Marble Madness

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Marble Madness
Desarrolladora(s) Atari Games
Diseñador(es) Mark Cerny
Compositor(es) Brad Fuller
Hal Canon
Plataforma(s) Arcade
Fecha(s) de lanzamiento 1984
Género(s) Platformas/Carreras
Modos de juego Hasta 2 jugadores simultáneamente
Sistema arcade Atari System 1
Controles Trackball

Marble Madness es un videojuego arcade diseñado por Mark Cerny y publicado por Atari Games en 1984. Es un juego de plataformas en el que el jugador debe guiar una canica en la pantalla a través de seis recorridos, llenos de obstáculos y enemigos, dentro de un tiempo límite. El jugador controla la canica usando un trackball. Marble Madness es conocido por usar tecnologías de juego innovativas. Fue uno de los primeros juegos en usar sonido estereofónico real -anteriores juegos usabas sonido monoaural o estéreo simulado- y fue el primero en usar el hardware Atari System#Atari System 1 y en ser programado en C.

Al diseñar el juego, Cerny tomó su inspiración del golf en miniatura, los juegos de carreras y el trabajo artístico de M.C. Escher. Su objetivo era crear un juego que ofreciera una experiencia distinta con un sistema de control único. Cerny aplicó una aproximación minimalista en el diseño de la apariencia de los recorridos del juego y los enemigos. Durante su desarrollo, halló frecuentemente impedimentos por las limitaciones en la tecnología y tuvo que eliminar bastantes ideas del diseño original.

Tras su lanzamiento, Marble Madness fue un éxito comercial, convirtiéndose en un juego arcade rentable. Las buenas criticas se centraron en la dificultad del juego, la estética única y la banda sonora estereo. El juego fue portado a numerosas plataformas e inspiró el desarrollo de otros juegos. Una secuela fue desarrollada y tenía planeada su salida en 1991, pero fue cancelada cuando las pruebas de localización mostraron que el juego no podía tener éxito al competir con otros títulos.

Jugabilidad[editar]

Marble Madness es un juego de plataformas isométrico donde el jugador maneja una canica en pantalla desde una perspectiva de tercera persona, usando para ello un trackball en la recreativa. En las versiones domésticas se usa un controlador direccional. El objetivo del juego es que el jugador atraviese seis recorridos isométricos antes de que el tiempo expire, corriendo el riesgo permanente de caer hacia abajo o al vacío. Cada recorrido tiene su propio tiempo límite, con el tiempo restante de los recorridos anteriores añadido al recorrido actual. El juego también incluye la opción de que dos jugadores compitan entre sí.[1] [2] [3] [4]

Los recorridos están poblados con varios objetos y enemigos diseñados para obstruir al jugador. Según progresa el juego, los recorridos van incrementando su dificultad y presentan más enemigos y obstáculos. Cada recorrido tiene un tema visual distinto. Los enemigos comunes de los niveles son charcos de ácido que derriten la canica si cae en ellos, gusanos acordeón que se mueven tratando de tragarse la canica de un bocado, y una canica negra ubicada en distintos puntos según el nivel, que trata de tirar a la canica roja al vacío cuando se llega hasta donde está. Por ejemplo, el primer recorrido, "Practice", es un recorrido simple que es mucho más corto, mientras que el quinto recorrido, "Silly", incluye patrones de punto polka y está orientado en dirección opuesta a los otros recorridos.[1] [2] [3] [4] También destaca porque cerca del inicio del nivel, el jugador encuentra una representación en miniatura de un área de juego normal, que a su vez contiene versiones en miniatura de los enemigos, las cuales pueden ser aplastadas por el jugador para ganar segundos.

Desarrollo[editar]

Después del crash de los videojuegos de 1983, el desarrollo de videojuegos en Atari Games se enfocó en proveer una experiencia única a través del uso de un sistema de control único y enfatizando el modo multijugador. Mark Cerny diseñó Marble Madness para Atari, de acuerdo con los objetivos de la compañía. Cerny y Bob Flanagan se encargaron de la programación. Cerny se inspiró inicialment en miniature golf, del que le capturó la idea de que el campo de juego influenciara la trayectoria de la bala. Comenzó probando varias ideas usando el sistema artístico de Atari. Después de decidir el uso de una matriz isométrica, Cerny comenzó a desarrollar el concepto del juego. Su idea inicial incluía golpear una bola de manera similar a un minigolf, pero Atari no estaba entusiasmada. Cerny pensó entonces en los juegos de carreras y planificó carreras en pistas largas contra un oponente. Las limitaciones técnicas de aquel momento no permitían manejar la física tal y como lo necesitaba la idea, y Cerny cambió el objetivo del juego a una carrera contrarreloj.[2]

La decisión de Cerny y Flanagan de programar Marble Madness en C tuvo consecuencias positivas y negativas. Los juegos anteriores de Atari habían sido programados en lenguaje ensamblador. El lenguaje C era más fácil para programar pero menos eficiente, por lo que el juego opera a una velocidad más lenta, de 30 Hz en lugar de los 60 Hz normales de las recreativas de aquel momento. Cerny decidió usar un sistema trackball (comercializado por Atari como Trak-Ball) para darle al juego un sistema de control único, y eligió un trackball motorizado para un giro y frenada más rápidos cuando la bola del juego circulaba cuesta arriba o abajo. Mientras se construían los prototipos, el departamento de diseño de Atari informó a Cerny que el diseño de la motorización del trackball tenía un fallo inherente a que uno de los cuatro soportes hacían un mal contacto con la bola, y el uso de un trackball normal era más viable. Adicionalmente, Cerny había anticipado el uso de potentes chips a medida que permitiría usar sprites basados en RAM animados por la CPU, pero el hardware disponible era menos avanzado y usaba sprites estáticos basados en ROM.[2]

Referencias[editar]

  1. a b Sellers, John (agosto de 2001). Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games. Running Press. pp. 142–143. ISBN 0762409371. 
  2. a b c d Grannell, Craig (August 2008). «The Making of Marble Madness». Retro Gamer (Imagine Publishing) (53):  pp. 82–87. 
  3. a b Hanley, Thomas (16-08-2007). «Video Game Vault: Marble Madness». ScrewAttack. GameTrailers. Consultado el 14-10-2008.
  4. a b «Marble Madness». Nintendo Power (Nintendo):  pp. 56–59. January/February 1989. 

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