en Silent Hill 4 ==


Nos encontramos con el resumen perfecto de las simbologías de los anteriores Silent Hill, todo ello mezclado con un nuevo elemento: el mundo interno de Walter Sullivan. Al principio del juego, en uno de los múltiples '''papeles rojos''' que Henry encuentro en su cuarto. En ellos, se explica la presencia de otro mundo, cómo se entiende este en el seno de Dios y de qué se compone. Es una manera, quizá relacionada con la fe cristiana, de explicar cómo se ve el mundo de Samael desde un punto de vista particular. Desde el primer Silent Hill, se ha entendido que el "mundo oscuro", el mundo decadente que se nos muestra, es una dimensión que refleja el subconsciente. Generalmente, era el subconsciente de Alessa Gillespie, la responsable de la maldición de Silent Hill. Pero en Silent Hill 4, este mundo no afecta a Silent Hill de forma particular, sino a un conjunto de apartamentos (y alrededores) muy alejados de este pueblo fantasma. Es cierto que acudimos a mundos que están en Silent Hill (el bosque y la prisión acuática) y que, además, estamos en otra dimensión aunque veamos el cielo estrellado y no haya niebla. Pero es el mundo particular de Walter Sullivan. Es lógico pensar que en lo más profundo de su mente se encuentra lo más importante para él: el apartamento 302, y que éste esté más protegido que cualquiera de los demás escenarios.

En la primera mitad del juego aún podemos regresar al apartamento y recuperarnos. Pero cuando Walter asesina a las víctimas que le quedaban y está a sólo 2 de completar los 21 sacramentos, el apartamento 302 se convierte en la vía para que aparezcan fantasmas y cobre el tono herrumbroso de los sueños de Henry: el apartamento está entrando en la pesadilla de Walter. Curiosamente, esta pesadilla, aunque la veamos como un mundo lleno de fantasmas, de sangre y muerte, es el lugar que Walter ha elegido, y en el que se siente cómodo. Esto lo vemos en uno de los finales malos, en el que el Walter niño se acuesta en el sillón del apartamento 302, y todo el lugar es ya decadencia y óxido. Pero él es feliz.

Al fin y al cabo, el apartamento 302 es la "madre" de Walter, por la que siente odio y amor al mismo tiempo. Los 21 sacramentos son una manera de hacer que el poder de un dios haga ver a Walter la esencia de una madre. Los asesinatos son una vía hacia ese fin. Por eso, la segunda mitad del juego es un camino en espiral hacia lo más oscuro de la mente de este asesino en serie. Cada vez que nos colamos en un mundo, un camino en espiral desciende, haciéndose oscuro y silencioso. Hasta que, al final, hayamos "la verdad absoluta": el apartamento 302. Eso es lo más importante para Walter.

Resulta curioso el desdoblamiento de Walter Sullivan. Hay un Walter niño que aparece de tanto en tanto y que, al principio, parece ser el autor de los asesinatos. Y hay otro Walter adulto, el misterioso hombre del abrigo, un tipo de mirada ausente y sonrisa sin emoción. Uno es la parte inocente de Walter, el pequeño que recorría largas distancias en busca de su madre en el apartamento 302 de South Ashfield, y el otro es el asesino cruel, el ejecutor de los 21 sacramentos que despertará a la madre sagrada. Este dualidad en los mundos creados por Walter obedece a un deseo inconsciente de compaginar inocencia con el deber (sin reparar en medios) de resucitar a la madre sagrada.

Las criaturas que encontramos guardan alguna correlación simbólica. Los perros de lengua alargada succionan la sangre. Esa lengua recuerda al cordón umbilical del que tanto se habla en el juego. Las enfermeras son las más grotescas de las cuatro partes, y tienen cierta referencia simbólica en cuanto a los anteriores juegos, como las sillas de ruedas. Éstas simbolizaban a Alessa, pero esta vez quien produce el mundo de pesadilla no es ella, y no hay nadie relacionado... ¿Por qué aparecen entonces? Una explicación es que, como en otros Silent Hill, la mezcla de recuerdos es algo habitual, como retazos o mosaicos de diversos sueños: las sillas aparecen porque los lugares alguna vez las contuvieron en su seno. La mezcla de las imágenes subconscientes de los protagonistas, más las de Walter, sumada a las de Joseph, y las de los propios lugares que visitamos, hacen de cada mundo un lugar tan fascinante como macabro.



