The Legend of Zelda: Majora's Mask

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The Legend of Zelda: Majora's Mask
The Legend of Zelda Majora's Mask.svg
Desarrolladora(s) Nintendo EAD
Distribuidora(s) Nintendo
Director(es) Eiji Aonuma
Yoshiaki Koizumi
Productor(es) Shigeru Miyamoto
Eiji Aonuma
Artista(s) Yusuke Nakano
Escritor(es) Mitsuhiro Takano
Compositor(es) Koji Kondo
Motor Motor de Ocarina of Time actualizado
Plataforma(s) Nintendo 64, Nintendo GameCube, Virtual Console
Fecha(s) de lanzamiento
  • JP 27 de abril de 2000
  • NA 26 de octubre de 2000
  • EU 17 de noviembre de 2000
Género(s) Aventura-acción
Modos de juego 1 jugador
Clasificación(es) ELSPA: 11+
ESRB: E
OFLC: G8+
PEGI: 7+ (GCN), 12+ (VC)
Formato(s) 256 Mbit (32 MB) N64 cartucho,
GameCube optical disc
Requisitos Expansion Pak (Nintendo 64)
Controles Gamepad
Ocarina of Time The Legend of Zelda: Majora's Mask Oracle of Seasons y Oracle of Ages

The Legend of Zelda: Majora's Mask[1] (en español: La leyenda de Zelda: La máscara de Majora), es un videojuego de acción-aventura de la serie The Legend of Zelda desarrollado por la división Entertainment Analysis and Development de Nintendo para la videoconsola Nintendo 64. Fue lanzado el 27 de abril de 2000 en Japón; el 26 de octubre de 2000 en Norteamérica; y el 17 de noviembre de 2000 en Europa.[2] El título vendió aproximadamente 314.000 copias en Japón durante su primera semana,[3] , ha vendido tres millones de copias en todo el mundo y ha cosechado críticas muy positivas.[4] Fue relanzado para la Nintendo GameCube como parte del recopilatorio The Legend of Zelda: Collector's Edition y en el servicio Virtual Console de Wii el 3 de abril de 2009 en la región PAL, el 7 de abril en Japón y el 18 de mayo de 2009 en Norteamérica.[5]

Este título requiere, en su versión para Nintendo 64, el uso del periférico Expansion Pak, que proporciona memoria adicional para lograr gráficos mejorados y un mayor número de personajes simultáneos en pantalla.

Majora's Mask es la sexta entrega de la serie The Legend of Zelda y la segunda en usar gráficos en 3D, siendo la primera su predecesor, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Es también el primer título con Eiji Aonuma como máximo responsable, asumiendo el papel de productor, además de repetir el de director que ya ejerció en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

El juego tiene lugar en Términa, una versión alternativa del emplazamiento habitual de la serie: Hyrule. Allí, un Skull Kid ha robado la «Máscara de Majora», un poderoso y antiguo artefacto. Bajo su influencia está provocando estragos entre los ciudadanos y amenaza con destruir el mundo lanzando la luna sobre éste en un corto periodo de 72 horas. El protagonista principal, Link, se embarca en una aventura a través del tiempo, reviviendo una y otra vez los tres días que tiene como plazo para evitar el cataclismo.

El modo de juego se centra en repetir el ciclo de tres días y en el empleo de varias máscaras, algunas de las cuales permiten a Link transformarse en distintos seres. Link aprende a tocar varias melodías con su ocarina, consiguiendo así una variedad de efectos como controlar el paso del tiempo o abrir pasajes hacia los cuatro templos, que contienen retos que Link debe superar. Majora's Mask es considerado habitualmente por los seguidores de la serie The Legend of Zelda como uno de sus juegos más oscuros y extraños.

