Truco argentino
El truco es un juego de naipes de origen español ampliamente arraigado en la cultura popular del Cono Sur de América, particularmente en Argentina. Se dice que el truco es un juego mentiroso ya que se pueden decir cosas que quizás no sean ciertas para engañar al contrincante y sumar puntos.
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[editar] Elementos
- Un mazo de 40 cartas o naipes españoles; en el truco no se usan los ochos, nueves, ni los comodines.
- Una hoja de papel y una lapicera, lápiz, bolígrafo o cualquier elemento para la escritura o anotación.
- Una mesa, preferentemente cuadrada si juegan 4 jugadores.
[editar] Comienzo de la partida
Se elige a alguien aleatoriamente para repartir las cartas, él las mezcla ("las talla", es el tallador), luego se realiza "el corte" por parte del jugador previo al que reparte (el de su izquierda), y se entregan en orden contrario a las agujas del reloj, una carta a cada jugador, incluyendo al que reparte, hasta completar tres vueltas, es decir, cada jugador tendrá tres cartas. Nunca se dan las tres cartas juntas a cada jugador, aunque sí excepcionalmente, cuando se le pide ello al tallador con un gesto de "golpear el mazo" en lugar de realizarle el típico corte, cosa que en general ocurre cuando una pareja de jugadores se encuentra con mucha desventaja y desea "dar vuelta la suerte".
Terminado el reparto, se deja el resto de mazo a la derecha en la mesa, indicando que el próximo a repartir, cuando finalice la mano, será el jugador que está hacia la derecha del que acaba de repartir, y comienza la mano.
Primero debe jugar el jugador que esté a la derecha del tallador, luego el siguiente en sentido antihorario, así hasta que todos hayan puesto un naipe sobre la mesa, frente a sí. El que haya tirado la carta de mayor peso (no necesariamente la de más alto número) jugará la siguiente, el otro equipo estará obligado a ganar al menos la nueva ronda, poniendo la siguiente carta de mayor peso, en caso contrario de inmediato perderán la "mano" y no habrá tercera ronda definitoria.
Siempre gana la pasada llamada "truco" el equipo que haya puesto la mejor carta en dos de las tres rondas, cualquiera sean, aunque no necesariamente saca la mayor cantidad de puntos ya que también se obtienen del "envido" (y otros), ganando este último el equipo que obtenga mayor cantidad de puntos en una misma pareja de cartas.
Aunque es normalmente un juego de dos parejas o dos tríos (llamados "un cuarto" y "un sexto" respectivamente), es muy común jugar al Truco de a dos personas (se le llama "mano a mano"), más raro es jugar entre tres (en este caso se le llama "pata de gallo").
Los primeros 15 puntos (o 12 si es entre seis jugadores) que se logran se llaman "las malas" y los siguientes 15 puntos (o 12) se denominan "las buenas" o "las bonitas".
[editar] Modos y cantos
El truco, en general, tiene dos etapas bien diferenciadas: Envido y Truco, en ese orden.
Durante el juego los participantes se valen de los "cantos", que son palabras claves específicas que se dicen enfáticamente para procurar ganar puntaje.
El puntaje que van obteniendo los equipos es también llamado "tantos", que no debe confundirse con los puntos propios que poseen las cartas.
Cantos válidos y sus puntajes o tantos:
- Envido: 2 puntos.
- Real envido: 3 puntos.
- Falta envido: resto de puntos desde que le restan al equipo que va primero, hasta llegar a los 15 (o 12), si se juega a dos faltas.
- Truco: 2 puntos
- Retruco: 3 puntos
- Vale cuatro: 4 puntos
Los puntos anteriores corresponden al que gane el canto si éste es aceptado, si es rechazado el que dijo el canto se queda con un punto, en los cuatro primeros casos. 2 en el quinto y 3 en el sexto caso.
Un canto se puede aceptar, rechazar o vevivir con diversas variantes.
