Rummikub

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Rummikub es un juego de mesa para 2 a 4 jugadores. Ganó el Spiel des Jahres (juego del año en alemania). El nombre rummikub se pronuncia Ro-mi-kiú, aunque en español es normal pronunciarlo como se escribe, es decir, 'rumicub'. El juego es parecido a un juego turco llamado okey.

Historia[editar]

El juego originalmente fue creado en los años 1940 por un inventor rumano, después emigrado a Israel, llamado Ephraim Hertzano. Después Hertzano lo exportó a Europa occidental y América. Hertzano fundó la compañía Lemada Light Industries Ltd, pero su producción y venta está distribuida en las siguientes compañías:

Piezas[editar]

El Rummikub se juega con 106 fichas, 104 numeradas y dos comodines. Las fichas están numeradas del uno al trece y en cuatro diferentes colores (negro, rojo, azul y amarillo). Pueden jugar 2, 3 ó 4 jugadores, siendo esto último lo ideal pues hay más posibilidades de hacer combinaciones. Cada jugador tiene un soporte similar al que se usa en el Scrabble para guardar sus fichas de forma que los oponentes no las vean.

Rummikub también puede ser jugado con naipes de la baraja francesa: 2 mazos de 52 cartas estándar más 2 comodines, en este caso el valor del as, jota, reina y rey es 1, 11, 12 y 13 respectivamente. Es recomendable usar cartas pequeñas por el gran espacio que ocupan las cartas normales.

Inicio[editar]

Para empezar, las fichas son puestas en una bolsa o saco pequeño, o simplemente boca abajo sobre la mesa. Cada jugador saca 14 fichas para jugar. Si alguien tiene alguna ficha repetida (mismo valor y mismo color), esta se devuelve a la bolsa y se coge otra en su lugar. Para decidir quién empieza primero, todos sacan una ficha y luego la devuelven. Empieza quien sacó el número más alto, en el caso de un comodín se pueden aplicar reglas propias. Otra opción es sacar otra ficha.

Juego[editar]

Para bajar fichas a la mesa los jugadores deben tener una o más líneas (combinaciones) que sumen 30 puntos o más. Los puntos son los que indica el número de la ficha, siendo el valor del comodín 0. En caso de no tener combinaciones por un valor mínimo de 30 puntos, el jugador debe robar una ficha y pasar el turno.

Una vez bajada su primera combinación, el jugador puede bajar cualquier otra sin importar su puntuación o aportar fichas a las ya existentes. En el caso de no bajar al menos una ficha en su turno, deberá robar una del montón y pasar el turno.

Líneas[editar]

Existen dos clases de líneas: series y escaleras. Ambas combinaciones deben contener como mínimo tres fichas, no puede quedar nunca sobre la mesa una línea con menos de tres fichas.

Las Series están compuestas por 3 ó 4 fichas del mismo número, pero de distinto color; por ejemplo: 3 negro-3 rojo-3 azul o/y 3 amarillo.

Las Escaleras están compuestas por 3 o más fichas del mismo color y con un valor numérico continuo, por ejemplo: 6-7-8-9 rojos.

En ambos casos se pueden utilizar los comodines, que sustituirán a la ficha que necesitemos.

Ejemplo de Combinaciones válidas[editar]

1 azul-1 rojo-1 amarillo es un ejemplo de serie válida, con colores diferentes.

1 azul-2 azul-3 azul-comodín-5 azul es un ejemplo de escalera válida, con números consecutivos y el mismo color (el número mínimo de fichas será 3 y el máximo, 13)

Manipulación de fichas jugadas[editar]

Durante su turno el jugador debe intentar deshacerse del mayor número de fichas posible, colocándolas en las líneas existentes y/o manipulando las fichas combinadas y las propias para desarmar y armar combinaciones, de forma que al final de su turno todas las combinaciones sean válidas y todas las fichas permanezcan combinadas. En caso contrario debe volver a dejar las líneas como estaban y si no pudiera, deberá pedir ayuda a los demás jugadores, teniendo que robar una ficha como castigo. Si no puede aportar nada a las combinaciones de la mesa, debe robar una ficha y pasar su turno.

Ejemplos de manipulaciones:

Quitando extremos de una escalera: en una escalera el jugador puede poner una ficha en un extremo y sacar la que esté en el otro. Ejemplo: 3-4-5 rojos ya jugados, puedes poner un 6 rojo y sacar el 3 rojo para usarlo en otra combinación, pero siempre en el mismo turno de juego.

Separando escaleras: el jugador puede partir una escalera larga creando escaleras más pequeñas, y poniendo una ficha en el medio si fuera necesario. Ejemplo: la escalera 6-7-8-9-10 azules se puede separar y poner un 8 azul para crear dos escaleras: 6-7-8, y 8-9-10.

Sustitución en una serie: En una serie de 3 fichas los jugadores pueden poner una ficha y sacar otra para usarla en otra combinación. Ejemplo: en la serie 6 azul-6 rojo-6 amarillo el jugador puede poner un 6 negro y sacar cualquiera de las anteriores para poder usarla.

Remoción de fichas: en una combinación que tenga cuatro o más fichas el jugador puede sacar una sin tener que reemplazarla para usarla en otra combinación.

Sustitución de comodín: Solo si un jugador tiene una ficha del mismo color y número que aquélla a la que está sustituyendo un comodín colocado en una combinación, puede reemplazarlo para usarlo en otra combinación pero en el mismo turno de juego. Ejemplo 1: si hay una combinación 3 azul-comodín-5 azul -6 azul y el jugador tiene un 4 azul, un 7 rojo y un 7 amarillo, puede sustituir el comodín por el 4 azul y utilizarlo inmediatamente para completar con los dos 7 una nueva combinación. Ejemplo 2: en la combinación 8 amarillo-8 rojo-comodín -8 azul, éste se podría sustituirlo por un 8 negro.

Ganador[editar]

El juego continua hasta que a uno de los jugadores se le agotan las fichas entonces debe gritar Rummikub para declararse ganador. (Una regla opcional, que debe acordarse previamente, es avisar a los demás jugadores cuando le queda únicamente una ficha).

En el caso de que se agoten las fichas para robar, los jugadores deben seguir jugando hasta que ninguno pueda bajar más fichas, entonces el ganador será el que tenga menor puntuación.

Puntuación[editar]

Cuando un jugador gana los demás jugadores deben sumar la puntuación de las fichas que quedaron en su soporte (puntuación del juego). El comodín tiene un valor de 30 puntos, por lo que resulta arriesgado mantenerlo en el soporte, esperando la ocasión óptima de usarlo. La puntuación de los perdedores es negativa y la del ganador es la suma, positiva, de las de los demás. Por ejemplo supongamos que el jugador A ganó el juego, el jugador B tiene un puntuación de 5, el jugador C tiene 10 puntos y el jugador D tiene 3. El jugador A acumula 18 puntos, entonces quedaría así: jugador A: 18, jugador B: -5, jugador C: -10, jugador D: -3.

El ganador final será el que quede con más puntos tras el número acordado de partidas parciales o el que alcance antes un número de puntos acordado previamente.

Véase también[editar]