Nivel (videojuegos)

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Imagen compuesta de capturas de un nivel del videojuego libre Abuse, un juego de aventura gráfica. En el fondo verde está el sprite visible en pantalla.

Un nivel, mapa, área, etapa, mundo, rack, tablero, pantalla o zona en un videojuego es el espacio total disponible para el jugador durante el curso de completamiento de un objetivo en especifico. El término “nivel” puede también referirse tanto en un nivel de dificultad, como en un grado de dificultad.[1]

Historia[editar]

El uso de los niveles en los videojuegos data de Galaxian, un juego shoot 'em up de Namco lanzado en 1979 durante la era dorada de los videojuegos. El término nivel usado durante esta era de videojuegos de arcade represento una fase difícil o una sección definida de un juego determinado, por ejemplo, en Galaga (etapa 2) o Dungeon.

Otro temprano ejemplo del término "nivel" viene de los primeros juegos de rol, en el cual se refiere al nivel de una mazmorra. Los jugadores comenzaban en el fondo (nivel 1), y procedían a través de niveles numerados de cada vez mayor dificultad hasta que alcanzaban su libertad en la superficie, o comenzaban en la superficie (nivel 1), y procedían a través de niveles numerados de cada vez mayor dificultad hasta que alcanzaban el tesoro en el fondo.

Como los juegos cada vez está variándose y especializándose mas, la terminología ha surgido en el diseño de niveles como forma abreviada para describir un tipo específico de sección de juegos o segmentos que se ven a menudo en ciertos géneros o se acomodan a diseños específicos de juegos.

Descripción general[editar]

En los juegos con una progresión linear, los niveles son áreas de un mundo más grande. Los juegos también pueden ofrecer niveles interconectados, representando locaciones.[1]

Cada nivel usualmente tiene un objetivo asociado, el cual puede ser tan simple como caminar del punto A al punto B. Cuando el objetivo es completado, el jugador usualmente se mueve al siguiente nivel. Si el jugador falla, usualmente lo vuelve a intentar en el mismo nivel o quizás retorne al inicio del juego. En juegos con múltiples jugadores humanos, el nivel podría simplemente terminar una vez que haya sido alcanzado un limite de puntos o de tiempo. No todos los juegos con múltiples tienen los niveles ordenados en una secuencia lineal; algunos juegos permiten al jugador re-visitar niveles o completarlos en cualquier orden, algunas veces con un supramundo en el cual el jugador puede ir de un mundo a otro. Un ejemplo de esto es The Legend of Zelda.

Debido a limitaciones en la programación así como limitaciones en la memoria en la cual se almacenan los gráficos de computadora y el sonido se requirió que los juegos se dividieran en niveles si se querían ofrecer una gran variedad en el juego. La variedad en un entorno de juego no puede ser alcanzado sin un sistema de niveles, ya que el hardware no pudo contener en ese tiempo varios conjuntos de datos de juegos (como el plan de nivel o el tileset que define su apariencia) al mismo tiempo.

Algunos juegos modernos han tratado de obtener los beneficios de un sistema de nivel mientras que dan la impresión de que son continuos—es decir, un juego continuo en vez de uno con niveles. En estos juegos, la data requerida para el nivel siguiente ha sido cargada en la memoria en segundo plano a medida que el jugador se acerca a completar el nivel actual, en un proceso conocido como prefetching.

Una ventaja practica de los niveles es que dividen el juego en secciones manejables, dando a los jugadores la oportunidad de descansar en intervalos periódicos. Los juegos pueden guardarse automáticamente en esos en esos intervalos y además que ayudan a crear un ambiente de suspenso.

Los niveles por lo general se presentan como 2D continuo o espacio 3D, pero en juegos como Super Mario Bros. 3, los espacios pueden estar separados, con alguna forma de teletransportacion entre ellos. El espacio puede tener variaciones en la elevación y obstáculos físicos. El nivel ofrecerá generalmente entidades (generalmente caracteres) que comiencen algún tipo de procedimiento que ha sido activado por el jugador al situarse en un área particular o tal vez al interaccionar con un objeto en el nivel.

Aunque el reto en un juego es a menudo para derrotar a algún tipo de carácter, los niveles se diseñan a veces con un movimiento de desafío, tales como un puzzle de saltar, una forma de recorrido de obstáculos.[2] Los jugadores deben juzgar la distancia entre las plataformas o salientes y saltar con seguridad entre ellos para llegar a la siguiente zona.[3] Estos puzzles pueden frenar el impulso hacia abajo para los jugadores de juegos de acción rápida;[4] el penúltimo capítulo del primer Half-Life, "Interloper" contó con múltiples plataformas móviles a gran altitud y enemigos disparando al jugador por todos lados.[5]

Terminología[editar]