Si un jugador rechaza el canto debe decir "no se quiere", si lo acepta debe decir "quiero".
En caso de revivir (esto es como incrementar el canto), hay muchas variantes, las más conocidas son:
- Envido - Envido (4 aceptado, 2 rechazado)
- Envido - Real envido (5 aceptado, 2 rechazado)
- Envido - Falta envido (resto a 15, 2 rechazado)
- Real envido - Real envido (6 aceptado, 3 rechazado)
- Envido - Tres real envido (11 aceptado, 2 rechazado)
Siempre se revive con un canto igual o superior. Un mismo canto se puede revivir hasta tres veces, cuando se incrementa demasiado el puntaje por los sucesivos cantos, un jugador puede achicarlo cantando "falta envido" si ella es menor, por ejemplo si el equipo que va ganando lleva 14 tantos, una falta envido achica todo a 1 punto al que la gane (resto hasta 15).
Se reviven los cantos en dos casos normalmente, cuando el jugador cree y/o sabe con certeza que puede ganar o cuando sabe que no puede ganar y pretende y se anima (arriesga) a asustar al otro (blofear), incrementando la apuesta, esta es la típica mentira del Truco.
La mentira puede provenir de un primer canto (no un revivido), por ejemplo, al inicio un jugador sabe que no tiene puntos en las cartas y canta: real envido! para asustar; si le rechazan habrá ganado un punto, pero si le aceptan perderá 3 puntos.
Es común agregar palabras o frases (que pueden ser jocosas) ya sea al rechazo, aceptación o revivido, pero siempre deben llevar esas "palabras clave" para que sea válido. Por ejemplo, ante un canto, se puede decir "eso me gusta y lo quiero", con esto se acepta el canto ya que lleva la palabra quiero. O ante un canto de "envido" el otro puede responderle: "que dices? me gritaste un envido?", con ello está reviviendo el canto y pasa a ser envido-envido que vale el doble (4) si se acepta y 2 si se rechaza.
Es común engañar a un adversario poco entrenado diciendo palabras que suenen similares o con igual significado ya sea en el canto, aceptación o rechazo; ninguna es válida si no se dicen las palabras específicas exactamente. Por ejemplo, dicho rápido y tomado al descuido, un jugador puede decir turco! o truc! y el que está descuidado lo acepta o rechaza creyendo que dijo "truco", eso le dará ventaja al que simuló el canto ya que sabe qué ocurrirá en caso de canto válido. Obviamente resulta muy divertido engañar así a un jugador y será motivo de las risas de todos. Igualmente para simular una aceptación se puede decir "bueno" o "quero", si el otro cae en la trampa será jocoso y hasta se podrá sacar ventaja. Tambien se puede anular el canto cuando se canta dos veces. Por ejemplo, si el envido-envido lo canta el mismo jugador. Asi tambien con el truco.
[editar] El Envido
El envido es una forma de ganar puntos, de otro modo que el truco. Para tener envido se debe poseer por lo menos dos cartas del mismo palo, esto suma 20 puntos adicionales. Si no se tiene 2 cartas del mismo palo también puede ser cantado, sólo que en este caso no se sumarán los 20 puntos adicionales, con lo cual las posibilidades de ganar se reducen. Luego hay que sumar los valores de esas cartas del mismo palo (exepto los 10, 11 y 12), el que tenga mayor puntaje será el ganador de esta modalidad.
Si se pronuncia la palabra (o sea si se canta) "envido" en el juego da a entender de que se está proponiendo al contrario aceptar o no. Se considera que se canta aunque no sea intencional ; por ejemplo, si se le pregunta al compañero: "¿tenés envido?" vale como canto. Entonces al envido, como palabra clave que no tiene ningún valor en el juego se le dice tanto. Así, en vez de decir "envido", se dice tanto para referirse al envido sin cantarlo.Un jugador puede cantar el envido mientras tenga contacto con la carta. al momento de soltarla ya no podrá cantar.