== Soundtrack ==
== Soundtrack ==

Revisión del 20:33 17 may 2009

Silent Hill 4 The Room
Desarrolladores: Konami
Team Silent
Fechas de Lanzamiento: [[Archivo:{{{bandera alias-Japón}}}|20x20px|border|Bandera de Japón]] 17 Junio 2004
Bandera de Estados Unidos 7 Septiembre 2004
Bandera de México 10 Septiembre 2004
Plantilla:Geodatos Europe 17 Septiembre 2004
Distribuidor: Konami
Género: Survival Horror
Terror psicológico
Modos de Juego: Un Jugador
Calificación ESBR: Mature
Plataformas: PlayStation 2
Xbox
Computadora Personal
Formato: DVD

Silent Hill 4: The Room es la cuarta entrega de la serie de videojuegos Silent Hill. Dicho juego fue lanzado para Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox y PC.


Juego

Con sólo un año de diferencia con respecto a Silent Hill 3, la cuarta entrega de esta mítica saga de videojuegos se desmarcó de sus predecesoras por unos cambios forzosamente importantes. Uno de los nombres que han hecho de esta saga lo que es, el director de sonido y compositor de la música, Akira Yamaoka, pasó a ser uno de los productores de la serie en Silent Hill 4. Esto arrojó nuevas ideas a un título que ha ido cambiando en cada entrega. Y uno de los cambios más notables es la utilización de la primera persona.

Silent Hill siempre ha sido un juego cuyo protagonista siempre se ha visto desde atrás y el jugador ha experimentado todo el terror desde esta óptica. En Silent Hill 4 nos encontramos con algunas partes en las que nos metemos en los ojos del protagonista, lo cual acentúa el realismo de algunas escenas, y vuelve el juego más interactivo e intrigante.

A parte de este detalle, nos encontramos con que por primera vez, no exploramos el pueblo de Silent Hill, aunque sí se exploran algunas zonas cercanas a él. Además, los escenarios en los que transcurre el juego no tienen la niebla tan característica y no son tan oscuros, haciendo innecesario el uso de la tan típica linterna. Esto permite una exploración completamente distinta a la que acostumbraban a tener los anteriores Silent Hill.

Por último, algunos cambios en el sistema de juego. El inventario está limitado a diez ítems como máximo. Para salvar partida deberemos volver al apartamento y grabar en un álbum de recuerdos. Además, será imprescindible volver a nuestro apartamento para resolver allí cosas que tendrán su consecuencia fuera de él.

Sin duda, Silent Hill 4 supone un punto de inflexión en la saga. Una peculiaridad que nos damos cuenta al poco tiempo de haber jugado.

Historia

Hace dos años que Henry Townshend se mudó al apartamento 302 de South Ashfield Heights, un edificio de apartamentos de Ashfield, una ciudad de tamaño medio cercana a la conocida Silent Hill. Henry era feliz y disfrutaba de su nueva vida... Pero algo extraño había ocurrido hacía cinco días. Desde entonces, Henry tenía el mismo sueño cada noche... Y una cosa más... Misteriosamente, Henry no podía abandonar el apartamento...

En el sueño, su apartamento era oscuro y herrumbroso, lleno de óxido y sangre. El aire era denso y pesado. ¿Era realmente su apartamento? Con dificultad, caminaba hacia el salón. Allí todo estaba oscuro. Las puertas, las ventanas... Todo parecía herméticamente cerrado. Y en la pared del fondo... ¿una cara? Un rostro. Al acercarse, algo ocurría: el rostro empezaba a extenderse como una mancha por la pared. Y, poco a poco, algo sale de allí, un ser... un hombre que extiende su mano hacia Henry... quejumbroso... y finalmente, se desploma sobre él.

