Papo & Yo

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Papo & Yo
Papo y Yo logo.jpg
Desarrolladora(s) Minority
Distribuidora(s) Sony Computer Entertainment
Productor(es) Ernest Webb
Diseñador(es) Vander Caballero
Compositor(es) Brian D’Oliveira
(La Hacienda Creative)
Motor Unreal Engine 3[1]
Plataforma(s) Play Station 3 (PSN), Microsoft Windows
Fecha(s) de lanzamiento
  • NA 14 de agosto de 2012
  • EU 15 de agosto de 2012
Género(s) Aventura, fantasía, puzzle, Videojuego de plataformas
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) ESRB: E10+
Formato(s) Distribución digital
Controles DualShock
Sitio web oficial http://www.weareminority.com/papo-yo/

Papo & Yo es un videojuego independiente de los géneros de aventura y fantasía y el primero desarrollado por la empresa canadiense Minority, inicialmente de forma exclusiva para la consola Play Station 3. Salió a la venta solo para su compra digital el 14 de agosto de 2012, en la tienda virtual PlayStation Store a través del proveedor PlayStation Network. El sistema de juego se compone de rompecabezas, ambientado en un mundo fantástico similar a una favela en alguna parte de Sudamérica. Desde el 18 de Abril de 2013, puede ser adquirido para Microsoft Windows mediante la plataforma de distribución digital Steam

El juego narra la historia de Quico, un niño pequeño que se embarca en una aventura junto a su mejor amigo Monster, una bestia de aspecto atemorizante aunque amigable. Sin embargo Monster tiene una adicción a comer ranas venenosas, que le provocan cambios en su personalidad y lo vuelven salvaje, llevándolo a atacar a sus amigos. Quico debe atravesar un mundo surrealista y resolver acertijos y rompecabezas para encontrar una cura para la adicción de Monster, mientras aprovecha tanto los momentos apacibles de su amigo, así como sus ataques de ira.[2] [3]

La historia de Papo & Yo está inspirada en experiencias personales del director creativo y creador del videjuego, Vander Caballero, quien retrató su relación con un padre alcohólico y abusivo a través de los personajes de Quico y Monster. La adicción de este último a comer ranas venenosas y su posterior cambios de personalidad sería una metáfora de la adicción de su padre al alcohol, y a los abusos que este le propiciaba cuando era pequeño.[4]

Argumento[editar]

Personajes[editar]

  • Quico: un pequeño niño que vive en una favela en algún lugar de Sudamérica. Tiene una estrecha amistad con Monster, pero su vida depende de encontrar la cura a la adicción de su amigo y para ello tendrá que resolver situaciones y rompezabezas mientras recorre su característico mundo.[4]
  • Monster: de apariencia atemorizante, es un monstruo muy amigable y el mejor amigo de Quico. Sin embargo, su personalidad y carácter cambian radicalmente cuando ingiere unas ranas tóxicas a las cuales es adicto. Monster se transforma en una bestia agresiva en llamas que no reconoce a sus amigos y es capaz de atacarlos y poner en peligro sus vidas.[5] [6]
  • Lula: un robot de juguete amarillo, amigo de Quico. Le permite levitar brevemente y lo ayuda a resolver los rompecabezas a lo largo del juego.[7]
  • Alejandra:[8] en su primera aparición, guía a Quico por el mundo mágico de las favelas, aunque mantiene siempre su distancia y no permite que el jugador se acerque demasiado a ella. Tiene la misma edad del personaje y, al igual que él, puede activar engranajes secretos dibujándolos con tiza en paredes y en el suelo, a menudo creando rompecabezas que Quico deberá resolver para continuar. Por su diseño se carateriza por tener líneas blancas horizontales pintadas a lo largo de sus brazos y piernas, como así también su cara maquillada de este color.[7]

Jugabilidad[editar]