Si se diera la situación en que alguno de los participantes mintiera o se equivocara al cantar los tantos, el mismo pierde automáticamente el partido.
Hay formas de ampliar el envido para cuando tenemos puntaje alto: Real Envido y Falta Envido. Los explicaremos más adelante.
[editar] Valores
Del 1 al 7: el valor que indican. Del 10 al 12: 0 puntos.
[editar] Como sumar
Supongamos que a uno le toca las siguientes cartas :
1 de oro.
6 de copas.
2 de copas.
Como se puede apreciar hay dos cartas del mismo palo (2 y 6 de copas).
Se debe proceder de la siguiente forma : se suman los valores de la cartas.
Al puntaje que se obtiene se le suma 20 por tener 2 cartas del mismo palo, eso da el puntaje del envido.
Entonces:
6 de copas + 2 de copas= 8 puntos
20 puntos + 8 puntos= 28
Nuestro puntaje en el envido es de 28 puntos.
Otro ejemplo:
11 de bastos.
4 de espadas.
7 de bastos.
11 de bastos + 7 de bastos= 7 puntos (recordemos que del 10 al 12 suman cero puntos).
20 + 7= 27
Nuestro puntaje en el envido es de 27 puntos.
[editar] Formas del envido
El envido de menor puntaje es 20 (por ejemplo, un 10 de oro con un 11 de oro) puntos, siempre y cuando se tengan dos cartas del mismo palo, ya que si se tiene tres cartas de distintos palos, entonces el puntaje será el correspondiente a la carta más alta (en lo que al envido respecta), sin sumar los 20 puntos extras. por ejemplo, si se tiene :
3 de copas
2 de oros
6 de bastos
Aquí, el puntaje en el envido será de 6. Por lo tanto es posible tener 0 puntos para el envido.
El envido de mayor puntaje es 33 puntos.
Los distintos puntajes se pueden obtener con estos números de cartas :
20 puntos: 10 y 11; 10 y 12; 11 y 12;
21 puntos: 10 y 1; 11 y 1; 12 y 1.
22 puntos: 10 y 2; 11 y 2; 12 y 2.
23 puntos: 10 y 3; 11 y 3; 12 y 3; 1 y 2.
24 puntos: 10 y 4; 11 y 4; 12 y 4; 1 y 3.
25 puntos: 10 y 5; 11 y 5; 12 y 5; 1 y 4; 2 y 3.
26 puntos: 10 y 6; 11 y 6; 12 y 6; 1 y 5; 2 y 4.
27 puntos: 10 y 7; 11 y 7; 12 y 7; 1 y 6; 2 y 5; 3 y 4.
28 puntos: 1 y 7; 2 y 6; 3 y 5.
29 puntos: 2 y 7; 3 y 6; 4 y 5.
30 puntos: 6 y 4; 7 y 3.
31 puntos: 5 y 6; 7 y 4.
32 puntos: 7 y 5.
33 puntos: 7 y 6.
[editar] El truco
El truco es la otra modalidad de generar puntos pero esta vez con los valores de las cartas. Se grita truco cuando tenemos cartas de gran valor y queremos sumar más puntos (ya que si ganamos la mano sin decir truco solo conseguiremos 1 punto), pero no necesariamente hay que tener buenos naipes para gritar, ya que el truco es un juego "mentiroso".
