Super Mario 128

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Super Mario 128
Desarrolladora(s) Nintendo EAD
Distribuidora(s) Nintendo
Plataforma(s) Nintendo 64DD / Nintendo GameCube / Wii
Género(s) Plataformas
Serie Super Mario

Super Mario 128 es el nombre que recibe una demo técnica sobre Mario para GameCube con el fin de desarrollar una supuesta secuela de Super Mario 64. Aunque dicho juego nunca vio la luz como tal, el proyecto terminó siendo base para las tecnologías de varios juegos de GameCube y Wii como: Pikmin, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Galaxy, Metroid Prime o New Super Mario Bros. Wii.

Historia[editar]

Origen[editar]

El nombre de Super Mario 128 fue acuñado por Shigeru Miyamoto en una entrevista para Nintendo Power en enero de 1997, como un posible nombre para una secuela Super Mario 64.

Mario 128 se menciona de nuevo en el evento SpaceWorld, en agosto de 2000, cuando Nintendo mostró una tecnología off demo titulada Mario 128 para mostrar el poder de su próximo sistema de juego GameCube. En la demo, un gran sprite de Mario en 2D se va convirtiendo en 128 Marios más pequeños, estos en 3D muy parecidos al que se puede ver en Super Mario 64 . La demo mostró las capacidades técnicas de Gamecube. La superficie sobre la que se movían los Marios, era alterada para mostrar diferentes tipos de físicas que era capaz de emular el nuevo sistema de Nintendo.

Un año más tarde en el SpaceWorld 2001, Super Mario Sunshine se dio a conocer como el próximo juego de Mario para GameCube, que salió a la venta el 19 de julio de 2002 en Japón, el 22 de agosto en América del Norte y el 4 de octubre en Europa. Este título es muy similar a Super Mario 64, pero Miyamoto confirmó en el E3 de ese mismo año que, Super Mario Sunshine y Super Mario 128 eran proyectos diferentes.

Sobre los juegos de Mario, estábamos trabajando en la demo de Super Mario 128, que mostramos en el SpaceWorld, pero también hemos trabajado por otras vías y de ello ha salido Super Mario Sunshine.

Shigeru Miyamoto

Exhibición de Super Mario 128[editar]

El 10 de diciembre de 2002, IGN informó que Miyamoto había confirmado a la revista japonesa Weekly Playboy, que el proyecto Super Mario 128 seguía en desarrollo.

Más tarde surgieron rumores de que Nintendo no mostró Super Mario 128 en E3 de 2003 debido a que el proyecto era muy innovador, y Nintendo no quería que otras desarrolladoras copiarán sus ideas. Sin embargo, más tarde Miyamoto confirmó en una entrevista con la revista oficial de Nintendo UK que Super Mario 128 se encontraba aún en desarrollo y que su equipo estaba tomado nuevas direcciones.

En 2003, el vicepresidente de marketing y comunicación de Nintendo, George Harrison dijo en una entrevista con CNN Money que Super Mario 128 podría no aparecer en GameCube como tal.

Se esperaba que Nintendo presentara el título en el E3 de 2004. Miyamoto confirmo una vez más la existencia de Super Mario 128 en otra entrevista durante el mes de febrero de 2004, pero el juego no salió a la luz. Algunos creyeron que era debido a los anuncios de The Legend of Zelda: Twilight Princess y de la Nintendo DS, que fueron presentados en dicho evento. GameSpy preguntó Miyamoto sobre el juego después de E3:

Gamespy: ¿Qué ocurre con Super Mario 128?
Miyamoto: Está avanzando en secreto como un submarino bajo el agua. Durante el desarrollo de un juego, a menudo se busca un hardware diferente para experimentar con él y probar diferentes ideas. Hemos trabajado con distintas ideas en nuestro experimento con GameCube. También hemos realizado pruebas con DS, aparte de otras ideas. En este punto no sé si vamos a ver este juego en uno u otro sistema. Es una decisión difícil de tomar. Soy el único director del juego ahora mismo. Trabajo con programadores experimentando con ideas muy distintas, y cuando vea los resultados, tomaré la decisión final.

Más tarde ese mismo año IGN obtuvo una respuesta similar de Miyamoto en la que ratifico el carácter experimental de Super Mario 128.

En 2005, en la GDC, el vicepresidente de Marketing de Nintendo, Reggie Fils-Aime, dijo que Super Mario 128 sería mostrado en el E3 de 2005. En ese momento todos pensaban que el juego saldría a la luz en el E3.

Sin embargo, por tercer año consecutivo, el juego no fue presentado durante E3. Durante una entrevista para GameSpot durante el E3, Reggie Fils-Aime declaró: «No puedo mas que mostrar lo que Miyamoto me proporciona.» Cuando un reportero preguntó sobre su existencia, éste respondió: «Yo he visto algunos trazos».

En una entrevista, ese mismo año, Miyamoto confirmó a un reportero de Wired News que Super Mario 128 no saldría para Nintendo GameCube, sino que se había trasladado definitivamente a Wii (en aquellos momentos conocida con el nombre clave de "Revolution").

En septiembre de 2005, Shigeru Miyamoto hizo las declaraciones menos ambiguas respecto a Super Mario 128 al ser preguntado por el estado del juego por una emisora de radio japonesa, reveló que Mario tendrá un nuevo personaje a su lado y reiteró que el juego aparecería en Wii con un nombre diferente. Curiosamente, mencionó también que Super Mario 128 había desempeñado un gran papel en la concepción de Wii, al igual que hizo Super Mario 64 para Nintendo 64. Miyamoto fue más lejos al decir que Wii se basa en torno a «un nuevo tipo de juego». Más tarde se confirmó que Super Mario Galaxy (el primer título de Super Mario para Wii) no era Super Mario 128. En el E3 de 2007 Miyamoto dijo que Super Mario Galaxy fue «creado por el equipo que desarrolló Donkey Kong Jungle Beat, y el desarrollo comenzó tan pronto como ese título se terminó». Esto ocurrió en 2005 mientras que Super Mario 128 había estado en desarrollo por lo menos desde 2000, cuando la demo técnica fue mostrada.

Conclusión[editar]

Durante la GDC 2007, Miyamoto mencionó que Super Mario 128 fue una demostración para ilustrar la potencia del GameCube. También dijo que la mayoría de los elementos de Super Mario 128 se incorporaron en Pikmin, en el que el jugador controla a un gran número de personajes en pantalla. Otros elementos como caminar sobre las esferas en 3D son vistos en Super Mario Galaxy.

De tal manera que nunca salió a la venta una secuela directa de Super Mario 64, pero sí un remake para Nintendo DS. Todos los juegos de plataformas en 3D de Mario son herederos directos de él.

Curiosidades[editar]

En el juego Super Smash Bros. Melee, en el modo «Eventos», el número 22 se llama Super Mario 128, que consiste en una pelea con 128 diminutos Marios. Esto es un claro homenaje a la demo.

Enlaces externos[editar]