Majora's Mask fue bien recibido por parte de la crítica, que destacó la originalidad del sistema de los tres días, la mejora en los gráficos y la gran profundidad de su historia. En 2010, Gamefaqs realizó una encuesta para elegir a los mejores juegos de la década del 2000-2009, en la que The Legend of Zelda: Majora's Mask consiguió ocupar la primera posición.[6]

Escenario y personajes[editar]

El juego transcurre en Términa (タルミナ?), una versión alternativa de Hyrule.[7] [8] Por este motivo, la mayor parte de los personajes de The Legend of Zelda: Ocarina of Time son reutilizados en este título. Sin embargo, no conservan las mismas personalidades. Por ejemplo las versiones jóvenes y adultas de Malon de The Legend of Zelda: Ocarina of Time aparecen como unas hermanas llamadas Romani y Cremia; el vagabundo de Hyrule, en Términa administra el banco de Ciudad Reloj; la dama de los cuccos, que ahora se llama Anju, protagoniza con Kafei una sub-historia de amor prohibido... El juego también presenta por primera vez a Tingle, un extravagante personaje que cree ser un hada del bosque y que se gana la vida dibujando y vendiendo mapas para ayudar a su padre, el jefe del embarcadero turístico del Pantano.

Las cinco áreas principales de las que se compone el mundo de Términa representan las cinco fases del duelo: Ciudad Reloj equivaldría a la negación, pues ningún habitante de este lugar, a pesar de ver cómo la luna se acerca cada vez más, quiere admitir lo que está sucediendo; la zona pantanosa del sur es una representación de la ira a través de la tribu Deku que la habita, que busca desesperadamente un culpable a todos sus problemas hasta el punto de querer asesinar a un mono a modo de chivo expiatorio; el Pico Nevado del norte sería la negociación con la realidad, pues allí la tribu Goron, que se está congelando y muriendo de hambre, aún cree que su líder Darmani volverá de entre los muertos para salvarles; la Gran Bahía del oeste sería el dolor, pues allí todos los Zora viven entristecidos por la muerte del admirado músico y héroe local Mikau; y el Cañón de Ikana del este sería, finalmente, la aceptación, pues se trata de un lugar yerto en el que ya no queda ninguna máscara que obtener y en el que prácticamente el único ser vivo es Link.[9]

Los diseñadores de esta entrega de The Legend of Zelda dieron una gran importancia a las historias secundarias protagonizadas por los distintos habitantes que pueblan Términa y que transcurren justamente en las 72 horas de las que dispone Link para salvar el mundo. De este modo el jugador establece una relación de empatía con ellos y, no solo se siente responsable de una gran gesta como la de evitar que la luna caiga sobre la tierra, sino también de lograr, cumpliendo dicha misión, que las historias y planes de los personajes lleguen a buen término (por ejemplo que Anju y Kafei consigan casarse, que la niña Pamela pueda reunirse con su padre o que, por fin, la banda de los Zora consiga tocar durante el Carnaval del Tiempo).

Argumento (spoilers)[editar]

La luna es un elemento representativo del videojuego.

Majora's Mask comienza con Link (el Héroe del Tiempo) cabalgando a su yegua, Epona, a través de los Bosques perdidos después de los eventos ocurridos en The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Link, que tras volver a su época original partió en un viaje en busca de su hada Navi, es asaltado por un enmascarado Skull Kid junto a dos hadas hermanas, Taya y Tael, que le roban la Ocarina de Tiempo y se llevan a Epona. Link los sigue y acaba cayendo por un profundo agujero oscuro, en un claro guiño a la obra literaria de Lewis Carroll: "Alicia en el País de las Maravillas". Al final del agujero, se vuelve a encontrar con el Skull Kid, que le dice a Link que se ha librado de su caballo por no obedecerle y le transforma en un matorral Deku. Tras esto, huye apresuradamente junto con Tael, pero dejando a Taya atrás, que no consigue alcanzarlos. Taya acuerda ayudar a Link a encontrar a su amigo el Skull Kid para poder volver a reunirse con él y con su hermano.

Link sigue el rastro de su asaltante por una oscura y retorcida cueva hasta que llega a la Torre del reloj de Termina. Allí conoce al Vendedor de Máscaras Felices, que confiesa que le ha estado siguiendo durante algún tiempo y que puede ayudarle a recuperar su forma habitual a cambio de que éste consiga la Máscara de Majora que el Skull Kid le robó. El Vendedor le aclara que se irá del pueblo en tres días, por lo que Link debe recuperar la máscara antes de ese tiempo. Link y Taya salen de la torre de reloj, en el centro de la Ciudad Reloj.

