Truco uruguayo

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Truco
(versión de Uruguay)
Género Juego de cartas
Jugadores De 2 a 6
Edades Depende de la dificultad.
Duración 15-50 min
Complejidad Las reglas son relativamente simples, aunque deben tenerse en cuenta varios escenarios posibles al transcurrir el juego. Asimismo existen varias tácticas especulativas, instancias de coordinación con el o los compañeros de juego (e inclusive la mentira) que aumentan su complejidad.
Baraja 40 cartas españolas, menos los 8, los 9 y comodines.
Azar Sólo en el repartir de las cartas.
Habilidades Estrategia
Engaño
Señas
Deducción
Suposición
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El truco uruguayo es la versión del truco jugada en el Uruguay.

El juego consiste en emplear las tres cartas que se poseen de la mejor manera posible para ganar, generalmente en coordinación con la pareja de juego, al menos dos de las tres partes que componen cada ronda.

Durante cada ronda se dan una serie de instancias, envido o flor y truco, donde los jugadores se desafían mutuamente según las cartas que poseen, tratando o no de engañar a su oponente, hasta que finalmente las cartas son puestas sobre la mesa. Si el desafío no es aceptado el que lo generó gana algunos puntos de juego y no es necesario que muestre sus cartas. Si el mismo es aceptado se puede además aumentar la apuesta de puntos en juego, generando en el que inicio el desafío la necesidad de aceptar o no el aumento de la apuesta, lo cual finalmente se puede resolver según quién tenga cartas de mayor valor o puntaje o según quien se retire del desafío.

La actitud a asumir depende de las cartas en poder de los jugadores, su lugar en el puntaje del partido y otras variables que hacen a la dinámica del juego, en el cual se utiliza la denominada "picardía criolla", tal vez uno de los motivos que hacen que esta versión del truco sea tan popular en Uruguay.[1] [2] [3]

Historia[editar]

A mediados del siglo XIX, se jugaba en pulperías y boliches. Milton Schinca hace referencia al juego en su libro Boulevard Sarandí:

Empezando por las barajas, vale la pena enumerar todos los juegos de cartas con que se entretenían los montevideanos en los dichosos tiempos coloniales: el tres siete (o tresiete): el truque (que no es lo mismo que el truco, aunque tienen elementos comunes); el treinta y una; el paro; la banca; el pecado; la primera; la biscambra; y –por cierto– el truco propiamente dicho; etc.[4]

En 2009 en Uruguay se realizó un campeonato nacional de truco, organizado por la firma de whisky Dunbar.[5]

Interior de un típico bar de barrio en Montevideo, donde se puede apreciar un cartel que invita a inscribirse en un campeonato de Truco

Táctica y objetivo[editar]

El objetivo es ser el primero en llegar a los cuarenta puntos, divididos en dos instancias de 20 puntos. Los primeros veinte puntos se llaman "malas" y los siguientes veinte puntos "buenas". En algunos casos se puede pactar jugar a treinta puntos, en dos instancias de 15 puntos.

Modo de juego[editar]

Se juega por manos y se otorgan puntos por dos instancias posibles, envido o flor y truco. Cada mano en principio consta de tres rondas donde los jugadores van dejando sus cartas sobre la mesa, lo cual puede cambiar de acuerdo al desarrollo del juego.

El jugador situado a la derecha de quien repartió las cartas es quien empieza a jugar, luego el siguiente y así sucesivamente. El jugador que haya tirado la carta mayor es el que debe empezar la segunda ronda, y el equipo que perdió la primera debe obligatoriamente ganar la segunda. Si ambos equipos están empatados luego de la segunda ronda, la tercera define la mano. El equipo ganador será el que gane dos rondas, o el que gane la segunda si la primera fue empate (las cartas más altas tiradas eran iguales) lo cual se denomina en la jerga del truco "parda", el que gane la tercera ronda si las dos primeras fueron "pardas", el que tenga el jugador más cercano a la derecha de quien dio las cartas si las tres rondas fueron "pardas", el equipo que haya ganado la primera en caso de ser "parda" la tercera.

Los puntos de juego se ganan en función de tres instancias: «envido», «flor» y «truco»; y los puntos dependen de si son aceptados o no los siguientes desafíos. Si un desafío no es aceptado, el equipo que lo genera se anota los puntos del desafío anterior. Si es aceptado, los puntos se los adjudica el ganador en función de la cantidad de puntos que sumen las cartas (en envido y flor) o la valor de precedencia de las cartas (en el truco):

Envido no querido = 1 punto. Envido querido = 2 puntos. Envido - envido no querido = 2 puntos. Envido - envido querido = 4 puntos. Real envido = 3 puntos. Envido - real envido querido = 5 puntos Falta envido querido = Si ambos están en "buenas" equivale al partido, si están en malas equivale a llegar a buenas para el ganador.

Si uno de los jugadores tiene flor y la canta, se deja de lado el envido, se anotan tres puntos por cada jugador del mismo equipo que tenga flor. Si tienen flor jugadores de equipos opuestos se puede entrar en un desafío.

Jugadores[editar]

El truco se puede jugar de a dos personas, de a tres personas (Truco Gallo), de a cuatro personas, o de a seis personas.

Truco Gallo[editar]

En el Truco Gallo, se forma un equipo de dos (igual modo /a). Se enfrentan al "pie" - Quien baraja y dá las cartas - Recibiendo el "pie" cuatro barajas y que deberá descartar una antes del inicio de Juego. La mano juega en equipo con el ante "pie" ambos con tres cartas cada uno. ROTACIÓN: Finalizada la mano cambia el "pie" y el equipo manteniendo la estructura y modo anterior descripto.