El sistema de juego de Papo & Yo se compone principalmente de la resolución de rompecabezas donde el jugador controla a Quico desde una perspectiva en tercera persona.[6] Su mecánica de resolver obstáculos físicos mientras se desplaza al personaje lo convierte también en un videojuego de plataformas. Quico puede subir escaleras, correr por los callejones y saltar entre los edificios gracias a la precisión y la rápida respuesta de los controles Dual Shock: el botón equis permite saltar y el cuadrado realizar acciones específicas. Sus creadores declararon que el principal objetivo es la exploración del entorno.[9] Esto se ve reforzado con la habilidad de Quico de manipular el mundo que lo rodea y hacer los cambios pertinentes en la infraestructura de la favela para resolver un acertijo y superar obstáculos físicos. Por ejemplo, Quico puede mover a voluntad casas enteras si manipula cajas de cartón que representan dichos edificios, o activar engranajes mágicos que parecen haber sido dibujados con tiza blanca en las paredes.[10] [11] [12] [13] Todos estos mecanismos aparecen primero como líneas negras y al activarlos se iluminan de color blanco. Incluso el personaje de Alejandra tiene la habilidad de dibujar con tiza distintos elementos, que luego conformarán los mecanismos que darán vida a los rompecabezas.[8]

El jugador puede relacionarse con su amigo Monster. La interacción dependerá de su estado de ánimo y si comió o no una rana venenosa, llegando a ser de gran utilidad para resolver los rompecabezas o por el contrario, amenazar la vida de Quico.[13] En este último caso, el niño deberá encontrar una especie de fruta que actúa como antídoto para lograr que su amigo regrese a la normalidad. Lula es un aliado que brinda apoyo al jugador y le permite activar engranajes y botones a distancia si se le ordena qué hacer, además de lograr que Quico levite brevemente si se coloca en la espalda del niño.[14] Moster le teme a Lula y si el jugador consigue que el juguete espante a su amigo, puede evitar que se acerque a las ranas que lo intoxican.[15] A diferencia del robot de juguete, Monster no puede ser controlado por Quico y muchas veces este se rehusará o ignorará lo que se le pide. De acuerdo con Caballero, la bestia es «una entidad, una persona», y el único comando que obedecerá es simplemente mirar al niño cuando éste se lo pida, o empezar a jugar si se le arroja una pelota de fútbol o un coco —esta última acción se incorporó a último momento para reforzar la interacción con este personaje en su estado de serenidad—.[6] [11] Debido a esto, el usuario deberá ingeniárselas para guiar a su amigo a través de su mundo y persuadirlo para lograr su cooperación en los rompecabezas. Además de Lula, Quico no posee otras herramientas consigo y durante la mayor parte del juego se encuentra desprotegido de los ataques de Monster. Minority proveé una sensación de desarme o «desempoderamiento» por sobre una de dominación para causar un mayor impacto en el jugador.[11] [16] El entorno cambia de acuerdo con el estado anímico de la criatura: cuando esta se encuentra calmada el ambiente es brillante y soleado, si Monster se enoja el clima se vuelve sombrío y lúgubre.[3]

De acuerdo con Vander Caballero, la mecánica del juego trata fundamentalmente sobre encontrar una cura para el monstruo.[7] No se llevan a cabo combates o peleas y el sistema no permite que el jugador muera, este nunca experimentará el game over, una característica presente en escasos videojuegos, como The Secret of Monkey Island y Grim Fandango.[16] Sobre esto, el creador explicó:

«Como uno nunca muere realmente en un juego, los game overs son penalizaciones de tiempo porque tu no realizaste algo. No creo en la muerte. Siempre me sentí estafado cuando mi personaje moría. Me siento como "¡yo no estoy muerto!, ¡estoy vivo otra vez!". Entonces en este juego nunca morirás».[16]

Vander Caballero

El usuario tiene a su disposición tutoriales sobre los rompecabezas y acertijos que debe resolver. Puede acceder a estos consejos en cualquier momento y para ello, simplemente debe buscar en el escenario una caja grande de cartón con el símbolo ? grabado; Quico la levantará y se esconderá dentro de ella, en su interior en cada una de sus caras internas podrá leer cuatro consejos diferentes para sortear los obstáculos.[11]

Desarrollo[editar]