Es entonces cuando el protagonista se da cuenta de que Términa es una especie de tierra paralela a Hyrule y que los habitantes de cada uno de estos dos mundos, tienen su homólogo en el otro con diferentes estilos de vida y personalidades. Además, se entera de varios eventos que curiosamente coinciden con el límite de tres días establecido por el vendedor de máscaras: unos novios están a punto de casarse en secreto, un festival llamado Carnaval del Tiempo se va a celebrar en todo el pueblo...

Varios personajes advierten, además, que la luna está cada vez más cerca y que, finalmente, colisionará sobre Termina en el mismo plazo de tres días. Link después de varias consultas a los habitantes de Ciudad Reloj llega hasta el observatorio del astrónomo, que le muestra con su telescopio la ubicación del Skull Kid en lo más alto de la Torre del Reloj. Taya dice que la puerta a la parte alta de dicha torre se abre únicamente una vez al año: en la medianoche de la víspera del Carnaval del Tiempo, justo cuando termina el plazo de tres días.

El tiempo pasa y Link consigue llegar hasta el Skull Kid y Tael a las doce de la noche del tercer día. En ese momento no logra arrebatarle la máscara de Majora, pero consigue recuperar la Ocarina del Tiempo, la cual le había sido otorgada por la Princesa Zelda antes de dejar Hyrule. En ese mismo instante, conocedor de que el tiempo estaba a punto de acabarse y de que la luna está a punto de impactar sobre la tierra, Link recuerda la Canción del Tiempo que le enseñó Zelda y, tras tocarla, regresa atrás en el tiempo al amanecer del primero de los tres días en los que se desarrolla la historia.

Link y Taya vuelven donde el Vendedor de Máscaras, que le enseña a Link la Canción de la Curación, la cual "sella los espíritus inquietos y la magia maligna en máscaras, sin temor a ser poseído por la magia sellada en ellas". Esta devuelve a Link a su forma humana encerrando la forma de Deku en una máscara. Link confiesa que no ha conseguido recuperar la máscara de Majora, cosa que enfurece al vendedor, que afirma que ese objeto tiene un demoniaco poder apocalítptico en su interior y que fue alguna vez usado por una antigua tribu en rituales de brujería. Esta tribu, temiendo catástrofes causadas por su gran poder, "ocultaron la máscara en las sombras para siempre" para evitar su mal uso. En uno de sus viajes, el vendedor logró hacerse con ella , pero el Skull Kid se la robó y ahora, manipulado por el poder que reside en ella, es responsable de que la luna vaya a caer sobre Términa, así como de otras muchas desgracias que padecen los habitantes del lugar.

Link viaja a los cuatro puntos cardinales de Términa en busca de los Cuatro Gigantes, los únicos con el poder suficiente como para sujetar la luna en el cielo. En su periplo visita el pantano y el Bosque Catarata, el Pico Nevado, la Gran Bahía, y al Valle Ikana, enfrentándose con varios conflictos a resolver en cada lugar provocados directa o indirectamente por el Skull Kid y accediendo a templos antiguos en los que residen las claves para llamar a los Gigantes.

Link finalmente despierta de su letargo a los Cuatro Gigantes con una antigua canción llamada Oda al Orden en la medianoche del tercer día, consiguiendo evitar el cataclismo de la luna. En ese mismo momento, la máscara de Majora abandona al Skull Kid y, por primera vez mostrándose como el auténtico antagonista de la historia, entra en la luna para poseerla y volver a lanzarla contra la tierra. Link viaja al astro, presentado como un lugar onírico y extraño en el que un grupo de niños enmascarados juegan al escondite, y allí se enfrenta y vence a la máscara.[10]

Tras esto, los Cuatro Gigantes devuelven la luna a su lugar y regresan a su sueño. Taya se reúne con su hermano Tael y con su querido amigo, el Skull Kid y el vendedor de máscaras se marcha con la máscara de Majora, ya purificada de todo mal. Finalmente [[Link (The Legend of Zelda)|Link) abandona Términa a lomos de Epona mientras, por primera vez, amanece un nuevo día, el cuarto día: el día del esperado Carnaval del Tiempo.

El juego termina con una imagen en la que, en un tocón de un árbol, se ve un dibujo hecho a mano de Link, Taya, Tael, el Skull Kid y los Cuatro Gigantes mientras suenan unas notas de la Canción de Saria, de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, cerrando así la gran metáfora en torno a la amistad que se ha ido transmitiendo a lo largo de la historia.

