The Elder Scrolls V: Skyrim

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The Elder Scrolls V: Skyrim
Skyrim.jpeg
Desarrolladora(s) Bethesda Game Studios
Distribuidora(s) A través de tiendas minoristas :Bethesda Softworks
A través de tiendas en internet: por intermediación de la plataforma Steam de Valve Corporation.
Director(es) Todd Howard
Productor(es) Craig Lafferty
Diseñador(es) Bruce Nesmith
Kurt Kuhlmann
Programador(es) Guy Carver
Artista(s) Matthew Carofano
Escritor(es) Emil Pagliarulo
Compositor(es) Jeremy Soule
Motor Motor físico de Havok
Última versión 1.9.32.0.8 (18 de marzo de 2013; hace 1 año (2013-03-18))
Plataforma(s) Windows
Xbox 360
PlayStation 3
Fecha(s) de lanzamiento
  • JP 8 de diciembre de 2011
  • INT 11 de noviembre de 2011[1]

Edición legendaria
  • NA 4 de junio de 2013[2]
  • EU 7 de junio de 2013[2]
Género(s) Rol de acción, Sandbox, Mundo abierto
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) BBFC: 15
CERO: Z
ESRB: M
OFLC: R13
PEGI: 18+
USK: 16
Formato(s) DVD, Blu-ray Disc, Descarga
Requisitos
Sitio web oficial Cibersitio oficial para Skyrim
The Elder Scrolls IV: Oblivion The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim (una posible traducción es: Los ancestrales, sapienciales y venerables[a] Pergaminos: V — Skyrim[b] ) es un videojuego de rol de acción del tipo mundo abierto desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Es la quinta entrega de videojuegos de acción y fantasía de la serie The Elder Scrolls y es posterior a The Elder Scrolls IV: Oblivion y predecesor de The Elder Scrolls Online. Skyrim salió a la venta el 11 de noviembre de 2011[1] para las plataformas: Microsoft Windows, Xbox 360 y PlayStation 3. El 4 de junio de 2013 fueron lanzados al mercado tres expansiones que son descargables: Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn.

La historia de Skyrim se centra en los esfuerzos del personaje del jugador para derrotar a Alduin, un dragón que, según la profecía, destruirá el mundo. La trama está fechada doscientos años después de los sucesos de Oblivion y tiene lugar en la provincia ficticia de Skyrim. En el transcurso de la partida, el jugador completa misiones y hace evolucionar a su personaje gracias al mejoramiento de sus habilidades. A diferencia de los juegos anteriores de Elder Scrolls, en Skyrim no se requiere que el usuario seleccione un tipo de personaje al inicio del juego, resolviendo así el problema que el equipo de desarrolladores veía desde de versiones anteriores: la necesidad de tener que forzar al usuario a un estilo rígido de juego. Skyrim continúa con la tradición de mundo abierto al permitir que el jugador viaje a cualquier parte del mapa del juego en cualquier momento y postponer indefinidamente u omitir parcial o totalmente la historia principal.

Aunque no es una secuela directa de los anteriores juegos de Elder Scrolls, durante su construcción fue considerado como un sucesor de la filosofía de Oblivion y de Fallout 3 de 2008. El equipo de desarrolladores optó por un mundo de juego más diverso y único de lo que fue la provincia ficticia de Cyrodiil en Oblivion, los cuales fueron considerados menos interesantes por su director y productor ejecutivo Todd Howard, en comparación con Skyrim. Durante el estreno, recibió buenas críticas por sus cambios, sobre todo en lo tocante al sistema de desarrollo de los personajes, gracias a la experiencia ganada durante el desarrollo de las entregas anteriores de Elder Scrolls. No obstante, también recibió críticas negativas en cuanto a la pobreza del acabado en los detalles de los personajes y a los escuetos movimientos durante un combate cuerpo a cuerpo. El juego fue desarrollado utilizando un motor de creación elaborado por Bethesda Softworks específicamente para este juego. Durante la primera semana de su lanzamiento se enviaron a los minoristas más de siete millones de copias y ha vendido más de 20 millones de copias para las tres plataformas.

Mecánica del juego[editar]

The Elder Scrolls V: Skyrim es un videojuego de rol de acción del tipo mundo abierto, que puede ser jugado desde una perspectiva en primera o tercera persona. El jugador puede moverse libremente por la tierra de Skyrim, que es un entorno compuesto por desiertos, mazmorras, ciudades y pueblos.[3] Puede desplazarse por el mundo a pie o, de una manera más veloz, a caballo; también puede utilizar el sistema de viaje rápido que le permite desplazarese de una manera aún más fugaz sin necesidad de guiar al personaje por los caminos y senderos hacia lugures previamente visitados.[4] Una vez que la etapa inicial del juego haya terminado, la misión principal del juego puede ser completada, postpuesta u omitida; según la preferencia del jugador. Los personajes no jugadores (en adelante abreviado como PNJ) pueblan el mundo y es posible interactuar con ellos de múltiples maneras: el jugador puede participar en una conversación entablada por uno de los personajes o matarlo. Los crímenes como el asesinato y los delitos como el robo, cometidos en todos o en algunos de los nueve distritos del mundo, acrecientan el puntaje de recompensas específicas del jugador. Si el jugador es apresado por un guardia, todo el botín será decomisado y se deberá purgar una pena en prisión; resistirse al arresto o huir desencadenará una enérgica y hostil persecución. Los PNJ pueden asignarle al jugador misiones adicionales o secundarias, estas últimas han de ser realizadas en mazmorras inexploradas cercanas a la posición en el momento.[5] [6] Existe la posibilidad de hacer amistad con algunos de los PNJ y, opcionalmente, pueden ser contratados como acompañantes para proporcionar ayuda durante un combate, entre otras posibilidades.[7] El jugador puede optar unirse a una de las facciones que son grupos organizados de PNJ, tales como «La Hermandad Oscura» que es una banda de asesinos a sueldo.[8] Cada facción tiene misiones a completar como requisito para el ingreso. Las ciudades y villorrios en el mundo del juego tienen economía propia que el jugador puede estimular al completar ciertos trabajos como la agricultura.[9]

Cquote1.svgEl personaje del jugador puede trabarse en combate con monstruos mientras explora una mazmorra. Es posible blandir dos armas a la vez y lanzar hechizos con el propósito de lograr mayor efectividad en el ataque.Cquote2.svg