Su empresa desarrolladora Minority está localizada en Montreal, Canadá, y fue fundada por el ex director creativo de Electronic Arts Montreal (EA Games Montreal), Vander Caballero.[5] Luego de dirigir algunos títulos importantes en EA Games como Army of Two, FIFA y Need For Speed, Caballero renunció debido a una necesidad personal de encauzar su profesión y crear juegos más «significativos».[10] Para ello se asoció primero a la compañía de producción de cine y televisión Rezolution Pictures, que co-fundó Minority y brindó parte del personal para el desarrollo del estudio:[17] la planta de personal permanente contó con doce personas además de veintiún asesores independientes.[6] El mayor problema era el ajustado presupuesto[7] dado que Papo & Yo es el primer trabajo del estudio independiente.[2] Minority firmó con Sony Computer Entertainment para la creación del videojuego. A través del programa de Sony, Sony Pub Fund Program —con fondos de US$20 millones de dólares destinados al apoyo financiero de nuevas iniciativas originales de estudios emergentes— le fue posible a la pequeña empresa canadiense solventar los gastos de producción y lanzar el producto masivamente, todo a cambio de la exclusividad del juego para la consola de Sony Play Station 3.[2] Canadia Media Fund, una compañía que brinda apoyo a iniciativas indies, también financió el proyecto.[7] El presupuesto final rondó los 1.5 millones de dólares y le llevó a Minority dieciocho meses concretar el juego. Se optó por Unreal Engine 3 como motor, y por los softwares Visual Studio y 3ds Max para el diseño.[6]

Papo & Yo forma parte a su vez de la camada de videojuegos de desarrolladores independientes financiados por Sony, y uno de los primeros beneficiarios de su programa de fondos, junto a Eufloria, Linger in Shadows, Datura, Flower, Closure, Sound Shapes, Journey, Okabu, Payday: The Heist y Unfinished Swan, accesibles sólo por descarga digital en la tienda virtual Play Station Store, dentro de la red PlayStation Network, pero que igualan en promoción y comercialización a las secuelas de títulos importantes de la empresa multinacional.[18] [19] [20] [21]

Concepto[editar]

La trama de Papo & Yo está basada en experiencias personales y en la infancia de Vander Caballero.[4] Al comenzar la apertura del videojuego se puede apreciar la leyenda dedicatoria «A mi madre, hermanos y hermana, con quienes sobreviví al monstruo de mi padre», firmada por el director creativo.[24]

«La historia contada en Papo & Yo es sobre mi mismo y mi padre, quien era un buen hombre pero también era malo. Como muchos, usó el alcohol y las drogas para lidiar con la dura realidad, y yo fui víctima de esa situación.»[4]
—Vander Caballero
Director creativo de Minority

La relación de Quico con Monster, una criatura amigable que se transforma radicalmente en una bestia violenta cuando come una rana, es una alegoría directa de la relación entre Vander y su padre, y sus problemas emocionales derivados del alcoholismo y drogodependencia de este último. Estas enfermedades están retratadas en el juego como la adicción desmedida de Monster a comer ranas, que cambian radicalmente su personalidad y lo vuelven hostil y peligroso para sus amigos.[4] Si bien en un principio el juego no estaba destinado a ser autobiográfico y la relación con su padre sería solo una metáfora, a medida que se desarrollaban los primeros prototipos de los personajes, el guion fue evolucionando hasta contemplar fielmente la vida personal de Caballero.[25] [26] No se prestó especial atención a aspectos técnicos o se pulió detalladamente la animación. El objetivo de los desarrolladores era crear una pieza con una historia «significativa», cuyo objetivo es «capturar las emociones»,[25] y declararon que no querían «comprometer» la historia, aún si esto significaba no trabajar en profundidad en otro aspectos del videojuego.[26]

Aunque la concepción misma del juego se basa en la relación de Vander con su padre, no así el final, que representar «lo que a él le hubiera gustado que pasara».[27] El eventual desarrollo y adaptación de su historia a un medio interactivo también está conectado con la infancia del director creativo, quien cuando era pequeño se refugió en los videojuegos de lógica y de plataformas como Super Mario Bros.