Esta escena final y varios diálogos de los personajes hacen deducir que el Skull Kid de este juego es el mismo al que Link le enseña la Canción de Saria en The Legend of Zelda: Ocarina of Time en los Bosques Perdidos. Esto se debe a que cuando el Skull Kid roba la Ocarina del Tiempo farfulla algo que da a entender que conoce al protagonista de antes ("este chico...") y a que, al final, antes de los crédito, entre risas, dice: "Tú hueles igual al niño que me enseñó aquella canción en los bosques". "Aquella" puede referirse a la Canción de Saria, explicando así el motivo por el que suena en el epílogo juego.

Desarrollo[editar]

Después del lanzamiento de Link's Awakening en 1993, los jugadores tuvieron que esperar cinco años hasta la llegada de un nuevo título de la saga, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En esta ocasión, al tener Nintendo ya listo un motor gráfico, solo tuvo que realizar algunos ajustes y, con un equipo más pequeño y en un plazo de solo un año, consiguió tener listo Majora's Mask. Según el director Eiji Aonuma, estaban "ante la difícil preguntade qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time y sus 7 millones de ventas en todo el mundo" pensó que sería original desarrollar el sistema de los tres días que finalmente se incluyó en este título, consiguiendo, según él mismo, "hacer un juego más compacto sin dejar de de lado la profundidad". Shigeru Miyamoto y Yoshiaki Koizumi idearon la historia que sirvió de base para el guion, escrito por Mitsuhiro Takano.

La primera vez que se empezó a escuchar acerca de los planes de Nintendo para la saga The Legend of Zelda tras el éxito de crítica y público de Ocarina of Time, fue en mayo de 1999, cuando la revista japonesa Famitsu comenzó a hablar de una expansión Zelda planeada para el sistema Nintendo 64DD. Este proyecto era conocido internamente como "Ura Zelda" ("ura" se traduce como "escondido" o "detrás") y sería una expansión de Ocarina of Time con lugares modificados. En junio, Nintendo anunció el desarrollo de lo que, por entonces, se denominaba "Zelda: Gaiden", que aparecería en forma de demo jugable en el evento Nintendo Space World el 27 de agosto de 1999.

En esta demo jugable ya se empezaron a mostrar algunos de los elementos de Majora's Mask, como el gran reloj que esta centro de la Ciudad Reloj, el contador de tiempo en la parte inferior de la pantalla, y la máscara Goron. La historia y los detalles del juego (como el uso de las máscaras) se revelaron al mes siguiente.

Ese mismo mes,Shigeru Miyamoto confirmó que Ura Zelda y Zelda: Gaiden eran proyectos independientes, pues hasta entonces no estaba claro si ambos nombres se referían a un mismo proyecto o a dos diferentes. Finalmente Ura Zelda se convirtió en lo que se conocería Ocarina of Time: Master Quest fuera de Japón, una versión más difícil del juego original de Nintendo 64 que fue lanzada en un disco extra para GameCube dado a aquellos que reservaron The Legend of Zelda: The Wind Waker [32].

En noviembre de 1999, Nintendo anunció la fecha de lanzamiento de Majora's Mask (aún sin título oficial) para las navidades de 2000. En marzo de 2000 se anunció el título final del juego: Zeruda no Densetsu: Mujura no Kamen en Japón y The Legend of Zelda: Majora's Mask en otros lugares.

Máscaras[editar]