Henry habría deseado que todo hubiera sido un sueño. Pero no era así. Al despertar, aunque su apartamento no era el que se mostraba en sus sueños, parecía una tumba, un sarcófago del que no podía salir. Las ventanas estaban bloqueadas. Y lo peor de todo: la puerta principal había aparecido con cadenas y candados que impedían el paso. ¿Quién le habría puesto llave a su apartamento? Sea como fuere, Henry no podía salir de allí, y por mucho que golpeara o gritara, por mucho ruido que hiciera, nadie parecía oírle.

Al cabo de muy poco, algo sorprendente ocurrió: en el baño apareció un enorme agujero. Cuando Henry oye el ruido va a verlo y se encuentra con el percal. Extrañado, decide colarse por él. Allí comienza su aventura por múltiples dimensiones, yendo a parar al primer mundo: el mundo del metro. Henry identifica este lugar como la parada de metro de Ashfield que pasa por el apartamento, y que tantas veces ha visitado. Sin embargo, no parece haber nadie... ¿O sí? Una atractiva mujer se sorprende al verle. Se trata de Cynthia Velasquez, una mujer que intenta seducir a Henry para que le ayude a salir de allí, alegando que ese mundo es un sueño suyo. "Si no es un sueño, entonces, ¿qué es?", le dice a Henry. A partir de ese momento, Cynthia se une a nosotros.

Durante los mundos que visita Henry, vamos hallando túneles en las paredes que nos permiten regresar a nuestro apartamento. Allí, por el momento, nuestra energía se restituye. Podemos, además, ir mirando por la mirilla de la puerta si los vecinos se pasean por allí, o incluso detrás de la cómoda del comedor, observar a nuestra vecina, Eileen Galvin. Henry se pregunta continuamente si aquella pesadilla tendrá algún fin, y qué significará todo.

En el mundo del metro, Cynthia desaparece. Cuando regresamos del primer túnel que encontramos (vías que, por cierto, sólo puede utilizar Henry), ella se ha marchado. Por los altavoces de la estación nos advierte que alguien viene a por ella, y nos pide ayuda. Nos iremos encontrando por el camino todo tipo de monstruos, desde los míticos perros descarnados hasta entes que salen de las paredes. Y algo nuevo en Silent Hill: fantasmas. Los fantasmas son inmortales, únicamente podemos golpearlos para dejarlos temporalmente fuera de combate, pero reviven, causando jaqueca a Henry y consumiéndonos vida. Podemos entender que estas víctimas son fantasmas atrapados en estos escenarios, y que el poder que nos está transportando de dimensión en dimensión los materializa en nuestro mundo.

Cuando Henry llega a la salida de la estación, Cynthia ha sido brutalmente asesinada. Con sangre por todas partes, Henry observa unos números en el pecho de la mujer: 16121. Confundido, Henry es devuelto a su apartamento. Allí, la noticia de la muerte de una mujer joven se nos revela a través de nuestra radio del comedor que, por cierto, estaba estropeada. Allí, dos policías hablan acerca de los números del pecho de la mujer. Éstos les recuerdan otro caso de asesinato en serie que nunca llegó a revelarse. Henry no se da por vencido: incapacitado aún para abandonar el apartamento, vuelve a introducirse por el agujero del baño, esta vez yendo a parar a un sitio completamente distinto: un bosque.

Henry acaba de llegar a Silent Hill. Está en el bosque que rodea el orfanato de Wish House, donde se crió Alessa Gillespie y Claudia Wolf, y que ya se mencionó en un artículo encontrado por Heather en Silent Hill 3. Allí, Henry se topa con un chico apocado y tartamundo, Jasper Gein. Dice cosas extrañas, aunque habla de un tipo fisgón que le hizo preguntas y que parece merodear por ahí. Está al lado de una piedra que, según dice, adoraban hace mucho tiempo. Henry explorará el lugar, encontrando referencias de que el culto de Silent Hill estuvo allí en otro tiempo. El lugar parece abandonado. Hemos de entender que tras Silent Hill 3, el culto de Sammael abandonó sus lugares habituales para buscar otros nuevos. Wish House, el orfanato, era uno de esos sitios. De hecho, Henry encontrará una nota de Claudia Wolf (Silent Hill 3) preguntando al detective que contrató (Douglas Curtland) si había encontrado a la chica (Heather). Allí sólo queda el eco de un rumor... y los gritos del joven Jasper al morir quemado, misteriosamente. Henry, que contempla este macabro suceso, ve cómo Jasper se graba a sangre unos números en el pecho antes de morir...