«Recuerdo haber jugado videojuegos en los días difíciles de mi infancia. Me acuerdo como el desagradable mundo de los adultos me absorbía y me hacía sentir vulnerable. Pero no me sentía así cuando estaba jugando como Mario: me sentía poderoso y en control de un mundo fantástico. Me encantaba vencer a jefes que para mi eran mucho peores que mi vida» (...)[4]

Sin embargo, Papo & Yo fue concebida como una obra que busca ser «desafiante a nivel emocional» para el jugador, y no como un simple juego de destreza y lógica.[28]

Otra de las influencias en materia de videojuegos es Ico, un título de Sony de 2001 que según Caballero, fue el primer juego donde «sintió auténtica emoción»,[10] e inspiró entre otras cosas la trama contada de manera accesible e interactiva,[7] el estilo de escenario y la ausencia de violencia implícita.[9] Se buscó también explotar al máximo el uso interactivo del medio del videojuego para contar la historia, sin tener que recurrir a extensas cinemáticas que sacrifiquen el rol del jugador, o abusar de flashbacks que muestren escenas del pasado que el usuario no ha experimentado. En el juego hay aproximadamente cinco minutos de película que fueron necesarios para estructurar la historia de Papo & Yo.[7]

Escenario[editar]

Los escenarios se componen de asentamientos tipo favela, aunque el mundo del videojuego mezcla realidad con elementos fantásticos.

Quico es un niño pequeño que vive en las inmediaciones de un barrio precario similares a las favelas de Brasil, en alguna parte de Sudamérica.[4] En palabras de Vander Caballero, esta clase de asentamientos tienen una arquitectura «muy llamativa y hermosa», e invita al jugador a explorar.[9] El director, cuya infancia transcurrió en un barrio de alto poder adquisitivo en Colombia, conocía también de primera mano la situación de los asentamientos tipo favela en Bogotá y cita a su ciudad natal como un recurso de vital importancia para la concepción del escenario de Papo y Yo. Aseguró que el significado de estos barrios no sólo está relacionado con su infancia, sino que eligió las favelas porque son lugares «significativos, donde nadie ha estado antes».[28]

La artista Stéphanie Landry fue la encargada de llevar a cabo el diseño de las favelas. Para ello se basó en lo que Caballero le comunicó sobre su experiencia personal en esos lugares, e investigó junto a este cómo aprovechar el potencial de este clase de barrios para la jugabilidad. De acuerdo con Landry, el hecho de que estas tengan una arquitectura «modular» fue de gran ayuda para desarrollar los rompecabezas. El modelado del escenario no es realista; explicó que la falta de personal no le permitió desarrollar un ambiente más fidedigno, pero se descartó la idea de aplicar una estética «caricaturesca» dada la seriedad del argumento.[8] Contrario a otro títulos de videojuegos de disparos donde se retratan a las favelas como «lugares oscuros» y la trama gira en torno a la violencia y las drogas, Caballero insistió en la necesidad de admirar el paisaje y redescubrir esa clase de barrios.[9] [8]

El ajustado presupuesto no permitió expandir el escenario más allá de la favela; originalmente el equipo pensaba diseñar diversos lugares, como una aldea en la jungla, una planta de energía eléctrica y ruinas antiguas en las montañas. Al no contar con los medios para desarrollar esta variedad de escenarios, Minority se concentró en este clase de barrio, y añadió elementos como texturas, iluminación y cambios en el clima para brindar un entorno más completo y trabajado, y afianzar la impresión del jugador de las favelas.[26] De acuerdo con los desarrolladores, «(...) también hemos diseñado un ambiente que ayuda al usuario a sumergirse en un escenario surrealista latinoamericano». Para lograrlo, se trabajó en diferentes aspectos del diseño tomando como fuente principal de inspiración la cultura sudamericana. La banda sonora fue desarrollada por el estudio La Hacienda Creative[29] y contiene pistas con fuertes influencias de música y ritmos latinoamericanos, más precisamente a aquellos originarios de Colombia.[28] En el paisaje se aprecian grafitis plasmados en los escenarios urbanos a lo largo del juego[30] que cumplen también la función de pistas para resolver los rompecabezas.[31] El jugador puede cruzarse con una variedad de murales que son en realidad obras de arte reales, originalmente encontradas en ciudades latinoamericanas como São Paulo, Brasil, y Valparaíso y Santiago, en Chile.[30] Como antecedente el equipo de Monority ya había incorporado grafitis en el diseño de escenarios de otros demos —solo presentados en ediciones de la E3 — para agregar más color al ambiente. Sin embargo, la falta de tiempo no les permitió crear sus propias obras y como alternativa buscaron trabajar con artistas de Sudamérica, en concordancia también con la ubicación del relato del juego. Según Landry, esto permitió agregar una cuota más de «autenticidad» al juego.[8] Pablo Aravena —un muralista y director de cine chileno, amigo a su vez del productor ejecutivo de Papo & Yo Ernest Webb— estuvo a cargo de buscar y escoger las obras callejeras para ser plasmadas en el videojuego. Aravena, quien actuó como consultor y «curador» a la hora de elegir los grafitis, intentó que el escenario creado en el juego se asemeje a ciudades como Valparaíso, donde «las subculturas colisionan formando un tapiz dinámico de música, arte, comida y personalidades». Algunos artistas cuyas obras son empleadas son Sebastian Navarro (Charquipunk), Simon Paulo Arancibia Gutierrez (La Robot de Madera) e Inti Castro (INTI).[30] [8]