Termino Descripción
Acto/capitulo Un nivel que, junto con la mayoría del resto del diseño del juego, están construidas y diseñadas para acomodar y sincronizar con una historia o narrativa existente proporcionada por un escritor (en oposición a la construcción de un nivel para medios más tradicionales, como por ejemplo para configuraciones de modos de juegos).
Área Un área se usa para definir un nivel que, literalmente, coexiste físicamente entre múltiples niveles, en el que el jugador puede progresar de un “nivel” a otro simplemente usando la física del juego. A pesar de que coexisten espacialmente, cada área presenta sus propios temas, recompensas y desafíos. El acceso a las áreas es a menudo diseñado para requerir el aprendizaje y la progresión obtenida de otras áreas. Un área que sirve como el único acceso directo a todas las otras áreas se le conoce como un "hub".
Board Un término arcaico usado en juegos de primera y segunda generación para representar cualquier tipo de cambio de fase que no puede ser clasificado como una onda o ronda. Usado en tiempos modernos para representar niveles en juegos estructurados en juegos de mesa o juegos de puzzle en el cual todos los niveles comparten una geometría básica, tales como The Adventures of Lolo o Umihara Kawase.
Mazmorra/supramundo un subconjunto de área/mapa, terminología la cual comunalmente es usada para describir el diseño de niveles “de hubs-a-areas”; en el caso de “supramundo” funciona como un hub a las “mazmorras”. El supramundo es a menudo diseñado para parecerse a un verdadero paisaje, repleto de civilización, economía, y diseño de terreno expansivo. El jugador puede acceder a la mazmorra desde el supramundo, que son áreas que desafían de manera más directa las habilidades del jugador, por lo general usando enemigos, exploración y puzzles. Este formato de diseño es comúnmente visto en juegos de aventura y acción RPG, donde se originaron; se ha vuelto tan frecuente el concepto que los términos son usados incluso cuando los elementos de fantasía medieval no están presentes. El supramundo es también conocido como “mapa del mundo”
Episodio Usado en la publicación de juegos para describir una serie de niveles que han sido vendidos como un complemento extra para un juego que ya está establecido en el mercado. También comúnmente referido como "mission pack".
Mapa Usado para describir arenas en juegos competitivos multijugador en el cual el modo de juego es fuertemente dependiente del diseño del terreno (tales como los juegos de estrategia en tiempo real y los shooters en primera persona multijugador). Este término también lo llevan a menudo los juegos de un solo jugador, también para describir los niveles con un alto grado o alcance en el diseño del terreno, o simplemente como la suma de todas las áreas del juego.
Misión A menudo usado para describir un “nivel” en modos de juegos basados en objetivos, en el cual la mayor parte de la acción toma lugar con todos metidos en un área o escenario, y la meta más importante del jugador es simplemente completar todos los objetivos en progresión central. Este término a veces es simplemente suplantado por el término “objetivo” Ocasionalmente, es un sinónimo para quest, en juegos MMO actuales y futuristas.[6]
Ronda Usualmente se refiere a un diseño de juego en particular en el cual el desafío general se debe superar en más de un (hasta el infinito) intentos idénticas o casi idénticas. El desafío central y las reglas siguen siendo las mismas, y los cambios al modo de juego a través de las rondas se limitan a un aumento de las participaciones y/o de la dificultad. Es típicamente visto en juegos de pelea (es decir, “rounds” durante un partido de artes marciales), este concepto es también visto en puzzle games, party games, y títulos que son manejados por minijuegos. Ellos pueden localizarse en un modo de juego en especifico tales como un encuentro con un boss el cual está dividido en rondas.
Etapa o stage Similar a wave y ronda, una designación para niveles secuenciales: primera etapa, segunda etapa, etc.
Track Es el ambiente en el que ocurre una carrera.
Wave Un nivel puramente definido por lograr matar a un número determinado de enemigos. El centro de este modo de juego es simplemente matar o sobrevivir a los enemigos presentes, con un modo de juego de pocos o ningún elemento para disminuirlos, (como la exploración).
Mundo Una serie de nivel que giran y subsisten con el mismo tema, elementos y conceptos. Los mundos permiten a un diseñador propagar un tema especifico en un modo de juego a través de varios niveles sin tener que crear un nivel que sea muy grande y difícil de manejar. Por ejemplo, varios niveles que contienen lava y llamas peligrosas las cuales serían parte de un “mundo de fuego”.
Zona Especialmente en juegos MMO, un área, mapa o mazmorra, el verbo 'zoning' es usado para describir el pasaje de una zona a otra.[6]

Los diseñadores de juegos a menudo usan otros términos para adaptarse al tema del juego, tales como "book", "camp", "floor", "land", "phase", "room", etc. Los diseñadores también pueden evitar la actualidad usando la terminología de nivel, en su lugar se hace referencia a cada nivel sólo por su título o localización (pueblo, ciudad, país, etc), por lo general para mantener una sensación de inmersión.

