QML

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
QML
Desarrollador(es)
Digia, Qt Project
Para desarrolladores
Información general
Extensiones comunes .qml
Paradigma Multiparadigma: Declarativo, Script
Apareció en 2009
Última versión estable 5.0.0 (19 de noviembre de 2012[1] )
Tipo de dato Dinámico, fuerte
Influido por JavaScript, Qt
[editar datos en Wikidata ]


QML (del inglés, Qt Meta Language) es un lenguaje basado en JavaScript creado para diseñar aplicaciones enfocadas a la interfaz de usuario. Es parte de Qt Quick, el kit de Interfaz de usuario creado por Nokia junto al framework Qt. El lenguaje QML se usa principalmente para aplicaciones móviles, donde la entrada táctil, las animaciones fluidas y una buena experiencia de usuario son cruciales. Los documentos QML describen un árbol de elementos. Los elementos de QML que vienen por defecto con Qt son un sofisticado conjunto de bloques, elementos gráficos (como rectángulos o imágenes) y comportamientos (como animaciones y transiciones). Estos elementos pueden ser combinados para construir componentes más complejos, para completar aplicaciones conectadas a Internet.

Un ejemplo de este tipo de aplicaciones se puede encontrar en la plataforma para dispositivos táctiles de Canonical: Ubuntu Phone, donde el lenguaje QML es uno de los pilares del sistema operativo. El sistema operativo de Nokia MeeGo también disponía de soporte para estas aplicaciones.

Los elementos de QML pueden tener funcionalidades añadidas usando código JavaScript, ya sea en el mismo archivo o aportando archivos .js. Asimismo, QML puede tener características extendidas en C++ usando el framework de Qt.

Semántica y Sintaxis[editar]

Ejemplo de una aplicación creada con QML

Ejemplo de Código QML:

import QtQuick 1.1
 
 Rectangle {
     id: canvas
     width: 300
     height: 200
     color: "#00dd44"
 
     Image {
         id: logo
         source: "logos/qt.png"
         x: 130
         y: 40
     }
 
    Text {
         id: message
         color: "white"
         text: "Hola Mundo"
         font.pointSize: 20
         font.family: "Ubuntu"
         anchors.centerIn: parent
    }
 }

Los objetos se identifican siempre por su tipo, seguidos de unas llaves. Los objetos empiezan siempre con mayúscula. En este ejemplo hay tres objetos: Rectangle y sus dos hijos: Image y Text. Dentro de las llaves se pueden especificar las propiedades del objeto. Estas propiedades se marcan como: propiedad: valor. En este ejemplo se puede ver que Text (el último objeto) tiene una propiedad llamada text, cuyo valor es una cadena: "Hola Mundo". Estos dos elementos están separados por dos puntos.

Paginas externas con información interesante[editar]

Véase también[editar]

Referencias[editar]