  • Máscara de Majora: Es la máscara que representa el punto central de la trama. Encierra en su interior un espíritu maligno que posee a quien se la pone. Sus poderes más destacados son telekinesis, levitación, mutación e inmunidad a los daños físicos, entre otros. La Mascara planea destruir con sus poderes al mundo de Términa haciendo que la luna caiga sobre ella. Es la única máscara que Link no puede utilizar durante el juego.
  • Máscara Deku: Transforma a Link en matorral Deku.
  • Máscara Goron: Transforma a Link en Goron. Contiene el espíritu del fallecido Darmani, líder de los Goron de Términa.
  • Máscara Zora: Transforma a Link en Zora. Contiene el espíritu del fallecido Mikau, un Zora perteneciente a la banda de música Índigo-go.
  • Máscara de la Fiera Deidad: Transforma a Link en OniLink, otorgándole grandes poderes físicos.
  • Capucha de conejo: Hace que Link se desplace más rápido. Su obtención depende de la careta de Bremen.
  • Máscara Keaton: Sirve para poder hablar con los Keatons (zorros de 3 colas) y así tener la posibilidad de responder a sus preguntas para obtener premios.
  • Máscara de la Verdad: Sirve para hablar con las piedras cotilla, las cuales dan pistas sobre el juego, y para leer el pensamiento de los perros cuando se alzan.
  • Careta de Kafei: Sirve para hablar con los habitantes de Ciudad Reloj y así averiguar el paradero del desaparecido Kafei.
  • Careta de Bremen: Permite hacer un curioso movimiento llamado "marcha" con el cual los animales jóvenes te siguen como su líder.
  • Careta de la Gran Hada: Sirve para atraer a las pequeñas porciones de hada del juego e indica si se encuentran en la misma habitación que su portador.
  • Máscara del gigante: Aumenta aproximadamente 50 veces el tamaño de Link. Se utiliza exclusivamente en la batalla contra Twinmold en el Templo de la Torre de Piedra.
  • Gorra del cartero: Permite sacar objetos de los buzones de Ciudad Reloj.
  • Careta de Romani: Permite acceder al bar lácteo en Ciudad Reloj.
  • Careta del Jefe de circo: Permite escoltar la carreta de Cremia sin que ataquen los bandidos.
  • Careta de Gibdo: Hace creer a las momias Gibdo y a los Remuertos que Link es un Gibdo.
  • Careta explosiva: A efectos prácticos funciona como una bomba común de munición ilimitada, pero hace bajar la salud de Link tras su uso.
  • Careta para trasnochar: Evita quedarse dormido. Se usa principalmente cuando la abuela de Anju le cuenta cuentos a Link. Si éste no se queda dormido le regalará una pieza de corazón.
  • Capucha de Garo: Puede invocar a los ninjas Garo escondidos en el Cañón Ikana.
  • Careta de Piedra: Permite a Link fundirse con el entorno como sistema de camuflaje.
  • Careta de Don Gero: Sirve para reunir al coro de ranas y para hablar con los sapos.
  • Careta de novios: Permite aliviar los corazones de la gente y detener discusiones.
  • Casco del Capitán: Con ella Link podrá hacerse pasar por el capitán Keeta.
  • Careta de Aromas: Mejora el sentido del olfato para poder encontrar setas.
  • Careta de Kamaro: Trae el espíritu de un habilidoso bailarín. Sirve para enseñar técnicas de baile a las gemelas Rosa, un dúo de hermanas bailarinas.

Objetos utilizables[editar]