Hay formas de ampliar el truco cuando tenemos cartas altas: el Retruco y el Vale 4
[editar] Valores de las cartas
Vamos a ver de mayor a menor el valor de las cartas:
- Ancho de Espada
- Ancho de Basto
- 7 de Espada
- 7 de Oro
- Todos los 3
- Todos los 2
- Anchos falsos (Copa y Oro)
- Todos los 12 (los reyes)
- Todos los 11 (los caballos)
- Todos los 10 (los sota)
- Los otros 7 (Copa y Bastos)
- Todos los 6
- Todos los 5
- Todos los 4
[editar] Señas
Cuando se juega truco de 4 en parejas de 2, o de 6 en parejas de 3 se pueden hacer señas a el o los compañeros para que de este modo se puedan armar mejor las jugadas teniendo en cuenta no solo las cartas propias sino las de los compañeros. Generalmente el que es mano (quien juega primero de las parejas) le hace las señas al pie (quien juega último) ya que es este último quien le indica al que es mano que hacer. Las señas del truco son las siguientes:
- As (llamados "anchos" todos los ases) de espada: levantar las cejas
- As de basto: guiñar un ojo
- 7 de espada: estirar la comisura de los labios del lado derecho de la boca
- 7 de oro: estirar la comisura de los labios del lado izquierdo de la boca
- Cualquier 3: Morder el labio inferior
- Cualquier 2: Colocar los labios como si se tirase un beso.
- As de copa o de oro (o anchos falsos): Abrir y cerrar la boca
- Para las cartas más bajas se cierran ambos ojos (significa que se está CIEGO o no se tiene nada para jugar el truco).
- Tener tanto (27, 28 o 29 puntos): Se cabecea hacia la derecha o izquierda
- Tener tanto (30 puntos o más): Se frunce la nariz
Generalmente se considera poco etico que una pareja que se conozca de antemano utilice otras señas secretas distintas a las oficiales para comunicarse las cartas. Muchas veces se establecen sanciones, que implican un agregado de puntos para el equipo contrario, cuando se descubre dicha trampa.
[editar] Trampas y cantos Truqueros
Ya que el truco es un juego "Mentiroso" se han inventado frases como: Si jugas frente a una ventana podes decir: Falta un vidrio(falta envido). Si vas a comer pasta: Tuco (truco) o puedes gritar solo la mitad como ser el caso del Falta Envido (solo dices "Falta") o el Real Envido (Solo dices Real). Si tu oponente tiene cara de buenas cartas podés decir: envidio (envido).
[editar] Flor
Una vez cantados los tantos del envido, no se podrá cantar flor, dando como "negada" la misma. A su vez un jugador puede pedirle que muestre sus cartas a un contrincante si sospecha que tiene flor y no la canto.
Cantos de Flor Truqueros con todos capos
Por el río Paraná venía navegando un piojo, Con un hachazo en el ojo Y una Flor en el ojal
Pintor que pintó la luna, pintó la luna y el sol, pintó a tu hermana desnuda, y en cada teta una Flor
La Pampa tiene el ombú, la cordillera tiene los Andes, Flor de culo el avestrúz pa' poner huevos tan grandes
Del Uruguay vino un gringo que tenia una Flor en el pingo
Navegando por el Rio Parana en una lancha a motor me tuve que arrojar al rio pa rescatar a esta linda Flor
Con amor a chacabuco yo te canto Flor y Truco
La cantidad de envido se suma del mismo modo que para el Envido común. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos, ganará el jugador que es Mano.
Envido No querido: 1 punto para el que canto
Envido querido: 2 puntos para el ganador
Envido - Envido querido: 4 Puntos para el ganador.
Envido - Envido No querido: 2 Puntos para quien lo cantó.
[editar] Real Envido
Se utiliza para generar un punto extra en el envido (ya que envido solo suma 2), con real envido sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y le ganemos en el puntaje) También hay otras formas de generar aún más puntos como: Envido; Real Envido, pero para no confundir, lo explicaremos más adelante.
Envido - Real envido (Querido)= 5 puntos
Envido - Real envido (No querido)= 2 puntos
[editar] Falta Envido
Se utiliza para ganar el partido en el caso de que quien gane la mano esté en las malas. En caso de que ambos bandos estén en buenas, solo se sumaran los puntos que le falten al otro bando más próximo a ganar el partido.
[editar] Ampliables en el truco
Vamos a ver los ampliables en el truco:
[editar] Retruco
Con esta modalidad ganaremos un punto extra (ya que truco solo suma 2), con retruco sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y ganemos la mano).