Al principio del juego, el usuario crea su personaje, seleccionando una de varias razas que incluyen: humanos, elfos y criaturas antropomórficas, y pasa luego a determinar su apariencia.[10] Un objetivo permanente es la evolución del personaje ya que en el transcurso del juego el usuario le entrena en cada destreza o habilidad para mejorar su aptitud en determinadas áreas. Los niveles de destreza están representados numéricamente. Hay dieciocho habilidades distribuidas por partes iguales entre tres escuelas: combate, magia y sigilo. El nivel total del personaje se incrementa cuando la sumatoria de los puntos de experiencia de las destrezas alcanza el mínimo requerido. En cada ocasión en la que el personaje sube de nivel, el jugador recibe gratificaciones, que son llamadas en inglés perk (por apócope de perquisite), y puede optar a seleccionar una aptitud específica a una destreza o bien, puede reservarlos para su uso posterior. A diferencia de las entregas anteriores de la serie, que utilizan un sistema de caracterización de personajes para determinar cuáles destrezas son las necesarias para aumentar el nivel del personaje escogido, en Skyrim se le permite al jugador descubrir cuales habilidades son sus preferidas, ya que el juego premia al jugador con puntos extra de experiencia al subir el nivel de una destreza utilizada frecuentemente.[5] Hay tres atributos a tener en cuenta: salud, magia y fortaleza. Los atributos se regeneran gradualmente durante un determinado lapso de tiempo, sin embargo este proceso puede ser acelerado al usar pociones o hechizos regenerativos. La salud se agota principalmente cuando el personaje es herido; el resultado de perder todos los puntos de salud es la muerte. La magia se reduce cuando se lanzan hechizos o se hacen conjuros, o al ser alcanzado por ataques de tipo eléctrico. La fortaleza determina la efectividad del combate y se agota al hacer carreras veloces, ataques potencializados y al ser golpeado por ataques del tipo hielo. Cuando cualquiera o todos estos atributos está a punto de agotarse completamente un aviso parapadeante aparece en la parte inferior de la pantalla. Al inventario de objetos y magia se puede acceder desde el menú y cada artículo puede ser visualizado en tres dimensiones, cosa muy útil al momento de resolver los rompecabezas que se encuentran en algunas mazmorras.[11]

La efectividad del jugador en combate está determinada por la destreza en el uso de armas y armaduras, las cuales pueden ser tanto compradas como fabricadas en forjas. Así mismo los hechizos mágicos pueden ser desbloqueados por comprar o encontrar libros de hechizos. La armas y la magia pueden ser asignadas a cada mano, esto permite doble blandido, y pueden ser trocadas o cambiadas a través del menú de acceso rápido de artículos favoritos.[12] Los escudos son utilizados para protegerse de los ataques y reducir los daños o para atacar enérgicamente dándole una paliza al enemigo. Los objetos romos como mazos, las armas blancas y ciertas herramientas de pillaje pueden ser utilizadas en combate cuerpo a cuerpo, teniendo cada cual ventajas y funciones comunes y específicas, por ejemplo: el jugador puede realizar ataques vigorizados con cualquier tipo de arma. La magia se usa en forma de hechizos, estos tienen diferentes funciones, tales como: regeneración de la salud, recuperación del vigor o debilitamiento de la salud del oponente.[13] El arco y las flechas son para la lucha a distancia, no obstante el arco puede ser utilizado como objeto contundente en un combate cuerpo a cuerpo. El jugador puede activar el modo furtivo y carterista o realizar ataques sorpresa a los desprevenidos.

Al explorar el mundo del juego, el jugador se topará con animales salvajes. Son muchas las criaturas que le serán inmediamente hostiles.[3] Por primera vez en la saga de The Elder Scrolls se incluyen dragones en el área silvestre, los cuales, como cualquier otra criatura, son generados al azar y se trabaran en combate con los PNJ, los animales y el jugador; algunos dragones atacarán las ciudades y villas que tengan al alcance.[14] El personaje del jugador puede absorber las almas de los dragones para así poder utilizar los poderosos hechizos llamados «gritos de dragón». Cada grito está compuesto de tres palabras, su potencia varía dependiendo de la cantidad de palabras dichas. Las palabras para los gritos se aprenden al visitar los «muros de palabras» en las mazmorras. Una vez leídas deben ser desbloqueadas para su uso al abosorber el alma de un dragón muerto.[15] [16] El período de recuperación limita el uso de los gritos durante el transcurso del juego.[17]

Argumento[editar]

Skyrim tiene lugar doscientos años después de lo ocurrido en Oblivion,[15] por lo que no es una continuación o secuela. El juego se asienta en los terrenos de la provincia de Skyrim, que se encuentra en plena guerra civil fraticida entre dos facciones enfrentadas política y militarmente: «Los capa de la tormenta» que agrupa a la raza «nórdica» autóctona de Skyrim de un lado, y del otro «La legión imperial».

El despertar de los dragones[editar]

La historia inicia con el personaje del jugador preso y siendo conducido a la ciudad forticada de Helgen a una ejecución «Imperial». Allí se encuentran a varios militantes de «Los capa de la tormenta» y su líder: Ulfric Capa de la Tormenta. Al llegar a Helgen, pese a no haber sido identificado y a no constar en la lista de candidatos a ejecución, los imperiales deciden ejecutar al jugador. Inesperadamete, un dragón irrumpe deteniendo las ejecuciones, ataca y destruye el poblado. El jugador escapa con la ayuda de un militante imperial y luego debe decidir si seguir el trayecto en compañía de un imperial o de un capa de la tormenta. Hecha la decisión, viajan a la aldea de Cauce Boscoso, una caserío cercano a Helgen, cuyos habitantes temen que, en cualquier mometo, el dragón atacará su pueblo. Se le pide que vaya a la ciudad amurallada de Carrera Blanca a solicitar la ayuda del jarl —título nobiliario del juego que equivale a duque— de la ciudad, para hacerle frente a la amenaza del dragón. El jarl Balgruuf el Grande acepta y le pide al jugador que hable con «Farengar Fuego Secreto» el mago de la corte, este le pide que encuentre y le traiga la «Piedra del dragón», que es una tablilla mágica que muestra la localización de los túmulos de los dragones.[18]

