Piedra, papel o tijera

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Esquema Piedra, Papel, Tijera.

Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido también como cachipún, jankenpón, dum-kin-voy, yan ken po, chis bun papas, hakembó, chin-chan-pu, o kokepon. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas hará algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto. En Japón, Perú, Bolivia, Brasil (piedra, papel y tijera) y en algunas ciudades de Colombia se lo conoce como jan-ken-po (じゃんけんぽん?), en México es conocido popularmente como chin-chan-pu o piedra , papel o tijera, también en algunas partes del país se dice al jugar: "Boy Scout" (boy-es-caut). El motivo de que en Sudamérica se use la misma nomenclatura que en Japón es que los peruanos y brasileños descendientes de inmigrantes japoneses acostumbran a jugarlo tal y como se lo enseñaron sus padres: se canta jan... ken... y se lanza la mano cuando se dice ¡po!. Resultando en ca-chi-pún.(en partes de Chile se llama Cachipun) , En Argentina y Uruguay se lo suele llamar Piedra, papel o Tijera. En Paraguay se lo llama Hakembó. En algunas ciudades de Colombia (como por ejemplo Bogotá) probablemente se deba a la inclusión en ciertos programas de televisión infantiles japoneses, en los cuales no se traducia aquella palabra. En Corea del Sur se lo denomina gawi-bawi-bo, 가위바위보 (tijera-piedra-papel) o mook-chi-pa, 묵지빠 (piedra-tijera-papel). En 2013, se ha desarrollado una nueva forma de realizar este típico juego infantil. Esta consiste en hacer un camino de sillas que formen un cuadrado, así uno parte el juego desde la línea posterior del cuadrado y va avanzando a medida que va ganando partidas contra su competidor, en caso de empate, ambos participantes deberán volver un espacio cada uno. Así el jugador que primero salga del cuadrado de sillas será el ganador.

Cómo se juega[editar]

Rock-paper-scissors (rock).png Rock-paper-scissors (paper).png Rock-paper-scissors (scissors).png
Cada uno de los tres elementos formados por las manos (de izq. a der.: piedra, papel y tijera) vence a uno de los otros dos., y a su vez es vencido por uno de esos

Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!"/"¡Jan ken pon!"/"¡Ca chi pun!" en México se dice Piedra... Papel... y ¡Tijeras! y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse el arma que cada uno ha elegido:

  • Piedra: un puño cerrado.
  • Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia abajo, arriba o de lado.
  • Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".

El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que ha elegido él, siguiendo estas reglas:

  1. La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra)
  2. La tijera corta el papel (gana la tijera)
  3. El papel envuelve la piedra (gana el papel)
  4. Si los jugadores eligen la misma arma o cada uno una diferente (Ejem:Solo aplica en casos de tres jugadores) es un empate y se juega otra vez.

Típicamente, cada una de estas pequeñas partidas se repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor del juego.

Estrategias[editar]

La estrategia entre jugadores humanos incluye, obviamente, el uso de la psicología para tratar de predecir o influenciar el comportamiento del adversario. Se considera aceptable el uso del habla con la intención de despistar o engañar ("¡Nada le gana a una buena piedra!") o también como vemos en Los Simpson: Lisa a sí misma- Pobre Bart siempre elige la piedra. Bart a sí mismo- La buena piedra... nada la vence bueno si el papel


Matemáticamente, la forma óptima de jugar (de acuerdo con la teoría de juegos) se reduce a un problema de elección aleatoria y, por tanto, el juego puede considerarse trivial en ese sentido, si se juega eliminando la psicología, como una computadora. Pero "óptimo" en ese sentido significa sólo "imposible de ser derrotado más de lo que se puede esperar estadísticamente", lo cual no implica que la estrategia aleatoria sea la mejor para conseguir ventaja de frente a un contrincante subóptimo. De hecho, si el oponente es humano o un programa no aleatorio, es casi seguro que juegue de forma subóptima y una estrategia modificada adecuadamente puede explotar esta debilidad. Está demostrado por Roshambot, un programa que gana fácilmente a algunos jugadores humanos (como hace su autor Perry Friedman, que ganó una competición de 800 $ contra siete oponentes incluyendo al ex campeón mundial de póker Phil Hellmuth en agosto de 2001). El jugador de póker Darse Billings de la Universidad de Alberta organizó una competición de Piedra-Papel-Tijera para estudiar estas posibilidades y su aplicación a otros juegos de computadora(especialmente el póker, en el cual una parte importante de la estrategia es explotar el comportamiento no aleatorio de los jugadores).

