Piedra, papel o tijera

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Esquema de «piedra, papel o tijera». Cada elemento vence a uno de los otros dos, y a su vez es vencido por uno de ellos.

Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido también como cachipún, jankenpón, dum-kin-voy, yan ken po, chis bun papas, hakembó, chin-chan-pu, o kokepon. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola, la tijera que vencen al papel cortándolo, y el papel que vence a la piedra envolviéndola; dando lugar a un círculo o ciclo cerrado, que caracteriza al juego. Este juego es muy utilizado para decidir quién de dos personas hará algo, tal y como se hace a veces usando una moneda, o para dirimir algún asunto.

Distintos nombres del juego[editar]

En Japón, Perú, Bolivia, Brasil y en algunas ciudades de Colombia se conoce como jan-ken-po (じゃんけん?). En México es conocido popularmente como «chin-chan-pu», «chin-guas-pul» o «piedra, papel o tijera», y en algunas partes del país «boy scout». En Argentina y Uruguay se suele llamar «Piedra, papel o tijera».[cita requerida]

El motivo de que en algunos países de Sudamérica se use la misma nomenclatura que en Japón es que los peruanos y brasileños descendientes de inmigrantes japoneses acostumbran a jugarlo tal y como se lo enseñaron sus padres. Se canta jan, ken, y se lanza la mano diciendo ¡po!. En Chile ha dado lugar a ca-chi-pún. En Paraguay se llama Hakembó. En algunas ciudades de Colombia como Bogotá, probablemente se deba a la inclusión en ciertos programas de televisión infantiles japoneses, en los cuales no se traducía aquella palabra.[cita requerida]

En Corea del Sur se denomina gawi-bawi-bo, 가위바위보 (tijera-piedra-papel) o mook-chi-pa, 묵지빠 (piedra-tijera-papel).[cita requerida]

Cómo se juega[editar]

Rock-paper-scissors (rock).png Rock-paper-scissors (paper).png Rock-paper-scissors (scissors).png
Cada uno de los tres elementos que se forman con las manos: piedra, papel y tijera (de izq. a der.).

Los jugadores cuentan juntos «1, 2, 3..., ¡piedra, papel o tijera!»; o bien «¡Jan, ken, pon!»; o «¡Ca, chi, pun!»; o directamente «piedra, papel y ¡tijeras!». Y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse el elemento que cada uno ha elegido:

  • Piedra: un puño cerrado.
  • Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia abajo (o hacia arriba o de lado).
  • Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".

El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana, según las siguientes reglas:

  1. La piedra aplasta (o rompe) la tijera. (Gana la piedra).
  2. La tijera corta el papel. (Gana la tijera).
  3. El papel envuelve la piedra. (Gana el papel).
  4. En caso de empate (que dos jugadores elijan el mismo elemento, o que tres jugadores elijan cada uno un arma distinta completándose el círculo) se juega otra vez.

Aveces, esto se repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces de tres, o tres de cinco, según se haya acordado previamente, siendo entonces el vencedor del juego.

Estrategias[editar]

La estrategia entre jugadores humanos incluye el uso de la psicología para tratar de predecir o influenciar el comportamiento del adversario. Se considera aceptable el uso del habla con la intención de despistar o engañar.[cita requerida]

La forma óptima de jugar matemáticamente (de acuerdo con la teoría de juegos) se reduce a un problema de elección aleatoria y, por tanto, el juego puede considerarse trivial en ese sentido, si se juega eliminando la psicología, como una computadora. Pero «óptimo» en ese sentido significa sólo «imposible de ser derrotado más de lo que se podría esperar estadísticamente», lo cual no implica que una estrategia aleatoria sea la mejor para conseguir ventaja frente a un contrincante subóptimo. De hecho, si el oponente es humano o un programa no aleatorio, es casi seguro que juegue de forma subóptima, de modo que una estrategia modificada adecuadamente puede explotar esta debilidad.[cita requerida]