[editar] Vale 4
Es exactamente lo mismo que lo anterior solo que sumaremos 4 puntos y se canta después del retruco.
[editar] Ampliables Flor
El Envido consta de 3 "Cantos" o convites:
Envido: 2 puntos.
Real envido: 3 Puntos.
Falta Envido: Depende del puntaje EN EL PARTIDO de uno de los jugadores. Si tiene 15 o menos puntos,(está en las "malas"), quien gana la falta envido gana el partido a menos el otro jugador ya halla entrado a las buena. En cambio si el que pierde la falta envido cuando uno de los jugadores tiene 16 o más puntos (está en las buenas), el ganador obtiene la cantidad de puntos que le falta al jugador que vaya ganando para llegar a 30, por ej si el jugador 1 posee 14 y el jugador 2 tiene 20, y el jugador 1 le gana la falta envido se le anotaran 10 puntos, dado a que el jugador 2 le faltan 10 puntos para llegar a 30 (la diferencia que le falta al jugador para ganar este estando en las buenas).
Variante del "PICA PICA": Cuando se juega en grupos de 6 jugadores (dos grupos de tres), y solo en los "pica pica" la "Falta Envido" aceptada vale siempre 6 puntos como maxima puntuacion a diferencia del grupal,dependiendo siempre de los puntos que le resten para salir al equipo que va adelante en el marcador.Nunca se pueden obtener mas puntos de lo que le falte al equipo que vaya ganando para concluir el partido,ya sea en el "pica pica" o en el juego "redondo" de equipo.
Cada una de ellas puede no aceptarse, aceptarse o aumentarse, y el "envido" y solo el "envido" puede cantarse dos veces, uno por cada equipo o jugador. El orden "clásico" sería: Equipo 1: Envido
Equipo 2: Envido
Equipo 1: Real Envido
Equipo 2: Falta Envido
Equipo 1: Quiero // No quiero.
Las combinaciones pueden modificarse conforme a la intención del jugador, pero siempre en orden creciente, es decir que luego de "cantar" Real Envido, solo puedo "querer", "no querer" o aumentar cantando la "falta envido", pero nunca volver al "envido".
En el caso de "no querer", la puntuación equivale al canto anterior ganado salvo en los caso de primer canto donde siempre es de 1 punto.
Ej:
Equipo 1- Real envido.
Equipo 2- No quiero.
El "equipo 1" gana 1 (uno) punto.
Equipo 1- Envido.
Equipo 2- Envido.
Equipo 1- Falta envido.
Equipo 2- No quiero.
El "equipo 1" gana 4 (cuatro) puntos.
En las combinaciones al aumentar implica querer y subir la apuesta, tanto en el envido como en el truco de aquí la palabra "retrucar".
[editar] El Truco, como jugarlo
Como el truco es más fácil de explicar, vamos a simplificarlo.
Solo Truco:
Querido: 2 puntos para el ganador.
No Querido: 1 punto para el que lo gritó.
Truco, Quiero Re-Truco:
Querido: 3 puntos para el ganador.
No Querido: 2 puntos para el que lo gritó.
Truco, Quiero Re-Truco, Quiero Vale 4:
Querido: 4 puntos para el ganador.
No Querido: 3 puntos para que lo gritó.
En el caso de que un jugador o todos los compañeros de mismo equipo abandonen la mano sin haber jugado, corresponde 1 punto para el oponente. Esto es válido aun si el envido nunca fué cantado.
[editar] Jugar una mano
Supongamos que jugamos 1 contra 1, tiramos una carta. Opciones del contrincante:
Matar la carta.
Tirar una carta que no supere a la que tiramos.
Si logra superar la carta juega otra.
Si no supera nuestra carta jugamos otra nosotros, el contrario está obligado a ganar si o si.
Por cada carta matada hay que jugar sobre ella otra, sino el otro debe jugar la carta.
No siempre se mata, también puede quedar una mano parda, esto quiere decir que la mano se empato, que se terminó esa ronda con cartas del mismo valor, por ejemplo si en un mano a mano se tiran 3 y 3 quedaran igualada la mano.