Los barbas grises[editar]

De regreso a Carrera Blanca y llevando consigo la «Piedra del dragón», el jugador descubre que otro dragón ha hecho aparición cerca de la ciudad. Luego de matarlo, con la ayuda de los guardias, el personaje del jugador absorbe el alma del dragón que le concede la habilidad mágica llamada Thu'um o «Grito de dragón». Al ver esto, los guardias quedan estupefactos y le informan al jugador que él debe ser el «Sangre de dragón»: un mortal con alma de dragón. Luego de ir con el jarl a contarle la buena nueva de la derrota y muerte del dragón, el jugador es convocado místicamente para que se encuentre con los «Barbas grises»: una orden de monjes recluidos en el templo «Alto Hrothgar», que se encuentra en las faldas de «La garganta del mundo», la montaña más alta de Skyrim.[18]

Estos inician al jugador en el «Camino de la voz», le enseñan el Thu'um más poderoso y le instruyen sobre su destino y responsabilidad como un «Sangre de dragón». Se entera de que la guerra civil que asola a Skyrim significa que la última profecía se ha cumplido, tal como fue predicho por los Elder Scrolls (los ancestrales, sapiensales y venerables rollos), que también predijeron el regreso del dragón-dios Alduin y que está profetizado que destruirá a las razas «men» y «mer», y devorará el mundo. El personaje del jugador es último Dovahkiin o «Sangre de dragón», un ser que contiene en su cuerpo mortal el alma de un dragón. Los Dovahkiin son ungidos por los divinos para ayudar a defender a la provincia de Skyrim y al continente de Tamriel contra Alduin y otros dragones.[18]

Los cuchillas[editar]

Los barbas grises encomiendan al jugador la misión de recuperar el «Cuerno de Jurgen Llamador del Viento». Sin embargo, el jugador descubrirá que el «cuerno» ha sido robado por aquel que desea reunirse con el «Sangre de dragón». Tal ladrón resulta ser Delphine, la posadera de Cauce Boscoso y una de los últimos miembros sobrevivientes de la «Orden de los cuchillas», que era una hermandad de escoltas que juraron proteger al emperador «Imperial». Delphine y el jugador precencian la resurrección de un dragón de entre un túmulo, se enfrentan a él y lo derrotan. Más adelante, Delphine ayuda al jugador a infiltrarse en la embajada Thalmor, que está cerca de la ciudad amurallada de «Soledad» y en esta se ubican los cuarteles del «Dominio Aldmer» en la provincia de Skyrim. Una vez dentro debe ayudarle a seguirle la pista basada en la sospecha que tiene contra los Thalmor, pues ella cree que están involucrados con el ataque del dragón. Estando allí, Delphine y el jugador descubren que los Thalmor están buscando a un «hombre» llamado Esbern, un archivista de la «Orden de los cuchillas». Luego, Delphine le encomienda al jugador que localice a Esbern en las alcantarillas y cloacas de la ciudad amurallada de «Riften».[18]

El jugador, en compañía de «Los cuchillas» parten a la búsqueda del «Muro de Alduin» el cual tiene grabada una profecía y está situado en la antigua fortaleza de «Los cuchillas» conocida como el «Templo del Refugio Celestial». Entre tanto «Los cuchillas» preparan el templo, el jugador aprende que los antiguos «nórdicos» usaban contra Alduin un Thu'um especial llamado «Desgarro de dragones», símbolo del profundo odio que la humanidad siente hacia los dragones, este «grito» impide que el dragón vuele, forzándolo a aterrizar y así poder atacarlo. Para recopilar más información, el jugador debe encontrarse con el anciano dragón Paarthanux, líder de «Los barbas grises» que antaño fue uno de los generales más temidos de Alduin. Este revela que en el pasado Alduin no fue derrotado realmente; mas fue enviado al futuro, mediante el uso de un venerable rollo, un Elder Scroll, a una fecha indeterminada con la esperanza de que se perdiese. El jugador puede encontrar este ancestral rollo (Elder Scroll) al interior de las antiguas ruinas Dwemer de «Límite sombrío», y debe usarlo para mirar a través de la ventana del tiempo y aprender el poderoso grito «Desgarro de dragones» y poder combatir contra Alduin.[18]

El pergamino antiguo[editar]

Armado con el conocimiento de cómo los antiguos «nórdicos» derrotaron a Alduin, el jugador se enfrenta en lid contra este en la cima de la «Garganta del mundo». Al verse sobrepasado por el jugador, Alduin huye al más allá «nórdico»: Sovngarde. El jugador descubre que «Cuenca de dragón», el palacio del jarl de la ciudad amurallada de «Carrera Blanca», fue construido con el propósito de capturar y retener un dragón. Balgruuf se rehúsa a permitir que el jugador utilice su castillo para realizar un concilio entre «Los capa de la tormenta» y la «Legión Imperial», temiendo la posibilidad que estos últimos se traben en batalla y la ciudad resulte perjudicada. Sin embargo y gracias a «Los barbas grises» el concilio se celebra con éxito pues se logra un armisticio condicionado a la existencia de la amenaza del dragón. Si antes de esto, la guerra ya ha cesado, el jarl eventualmente accede al «persuadirlo».

El jugador conjura al dragón Odahviing y lo encierra en «Cuenca de dragón»; por él se entera que Alduin ha escapado a Sovngarde por un portal situado en lo alto de las montañas en un antiguo templo fortificado llamado «Skuldafn». Odahviing queda impresionado con el Thu'um del jugador y de su destreza para atraparlo, por esto se compromete a llevar al jugador en su lomo e ir volando a «Skuldafn», pues alega que Alduin se ha mostrado débil e indigno de ser el líder de los dragones. Ya en Skuldfan el jugador viaja a Sovngarde y se encuentra con Ysgramor, legendario héroe «nórdico» que junto a los «Quinientos compañeros», expulsó a los elfos de la provincia de Skyrim. Ysgramor le dice al jugador que Alduin ha dispuesto una «trampa de alma» en Sovngarde, lo que le permitirá recuperar fuerza al devorar las almas de los difuntos «nórdicos» que caigan en ella. Luego, el jugador se encuentra con los tres héroes legendarios «nórdicos» que fueron quienes derrotaron a Alduin por primera vez, y con su ayuda destruye la «trampa de alma» y derrota a Alduin.

