Realimentación positiva

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Un sistema mecánico de equilibrio inestable es un sistema con realimentación positiva

La realimentación positiva[1] es uno de los mecanismos de realimentación por el cual los efectos o salidas de un sistema causan efectos acumulativos a la entrada, en contraste con la realimentación negativa donde la salida causa efectos sustractivos a la entrada.[1] Contrario a lo que se puede creer, la realimentación positiva, no siempre es deseable, ya que el adjetivo positivo, se refiere al mecanismo de funcionamiento, no al resultado. En los sistemas la realimentación es la que define el equilibrio que pueden darse. Por ejemplo con la realimentación positiva, difícilmente se logran puntos de equilibrio estable. Es posible identificar la realimentación positiva en sistemas de la naturaleza como el clima, la biosfera, como también en sistemas creados por la humanidad como la economía, la sociedad y los circuitos electrónicos.

Generalidades[editar]

Un sistema que presenta un punto de equilibrio inestable posee realimentación positiva, ya que cualquier variación por mínima que sea, hace que el sistema se aleje de ese estado de equilibrio. Por ejemplo un sistema mecánico compuesto por una esfera sobre el vértice de un cono, puede alcanzar una posición de equilibrio. En la realidad no mantiene por mucho tiempo ya que una variación mínima en la posición de la esfera con respecto al cono, hace que la esfera tienda a separarse aún más de esa posición, conduciendo a una caída.

El resultado de una realimentación positiva es una amplificación creciente que hace de una pequeña perturbación un gran cambio en el estado del sistema. La amplificación crece de manera exponencial en sistemas de realimentación de primer orden o de manera hiperbólica en los de segundo orden.

En juegos[editar]

En juegos, la realimentación positiva es crítica y un mecanismo altamente explotado para controlar los recursos. Tiene múltiples usos:

  • Acelerar un juego que de otra forma sería lento. Por ejemplo, si los beneficios anuales no aumentasen en SimCity según la ciudad crecía, hubieran sido necesaros varios años para ganar el dinero suficiente para rellenar el mapa con estructuras.
  • Crear un sentimiento de crecimiento y progreso. Por ejemplo en un juego de rol, es típico que los jugadores se enfrenten a enemigos al inicio que después son fáciles de destruir debido a la fuerza mejorada y las armas, compradas con la experiencia y el oro ganado por esos encuentros anteriores.
  • Para magnificar pequeñas ventajas. Por ejemplo, en StarCraft, un jugador que tiene más recursos será capaz de producir más unidades, siendo capaz de ocupar territorios ricos en recursos y ganando todavía más recursos, esto permite a un jugador con una pequeña ventaja destrozar a su oponente en el momento adecuado.

Sin embargo, los bucles de realimentación positiva también pueden ser una forma de estrategias degeneradas, destruyendo el desafío del juego. Por ejemplo, suponiendo que un jugador en un juego de acción en primera persona ganase 100 puntos de salud por cada persona asesinada. Entonces, un jugador cuidadoso podría amasar una gran cantidad de puntos de salud y ser virtualmente indestructible. Éste es un motivo por el que muchos FPS ponen un límite en la salud máxima que un jugador puede tener.

En un sistema con realimentación positiva, una señal de entrada que pasa por un bloque, es amplificada positiva o negativamente, la realimentación positiva hace que ésta señal llegue a la salida de manera saturada más rápidamente.y sin complicaciones.

Véase también[editar]

Referencias[editar]