Todos los escenarios que vamos visitando tienen que ver, o han tenido que ver, con Silent Hill. Cuando Henry visita el mundo de la prisión acuática, se da cuenta de que esta construcción circular estaba vinculada al culto de Sammael, y que muy posiblemente muchos de los niños que educaban iban a parar a este sitio de dolor y muerte. Pero, ¿qué tiene que ver Silent Hill con un apartamento de South Ashfield, a medio día de distancia el uno del otro? La relación se encuentra en un nombre: Walter Sullivan, que es mencionado encerrado en la prisión.

Para los que jugaron a Silent Hill 2 y leyeron todas las notas, este personaje ya se menciona en un recorte de periódico que James encuentra en la basura de los apartamentos Woodside. Walter Sullivan había asesinado a dos hermanos de forma brutal. Lo atraparon y, en la cárcel, se suicidó. Pero algo ocurrió: tiempo después de su muerte, siguieron suciendo otros asesinatos con el mismo modus operandi: a las víctimas les era arrancado el corazón. La policía pensó en posibles imitadores (copycat). Nunca encontraron al culpable. Cynthia Velasquez, Jasper Gein... y todos los personajes que iremos encontrando, van siendo víctimas de Walter Sullivan, que está muerto, sí, pero vivo en su propio mundo de pesadilla.

Pesadilla Personal

Silent Hill 4 explora un mundo personal, el mundo de Walter Sullivan. Así como Alessa Gillespie era una niña con poderes, Walter Sullivan era un niño prometedor por su disciplina y su dedicación. Nació en el apartamento 302 de South Ashfield, sus padres, presumiblemente personas de medios limitados, pasaron allí poco tiempo. Cuando no pudieron mantener al pequeño, lo abandonaron dejándolo en el apartamento 302 y fue el administrador de la torre quien lo encontró y lo llevo a wish house, donde el pequeño Walter recibió las enseñanzas del culto de Samael. A la edad de seis años, alguien del culto le explicó su historia, y el niño, decidido a ver a sus padres, hizo un largo trayecto hasta South Ashfield. En el apartamento 302 esperaba ver a su madre, pero nadie le contestaba. Desanimado, Walter volvía a la Wish House. Repetía el mismo trayecto con cierta frecuencia, pero no obtenía respuesta alguna. Debido a su edad, esto le causó un trauma, y el pequeño Walter asoció el apartamento a la imagen de su madre. Mero condicionamiento clásico.

Un día, uno de los inquilinos del edificio de apartamentos, Richard Braintree, increpó al niño al verlo merodeando por allí. A partir de entonces, Walter no volvió a aparecer. En el tiempo que siguió, él continuó recibiendo los conocimientos del Culto. Hubo uno que se le quedaría grabado a fuego: el sacramento del descenso de la sagrada madre. En el juego no se explica, pero entendemos que este "descenso" era el mismo que el culto de Samael pretende conseguir en toda la saga (más relacionado con la figura de Alessa). Walter entendió que esta ceremonia debía ser el único método por el cual, él viera por fin a su madre. La figura con la que estaba obsesionado. La única manera de lograr el descenso de la madre sagrada era mediante los 21 sacramentos. Y los 21 sacramentos significaban 21 víctimas de sangre.

Dispuesto a ello, Walter comenzó a asesinar para hacer realidad el descenso. Las víctimas 9 y 10 fueron Bill y Miriam Locane, mencionadas en Silent Hill 2. La víctima 11 fue el propio Walter Sullivan: esta muerte recibió el nombre de "la asunción". Con esto, Walter no sólo se aseguraba de desaparecer del mundo de los vivos, sino que, como espectro de carne, lograría continuar con los 21 sacramentos. Por ello, los asesinatos no se detuvieron, lo cual desconcertó a la policía, que no podía explicar los crímenes. Sólo le quedaban seis víctimas, todas relacionadas con el bloque de apartamentos de South Ashfield Heights...