Si el jugador no mata a Paarthurnax en una misión alternativa anterior a todo esto, existe una conclusión alterna. El jugador regresa a las faldas de «La garganta del mundo» con Paarthurnax mientras los otros dragones esperan. Este explica que aunque Alduin sea derrotado, no lo celebrará pues fue su aliado y es uno de sus parientes. Después de reafirmar su autoridad, Paarthurnax convence a los dragones leales a él para que abandonen el continente de Tamriel.[18]

Ambientación[editar]

El videojuego se desarrolla íntegramente en la región de «Skyrim», situada al norte del continente de «Tamriel». Este «ducado» se caracteriza por tener un clima muy frío en casi todas sus zonas, con frecuentes ventiscas, y un terreno en gran parte montañoso, abundante en bosques de coníferas y lagos por todo el territorio. Todas estas zonas están repletas de asentamientos, cuevas, mazmorras y terrenos de cultivo.

Skyrim tiene al centro, cerca de la ciudad amurallada de «Carrera Blanca» y del poblado de «Cauce Boscoso» un clima más templado, con mayor densidad de bosques y llanuras. Algunas ciudades como «Hibernalia», «Morthal» o «Lucero del Alba», están bajo la nieve gran parte del año. En cuanto a la fauna, la zona se encuentra habitada por una variedad de especies reales como lobos u osos, junto con otros animales producto de la inspiración en los periodos de glaciación y en la mitología, como mamutes o dragones, y bestias fantásticas como «spriggans», espectros del hielo o madres fatuas.

También está incluido el relieve de los territorios de «Cyrodill» y «Morrowind». Según Todd Howard, productor de la entrega, la razón es que «al inicio teníamos vistas panorámicas del proyecto en las que podía contemplarse las provincias vecinas de otros juegos. Necesitábamos tener algo ahí», aunque también aseguraba que en un futuro estas podrían usarse para hipotéticas expansiones.[19]

Desarrollo[editar]

Requisitos del sistema
Mínimos Recomendados
Microsoft Windows[20]
Sistema operativo Windows XP, Windows Vista, o Windows 7 (32 o 64 bit)
CPU Procesador de doble núcleo Intel o AMD 2 GHz Procesador de cuádruple núcleo Intel o AMD
Memoria 2 GB RAM 4 GB RAM
Espacio en disco duro 6 GB de espacio libre
Hardware gráfico DirectX 9.0c compatible con una tarjeta gráfica de 512 MB de RAM Tarjeta gráfica GeForce GTX 260 de NVIDIA o una Radeon HD 4890 de ATI con capcidad de 1 GB RAM
Hardware de sonido DirectX compatible con la tarjeta de sonido
Red Acceso a internet para la activación a través de la plataforma Steam de Valve Corporation.

Después de haber completado el trabajo de Oblivion en 2006, Bethesda Game Studios inició los trabajos de Fallout 3, el cual fue puesto a la venta en el 2008. Fue durante este tiempo que el equipo comenzó la planificación de su próxima entrega de la serie The Elder Scrolls. Desde el principio, se había decidido crear en ella, la incorporación de dragones como tema principal del juego.[21] El desarrolló en pleno del juego inició tras el lanzamiento de Fallout 3 en 2008; Skyrim es considerado por sus desarrolladores como un sucesor espiritual tanto de Fallout 3 como de The Elder Scrolls.[22] El equipo desarrollador estuvo compuesto por cerca de cien personas, tanto de nuevos talentos como de veteranos.[21] La producción fue supervisada por Todd Howard, quien ha sido el director de muchos de los juegos publicados por Bethesda Softworks.[21]

Diseño[editar]

El equipo ubica la trama del juego en la provincia de Skyrim, la cual fue diseñada a mano. Aunque en tamaño es similar a Cyrodiil de Oblivion, la topografía montañosa del mundo amplía el espacio de juego y lo hace más difícil de cruzar que la relativamente plana Cyrodiil.[17] Al diseñar el mundo de Skyrim el equipo optó por un enfoque diferente al de Oblivion; el director artístico Matthew Carofano, consideró una aproximación más surrealista como una representación genérica alternativa a la tradición fantasiosa de la Europa del norte vista en Oblivion.[10] Howard expresó el deseo del equipo de trabajo de reencapsular en Skyrim el «maravilloso descubrimiento» hecho en Morrowind, como un regreso a la fantasía clásica de Arena y de The Elder Scrolls II: Daggerfall que en Oblivion tuvo que ser sacrificado este mundo con una cultura única.[23] El equipo de desarrolladores dividió al mundo en nueve sectores, como una manera de crear diversidad en el mundo, conocidos como «condados» y trató de hacer que cada uno de estos fuese topográficamente único y, en adición, el equipo quiso reflerjar el nivel socioeconómico de los PNJ al hacer algunos lugares del mundo sofistacados y ricos y a otros pobres y de escaza tecnología.[5]

Cquote1.svgEn el universo de Skyrim se utiliza el «lenguaje de dragón». El alfabeto fue construido estéticamente para dar la ilusión de haber sido escrito por un dragón usando sus garras.[16] Cquote2.svg

El equipo de desarrolladores trató de hacer que cada una de las diez razas del juego fuesen únicas; Howard consideró que la elección de una raza, por parte del jugador al inicio del juego, es una decisión mucho más relevante de lo que había sido en los juegos anteriores de The Elder Scrolls debido a que en la cultura del mundo de Skyrim el racismo es más marcado. Sin embargo, reiteró que la elección de la raza no tiene mayores consecuencias en la interacción con el juego, ya que se limita a añadir «sabor» a las posiciones de los diferentes PNJ hacia el personaje del jugador y no se debe tomar como una clase de obstáculo para las misiones específicas.[24] Los esfuerzos para hacer que el mundo de Skyrim se sintiese como diseñado a mano, implicó que el grupo de desarrolladores abandonase el uso de generador de paisajes como se había hecho en Oblivion. Mientras que en este último, un miembro del equipo se encargó de diseñar las mazmorras, en Skyrim las 150 de estas fueron diseñadas por una pequeña delegación de ocho personas.[25] Skyrim cuenta con 244 misiones y más de 300 sitios de interés.[26]

