Truco argentino

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Truco
(versión argentina)
Género Juego de cartas
Origen Flag of Argentina.svg Argentina
Jugadores De 2 a 6[1]
Edades Depende de la dificultad.
Duración 15-30 min
Complejidad Las reglas son sencillas, aunque deben tenerse en cuenta varios escenarios posibles durante el juego. Asimismo existen varias tácticas especulativas (inclusive la mentira) que aumentan la complejidad del juego.
Baraja 40 cartas españolas[2]
Azar Sólo en el repartimiento de las cartas.
Habilidades Estrategia
Engaño
Señas
Especulación
  1. No hay límite reglamentario
  2. Todas menos ochos y nueves

El truco argentino es la versión del truco jugada en la Argentina y el sur de Chile. Es una de las variantes sudamericanas del juego de truco, originario de Valencia (España).

El juego consiste en emplear las tres cartas que se poseen de la mejor manera posible para ganar al menos dos de las tres partes que componen cada ronda.

Táctica y objetivo[editar]

El objetivo es ser el primero en llegar a los quince o treinta puntos, meta que se establece antes de iniciar el partido.

Modo de juego[editar]

Mano a mano[editar]

Entre dos jugadores que se enfrentan. En equipo de tres jugadores (modo seis jugadores en la mesa) es el "pica pica" y que en la mesa de juego quedan cruzados.

En equipos[editar]

  • Entre equipos de dos (cuatro jugadores en la mesa)
  • Entre equipos de tres Jugadores ( seis jugadores en la mesa).

Truco gallo[editar]

Variedad de juego entre tres jugadores en la mesa.

  1. Equipo de dos (igual modo /a). Se enfrentan al "pie" - Quien baraja y dá las cartas - Recibiendo el "pie" cuatro barajas y que deberá descartar una antes del inicio de Juego.
  2. La mano juega en equipo con el ante "pie" ambos con tres cartas cada uno.

Rotación[editar]

Finalizada la mano cambia el "pie" y el equipo manteniendo la estructura y modo anterior descripto.

Puntuación[editar]

Respeta las reglas generales del truco, pero en el modo gallo los puntos obtenidos por el equipo (tantos) se anotan individualmente en igual número de puntos obtenidos. La puntuación obtenida por el "pie" (jugador solitario) son propios y no se suman al otro jugador cuando rota en el juego como equipo.

Cartas[editar]

El truco se juega con una baraja española sin ochos, nueves ni comodines.

Las cartas tienen una jerarquía determinada, y sólo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía.

Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los diez, los onces, y los doces. El valor de estas tres cartas es cero. Por último, existen señas popularmente conocidas para comunicar al compañero de juego en un partido de equipo con qué cartas se cuenta.

A continuación se listan las cartas en orden jerárquico, con su puntaje, y su seña.

Carta Puntaje Seña
1 de espadas 1 Levantar cejas
1 de bastos 1 Guiñar un ojo
7 de espadas 7 Mover los labios hacia la derecha
7 de oros 7 Mover los labios hacia la izquierda
3 3 Morder el labio inferior
2 2 Fruncir los labios hacia adelante
1 copas y 1 de oros 1 Abrir la boca
12 0 Tocarse el hombro
11 0 Tocarse el codo
10 0 Tocarse la muñeca
7 copas y bastos 7 cerrar los ojos
6 6 cerrar los ojos
5 5 cerrar los ojos
4 4 cerrar los ojos

Tanto[editar]

Tanto para el envido, como para la flor, el tanto se calcula de una manera determinada. En el caso del envido, escogiendo dos cartas, y en el caso de la flor, con las tres.

El puntaje del envido, o tanto, se calcula de la siguiente forma:

Si se poseen dos o más cartas de igual palo, el tanto equivale a la suma del puntaje de dos cartas del mismo palo elegidas por el jugador más veinte puntos. Si se poseen tres cartas de diferente palo, el tanto equivale al puntaje de mayor jerarquia.

Puntaje menor Puntaje mayor
Envido 1 33
Flor 20 38

Reparto[editar]

El jugador encargado de repartir, mezcla las cartas y reparte -de a una por vez y avanzando hacia su derecha- tres cartas a cada jugador.

Juego[editar]

Empieza jugando el jugador mano, quien puede bajar una carta, o cantar Envido, Real Envido, Falta Envido, Flor, o Truco.

