Oculus Rift

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Oculus Rift es un casco de realidad virtual que está siendo desarrollado por Oculus VR. Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift. La versión para el consumidor está prevista para 2015.[1]

Historia[editar]

El fundador de Oculus, Palmer Luckey, fue ganando reputación por tener la mayor colección personal de head-mounted display en el mundo. Desde hace muchos años ha estado ejerciendo de moderador en Meant to be Seen 3D (MTBS3D), unos foros de debate sobre 3D.[2] Palmer desarrolló la idea de crear un nuevo head-mounted display que fuera más efectivo que los que están actualmente en el mercado, además de más económicos para los gamers. Casualmente, John Carmack estuvo haciendo su propia investigación al mismo tiempo que Palmer llevaba a cabo su desarrollo. Más tarde, Carmack crearía una versión de muestra que favorecería el prototipo de Luckey. Paralelamente, justo antes de la Electronic Entertainment Expo del 2012, Id Software anunció que su futura actualización de Doom 3, que sería conococida como BFG Edition, sería compatible con las unidades de head-mounted display.[3] Durante la convención, Carmack presentó un head-mounted display sujeto con cinta adhesiva basada en el prototipo del Oculus Rift de Palmer, el cual funcionaba con el software de Carmack. Este tenía una alta velocidad IMU y una pantalla LCD de 5.6 pulgadas ( 14cm ) visible a través de unas lentes duales que estaban posicionadas encima de los ojos. De esta forma, proveía una visión horizontal de 90 grados y una vertical de 110 grados en una perspectiva 3D estereoscópica.[4] [5] El 25 de marzo de 2014, Facebook anunció que había acordado comprar Oculus VR por 400 millones de dólares en efectivo, 1.6 billones en valores de Facebook y unos 300 millones adicionales a Oculus VR. Este será utilizado para el cumplimiento de ciertos objetivos financieros en una transacción que se espera que finalice en el segundo trimestre de 2014.[6] [7] [8]

Directiva[editar]

Palmer Luckey, el fundador del proyecto, es un diseñador de Head-mounted display en el Institute for Creative Technologies de la Universidad del Sur de California. El CEO de Oculus Rift desde sus inicios ha sido Brendan Iribe. Andrew Scott Reisse fue jefe de ingenieros, hasta su fallecimiento en mayo de 2013. John Carmack pasa a ser el Director de tecnología de Oculus Rift en noviembre de 2013, después de dejar la empresa id Software.

Versiones[editar]

Oculus Rift cuenta con dos versiones, ambas diseñadas para desarrolladores. Son conocidas por por las siglas DK o "Development Kit" (Kit de desarrollo) y el número de versión correspondiente.

Versión de desarrollo[editar]

El Development Kit 1, también llamado DK1, fue enviado a aquellos que respaldaron el proyecto de Kickstarter con 300 dólares o más, y a aquellos que lo compraron por el mismo precio una vez fundado el proyecto. Fue retirado del mercado en marzo de 2014, días antes de la presentación del segundo kit de desarrollo o DK2.

El primer prototipo del dispositivo utilizaba una pantalla de 5,6 pulgadas, pero después del éxito en Kickstarter, Oculus decidió que, como el panel de 5,6 no estaba disponible en suficientes cantidades, cambiaría su diseño para utilizar una nueva pantalla de 7 pulgadas, lo que hizo que el DK1 fuera algo más voluminoso que los primeros prototipos.

El tiempo de refresco de píxeles de este nuevo panel es mucho más rápido, lo que reduce la latencia y el desenfoque de movimiento al girar la cabeza de una forma rápida. La pantalla LCD es más brillante y la profundidad de color es 24 bits por píxel. La pantalla de 7 pulgadas también hace que el 3D estereoscópico ya no tenga superposición de 100%, el ojo izquierdo ve área adicional a la izquierda y el ojo derecho ve área adicional a la derecha. Esto imita la visión humana normal.