Perry Friedman demostró con el programa Roshambot cómo ganar fácilmente a algunos jugadores humanos. En agosto de 2001 ganó una competición de 800 $ contra siete oponentes incluyendo a Phil Hellmuth, ex campeón mundial de póker. Darse Billings (jugador de póker) de la Universidad de Alberta organizó una competición de «piedra, papel y tijera» para estudiar estas posibilidades y su aplicación a otros juegos de computadora (especialmente de póker, en el cual una parte importante de la estrategia es explotar el comportamiento no aleatorio de los jugadores).[cita requerida]

En 2005 podemos encontrar una buena opinión estratégica de las hermanas mellizas Alice y Fiora Maclean, de 11 años de edad, cuando las casas de subastas rivales Christie's y Sotheby's estuvieron de acuerdo en jugar a «piedra, papel y tijera» para determinar los derechos de una colección de arte altamente valorada. Nicholas, padre de las hermanas Maclean y director internacional del departamento de Impresionismo y Arte Moderno de Christie´s, le pidió consejo a las niñas. Ellas jugaban a «piedra, papel y tijera» en la escuela casi todos los días (aclaró la pequeña Alice), y su estrategia se resumía así: «Todo el mundo sabe que siempre se empieza con tijera. La piedra es una opción demasiado obvia, y la tijera gana al papel». A esto, Fiora añadió «desde novatas, siempre supimos que la 'tijera' era lo más seguro». Además, señaló que «si la otra parte también elije 'tijera' y se necesita otra ronda, lo correcto sería volver a elegir 'tijera', pues el otro suele pensar que optarás por la 'piedra'». (Finalmente Christie's ganó, con tijera).[1]

Historia[editar]

Mushi-ken no zu (1809)

Como el Go y el Mahjong, el juego de «piedra, papel y tijera» fue inventado en China. Según un libro llamado Wǔzázǔ (五雜俎 o 五雜組) escrito por Xiè Zhàozhì (謝肇淛) al final de la era Ming, los señores de la guerra del periodo Han tardío jugaban algo llamado shǒushìlìng (手勢令), que vendría a ser lo que conocemos como «piedra, papel y tijera».

No hay registro del juego en Occidente hasta que se tuvo contacto directo con los asiáticos. Los escritores occidentales de finales del siglo XIX simplemente lo mencionaban como un juego asiático. Los chinos y coreanos usan la palabra ropa con piedra y tijera, mientras que los japoneses emplean el vocablo papel, lo que sugiere que los occidentales habrían incorporado el juego desde Japón a finales del siglo XIX. Su origen japonés deriva de las artes marciales en las que piedra es un ataque directo, tijeras es un ataque a los ojos o a la nariz y papel es un método de defensa. En este tipo de lucha también se completaba el ciclo de debilidades.

Piedra, papel o tijera en videojuegos[editar]

En muchos videojuegos de estrategia en tiempo real, de rol y de disparos en primera persona, es una característica común que un grupo de armas o unidades militares interactúen entre sí al estilo del juego de piedra, papel o tijera. Este sistema hace que ciertas unidades o armas tengan una ventaja sobre otras, pero sean más débiles contra otras selecciones, emulando a sus contrapartes en el mundo real (por ejemplo, en muchos juegos las unidades de caballería tienen una ventaja sobre la infantería regular, pero tienen una desventaja considerable contra unidades de piqueros o lanceros). Este tipo de mecánica puede hacer que juego se balancee por sí solo, evitando así que pueda ser ganado con una única estrategia dominante.[2]

Agua, fuego y paja[editar]

Se trata de una variante gallega del juego. Es similar, y se emplean estos tres elementos para simular dicho juego:[cita requerida]

  • El agua gana al fuego.
  • La paja gana al agua (porque flota sobre la misma)
  • El fuego gana a la paja.

Para representar las tres formas se utiliza la mano: la palma ondulando es el agua, la mano hacia arriba con los dedos moviéndose es la paja y los dedos juntos mirando hacia arriba el fuego.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. The New York Times, 29 de abril, 2005 http://www.nytimes.com/2005/04/29/arts/design/29scis.html.
  2. Egenfeldt-Nielsen, Simon Heide; Smith, Jonas; Pajares Tosca, Susana (2008). Understanding video games: the essential introduction. Taylor & Francis. p. 103. ISBN 0-415-97721-5. 

Enlaces externos[editar]