El mundo del juego representa la imaginación de Quico. El entorno es interactivo y evoluciona conforme al cambio de ánimo del protagonista: a medida que se avanza en la historia la infraestructura comienza a decaer, con un paisaje que menos detalle, más abstracto y con grandes extensiones de terreno que aparecen completamente blancas y vacías.[25] También cambia y se vuelve más oscuro si Monster se enoja, con casas menos coloridas y lluvia constante.[8]

En materia de influencias Caballero cita al videojuego Ico de 2001, que inspiró el modelado de un escenario abierto y detallado, un tipo de ambiente que crea una atmósfera particular y permite al jugador explorarlo libremente mientras se adentra en él. También el estilo de la serie Assassin's Creed desarrollada por Ubisoft, a modo de ejemplo del efecto deseado de la ambientación en el jugador.[28] Incluso menciona al libro Cien años de soledad, obra del afamado escritor colombiano Gabriel García Márquez, como impulsor de la idea de tomar como punto de partida lugares reales conocidos por el autor, al que luego se le agregarán elementos fantásticos que desvirtuarán la realidad. Caballero tomó esta característica propia del género de realismo mágico al que pertenece el libro, y la adaptó para el medio interactivo del videojuego.[7]

El argumento basado en experiencias personales, y los paisajes diseñados inspirados por verdaderas ciudades y por la propia infancia del director creativo son factores fundamentales para ambientar y estructurar la historia del videojuego, y ha logrado que el mismo haya sido catalogado como «realismo fantástico».[30] [28]

Banda sonora[editar]

La musicalización del videojuego corrió a cargo del estudio de Montreal La Hacienda Creative, el cual trabajó en la banda sonora del juego como así también en el de su material promocional, trailers y demos. Para ello la elección de Wwise, un completo programa de integración de sonido diseñado específicamente para esta industria, fue fundamental dada la naturaleza emergente de Minority. El software está diseñado para mezclar, compaginar, editar y e integrar música y sonidos directamente en el videojuego; permitió a La Hacienda crear la banda sonora enteramente en su estudio, «a distancia», sin necesidad de llevar su equipo y cabinas de grabación a Minority.[23] Wwise se utilizó de manera tal que se pudieran combinar varias capas de sonidos independientes.[32]

Brian D’Oliveira, titular del estudio canadiense, fue el encargado de coordinar la creación y grabación de la banda sonora y en ella usó una amplia variedad de instrumentos musicales.[7] Papo & Yo es el primer videojuego que musicalizó y en él también se tomó sus propias licencias para «expresarse como artista». D'Oliveira y Caballero se conocieron en una fiesta donde este último le presentó un precario demo del futuro videojuego. Al igual que el director creativo, D'Oliveira nació en Sudamérica, precisamente en los Andes de Venezuela, y se crio en un barrio similar al de las favelas del videojuego. Trató de incorporar y recrear sonidos de su infancia en la banda sonora y afirmó que se sentió de igual manera identificado con la historia de Papo & Yo. Pasó dos años trabajando en la idea y construcción de la música, bajo la premisa de construir ritmos que tuvieran «raíces» de diferentes culturas y que se sintieran «familiares, pero también mágicos y no de este mundo».[33] Para ello, adicionó a su colección alrededor de treinta nuevos instrumentos de todo tipo, entre los que destacan un sarangi indio de 150 años que compró en Chicago, y tradicionales silbatos de caza brasileños que él mismo fabricó. Brian interpretó las mayorías de las piezas en vivo, —sin el agregado de sonidos digitales—, y lo acompañaron algunos músicos invitados como su ex profesor Orlando «VoVo» Conceinçao, un percusionista brasileño que conocía ritmos de su país natal, cubanos y africanos.[33]