A partir de esto, también hay algo importante que resaltar de este escalofriante juego, y son los números que aparecen por los cuerpos de las víctimas así como el 16121 que encontramos grabado por el cuerpo de Cynthia. Pasa que en cada personaje que encontraremos muerto variarán algunas cifras, como por ejemplo, el número: 17121 que Jasper Gein se graba en su propio cuerpo mientras muere quemado, o el 19121 que encontramos en la frente de Richard Braintree, mientras muere en una silla eléctrica. Estos números significan la cantidad de víctimas ya asesinadas por Walter Sullivan en su camino de conseguir los 21 Sacramentos. Así el 17121 de Jasper en realidad significa: 17/21, o sea, la víctima número 17 de un total de 21.

Una fuerza paralela a la de Walter Sullivan y que actuaba en su contra, fue la de una de sus víctimas, y mayor enemigo, el periodista Joseph Schreiber. Joseph fue inquilino del apartamento 302 antes que fuese ocupado por Henry. Joseph sufrió pesadillas y visiones parecidas a las de nuestro protagonista, y comenzó a investigar. La luz que se arroja sobre la persona de Walter Sullivan y de todo el misterio que lo rodea es gracias a las investigaciones de Joseph. De hecho, fue él quien redactó el reportaje que Heather lee sobre la Wish House en una cama del hospital Brookhaven, en Silent Hill 3. Joseph había estado muy cerca de la verdad del Culto de Silent Hill, a pesar de que durante mucho tiempo no supo que estaba ocupando un apartamento maldito. Walter Sullivan había estado allí una vez muerto, nadie sabe cómo, y le hizo algo a ese apartamento. Las consecuencias de esos ritos las sufrió Joseph con su muerte. Pero algo ocurrió, a expensas del poder de Sullivan: el poder de Joseph, quizá obsesionado por la figura de Sullivan, interfirió con el poder de Walter. A la espera de poder liberarse, aguardó hasta que Henry Townshend apareciera en escena. Esta víctima inocente recibió la maldición del apartamento (Sullivan) pero la posibilidad de liberarse mediante unos extraños agujeros (Joseph). Ambos poderes iban actuando de forma paralela, ayudando y dificultando, al mismo tiempo que Henry supiera la verdad.

Para cuando Henry aparece, Walter está a punto de consumar los 21 sacramentos. Cynthia Velasquez es la "tentación", Richard Braintree, es el "caos"... así hasta Eileen Galvin, que es "la madre", y el propio Henry, que es el número 21 y el último sacramento: "el receptor de la sabiduría".

Walter casi consigue asesinar a Eileen. Ésta es llevada a un hospital. Henry llega justo para ver a Eileen cubierta de sangre, observa la figura de un niño que mira a Eileen. El infante es una representación de Walter cuando era niño. Henry es transportado a su apartamento... En este punto, el juego cambia. El apartamento comienza a ser invadido por el mundo de pesadilla de Walter Sullivan, al punto en que volvemos a hacer todos los mundos que hicimos al principio (el metro, el bosque, la prisión, el edificio de apartamentos exterior e interior) pero esta vez perseguidos por los fantasmas de los que Walter ha asesinado (el de Cynthia, el de Richard, el de Jasper...), fantasmas cargados de odio, ansiosos por eliminarnos. Henry deberá proteger en todo momento a Eileen, que está malherida y nos seguirá en la resolución del misterio.

Cercanos al final, Henry y Eileen descubren que el cuerpo de Walter Sullivan se encontraba en el apartamento 302 (tras una pared, presumiblemente trasladado con el poder del espectro de Walter), y bajo él, el acceso a la parte más profunda de su mente. Allí, Henry deberá enfrentarse a un poder inigualable, al equivalente vivo de Alessa Gillespie, mientras la penúltima víctima, Eileen, es poseída por el poder maligno de Walter. Nuestras acciones determinarán el desenlace de esta apasionante historia.