  • Ocarina del Tiempo: Este instrumento fue entregado a Link por la Princesa Zelda antes de que partiera de Hyrule. Es robada por el Skull Kid en los Bosques Perdidos, aunque luego Link la recupera. Sirve para tocar las diferentes melodías aprendidas a lo largo del juego. La ocarina se cambia por otros instrumentos según la forma que Link adapte con las máscaras. Así, se transforma en gaitas cuando Link tiene la forma de matorral Deku, en bongoes si tiene la forma de un Goron, o en una guitarra si adopta la forma de un Zora.
  • Arco del Héroe: Se consigue en el Templo del Bosque Catarata. Sirve para disparar los distintos tipos de flechas (normales, de fuego, de hielo y de luz) a cualquier tipo de objetivo.
  • Espada Kokiri: Es la primera espada que Link obtiene a lo largo de su vida. Link la obtiene en Ocarina of time en el bosque Kokiri. En Majora's Mask la lleva consigo desde el principio del juego. Se trata de una espada pequeña y afilada. No es de gran poder.
  • Espada de Esmeril: Tras vencer a Goht, Link conoce a Smithy, un herrero que le ofrece la posibilidad de mejorar su espada Kokiri a cambio de 100 rupias y polvo de oro. La espada resultante será la Espada de Esmeril, tres veces más efectiva que la Espada Kokiri y el doble de larga que ésta.
  • Espada de La Gran Hada: Es una espada otorgada a Link por la Gran Hada de la Amabilidad. Es más poderosa que la espada Kokiri y la espada de Esmeril
  • Escudo del Héroe: Es un escudo que Link lleva consigo desde el principio del juego. Sirve para bloquear la mayoría de ataques enemigos y explosiones.
  • Escudo Espejo: Es un escudo de un material reflectante. Tiene la misma función que el Escudo del Héroe, pero es capaz de reflejar ciertos tipos de rayos y de luz. Link la consigue en un recinto custodiado por momias Gibdo.
  • Bombas: Sirven para explotar rocas, enemigos... Se consiguen en la tienda de bombas.
  • Bombchu: Son bombas con forma de ratón capaces de desplazarse por sí mismas. Pueden trepar por las paredes y explotar con retardo.
  • Palo Deku: Es un palo de madera que se consigue cortando rápidamente las Deku Babas o en la Tienda de intercambios de Ciudad Reloj. Sirve como antorcha y para golpear enemigos, pero se quiebran con un golpe.
  • Nuez Deku: Es una nuez pequeña que explota deslumbrando y paralizando a los enemigos cercanos. Se consiguen matando a las Deku Babas con golpes lentos.
  • Judías Mágicas: Son unas judías que se convierten en plantas y crecen mucho de tamaño cuando se les rocía agua. Cuando Link las pisa comienzan a levitar, permitiéndole usarlas a modo de plataforma.
  • Barriles de pólvora: Son barriles muy pesados, por lo que solo se pueden utilizar como Goron. Están cargados de pólvora y explotan después de unos segundos. Son muy útiles para las piedras más grandes que bloquean caminos y para destruir enemigos fuertes.
  • Cámara Sirve para tomar pictogramas (algo parecido a una fotografía) e intercambiarlos por distintos objetos.
  • Lupa de la Verdad: Se consigue cerca del pueblo Goron. Sirve para ver "cosas que el ojo desnudo no ve". Se utiliza principalmente para ver el espíritu de Darmani, el Goron que se sella en la Máscara Goron.
  • Botellas: Sirven para llevar distintos tipos de líquidos: leche, pociones, agua de manantial... Algunas criaturas como las hadas pequeñas, el caballito de mar del pescador de la Gran Bahía, la Princesa Deku, peces, bichos... también pueden introducirse en su interior.

Melodias[editar]

Como en su predecesor, Ocarina of time, vuelve la posibilidad de usar combinaciones de notas con la Ocarina para resolver puzzles o facilitar la aventura. Las combinaciones son prefijadas, en las que se encuentran:

  • Canción del Tiempo: En la historia del juego, La Luna se estrellará en Termina en 3 Días, que a tiempo real son 72 horas, por lo que sería imposible terminarse el juego en este periodo. Esta canción permite volver a la mañana del 1° día en la base de la Torre del Reloj cuando se toque. Aunque un efecto secundario será perder todas las rupias y los objetos contables.
  • Canción de la Curación: Según el Vendedor de Máscaras, ésta sella los espíritus inquietos y la magia maligna en máscaras. Curiosamente, es la Canción de Saria pero al revés.
  • Canción de Epona: Sirve para llamar a la yegua de Link, Epona sirve para transportarse más rápido en Termina.
  • Canción de Vuelo: Permite teletransportarse a diferentes ubicaciones de Termina, estas ubicaciones están definidas por estatuas de Búhos, las cuales hay que golpear con la espada para activarse.
  • Canción de las Tormentas: Contrarresta la melodía de la Oscuridad y hace que llueva, generalmente usado para hacer crecer las judías mágicas sin tener que rociarlas con agua de manantial.
  • Sonata del Despertar: Sirve para despertar a personajes dormidos y para hacer aparecer el Templo del Bosque Catarata.
  • Nana Goron: Sirve para dormir a algunos personajes del juego, principalmente gorons.
  • Nueva Bossanova: Sirve para poder entrar al Templo de la Gran Bahía.
  • Elegía al Vacío: Sirve para crear clones de los espíritus de las máscaras con los que se podrán activar ciertos interruptores y pulsadores.
  • Oda al Orden: Sirve para llamar a los Gigantes guardianes una vez que han sido liberados. Link la aprende luego de vencer al primer jefe Odolwa.