Los sonidos se corresponden con las acciones del personaje: si Quico es atacado, se toca ritmos violentos, de «guerra»; si camina por los tejados metálicos de la favela, el equipo grabó el sonido real de láminas de metal, traídas especialmente desde Texas.[33] A medida que el jugador se acerca a resolver un rompecabeza, más instrumentos comienzan a sonar y conforman una melodía cada vez más compleja. Las variables que controlan el orden y la secuencia de los distintos sonidos —a las cuales D'Oliveira se refiere como «capas» independientes de sonidos individuales que se «apilan» unas sobre otras para conformar piezas musicales— son aleatorias y resultan en una melodía diferente cada vez que se lleva a cabo una acción.[32]

Un equipo encabezado por D'Oliveira viajó especialmente a Sudamérica durante un mes para grabar sonidos del ambiente de diferentes locaciones, sobre todo de aquellas naturales.[33]

A modo de reflexión sobre su obra, Brian concluyó que la banda sonora «es vívida y surreal, una parte tangible de la imaginación de Quico».[32]

El 5 de diciembre de 2012, el personal de Minority anunció desde su sitio web oficial que el soundtrack estaría disponible para su compra digital el 18 de diciembre en Norteamérica y un día después en Europa.[34] Al igual que con el lanzamiento del videojuego, se utilizó la plataforma PlayStation Network para su distribución mediante la tienda Play Station Store, y se ofrecieron descuentos y promociones para miembros regulares y plus.[35]

Diseño de personajes[editar]

El primer prototipo que se desarrolló incluía dos precarios personajes, una especie de ogro que caminaba y un pequeño niño que saltaba sobre este, rodeados ambos de un ambiente similar a una jungla. Desde su concepción, se planeó que el temperamento del monstruo cambiara si comía una rana.[33] [25]

El personaje de Monster fue el que experimentó mayores cambios en su concepto y modelado, llegando a sufrir un rediseño completo a principios de 2012. En los primeros acercamientos de la criatura que se mostraron en los avances de 2011 se podía apreciar un monstruo color naranja, similar a un rinoceronte llamado Rhino. Una de las características de este diseño era una visión pobre, por lo que recurría al sentido del olfato para interactuar con el ambiente.[16] El objetivo, según Caballero, era lograr que la criatura reflejara en cierta medida a su propio padre, los «aspectos positivos del hombre que amaba, y los negativos del hombre a quien temía». Sin embargo, luego de la asesoría de Nilo Rodis-Jamero, un artista y amigo de Caballero quien comentó que el prototipo de Monster lucía muy parecido a un cachorro, el equipo de Minority optó por volver a diseñar el personaje, esta vez con ayuda de Nilo. Vander afirmó que sus dudas comenzaron con la pregunta que le realizó Jamero: «¿Ves a tu padre en ese personaje?». En esa charla se dio cuenta que en el diseño había plasmado inconscientemente rasgos alegres del perro que había tenido en su infancia, que se mezclaron con una imagen platónica de su padre. El resultado fue un personaje que no reflejaba fielmente a su progenitor y no causaba el efecto deseado en el jugador.[36] Caballero afirmó que la presión para presentar el videojuego en la E3 de 2011 llevó al equipo a dejar de lado los cambios en el prototipo del monstruo para cumplir con la fecha de exposición. Pero dada la insatisfacción con el diseño de personaje y a la importancia de la calidad de este, se decidió llevar a cabo el rediseño.[9] Es debido a esto que Monster no aparece en el primer demo jugable del videojuego.[7] El nuevo monstruo no es tan colorido como su predecesor y su cabeza sufrió cambios drásticos en su composición.[37] El personaje es más «grande y poderoso» y, en palabras del director creativo, representa «una mirada más honesta de (su) pasado». Sobre el rol del usuario, Vander afirmó que el último diseño ayuda al jugador a tener más empatía por Monster e insta a «querer salvarlo», aunque sin dejar de parecer una bestia que produce miedo.[36] [38] Sin embargo, los cambios estéticos en el protagonista dividieron la opinión pública y este no contó con una recepción positiva generalizada por parte de los usuarios.[6]