Simbología en Silent Hill 4

Nos encontramos con el resumen perfecto de las simbologías de los anteriores Silent Hill, todo ello mezclado con un nuevo elemento: el mundo interno de Walter Sullivan. Al principio del juego, en uno de los múltiples papeles rojos que Henry encuentro en su cuarto. En ellos, se explica la presencia de otro mundo, cómo se entiende este en el seno de Dios y de qué se compone. Es una manera, quizá relacionada con la fe cristiana, de explicar cómo se ve el mundo de Samael desde un punto de vista particular. Desde el primer Silent Hill, se ha entendido que el "mundo oscuro", el mundo decadente que se nos muestra, es una dimensión que refleja el subconsciente. Generalmente, era el subconsciente de Alessa Gillespie, la responsable de la maldición de Silent Hill. Pero en Silent Hill 4, este mundo no afecta a Silent Hill de forma particular, sino a un conjunto de apartamentos (y alrededores) muy alejados de este pueblo fantasma. Es cierto que acudimos a mundos que están en Silent Hill (el bosque y la prisión acuática) y que, además, estamos en otra dimensión aunque veamos el cielo estrellado y no haya niebla. Pero es el mundo particular de Walter Sullivan. Es lógico pensar que en lo más profundo de su mente se encuentra lo más importante para él: el apartamento 302, y que éste esté más protegido que cualquiera de los demás escenarios.

En la primera mitad del juego aún podemos regresar al apartamento y recuperarnos. Pero cuando Walter asesina a las víctimas que le quedaban y está a sólo 2 de completar los 21 sacramentos, el apartamento 302 se convierte en la vía para que aparezcan fantasmas y cobre el tono herrumbroso de los sueños de Henry: el apartamento está entrando en la pesadilla de Walter. Curiosamente, esta pesadilla, aunque la veamos como un mundo lleno de fantasmas, de sangre y muerte, es el lugar que Walter ha elegido, y en el que se siente cómodo. Esto lo vemos en uno de los finales malos, en el que el Walter niño se acuesta en el sillón del apartamento 302, y todo el lugar es ya decadencia y óxido. Pero él es feliz.

Al fin y al cabo, el apartamento 302 es la "madre" de Walter, por la que siente odio y amor al mismo tiempo. Los 21 sacramentos son una manera de hacer que el poder de un dios haga ver a Walter la esencia de una madre. Los asesinatos son una vía hacia ese fin. Por eso, la segunda mitad del juego es un camino en espiral hacia lo más oscuro de la mente de este asesino en serie. Cada vez que nos colamos en un mundo, un camino en espiral desciende, haciéndose oscuro y silencioso. Hasta que, al final, hayamos "la verdad absoluta": el apartamento 302. Eso es lo más importante para Walter.

Resulta curioso el desdoblamiento de Walter Sullivan. Hay un Walter niño que aparece de tanto en tanto y que, al principio, parece ser el autor de los asesinatos. Y hay otro Walter adulto, el misterioso hombre del abrigo, un tipo de mirada ausente y sonrisa sin emoción. Uno es la parte inocente de Walter, el pequeño que recorría largas distancias en busca de su madre en el apartamento 302 de South Ashfield, y el otro es el asesino cruel, el ejecutor de los 21 sacramentos que despertará a la madre sagrada. Este dualidad en los mundos creados por Walter obedece a un deseo inconsciente de compaginar inocencia con el deber (sin reparar en medios) de resucitar a la madre sagrada.

Las criaturas que encontramos guardan alguna correlación simbólica. Los perros de lengua alargada succionan la sangre. Esa lengua recuerda al cordón umbilical del que tanto se habla en el juego. Las enfermeras son las más grotescas de las cuatro partes, y tienen cierta referencia simbólica en cuanto a los anteriores juegos, como las sillas de ruedas. Éstas simbolizaban a Alessa, pero esta vez quien produce el mundo de pesadilla no es ella, y no hay nadie relacionado... ¿Por qué aparecen entonces? Una explicación es que, como en otros Silent Hill, la mezcla de recuerdos es algo habitual, como retazos o mosaicos de diversos sueños: las sillas aparecen porque los lugares alguna vez las contuvieron en su seno. La mezcla de las imágenes subconscientes de los protagonistas, más las de Walter, sumada a las de Joseph, y las de los propios lugares que visitamos, hacen de cada mundo un lugar tan fascinante como macabro.