Motor[editar]

Skyrim tiene un motor de videojuego que es una creación original de Bethesda elaborado antes del lanzamiento de Skyrim.[27] [28] Luego del lanzamiento de Fallout 3, el equipo de desarrolladores ideó numerosos objetivos de diseños para completar Skyrim, y tal como lo describió Howard, el equipo «lo logró y continuó en lo suyo».[24] El equipo de trabajo no había sido capaz de satisfacer sus objetivos de diseño con el hardware de momento, por lo que tendrían que esperar a la próxima generación y lanzar a Skyrim al mercado en ese momento.[29] Sin embargo, según el sentir de Howard, la tecnología de la época no retrasaría en lo absoluto al equipo de desarrolladores.[24] El motor de creación permite numerosas mejoras en la fidelidad gráfica en comparación con los anteriores trabajos de Bethesda. Por ejemplo, la distancia de dibujado genera los gráficos más lejos que en las entregas anteriores de The Elder Scrolls; Howard dio un ejemplo en el que jugador puede mirar en detalle un objeto pequeño, como un tenedor, y luego mirar hacia la distante cima de una montaña y correr a la parte superior de la misma.[23] La iluminación dinámica genera las sombras de cualquier estructura o elemento en el mundo del juego. «SpeedTree» fue utilizado por Bethesda para producir la flora en juegos anteriores, pero el de generación utilizado en Skyrim permitió un mayor detalle de lo que habría sido posible con «SpeedTree».[15] Por ejemplo, con la tecnología propia de Bethesda, el equipo fue capaz de darle peso a las ramas de los árboles lo que afecta su interacción con el viento; además esta tecnología le permite al viento afectar el flujo del agua en los ríos y arroyos.[6] Debido a la gran presencia de nieve en el mundo del juego de Skyrim, se aplicaron las mejoras tecnológicas para mejorar los efectos y permitir que la dinámica de la caída de la nieve sobre el terreno fuese más realista, en lugar de representarla como un efecto de textura como se vio en los juegos anteriores.[6]

El equipo de diseñadores utilizó un conjunto de herramientas de comportamiento, creado por Havok, para la animación de los personajes, lo que permite una mayor fluidez al caminar, correr, esprintar, y también aumenta la eficiencia de la opción de vista en tercera persona que había sido muy criticada en «Oblivion».[6] [30] Este conjunto de herramientas permite que las interacciones entre el jugador y los PNJ (personajes no jugadores) transcurran en tiempo real, de manera diferente a como ocurre en «Oblivion» al momento de interactuar con un PNJ, pues el tiempo se congela y la cámara hace un acercamiento de primer plano al rostro de este. En Skyrim los PNJ pueden moverse y hacer gestos corporales mientras conversan con el jugador. La precencia de niños en el juego es manejada de manera similar que en «Fallout 3» pues no pueden ser lastimados por el jugador de ninguna manera,[15] ya que la violencia contra los niños en los videojuegos es un tema controvertido y ampliamente debatido.[31] En Skyrim se hace uso del sistema de inteligencia artificial «Radiant Al» que fue creado para «Oblivion» y fue actualizado para permitir a los PNJ «hacer lo que quisieran bajo parámetros adicionales».[14] Esta actualización del sistema permite una mayor interacción con los PNJ y su entorno; los PNJ pueden realizar labores como la agricultura, la molienda y la minería en mundo del juego, y les permite además reaccionar entre ellos.[32]

Audio[editar]

Multimedia externa
Dragonborn Song with Dragontongue lyrics Canción del «Sangre de dragón» con letra en lenguaje dragón. En YouTube.
Skyrim: The Song of the Dragonborn (with lyrics) Skyrim: Canción del «Sangre de dragón» (con letra) en lenguaje dragón y en inglés. En YouTube.
1 Hour Epic Music Mix - Best of Skyrim Soundtrack - EpicMusicVn Mezcla de una hora de Epic Music — Lo mejor de la banda sonora de «Skyrim» — EpicMusicVn. En YouTube.
Atención: estos archivos están alojados en un sitio externo, fuera del control de la Fundación Wikimedia.

Después de su trabajo en «Morrowind» y «Oblivion» Jeremy Soule fue contratado nuevamente por el equipo de desarrolladores para componer la música de Skyrim. Soule compuso el tema principal del juego: Dragonborn (Sangre de dragón), que fue interpretado por un coro de más de treinta personas que cantan en la misma lengua de dragón que puede ser oída durante el desarrollo del juego.[33] El director creativo, Todd Howard, imaginó que la canción para Skyrim debía ser como el tema de «Elder Scrolls» cantada por un coro de bárbaros. Esto fue hecho realidad cuando la idea fue aprobada por Soule, que hizo la grabación con un coro de 30 voces masculinas, grabado en tres pasos para crear el efecto de 90 voces.[34] El lenguaje draconiano fue creado por el artista conceptual de Bethesda Adam Adamowicz† (1968-2012), quien desarrolló un alfabeto rúnico de 34 caracteres para el juego.[16] El léxico dracónico se ampliaba según fuese necesario; como lo explicó el diseñador en jefe Bruce Nesmith, las palabras se introducían en el léxico «cada vez que [el estudio quería] decir algo».[14]

Al igual que en las dos entregas anteriores de la serie, la banda sonora de Skyrim se vendió por intermedio de la distribuidora DirectSong propiedad de Jeremy Soule, el 4 de noviembre de 2011. Para la fecha fue anunciada sólo una única publicación consistente de 4 CD de audio, la cual sería lanzada al mercado el mismo día del lanzamiento del juego. Todos los ejemplares que fueron reservados antes del 23 de diciembre fueron autografiados de puño y letra de Soule.[35] A raíz de un trino de Pete Hines, vicepresidente de relaciones públicas y mercadeo de Bethesda, en el cual afirmaba que «la banda sonora sería impresa en cuatro discos compactos»,[36] la exhibición de una caja de cuatro discos fue visto como un error por parte de los compradores.[37] Las reservas del «Día uno» hechas en Amazon.de también incluyeron un disco promocional de cinco pistas de Skyrim.[38] Una versión digital de la banda sonora de los discos compactos fue lanzada el 31 de enero de 2013 a través de iTunes.