Melodías ocultas[editar]

  • Canción del Tiempo Invertida: Esta melodía ralentizará el paso del tiempo, permitiendo un margen más amplio para resolver los puzzles sin que Link vaya tan pillado de tiempo.
  • Canción del Doble Tiempo: Esta melodía adelantará el tiempo instantáneamente hasta las 6 de la mañana o de la noche siguiente, según la hora en la que se encuentre.

Melodías creadas por el jugador[editar]

  • Canción del Espantapájaros: Sirve para hacer aparecer al espantapájaros del observatorio astronómico/tienda de intercambios.

Templos[editar]

  • Templo del Bosque Catarata: Se encuentra en el cráter de un volcán dormido en el Pantano del Sur. Jefe: Odolwa.
  • Templo del Pico Nevado: Está en la cima del Pico Nevado en el Norte de Términa. Jefe: Goht.
  • Templo de la Gran Bahía: Está en el océano de la Gran Bahía al oeste. Jefe: Gyorg.
  • Templo de la Torre de Piedra: Se encuentra en el Este, en el cañón Ikana en la cima de la Torre de Piedra. Jefe: Twinmold

Jefes[editar]

  • Odolwa: Se le describe como un Guerrero Salvaje Enmascarado. Es un guerrero armado con espada y escudo capaz de invocar insectos que atacan a Link. Otra característica destacable es que es muy rápido y hábil con su espada y escudo. La estrategia para vencerlo es muy simple; solo hay que golpearlo con la espada, pero aun así puede resultar algo difícil debido a la velocidad con que se mueve.
  • Goht: Se le describe como un Monstruo Mecanizado Enmascarado. Es un toro grande y mecanizado que corre a gran velocidad en una habitación redonda. Sus ataques son cornear a Link con mucha fuerza y lanzar rayos de energía. Para derrotarlo hay que transformarse en goron y rodar hacia él con las púas de metal. Se considera una de las peleas más divertidas de la saga, ya que es casi como una carrera.
  • Gyorg: Se le describe como un Pez Gargantúa Enmascarado. Es un pez morado, grande y espinoso. Sus ataques son: golpear a Link con su cuerpo, lanzar peces como él pero pequeños, y tomar a Link y morderlo con los dientes. Link debe lanzarle las aletas de zora para aturdirlo y a continuación bucear hacia él y golpearlo. Se trata de un combate especialmente difícil ya que sus ataques son demasiado dañinos.
  • Twinmold: Se describe como un Doble Insecto Gigante Enmascarado. Es un ciempiés alrededor de 200 veces más grande que Link. No tiene ataques directos, simplemente se mueve de un lugar a otro, entrando y saliendo de la tierra pero siguiendo a Link. Pero por su tamaño e impredicibilidad de movimientos es muy difícil saber si Link está próximo a tocarlo, ya que puede salir por debajo de él y si Link lo toca, se daña. Además de tener solamente dos pequeños puntos débiles, los cuales son el borde de su faz y la punta de su cola.La forma más fácil de derrotarlo es con la Mascara del Gigante que se obtiene en el mismo templo al derrotar al Eyegor con las flechas de luz.
  • Majora: El enemigo final del juego. Es un cruel y despiadado diablo de inmenso poder encerrado en una máscara, que en el pasado se utilizó para rituales de magia negra por una ya desaparecida tribu. Nos enfrentamos a él en el interior de la luna durante la noche del tercer día. La batalla consta de tres partes en las que poco a poco Majora se irá liberando de la máscara en la que está aprisionado, mostrando su verdadera forma:

-Máscara de Majora: La primera parte del combate es contra la máscara en si, la cual es capaz de levitar. Atacará lanzándote rayos de energía y girando como un frisby para intentar azotarte con unos tentáculos que le brotan por detrás. A la mitad del combate revivirá a las máscaras de los otros cuatro jefes del juego para que te ataquen, y si no se les mata rápidamente, te estorbarán durante toda la batalla. Hay que intentar golpearla con proyectiles para que caiga al suelo y después azotarla, pero conforme avance el combate será más difícil acertarle ya que se volverá más rápida.