Las ranas son los personajes que envenenan a Monster y lo vuelven un iracundo monstruo en llamas. Estas se caracterizan por ser de colores brillantes que las distinguen del ambiente. Al elegir estos animales para representar las adicciones de su padre alcohólico, Vander se inspiró en el clásico de la literatura infantil El príncipe rana de los Hermanos Grimm, y en un libro que tenía que explicaba el origen y el simbolismo particular de este cuento de hadas. Caballero se refirió a la niña que sigue Quico como su «primer amor» y a Lula, el robot amarillo que acompaña a Quico, como un recuerdo de su infancia[7] que representa su «amor por los videojuegos».[27]

Lanzamiento y presentación[editar]

Antecedente[editar]

Minority anunció el videojuego primero el 3 de junio de 2011, en la convención multitudinaria Electronic Entertainment Expo (E3).[5] La campaña publicitaria de ese año contó además con el lanzamiento de un teaser publicado en Youtube el 17 de mayo de 2011.[39] El 1 de junio de 2012 se conoció un avance titulado The Changing World en el blog oficial de Play Station y en Youtube. El mismo estaba destinado a mostrarse días más tarde en la convención Electronic Entertainment Expo 2012.[40] [41]

También la empresa presentó un demo para mostrarse en la convención Game Developers Conference de 2012, celebrada en San Francisco, California, y que luego se publicó en internet. Los personajes Lula y Monster estuvieron presentes solo en algunas secciones del gameplay, y a pesar de que había mejorado la calidad gráfica desde su anuncio en la E3 de 2011, el videojuego aún se encontraba en desarrollo.[12] [42] Otra de las novedades fue la publicación de otro trailer el 7 de agosto de 2012, a sólo una semana del lanzamiento oficial del videjuego. Este tenía la característica de incluir escenas con actores donde se mostraba de manera explícita la relación de Quico con su padre, la adicción de este al alcohol y su reminiscencia con Monster. Este avance intercala escenas del mundo real, donde interactúan personas, y escenas del videojuego con los personajes, mientras narran como Quico atravesó el umbral de la realidad hacia un mundo fantástico para escapar del maltrato de su padre y dar origen al videojuego.[43] Dirigido por Alfonso Maiorana, la música y el sonido estuvo también a cargo del estudio La Hacienda Creative.[44]

Lanzamiento[editar]

El juego salió al mercado a través de el sistema de compra PlayStation Network (PSN), el 14 de agosto de 2012 para Estados Unidos, y un día después en Europa, exclusivamente para la consola Play Station 3.[45] A modo de promoción, se fijaron dos precios en dólares, uno para los usuarios comunes y otro menor para miembros plus. Se pudo también realizar un pedido de pre compra el 7 de agosto, una semana previa al lanzamiento oficial, con el adicional de un código para poder descargar gratis un tema exclusivo de Papo y Yo para personalizar la consola.[46] Asimismo, el título fue elegido para formar parte de la segunda promoción anual de PSN, en la que aquellos usuarios que hayan comprados dos o más juegos por este sistema, recibían un cupón de compra para gastar en PlayStation Network.[47]

Los creadores desarrollaron además un demo jugable gratuito, también descargable desde la red de compra de PlayStation. Minority confirmó la existencia de éste por medio de su cuenta oficial en la red socialTwitter, a raíz de la pregunta de un usuario particular.[48] Hubo una aparente confusión sobre la duración del demo, y el personal tuvo que emitir un comunicado, también por esta red social, esclareciendo que éste se mantendría disponible para su descarga aún después del lanzamiento oficial del videojuego.[49] Al igual que el videojuego, el demo estuvo disponible para su descarga el martes 14 de agosto en Estados Unidos, y un día después en Europa.[50]

Del 24 al 30 de diciembre de 2012, el videojuego formó parte de la promoción exclusiva PlayStation Essentials que nucléa una selecta variedad de videojuegos, disponible solo en Nortamérica.[35] [51] Acompañando el lanzamiento del sistema de compra digital Sony Entertainment Network Online Store, a partir del 25 de enero de 2013 se puede adquirir también el juego, el demo y su banda sonora desde ese sitio web; el usuario deberá registrarse y una vez concretada la transacción, el sistema trasladará el archivo comprado a la carpeta de descargas de la consola Play Station 3 del usuario.[52] [53] [54]

Recepción[editar]

Críticas profesionales[editar]