En el caso de quedar la primera mano parda se define en al segunda mano. Si en la segunda mano se emparda se define en la tercera, y si en la tercera también se emparda ganara la persona que sea mano
En la situación de que en la primera mano se gana y se emparde en la segunda ganaría el que gano primera, y si en el final quedan 2 cartas pardas ganará el que gano primera.
[editar] Modo de anotar
El truco se puede jugar de 2, 4 y 6 jugadores.
También puede jugarse a 15 o 30 puntos, lo tradicional es 30.
Supongamos que jugamos a 30 puntos.
Son 6 cuadrados formados por 5 líneas, o sea sus 4 lados + 1 de sus diagonales.
Cada línea representa un punto, por eso es que son 6 en total los que se tendrían que anotar durante el desarrollo del juego.
Gráficamente seria algo así:
+-+ +-+ +-- +-- |/| = 5 puntos | | = 4 puntos | = 3 puntos | = 2 puntos +-+ +-+ +-- |
Generalmente se anotan en columna hacia abajo, entonces los 30 puntos serían así:
YO | EL
---------
+-+ | +-+
|/| | |/|
+-+ | +-+
+-+ | +-+
|/| | |/|
+-+ | +-+
+-+ | |
|/| | |
+-+ | |
|
----------
|
+-+ |
|/| |
+-+ |
+-+ |
|/| |
+-+ |
+-+ |
|/| |
+-+ |
Se dice que antes de los 15 puntos estamos en "malas" y desde los 15 hasta los 30 en "buenas".
Por eso en el ejemplo del dibujo, yo gané 30 buenas a 11 malas. En ese caso (que uno de los 2 quedó en las malas) también se dice que durmió afuera. Si hizo 15 o más puntos se dice que está adentro o duerme adentro.
[editar] Glosario
- Palo: Bastos, espadas, oros y copas.
- Mentira o primera: Envido.
- Rabón o segunda: Truco.
- Matar: Tirar una carta mayor de la que hay sobre la mesa.
- Empardar o Pardar: Empate, dos cartas del mismo valor.
- Vení: Lo que le dice el pie al mano para que juegue una carta baja.
- Voy: Lo que dice el mano a su compañero aclarando que juega carta baja.
- Poné: Lo que le dice el pie al mano para que juegue una carta alta.
- Hipa? (O también "Y pa?"): Forma de preguntarle al compañero si tiene para el envido
- Tanto: Los puntos del envido (o así se denomina al envido propiamente dicho)
- Subir: Cuando el contrincante canta algo se le sube cuando se le replica con un canto mayor (ej: Envido / falta envido --- Truco / retruco )
- Rabon: Sinónimo de TRUCO (ej: ¿tenés para el rabón? Significa si tiene cartas valiosas como para jugar al truco)
- Hacé primera: Significa juga una carta alta para asegurar ganar la primera ronda.
- Estoy ciego: No tengo cartas valiosas para el truco.
- Estoy cargado: Tengo cartas valiosas...
- Paso o Me voy: Ya no juego en esta mano (se colocan las cartas que aún no se jugaron cara abajo)
- Hay pie? (O también "Pie?"): Es cuando el mano le pregunta al pie si tiene cartas altas para hacer prima.
- Pie: Es cuando el pie le responde al mano que si tiene cartas altas para hacer prima.
- No hay pie (O también "No pie"): Es cuando el pie le responde al mano que no tiene cartas altas para hacer prima.
[editar] Enlaces externos
- Truco Online para Android.
- Lleva la cuenta de tu juego de truco con este sitio.
- Reglas detalladas y opción de jugar al truco online en Ludoteka.
- Juego Online de Truco en Cyberjuegos.
- Juego versión de 2 y 4 jugadores y con señas.
- Descarga oficial de Truky 4.5 (Windows).
- Truco Online en Facebook desarrollado en HTML y Javascript.