The Elder Scrolls V: Skyrim (Original Game Soundtrack)
Banda sonora de Jeremy Soule
Publicación
  1. Disco compacto: 23 de diciembre de 2011; hace 2 años (2011-12-23)
  2. Descarga digital: 31 de enero de 2013; hace 1 año (2013-01-31)
Género(s) Música de videojuegos
Duración
  1. Banda sonora completa: 218:19
  2. Disco 1: 63:00
  3. Disco 2: 56:04
  4. Disco 3: 56:41
  5. Disco 4: 42:35
The Elder Scrolls V: Skyrim (Original Game Soundtrack)

Todas las canciones escritas y compuestas por Jeremy Soule. 

Todas las canciones escritas y compuestas por Jeremy Soule. 

Todas las canciones escritas y compuestas por Jeremy Soule. 

Todas las canciones escritas y compuestas por Jeremy Soule y Mark Lampert. 

Actores de voz[editar]

La versión en español fue realizada por Synthesis Iberia SL de Madrid. El reparto[39] de los personajes esenciales es:

Personaje Actriz o actor en inglés Actriz o actor en castellano[40]
Aela la Cazadora, Brina Merilis, Bryling, Faleen, Laila la Legisladora, Legada Rikke, Sorli la Constructora, Zaria y otros Claudia Christian Desconocido
Ahtar, Arnbjorn, Avulstein Melena Gris, Farkas, Jod, Maul, Yngvar el Cantante y otros Michael «Popeye» Vogelsang Desconocido
Alduin y Hircine Daniel Riordan Desconocido
Amaund Motierre y Ancano Alexander Brandon Carlos López Benedí
Annekke Saltadora de Riscos, Anuriel, Curwe, Mephala, Nenya, Vittoria Vici y otros Colleen Delany Desconocido
Anton Virane, Jarl Siddgeir, Phinis Gestor, Reburro Quintilio, Sabjorn, Savos Aren y otros Keith Silverstein Desconocido
Arngeir Christopher Plummer Carlos Salamanca
Arniel Gane, Dervenin, Noster Ojo de Águila, Provencio Avenicci y otros Richard Epcar Desconocido
Arrald Corazón Helado, Bolgeir Garra de Oso, Capitán Aldis, Gonnar Dador de Juramento, Hakon Ojo Único, Horik Mediamano, Hrongar, Jarl Igmund, Jorleif, Kottir Cardumen Rojo, Sinmir, Thorygg Asesino del Sol, Unmid Pie Nevado, Yrsarald Tres Veces Perforado y otros Paul Ganus Desconocido
Asgeir Pie Nevado, Hemming Espino Negro, Thonar Sangre Argéntea, Torygg y otros Christian Svensson Desconocido
Aslfur, Comandante Cayo, Comandante Maro, Legado Advento Cesennio, Legado Emmanuel Admand, Legado Fasendil, Legado Hrollod, Legado Quentin Cipio, Legado Sevan Telendas, Legado Skulnar, Legado Taurino Duilis, Skjor, vigilante Tirano y otros Brandon Ellison Desconocido
Astrid Cindy Robinson Desconocido
Avento Aretino, Joric y otros Reese Hartwig Desconocido
Avrusa Sarethi Desconocido Desconocido
Azura y Gormlaith Empuñadura Dorada Lynda Carter Desconocido
Babette Desconocido Desconocido
Balagog gro-Nolob Desconocido Desconocido
Balgruuf el Grande, Beirand, Bersi Mano de Miel, Brunwulf Invierno Libre, Falk Barba de Fuego, Korir, Kraldar, Pactur, Ralof, Thongvor Sangre Argéntea, Thonnir, Vekel el Macho, Vilkas, Wilhelm y otros Michael Gough Desconocido
Barbas, Clavicus Vile, Mallo Maccio, Mercer Frey, Enthir, Erikur, Falion, Viarmo Stephen Russell Desconocido
Boethiah, Elenwen y Meridia Jean Gilpin Desconocido
Borri Desconocido Desconocido
Brynjolf Robin Atkin Downes Desconocido
Calcelmo, Calixto Corrium, Nepote Gran Nariz, Raerek, Tolfdir y otros George Coe Desconocido
Cicerón Andrew «Andy» Morris Sergio Goicoechea
Colette Marence y otros Lauri Hendler Desconocido
Deeja, Keerava y otros Renée Victor Desconocido
Delphine Joan Allen Julia Martínez
Delvin Mallory Enn Reitel Desconocido
Dengeir de Stuhn Desconocido Desconocido
Derkeeto Desconocido Desconocido
Dorian, Drevis Neloren, Endon, Gelebros, Maramal, Prisionero Alik'r, Vanto Loreio y otros Jon Curry Desconocido
Einarth Desconocido Desconocido
Elisif la Justa, Idgrod la Joven, Muiri, Ysolda y otros Corri English Desconocido
Eltrys, Hermano Verulo, Varnio Junio y otros Jason Marsden Desconocido
Erandur, Malur Seloth y otros Keith Szarabajka Desconocido
Esbern Max von Sydow Adolfo Pastor
Faralda, Haelga y otros Susan Eisenberg Desconocido
Felldir el Viejo, Galmar Puño de Piedra y otro Paul Eiding Desconocido
Festo Krex, Olfrid Batallador, Skald el Anciano, Vignar Melena Gris Jim Cummings Desconocido
Frorkmar Estandarte Desgarrado Desconocido Desconocido
General Tulio Michael Hogan Antonio Abenójar
Gianna, Thaena y otros Ellen Dubin Desconocido
Gisli, Tonilia y otros April Stewart Desconocido
Gulum-Ei Desconocido Desconocido
Hadvar Jonas Fisch Desconocido
Hermaeus Mora, Sheogorath y otros Wes Johnson Desconocido
Hircine, Peryite y otros Craig Sechler Desconocido
Idgrod Cuervo Viejo y otros Diane Michelle Desconocido
Irileth, Madre Noche, Nocturnal, Sabine Nytte y otros Lani Minella Desconocido
Jaree-Ra Desconocido Desconocido
Jefe Yamarz Desconocido Desconocido
Julianos Desconocido Desconocido
Jyggalag Desconocido Desconocido
Karliah Moira Quirk Desconocido
Kodlak Melena Blanca y Malacath Michael Donovan Desconocido
Kynareth Desconocido Desconocido
Kyne Desconocido Desconocido
Louis Letrush, Molag Bal y otros Christopher Corey Smith Desconocido
Magnus Desconocido Desconocido
M'aiq el Mentiroso Desconocido Desconocido
Maven Espino Negro Elisa Gabrielli Desconocido
Mehrunes Dagon Victor Raider-Wexler Desconocido
Mirabelle Ervine y Namira Mozhan Marnò Desconocido
Mjoll la Leona, Tova Escudo Quebrado y otros Martina Lotun Desconocido
Nazir Erik Dellums (como Erik Todd Dellums) Desconocido
Nelacar, Nerien, Quaranir, Tandil y otros Neil Dickson Desconocido
Niranye Desconocido Desconocido
Odahviing Charles Dennis Desconocido
Olava la Justa y otros Alice Hirson Desconocido
Paarthurnax Charles Martinet Desconocido
Razelan Desconocido Desconocido
Ri'saad Desconocido Desconocido
Rolff Puño de Piedra, Torsten Mar Cruel, Tsun, Sinding y otros Thor Edgell Desconocido
Sam Guevenne Desconocido Desconocido
Sanguine Desconocido Desconocido
Talen-Jei Desconocido Desconocido
Teeba-Ei Desconocido Desconocido
Tekla Desconocido Desconocido
Tonilia Desconocido Desconocido
Ulfric Capa de la Tormenta Vladimir Kulich Miguel Zúñiga
Urag gro-Shub Desconocido Desconocido
Vaermina Carla Delaney Desconocido
Veezara Desconocido Desconocido
Vex Kari Wahlgren Desconocido