Recepción
Puntuación promedio
Autor Puntuación
Metacritic 77/100[57]
Críticas
Publicación Puntuación
Eurogamer 8/10[11]
IGN 2/5 estrellas (4/10)[55]
Pop Matters 9/10 [13]
Multiplayer.it 8,5/10[56]
USA Today 3/4 estrellas[31]

El sitio web Metacritic —que compila todas las reseñas de críticos oficiales— basándose en treinta y un críticas favorables, veinte mixtas y tres negativas le asignó al videojuego una calificación promedio de 77 puntos sobre 100.[57]

Premios y reconocimientos[editar]

En 2011, Papo & Yo recibió una nominación en la categoría mejor juego descargable en los Game Critic Awards, los premios entregados por un jurado independiente de treinta y cinco editores especializados en la industria, que asistieron a la convención Electronic Entertainment Expo (E3) de ese año. Estos galardones estaban orientados a premiar lo mejor entre los nuevos títulos presentados por primera vez en la diecisieteava exposición; allí compartió la nominación con los juegos From Dust, Insanely Twisted Shadow Planet, Journey y Bastion, alzándose finalmente este último con la victoria.[58] [59]

Durante 2012 recibió diversos reconocimientos y menciones en la prensa especializada. El sitio web Venturebeat.com lo incluyó en la lista de los mejores videojuegos indies de ese año.[60] En los premios a los mejores videojuegos de 2012, Psnstores.com lo consagró ganador en la categoría elección del editor, galardón que compartió con diecinueve títulos más, entre ellos los independientes Journey, Sound Shapes y Closure.[61] Ben Jones, uno de los editores del sitio en línea, también lo incluyó en su propia lista de los mejores juegos de 2012.[62] Erik Leijon, del sitio web dedicado a la cultura de Montreal, Cultmontreal.com, lo mencionó como uno de los ocho videojuegos recomendables del 2012.[63]

En la edición de 2013 del Independent Games Festival, Papo & Yo fue mención honorífica en excelencia en narrativa (Excellence In Narrative).[64] En los premios del New York Videogame Critics Circle celebrados el 6 de febrero, mantuvos sus dos nominaciones en una categoría narrativa y en otra de juegos infantiles.[65] [66]

Presencia cultural[editar]

Tanto el videojuego como sus desarrolladores han sido señalados como precursores en el sector indie de la industria.Se espera que junto a otros títulos con tramas complejas como Journey o Braid, lideren el camino para que más desarrolladores independientes «expresen historias personales y temas espitiruales» en el argumento, y que estos juegos sean «accesibles a audiencias más grandes y re-contextualicen el videojuego como medio».[78]

El 6 de diciembre de 2012, Minority realizó un taller de diseño interactivo en Brasil titulado «Construindo o mundo através das metáforas», dirigido a aficionados y desarrolladores profesionales. Dictado por la productora asociada a la empresa canadiense Tali Goldstein en la jornada se explicó el proceso creativo para construir el argumento de una obra y se «abordó la visión artística de Minority y su iniciativa de desafiar el mercado, creando un impacto personal y social».[79]

La revista mensual Game Developer Magazine de UBM Tech dedicó el número correspondiente a enero de 2013 al videojuego, con una nota completa donde se abordan diversos aspectos de la obra. En la portada aparece un primer plano de Monster enfurecido y Quico escapando mientras sostiene una rana.[6] [80] [26]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. «Minority Licenses Unreal Engine 3» (en inglés). weareminority.com (14 de septiembre de 2011). Consultado el 25 de agosto de 2012.
  2. a b c Oliveira, Don (2 de junio de 2011). «Papo & Yo announced, coming to PSN in 2012» (en inglés). psu.com. PlayStation Universe. Consultado el 20 de agosto de 2012.
  3. a b «Papo & Yo Announced, New PSN Exclusive» (en inglés). psnstores.com (2 de junio de 2011). Consultado el 4 de febrero de 2013. «After Monster chows down on a frog, he becomes your worst enemy, adding a rather unique dynamic to the game’s puzzle solving. There are times when you will need to use both his good and bad side to further the quest for a cure. Monster’s mood is also directly related to the world you are in. When he is happy everything is bright and sunny, but when he is mad it becomes dark and dreary.».
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Enlaces externos[editar]