Consiste en ganar una serie de tres enfrentamientos. Cuando la persona que es mano tira una carta a la mesa, su contrincante debe tirar una encima. Como cada jugador tiene 3 cartas, este fenómeno ocurre tres veces, y se considera ganador a quien gane dos de las tres. Ahora bien, el truco propiamente dicho debe ser explicitado, ya que sino el ganador de ese enfrentamiento se llevará un solo punto. El truco puede ser cantado por la persona que es mano o por su contrincante cuando el primero tire una carta sin decir nada. Una vez aceptado el truco no se puede utilizar el envido.

En el poco probable caso de un empate, se procede de esta manera:

Ganador del primer enfrentamiento Ganador del segundo enfrentamiento Ganador del tercer enfrentamiento Ganador
A B Empate A
A Empate - A
Empate A - A
Empate Empate A A
Empate Empate Empate Mano

Envido[editar]

De presentarse el mano a rendir el envido, el primer jugador en decir su tanto es la mano del equipo. El siguiente jugador en cantar es el más cercano del equipo contrario que, en caso de no superarlo debe decir "son buenas" y dejar al siguiente jugador de su equipo cantar su tanto; de poder superarlo, indica su puntaje o puede decir "las mías son mejores" y corresponde a sus rivales superarlo en orden. Eventualmente, el pie de alguno de los equipos tendrá que cantar sus tantos y si no puede superarlo concluye en que "son buenas". De haber un empate entre 2 jugadores, el equipo que esté más cerca de la mano será quien gane.

Por ejemplo, con 4 jugadores en el siguiente orden y los siguientes tantos entre paréntesis: Jugador1[Mano](7), Jugador2(7), Jugador3(26), Jugador4(25). El jugador1 canta primero tener 7 puntos, luego el Jugador2 responde que para el son buenas (ya que empata y el otro jugador está más cerca de la mano), luego el Jugador4 canta 25 (canta antes que el Jugador3 ya que juega con el Jugador1 y van ganando los puntos de este que esta en su equipo) y por último el Jugador3 canta 26. Como no hay más jugadores del otro equipo para intentar ganarle a los 26 del Jugador3, ellos (el equipo de: Jugador3 y Jugador1) ganan los puntos del envido.

Al terminar la ronda, si el envido se quiso, quien lo haya ganado deberá mostrar las cartas que conformaron su envido.El envido debe ser pedido ver por el contrincante si no no es necesario mostrarlas.

Puntos
Envido 2
Real Envido 3
Falta Envido Si el rival está en las malas: lo necesario para llegar a buenas; si el rival está en las buenas: los necesarios para que el jugador con mayor puntaje gane el partido

Por única vez, un envido puede repetirse a continuación de otro envido.

Si el envido se quiere, el ganador gana los puntos acumulados en la apuesta, excepto si se cantó "Falta Envido", en cuyo caso sólo gana la cantidad de puntos que le faltan al rival para ganar.

Si el envido no se quiere, y si en ningún momento se elevó la apuesta, el ganador gana un punto. En cambio, si en algún momento se elevó la apuesta, el ganador gana los puntos acumulados de todas las apuestas, exceptuando la última.

Puntos si se quiere Puntos si no se quiere
Envido 2 1
Real Envido 3 1
Falta Envido * 1
Envido, Envido 4 2
Envido, Real Envido 5 2
Envido, Falta Envido * 2
Real Envido, Falta Envido * 3
Envido, Envido, Falta Envido * 4
Envido, Envido, Real Envido 7 4
Envido, Real Envido, Falta Envido * 5
Envido, Envido, Real Envido, Falta Envido * 7

En la falta envido , para saber los puntos a designar se estipula que son los puntos que le faltan al perdedor para llegar a 30

Flor[editar]

Es un modo opcional para ganar puntos. Antes de iniciar la partida debe acordarse si se utilizará o no. Básicamente, la Flor se logra cuando alguno de los jugadores tiene 3 cartas (es decir, toda su mano) del mismo palo. Se aplica la misma lógica que en el Envido (de hecho cuando se juega sin Flor se eligen dos cartas) con la diferencia de que una vez cantada no puede ser rechazada por el otro contrincante, a menos que él también tenga Flor. También es ampliable:

Puntos
Flor 3
Flor 4 (al ganador) 2 (a quien cantó)
Contra Flor 6
Contra Flor al Resto Lo que le falte al otro para ganar

Su nombre proviene del aspecto, similar a los pétalos de una flor, que tienen las tres cartas al ser sostenidas en la mano.