El campo de visión es de más de 90 grados horizontales (110 grados en diagonal), que es más del doble del campo de visión de la mayoría de los dispositivos de la competencia, y es la fuerza principal del dispositivo. Está destinado a cubrir casi todo el campo visual del usuario de vista, para crear un fuerte sentido de la inmersión. La resolución es de 1280 × 800 (Con relación de aspecto 16:10), que conduce a un efectivo de 640 × 800 por ojo (Con relación de aspecto 4:5). Sin embargo, el DK1 no cuenta con un 100% de coincidencia entre los ojos, la resolución horizontal combinado es efectivamente superior a 640. La imagen para cada ojo se muestra en el panel como una imagen tipo cojín que se corrige a continuación, por las lentes en el visor para la generación de una imagen esférica-asignada para cada ojo. Se espera que la resolución del Oculus Rift aumente a 2560 × 1440 para la versión final al consumidor. A esto hay que sumarle la pérdida de resolución visible al no aprovechar toda la pantalla y al ampliar la imagen con las ópticas.

Los prototipos iniciales utilizaron un rastreador de movimiento de cabeza Hillcrest 3DOF que normalmente es de 120 Hz, con un firmware especial que John Carmack pidió, que lo hace funcionar a 250 Hz, la velocidad de latencia es importante debido a la dependencia del realismo de la realidad virtual en el tiempo de respuesta. La última versión incluye el nuevo Rastreador Reality funcionando a 1000 Hz de Oculus que permitirá el seguimiento de latencia mucho más baja que casi cualquier otro rastreador. Utiliza una combinación de giroscopios de 3 ejes, acelerómetros y magnetómetros, que lo hacen capaz rastrear el movimiento y posición en relación a la tierra.

El peso del visor es de aproximadamente 379 g (un aumento de alrededor de 90 gramos, debido al aumento de tamaño de la pantalla) y no incluye auriculares. El visor dispone de un dial de cada lado, el cual se puede activar con un destornillador, que permite ajustar cada pantalla se mueva más cerca o más lejos de los ojos. El kit de desarrollo también incluye lentes intercambiables que permitan la sencilla corrección de distrofias. El ajuste de la distancia entre cada ojo se hace por software, aunque dada su gran angulo de salida, esto no debería ser un problema grave con el Rift.

La versión DK1 tiene entradas DVI y HDMI en la caja de control, e incluye un cable DVI, dos cables HDMI y un adaptador de DVI a HDMI. La interfaz USB se utiliza para enviar datos de seguimiento a la máquina servidor y encender el dispositivo, lo que podría evitar la necesidad de una fuente de alimentación externa. Sin embargo, ya que sus requerimientos de energía superan ligeramente la clasificación de USB, vendrá con un adaptador de corriente que opcionalmente se puede utilizar para conectar la caja de control a una toma de corriente para los equipos que no proporcionan suficiente potencia USB.

Versión del consumidor[editar]

La versión de Oculus Rift para el consumidor está actualmente en desarrollo. Esta será dirigida para el comercio en general y la mejora de las características de sus componentes. Mejora en el seguimiento de la cabeza del usuario, posicional, mayor resolución[9] y wireless son algunas de las que han sido tomadas en consideración para esta versión.[10]

En junio de 2013, una versión a 1080p fue mostrada en el E3.[11] Un año después, enero de 2014, se dio a conocer una actualización llamada "Cristal Cove" en el Consumer Electronics Show. Esta usa una persistencia de la visión sobre una pantalla OLED e incluye un nuevo sistema de seguimiento del movimiento que usa una cámara externa, la cual hace un rastreo de puntos localizados en el casco. El nuevo sistema de seguimiento de movimiento permite detectar acciones, así como inclinarse o agacharse, lo cual ahora ayuda a evitar experiencias de mareo sufridas por los usuarios, cuando antes el software no respondía a dichas acciones.[12] El 30 de abril de 2014, Bussines Insider mostró un artículo donde afirmaba que la versión para el consumidor de Oculus Rift sería lanzada en 2015, basada en una cita parcial atribuida a la "Administración en Oculus VR." La cita en cuestión indicaba que la compañía estaría "decepcionada" si Oculus Rift no se llegara a lanzar comercialmente antes de 2016.[13] Este artículo ha sido usado de referencia en muchas otras fuentes como información oficial para fijar la fecha de lanzamiento en 2015,[14] [15] [16] [17] pero los representantes de Oculus aseguran que dicha fecha aún no ha sido anunciada.[18] [19]

Software[editar]

imágenes por segundo (95 Hz) y latencia (3 ms).