Mercadeo y lanzamiento[editar]

Multimedia externa
The Elder Scrolls V: Skyrim - Full trailer The Elder Scrolls V: Skyrim - Avance completo en Steam (en inglés).
Vídeo del anuncio de Skyrim en el sitio oficial de The Elder Scrolls (representación hecha con actores).
Atención: estos archivos están alojados en un sitio externo, fuera del control de la Fundación Wikimedia.

El lanzamiento de Skyrim fue anunciado por primera vez en el Centro de Convenciones de Los Ángeles (EE. UU.) el 11 de diciembre de 2010. El centro fue el anfitrión de los Spike Video Game Awards (Premios de Videojuegos de Spike TV); Howard apareció en el escenario durante los premios y presentó el avance que presentó la historia y reveló su «11-11-11» como fecha de lanzamiento.[41] Esto fue el artículo de portada de la edición de febrero de 2011 de la revista Game Informer, en la que el periodista Matt Miller escribió un artículo de 15 páginas que reveló los primeros detalles de la historia y de la jugabilidad del videojuego.[15] Cuando se le preguntó a Howard en una entrevista de junio de 2011 sobre el contenido de los paquetes descargables, este expresó que la intención del equipo era lanzar los paquetes de contenido descargable después de haberlo hecho para las versiones anteriores. También dijo que otro objetivo era lanzar la menor cantidad de paquetes y que estos fueran de mayor tamaño que los de «Fallout 3», ya que consideró que lanzar una gran cantidad de paquetes pequeños era «algo caótico».[42] A través de un comunicado de prensa, el equipo anunció que los dos primeros paquetes de contenido descargable serían lanzados para la Xbox360 por medio de Xbox Live un mes antes que para los computadores personales y el sistema PlayStation 3.[43] En la conferencia de la QuakeCon 2011 de ZeniMax Media, el equipo dio a conocer un paquete de Skyrim edición especial. Viene con un mapa impreso del mundo del juego, una figura de 12 pulgadas del antagónico Dragón Alduin, así como un libro del arte conceptual de 200 páginas y una corto de DVD sobre la realización del juego.[44]

En octubre de 2011 se filtraron imágenes de muchas de las páginas del manual del juego,[45] [46] más tarde fue seguido por escenas de la introducción, revelando algunos detalles más.[47] Para el 1 de noviembre de 2011, una copia de la versión para Xbox 360 se había filtrado y puesto a disposición a través de internet, lo que le permitió a las personas con una Xbox 360 pirata jugar diez días antes del lanzamiento oficial.[48] [49] En los Países Bajos, el juego estaba disponible para su compra desde el 7 de noviembre.[50] En las tiendas de Australia comenzaron a vender el juego desde el 10 de noviembre un día antes del lanzamiento oficial.[51]

Un paquete recopilatorio llamado « The Elder Scrolls V: Skyrim - Legendary Edition» fue lanzado el 4 de junio de 2013. Contiene el parche 1.9 y las tres expansiones con el juego principal.[52]

Contenido adicional[editar]

Una amplia variedad de modificaciones oficiales y de fanáticos están disponibles para Skyrim utilizando el paquete «Creation Kit». Estas modificaciones se agregan al taller de Steam y a Skyrim Nexus, entre otros sitios. Las modificaciones (mods abreviado en inglés) incluyen características tales cómo un cielo nocturno más vibrante, nuevos sistemas de iluminación, nuevos personajes y lugares; actualizaciones de la interfaz de usuario y mucho más.[53] La primera modificación oficial de Skyrim fue «The Fall of the Space Core, Vol. 1», creada por Bethesda en colaboración con Valve Corporation. Esta hace que el «Space Core» —un aparato ficticio del Portal 2 de juegos de Valve—, caiga del cielo a la tierra sobre una casa quemada cerca de Carrera Blanca. El «Core Space» (con la voz de Nolan North) actúa como un personaje no jugador, siguiendo al usuario por todo el mundo del juego, dispensando comentarios relacionados con el espacio.[54] [55]