En 2005 podemos encontrar una buena opinión estratégica de las hermanas mellizas Alice y Fiora Maclean, de 11 años de edad, cuando las casas de subastas rivales Christie's y Sotheby's estuvieron de acuerdo en jugar a piedra-papel-tijera para determinar los derechos de una colección de arte altamente valorada. Nicholas, padre de las hermanas Maclean y director internacional del departamento de Impresionismo y Arte Moderno de Christie´s, le pidió consejo a las niñas. Ellas jugaban al “piedra, papel o tijera” en la escuela “casi todos los días”, aclaró la pequeña Alice, y su estrategia se resumía así: "Todo el mundo sabe que siempre se empieza con tijera. La piedra es un modo demasiado obvio, y la tijera gana al papel. " A esto, Fiora dijo que "desde novatas, siempre supimos que la 'tijera' era lo más seguro ". Señaló, además, que si la otra parte también elige 'tijera' y se requiere otra ronda, el juego correcto sería volver a elegir 'tijera', pues el otro suele pensar que optarás por la ´piedra´". (Finalmente Christie's ganó, con tijera).[1]

Historia[editar]

Como el Go y el Mahjong, el juego de Piedra-Papel-Tijera fue inventado en la China. Según un libro llamado Wǔzázǔ (五雜俎 o 五雜組) escrito por Xiè Zhàozhì (謝肇淛) al final de la era Ming, los señores de la guerra del periodo Han tardío jugaban algo llamado shǒushìlìng (手勢令), que vendría a ser lo que conocemos como Piedra-Papel-Tijera.

No hay registro del juego en Occidente hasta que se tuvo contacto directo con los asiáticos. Los escritores occidentales de finales del siglo XIX simplemente lo mencionaban como un juego asiático. Los chinos y coreanos usan la palabra ropa con piedra y tijera, mientras que los japoneses emplean el vocablo papel, lo que sugiere que los occidentales habrían incorporado el juego desde Japón a finales del siglo XIX. Su origen japonés deriva de las artes marciales en las que piedra es un ataque directo, tijeras es un ataque a los ojos o a la nariz y papel es un método de defensa. En este tipo de lucha también se completaba el ciclo de debilidades.

Piedra, papel o tijera en videojuegos[editar]

En muchos videojuegos de estrategia en tiempo real, de rol y de disparos en primera persona, es una característica común que un grupo de armas o unidades militares interactúen entre sí al estilo del juego de piedra, papel o tijera. Este sistema hace que ciertas unidades o armas tengan una ventaja sobre otras, pero sean más débiles contra otras selecciones, emulando a sus contrapartes en el mundo real (por ejemplo, en muchos juegos las unidades de caballería tienen una ventaja sobre la infantería regular, pero tienen una desventaja considerable contra unidades de piqueros o lanceros). Este tipo de mecánica puede hacer que juego se balancee por sí solo, evitando así que pueda ser ganado con una única estrategia dominante.[2]

Agua, fuego y paja ( variación Gallega, de Galicia en España )[editar]

Es similar, y se emplean estos tres elementos para simular dicho juego.

El agua gana al fuego.

La paja gana al agua ( porque flota sobre la misma )

El fuego gana a la paja.

Para representar las tres formas se utiliza la mano, la palma ondulando es el agua, la mano hacia arriba con los dedos moviéndose es la paja y los dedos juntos mirando hacia arriba el fuego.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. The New York Times, 29 de abril, 2005 http://www.nytimes.com/2005/04/29/arts/design/29scis.html.
  2. Egenfeldt-Nielsen, Simon; Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca (2008). Understanding video games: the essential introduction. Taylor & Francis. p. 103. ISBN 0-415-97721-5. 

Enlaces externos[editar]

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