Los juegos y sus plataformas deben ser diseñados específicamente para funcionar correctamente con Oculus Rift. Para ello, Oculus ha creado un kit de desarrollo de software ( SDK ) para ayudar a los desarrolladores con la integración de Oculus Rift en sus juegos. Este incluye código, ejemplos y documentación. La integración de Oculus Rift en los juegos empezará con los PC y Smartphones, seguido más adelante por las consolas. Desde su inicio, muchos desarrolladores han estado trabajando en su integración.[20] Algunos títulos pueden ser jugables gracias al código abierto: Vireio Perception VR Drivers.[21] Algunos de ellos parcial o completamente jugables son: Left 4 Dead, Skyrim, Portal 2, Half Life 2, y Bioshock.[22]

El primer juego que lo soportó fue Team Fortress 2 pero este no fue un desarrollo nativo para Realidad Virtual, fue portado posteriormente a Oculus Rift.

El primer videojuego español nativo para Oculus Rift fue Atfens VR[23] creado desde 0 para esta plataforma de la mano de un equipo de desarrollo catalán.

Referencias[editar]

  1. «Oculus Rift Will Be Cheaper Thanks To Facebook; Aiming For 2015 Release».
  2. «Former Apple Talent Developing Oculus Rift Headtracker, "9 DOF" and 760Hz Gyro Sampling». Roadtovr.com. Consultado el 2013-09-09.
  3. «Carmack Makes Virtual Reality Actually Cool».
  4. Welsh, Oli (7 June 2012). «John Carmack and the Virtual Reality Dream». Eurogamer. Consultado el 1 August 2012.
  5. Rosenberg, Adam (14 June 2012). «Hands-On With Oculus Rift, John Carmack's Virtual Reality Goggles». G4TV. Consultado el 1 August 2012.
  6. Welch, Chris (March 25, 2014). «Facebook buying Oculus VR for $2 billion». Consultado el March 26, 2014.
  7. «Facebook to Acquire Oculus». Facebook newsroom. 2014-03-25. 
  8. «Facebook Buys Oculus VR For $2 Billion». Business Insider (March 25, 2014). Consultado el May 12, 2014.
  9. «The Oculus Rift Now Does 1080p». Kotaku. Consultado el 14 June 2013.
  10. «Oculus Rift 2.0, a 1080p+ High FoV HMD by 2013 Under $1000? « Road to Virtual RealityRoad to Virtual Reality». Roadtovr.com. Consultado el 2013-09-09.
  11. «E3 2013: New 1080p Oculus Rift with Unreal Engine 4». IGN. Consultado el 2013-11-01.
  12. «Oculus reveals Crystal Cove prototype virtual reality headset with intriguing OLED display». The Verge. Consultado el 7 January 2014.
  13. «Oculus Rift Will Finally Go On Sale To Consumers Next Year». Business Insider (2014-04-30).
  14. «Oculus Rift launch date officially confirmed for 2015». Beta News (2014-05-02).
  15. «Oculus Rift Won't Arrive Until 2015». Tom's Hardware (2014-05-01).
  16. «Officials Announce Oculus Rift Should Hit Stores In 2015». Crowdfund Insider (2014-05-01).
  17. «Commercial version of the Oculus Rift set to hit the market in 2015». Kit Guru (2014-05-02).
  18. «Update From Oculus- News Bits: Oculus Confirms Consumer Rift for 2015?». Road to VR.
  19. «I E-mailed Oculus immediately after seeing the business insider article about CV1 release, here's their response». Reddit /r/Oculus (2014-05-02).
  20. Dutta, Soni. «Why Oculus Rift is the Future in Gaming». Gizmoworld. Consultado el 18 December 2013.
  21. «Introducing Vireio Perception (3D Driver for Oculus Rift)». Mtbs3d.com. Consultado el 2013-11-01.
  22. MTBS GameGrade VR. Mtbs3d.com. Retrieved on 2014-01-14.
  23. Sitio Web oficial

Enlaces externos[editar]