Truco[editar]

Para sumar un punto más, es posible cantar Truco. El rival puede responder de tres formas:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
  • Retruco, elevando la apuesta un punto más.

Si el rival canta Retruco, se puede responder de tres formas:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
  • Vale Cuatro, elevando la apuesta un punto más.

Si se canta Vale Cuatro sólo hay dos respuestas posibles:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
Puntos si se quiere Puntos si no se quiere
Truco 2 1
Retruco 3 2
Vale Cuatro 4 3

En la cultura popular[editar]

La popularidad de este juego ha hecho que sea mencionado en numerosas obras artísticas, así como campañas publicitarias. Un ejemplo de lo primero es el poema que en honor a este juego escribiese Jorge Luis Borges en Fervor de Buenos Aires:

El Truco (Fervor de Buenos Aires, 1923)
Cuarenta naipes han desplazado la vida.
Pintados talismanes de cartón
nos hacen olvidar nuestros destinos
y una creación risueña
va poblando el tiempo robado
con floridas travesuras
de una mitología casera.
En los lindes de la mesa
la vida de los otros se detiene.
Adentro hay un extraño país:
las aventuras del envido y quiero,
la autoridad del as de espadas,
como don Juan Manuel, omnipotente,
y el siete de oros tintineando esperanza.
Una lentitud cimarrona
va demorando las palabras
y como las alternativas del juego
se repiten y se repiten,
los jugadores de esta noche
copian antiguas bazas:
hecho que resucita un poco, muy poco,
a las generaciones de los mayores
que legaron al tiempo de Buenos Aires
los mismos versos y las mismas diabluras.

Glosario[editar]

Expresiones[editar]

  • Matar: Tirar una carta mayor de la que hay sobre la mesa.
  • Ir: Jugar un naipe de baja jerarquía. (voy a vos)
  • Poner: Jugar un naipe de alta jerarquía. (pongo, veni a mi, veni)
  • Empardar: Empate.
  • Hacer primera: Asegurar la primera mano.
  • Estar cargado: Poseer de naipes valiosos.
  • No haber pie: El pie no tiene cartas altas para hacer primera.
  • Tener un papote: El Básico 2

Denominaciones[editar]

  • Tanto: Los puntos del envido.
  • Malas: Cuando se juega a treinta puntos, y un jugador está por debajo de los dieciseis, se dice que está en las malas.
  • Buenas: Cuando se juega a treinta puntos, y un jugador está por arriba de los quince, se dice que está en las buenas.
  • Mentira o primera: Envido.
  • Rabón o segunda: Truco.
  • ¿Y pa?(apócope de "¿y para el tanto?"): Forma de preguntarle al compañero si tiene para el envido. También se suele preguntar ¿Tanto?, ¿Puntos?, ¿Sumaste? o ¿Juntaste?
  • Subir: Cuando el contrincante canta algo se le sube cuando se le replica con un canto mayor (ejemplo: Envido / falta envido --- Truco / retruco )
  • Rabón: Sinónimo de Truco (ejemplo: ¿tienes para el rabón? Significa si tiene cartas valiosas como para jugar al truco)
  • Estoy ciego: No tengo cartas valiosas para el truco.
  • Paso: Ya no juego en esta mano (se colocan las cartas que aún no se jugaron cara abajo)
  • ¿Hay pie?: Es cuando el mano le pregunta al pie si tiene cartas altas para hacer primera.
  • Pie: Es cuando el pie le responde al mano que si tiene cartas altas para hacer primera.
  • Mano a mano: Partido de dos jugadores.
  • Pica Pica o Guerrillas: en el caso de jugar en equipos. luego de las primeras 5 buenas hasta las últimas 5 malas, se juegan manos intercaladas contra el jugador que cada oponente tiene al frente
  • Las viejas: tengo 27 para el envido
  • Las Perdedoras : tengo 29 para el envido
  • Las de laguna : tengo 31 para el envido
  • Las de Dios : tengo 32 para el envido
  • Las del Ingles : tengo 33 para el envido