-Encarnación de Majora: En la segunda parte, la máscara aumentará su tamaño y le saldrán brazos, piernas y una pequeña cabeza con un solo ojo. Esta pelea es bastante difícil, ya que nuestro enemigo se moverá a velocidades increíbles. También es muy extraña, ya que la mayor parte del tiempo no se molestará en atacarte, sino que se pondrá a bailar de diferentes formas: desde ballet hasta jopak, pasando por algunos pasos de moonwalk. Cuando ataque, lo hará tratando de atropellarte o lanzándote repetidamente bolas de luz. La estrategia es la misma: intentar darle con flechas u otros proyectiles para tirarlo al suelo, y a continuación golpearlo.

-Mago de Majora: Se presupone que es el ser maligno que había dentro de la máscara, ya liberado. Es un horrible demonio con dos largos látigos en vez de manos, los cuales maneja con asombrosa elegancia y precisión. Sus ataque consistirán en diversas formas de intentar azotarte con ellos, así como agarrarte y lanzarte por los aires. Conforme la pelea avance, también lanzará muchas peonzas asesinas a las que hay que golpear para que se detengan. Al igual que en las otras dos fases, hay que intentar lanzarle algo para después golpearle antes de que se recupere, pero en este caso hay que tener mucho cuidado y protegerse continuamente con el escudo. Una vez sea derrotado, el demonio se desintegra y la máscara deja de estar maldita.

Diferencia entre Términa y Hyrule[editar]

Términa e Hyrule son diferentes mundos en la misma línea temporal de los juegos de The Legend of Zelda. El nexo entre ambos lugares es que Términa es un "espejo sin terminar" donde todo ser viviente del reino de Hyrule tiene una contraparte.

Dos de los cuatro jefes finales de Majora's Mask tienen una contraparte en Hyrule, estos son: Gyorg y Twinmold, que aparecen en el juego The Legend of Zelda: The Minish Cap (la de Gyorg convertido en una mantarraya gigante y la de Twinmold como un enemigo corriente conocido como Moldorm).

Un dato curioso es que Link no conoce a su contraparte en Términa. Es por esto que han surgido diversas teorías como que Link es único y no tiene contraparte, que su contraparte está en Hyrule y es el Link oscuro que aparece en algunos juegos o que su contraparte es OniLink, La Fiera Deidad que está encerrada en una de las máscaras que obtiene a lo largo del juego. Otra teoría sugerida por los seguidores de The Legend of Zelda es la que dice que Kafei es su contraparte en Términa porque en The Legend of Zelda: Ocarina of Time Link tiene que ser adulto para cumplir su misión mientras que, en The Legend Of Zelda: Majora's Mask, Kafei tiene que ser niño para cumplir la suya.

Referencias[editar]

  1. Majora's Mask fue lanzado en Japón como Zeruda no Densetsu Mujura no Kamen (ゼルダの伝説 ムジュラの仮面?).
  2. «The Legend of Zelda: Majora's Mask Review». IGN (25-10-2000). Consultado el 28-10-2006.
  3. «The Legend of Zelda: Majora's Mask». N-Sider. Consultado el 03-12-2005.
  4. «March 25, 2004». The Magic Box (25-03-2004). Archivado desde el original el 2005-02-10. Consultado el 01-12-2007.
  5. «Zelda Classic Becomes 300th Virtual Console Game». Nintendo of America. 18-05-2009. Consultado el 18-05-2009. 
  6. «Game of the Decade». Consultado el 30-01-2010.
  7. «The Great Hyrule Encyclopedia». Consultado el 27-11-2006.
  8. «The Legend of Zelda: Majora's Mask at Nintendo.com». Nintendo. Consultado el 25-18-2009. «Link must save the world! This time, he finds himself trapped in Termina, an alternate version of Hyrule that is doomed to destruction in just three short days.».
  9. «Did You Know Gaming? The Legend of Zelda: Majora's Mask». Consultado el 30-09-2014.
  10. «Walkthrough of Majora's Mask». Zelda Universe (2000). Consultado el 15-12-2005.

10 http://www.clubnintendomx.com/phpBB2/viewtopic.php?t=80214&sid=27221a936ab9e2efb9b7e5b68b3fca11 11 the legend of zelda majora macks in ¿3ds and wiiu?

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