Choke point es un área pequeña que controla la transición entre niveles.[1]

Focus node es una locación de un recurso compartido, que incrementa la interacción del jugador.[1]

Diseño de niveles[editar]

Una persona que crea niveles para un juego es un diseñador de niveles o mapper, este último se utiliza con mayor frecuencia cuando se habla de shooters en primera persona donde los niveles se conocen normalmente como "mapas. Los programas de computadora usados para crear niveles son llamados editores de niveles. A veces un compilador es requerido para convertir el formato de archivo fuente al formato de archivo usado por el juego, particularmente por los shooters de primera persona. El diseño de los niveles es un arte complejo que requiere considerar la apariencia visual, el rendimiento del juego, y el modo de juego. La creación de niveles en una parte integral de los mods.

Niveles secretos[editar]

Un nivel secreto' es un nivel que está escondido al jugador. A un nivel secreto se accede usualmente mediante la realización de acciones que un jugador normalmente no llevaría a cabo, sino por una increíble coincidencia o conocimiento previo (tales como saltar sobre un bloque siete veces y luego golpear al aire). En muchos casos, a los niveles secretos se acceden consiguiendo un objetivo o lugar escondido en algún nivel. Otras veces, se accede a un nivel secreto realizando un logro extraordinario (como en Super Smash Bros.), o realizando una tarea excepcionalmente larga (como en Sonic Adventure 2). A veces se puede acceder a un nivel simplemente mirando los créditos del juego (como en Call of Duty 4) o completando el juego.

Stage bonus[editar]

Un stage bonus (también conocida como un nivel bonus o ronda bonus) es un nivel especial diseñado para recompensar al jugador o jugadores, y típicamente permite al jugador recoger puntos extra o power-ups. A menudo un stage bonus no tiene enemigos o peligros, o pueden tenerlos pero el personaje del jugador es invulnerable a los ataques de ellos y no pueden dañarlo. Algunos juegos tienen stages bonus en el cual el personaje del jugador puede ser dañado por enemigos u otros peligros, pero no pierde salud o vidas si lo matan, en vez de eso finaliza el juego en el stage bonus y continua jugando en el juego regular. Muchos stages bonus necesitan ser activados o descubiertos de alguna manera, o bajo ciertas condiciones que deben ser satisfechas para acceder a ellas, igualmente pasa con los niveles secretos. Algunos stages bonus no son secretos pero son obligatorios, a menudo después de completar las misiones regulares. En algunos juegos, los stages bonus tienen un interfaz y paradigma de juego el cual es completamente diferente y desconectada del resto del juego, como en el bonus stage de la versión de monedas de Super Mario Bros. 2. otros stages bonus usan el mismo paradigma de juego que el resto del juego, como en el bonus stage de choque de vehículos de Street Fighter II o los stages bonus en Super Monkey Ball en donde recogías bananas y obtenías puntos y extras extras. En la serie Bomberman, también tienen bonus stages en el que la meta es derrotar a tantos enemigos como puedas para ganar items y power-ups. Adicionalmente, el jugador no perderá una vida al tocar al enemigo o ser atrapado por una explosión de bomba mientras pasa el stage bonus. Muchos juegos cuentan con niveles extra en algún lugar entre los dos extremos.

Minijuegos[editar]

Un minijuego (también pronunciado mini-juego o mini juego y a veces llamado un subjuego) es un videojuego corto menudo contenido dentro de otro juego de vídeo, al que se puede acceder a través una ubicación o condición específica, en el juego regular. A veces se puede acceder a través de los menús en la pantalla del título del juego, ya sea todo el tiempo o después de haber sido desbloqueado. Un minijuego es siempre más pequeño o más simple que el juego en el que está contenido. Los minijuegos a veces pueden ser ofrecidos por separado gratuitamente para promover el juego principal. Algunos minijuegos pueden stages bonus o niveles secretos. A veces jugar bien algunos minijuegos puedes obtener grandes recompensas que pueden ayudarte a jugar mejor el juego principal, por ejemplo: monedas del juego, power-ups, curas, u otros items, mientras que otros minijuegos no ofrecen ningún bonus o recompensa y simplemente se juegan por diversión.

Vea también[editar]

Notas[editar]

  1. a b c d McGuire, Jenkins 2009, p. 104
  2. Jamie "Thrrrpptt!" Madigan (Junio del 2001). «Half-Life: Blue Shift». Consultado el 27 de abril del 2009.Uso incorrecto de la plantilla enlace roto (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial y la última versión).
  3. Andrew Park (11 de ocubre del 2002). «Batman: Vengeance Review». GameSpot. Consultado el 04 de febrero del 2009.
  4. Kevin VanOrd (11 de noviembre del 2008). «Mirror's Edge Review». GameSpot. Consultado el 04 de febrero del 2009.
  5. «Chapter XVII: Interloper». GameSpy. Consultado el 27 de marzo del 2009.
  6. a b «Getting Started on Rubi-Ka» (PDF). Game Guide. Funcom. Consultado el 17 de agosto del 2008.

Referencias[editar]

  • McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Wellesley, Massachusetts: A K Peters. ISBN 978-1-56881-305-9.