Soundtrack

Nuevamente, Akira Yamaoka está a cargo de toda la banda sonora y de los efectos de sonido. Al igual que en la entrega anterior, tenemos menos temas instrumentales como Tender Sugar y Your Rain, donde escucharemos otra vez a Mary Elizabeth McGlynn en las vocales. De la misma manera, Joe Romersa aparece interpretando Cradle of Forest. El resto de las pistas son de gran ambientación proponiendo una extensa atmósfera muy matizada, ya que Yamaoka vuelve a utilizar sus influencias en la Música Industrial, Electrónica, Trip-hop y Rock. Los efectos de sonido son utilizados como en todas las series para aumentar o disminuir el suspenso.

Además, no es de extrañarse que todas las letras de las canciones, se refieran a pasajes o sucesos importantes del juego. Como por ejemplo, Lullaby hace referencia al terrible desprecio que siente Walter Sullivan por su "madre". Otra canción referente a esto es Cradle of Forest, que se centra en contar lo sucedido en el bosque, cuando Walter estaba con los demás niños siendo "fanatizados" por el culto de Silent Hill. Henry Townshend, también aparece en estas canciones, aun cuando no es mencionado explícitamente. Puesto que las senciones descritas en los versos de Cradle of Forest, son sentidas por Henry cuando está en aquel bosque, donde está ubicado el orfanato de Wish House.

Personajes

Finales

Hay cuatro finales para este juego:

Como Conseguir el final de los 21 Sacramentos: Este es el final más fácil de conseguir, ya que debes despreocuparte tanto de Eileen como de tu cuarto, deja que Eileen sea herida y que tu cuarto se plague de fantasmas.

  • 21 sacramentos: Eileen es finalmente poseída por el poder de Walter y, aunque vencemos a éste. Una escena nos muestra al pequeño Walter en el sillón del apartamento, recostado, y al Walter adulto colgado mientras en la radio dicen: la policía encuentra los cadáveres de todos los asesinados, informa de la muerte de Eileen en el hospital, y de otra víctima, un hombre desfigurado, presuntamente el inquilino del apartamento 302 Henry Townshend.


Como Conseguir el final la Muerte de Eileen: Para conseguir este final asegúrate que tu cuarto este libre de fantasmas y no protejas para nada a Eileen, deja que la hieran todo lo posible.

  • Muerte de Eileen: Eileen muere al final, al matar a Walter volvemos al apartamento 302. Henry oye entonces que en la radio que la Policía ha encontrado los cadáveres de las víctimas y que Eileen murió en el hospital.


Como Conseguir el final Madre: Para conseguir este final tienes que cuidar de Eileen lo más que puedas, pero despreocúpate de tu habitación, deja que se infecte lo mas posible.

  • Madre: Un final malo a medias. Walter muere y salvamos a Eileen. Una imagen de Walter de niño llama al apartamento 302 y se desvanece. En el hospital, Eileen, recuperada, le dice a Henry que tiene que volver a South Ashfield. Pero el apartamento 302 aún sigue infectado por el poder de Walter: una escena nos lo muestra como al principio del juego.


Como Conseguir el final Escape: Para conseguir este final lo que tienes que hacer es evitar que tu cuarto se plague de fantasmas y cuidar lo más posible a Eileen para que no muera.

  • Escape: El buen final. Si hemos limpiado la casa de espíritus y salvado a Eileen, ni el Walter niño ni el adulto consiguen hacerse con el apartamento 302, y desaparecen. En el hospital, Eileen le dice a Henry que necesita un nuevo lugar en el que vivir.

Nota: No se sabe con certeza cual el es final considerado verdadero de este juego.

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