PUNTUACIÓN: a) Respeta las reglas generales del TRUCO. a.1) Pero en el modo GALLO los puntos obtenidos ("Tantos") por el equipo se anotan individuales en igual número de puntos obtenidos. a.2) La puntuación obtenida por el "pie" (Jugador solitario)son propios y no se suman al otro jugador cuando rota en el juego como equipo.

Truco de a seis[editar]

En el Truco de a seis personas, se juega una primera ronda de a tríos (3 contra 3), y luego una ronda "Pico a Pico", esto es, un mano a mano de cada uno de los jugadores con la persona que tiene enfrente. Todos los puntos se suman al equipo de tres personas.

Cartas[editar]

El truco se juega con una baraja española sin ochos, nueves ni comodines.

Las cartas tienen una jerarquía determinada, y sólo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía.

Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los diez, los onces, y los doces. El valor de estas tres cartas es cero. Salvo que alguna de dichas cartas coincida con el palo de "la muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo al repartir cada mano.

Las denominadas "piezas" son las cartas que coinciden con el palo de la muestra y tienen los siguientes valores, en orden de jerarquía para el truco y envido, dos, cuatro, cinco, caballo y sota. En caso de que una de ellas sea "la muestra" el 12 del mismo palo adquiere su valor.

El juego cuenta con una serie de señas que sirven para coordinar el juego con la pareja.

A continuación se listan las cartas en orden jerárquico para el truco, con su puntaje para el envido o flor y su seña.

Carta Puntaje Seña
Piezas (suponiendo que la muestra es de oros)
Dos de oro.jpg 2 de la muestra 30 Levantar cejas
Cuatro de oro.jpg 4 de la muestra 29 Beso
Cinco de oro.jpg 5 de la muestra 28 Arrugar la nariz
Once de oro.jpg 11 de la muestra 27 Guiñar el ojo derecho
Diez de oro.jpg 10 de la muestra 27 Guiñar el ojo izquierdo
Matas
Uno de Espadas.jpg 1 de espadas 1 Boca hacia la derecha
Uno de Bastos.jpg 1 de bastos 1 Boca hacia la derecha
Siete de Espadas.jpg 7 de espadas 7 Boca hacia la izquierda
Siete de Oros.jpg 7 de oros 7 Boca hacia la izquierda
Chicas
3 3 Morder el labio inferior
2 2 Boca levemente abierta
1 copas y 1 de oros 1 Sacar la punta de la lengua
Comunes
12 0
11 0
10 0
7 de bastos y 7 de copas 7
6 6
5 5
4 4

Envido[editar]

Para tener envido se deben tener dos cartas del mismo palo o una pieza y otra carta cualquiera. El tener envido implica sumar 20 puntos a los valores de las cartas si son dos del mismo palo. Y el valor de la carta más el valor de la pieza si es una carta cualquiera y una pieza.

El plantear el envido se define por el orden de los jugadores en la mesa, en primer lugar el situado a la derecha del que dio las cartas, si dice envido, el equipo contrario puede querer o revirar con otro envido, o falta envido, eso va sumando puntos, al resultado final del ganador del envido.

Si el envido no es querido, se otorga un punto al que cantó. Si el envido es querido, son dos puntos para el ganador. Si el envido es revirado con otro envido y el que canto no quiere, son tres puntos para el que reviro. También se puede introducir la variante de revirar o cantar real envido, en este caso se suman tres puntos en lugar de dos. Otra opción es cantar Falta envido, eso implica jugar los puntos que faltan para llegar a "buenas" (la mitad del puntaje) o ganar el partido, depende de los puntos de quien lo canta.

Flor[editar]

En caso de que se tengan dos piezas o tres cartas del mismo palo, o una pieza y dos cartas del mismo palo, se deja de lado el envido y se juega la Flor. Si un solo jugador tiene Flor se le anotan tres puntos, si jugadores del mismo equipo tienen flor y ninguno del equipo contrario tiene, se le anotan tres puntos por cada Flor. En cambio si jugadores de ambos equipos tienen flor, se genera un enfrentamiento a ver que Flor tiene mayor puntaje y el ganador se lleva los puntos.

Truco[editar]

En el Truco que viene luego del Envido o Flor, se empiezan a jugar las cartas, se puede "gritar truco" o no, si se empieza a jugar sin decir "truco" por parte de ninguno de los jugadores, el equipo ganador se lleva solo un punto. Si alguno dice truco y es aceptado son dos puntos. Si no es aceptado y previamente hubo una instancia de Envido o Flor querida hay que mostrar las cartas, si no fueron queridas ninguna de las dos instancias el equipo ganador se puede ir sin mostrar las cartas y son anotados sus puntos a favor. En caso de que se quiera el "truco" se puede querer y "revirar" o sea aumentar la apuesta con un "retruco" que implica poner en juego tres puntos o un "vale cuatro" lo cual implica ir por cuatro puntos. En esa instancia de subir la apuesta, cualquier equipo se puede retirar y el otro queda ganador, si ninguno se retira se van jugando las cartas y gana el equipo que supera al otro en dos manos. O en caso de empate el que ganó la primera mano.

Referencias[editar]

  1. Fuentes Pereira, Francisco José (2001). «EL TRUCO: HISTORIA DE UNA TRADICIÓN». SUMUNTÁN (14):  pp. 123-152. 
  2. Web2Mil. «Reglamento de Truco Uruguayo» (en español). Consultado el 3 de abril de 2013.
  3. GranAventura.com. «Truco Uruguayo Generalidades» (en español). Consultado el 3 de abril de 2013.
  4. Schinca, Milton (1971). Montevideo, ed. Boulevard Sarandí Tomo 5. Banda Oriental. pp. 27–28. 
  5. 10 minutos.com.uy. «La eliminatoria para el campeonato de truco nacional se hace en un día» (en español). Consultado el 3 de abril de 2013.