  • Dawnguard es el primer complemento descargable para Skyrim. Gira en torno a una batalla entre los «Guardianes del Alba» (Dawnguard) y el «Clan Volkihnar». Los «Guardianes del Alba» son una banda cazavampiros que utilizan la ballesta en su búsqueda de la familia de vampiros, el «Clan Volkihnar». Muy al inicio de las misiones, el jugador ha de escoger a cuál facción se unirá. Esta expansión añade nuevos elementos al juego, los cuales incluyen: armas, magia y armaduras; y amplía las capacidades de los jugadores que optan por convertirse bien en hombres lobo o bien en vampiros. También agrega dos nuevas áreas a las afueras de Skyrim —la «Marca del Alma», un plano de «Oblivion» y del «Valle Olvidado» un aislado valle glaciar—. «Dawnguard» fue lanzado para la Xbox 360 en los países de habla inglesa el 26 de junio de 2012 y en Europa a mediados de julio de 2012.[56] A través de la plataforma de distribución digital de Steam, este complemento fue lanzado para Windows el 2 de agosto de 2012.[57] Los problemas de rendimiento en la plataforma PlayStation 3 fue uno de los obstáculos de Dawnguard, además de los generados por los contenidos añadidos posteriormente a la expansión. Finalmente esta expansión fue lanzada para la PlayStation 3 el 26 de febrero de 2013 en América del Norte, y el 27 de febrero para Europa.[58]
  • Hearthfire es el segundo complemento descargable para Skyrim. En esta expansión se le permite al jugador construir casas y adoptar niños. Tres parcelas de tierra que pueden ser compradas por el jugador, fueron agregadas al mundo del juego. Una vez hecha la compra, el usuario selecciona las habitaciones de una plantilla básica y las añade a la casa, la cual puede ser construida con materias primas como la madera y la arcilla que pueden ser recolectadas o compradas. El jugador además puede adoptar hasta dos niños y llevarlos a vivir en una de sus casas con su cónyuge.[59] Fue lanzado para la Xbox 360 el 4 de septiembre de 2012 y para Windows el 4 de octubre de 2012.[60] Posteriormente fue el lanzamiento para la PlayStation 3 el 19 de febrero de 2013 para Norteamérica y el 20 de febrero de 2013 para Europa.[61] [62]
  • Dragonborn es el tercer y último complemento descargable para Skyrim. Se centra en los esfuerzos del jugador para derrotar a Miraak, el primer sangre de dragón que se ha tornado corrupto y que pretende controlar el mundo. Esta trama se desarrolla en la Isla de Solstheim, al igual que Skyrim es de mundo abierto. Se añade nuevo contenido al juego que permite montar dragones a lomo. «Dragonborn» fue lanzado para la Xbox 360 el 4 de diciembre de 2012,[63] para Windows el 5 de febrero de 2013 y para la PlayStation 3 el 12 de febrero de 2013.[64] [65]

En abril de 2013, Bethesda anunció a través de su blog que estaban habían terminado su etapa con Skyrim y se preparan para trabajar en otros proyectos. Agregaron que sólo se harían entregas de actualizaciones menores para el juego.[66]

Recepción[editar]

Skyrim ha sido el videojuego más vendido de la historia de Bethesda, superando según Vgchartz[67] tras 7 meses a la venta, los 11 millones de ventas entre Xbox 360 (5.757.185), PlayStation 3 (3.607.679) y PC (2.113.690), sin tener en cuenta los datos de la venta digital. Actualmente supera los 14,5 millones de unidades vendidas.

Premios y reconocimientos[editar]

En 2012 la revista Forbes incluyó a la banda sonora de The Elder Scrolls V: Skyrim en la lista de las doce mejores soundtracks de videojuegos de todos los tiempos, en el apartado de las menciones honorables.[68]

Notas[editar]

  1. N. del T. elder es traducida en muchos diccionarios como anciano en el sentido dignatario de sabio por la experiencia acumulada durante la vida, y no debe ser confundido con una persona de mucha edad pero sin sabiduría. Un elder en el cristianismo es una persona valorada por su sabiduría y que, en consecuencia, tiene una posición de particular responsabilidad en un grupo cristiano. En algunas tradiciones cristianas, como por ejemplo: la catolicismo ortodoxo oriental, el catolicismo romano, el catolicismo anglicano y el metodismo; es una persona del clero que por lo general sirve en una parroquia o iglesias locales y que se ha ordenado en el Ministerio de la Palabra, ha recibido el sacramento del orden realizando tareas de predicación y oficios pastorales. En otras tradiciones cristianas, como por ejemplo: el presbiterianismo, en las redentoristas y en las iglesias bautistas; puede ser un laico religioso encargado de servir como administrador en una iglesia local o ser ordenado para tal oficio. En particular, en referencia a la edad y a la experiencia, existen ancianos en todas las culturas del mundo, y en el sentido cristiano de anciano está parcialmente relacionado con este. Siguiendo esta línea de pensamiento; una de las traducciones más aproximada es heraldo (mensajero y aquello que anuncia algo que va a suceder) en su dignidad de rey de armas que, entre otros, era un caballero que en las cortes de la Edad Media tenía el cargo de transmitir mensajes de importancia, ordenar las grandes ceremonias y llevar los registros de la nobleza de la nación. Otra pude ser presbítero (el más anciano) que llega del griego (πρεσβύτερος, presbíteros) al latín (presby̆ter, -ĕri) y de este al castellano que, según el Nuevo Testamento eran líderes ancianos que formaban un consejo, pero no eran sacerdotes. En la Iglesia católica son conocidos comúnmente como sacerdotes o «curas». Ambos términos en estricto rigor no son sinónimos de presbítero, ya que sacerdotes son tanto los obispos como los presbíteros y el término cura se refiere a quien posee la responsabilidad de la «cura de almas» de una parroquia, o sea el párroco, sin embargo existe el término diácono, un laico religioso que puede proclamar el Evangelio, predicar, asistir en el Altar; puede dar bendiciones y realizar obras de misericordia por sus conocimientos y prácticas religiosas; pero no puede oficiar misa debido a que no se ha consagrado. Dado que todos estos conceptos son extensos y de uso exclusivo para seres humanos y puesto que aquí se aplica a unos rollos (scrolls), se ha optado por traducir elder como «ancestral, sapiensal y venerable» para así reunir en varias palabras una traducción más aproximada a la idea de objeto sagrado portador de mensajes religiosos, teniendo a los rollos como los mensajeros desde tiempos lejanos.
  2. N. del T. Skyrim deriva de la unión de las palabras sky que traduce: los cielos, en su concepto de más allá y como lugar de morada de los dioses, ángeles y almas humanas (terrenales); y rim que traduce: canto, entendido como un poema corto del género heroico, llamado así por su semejanza con cada una de las divisiones del poema épico, a que se da este mismo nombre.

Referencias[editar]

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Véase también[editar]

Enlaces externos[editar]