Magic: el encuentro (trama)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

Magic: el encuentro no es sólo un juego de estrategia basado en cartas coleccionables, sino que también corresponde a una intrincada historia que sirve de base temática para las cartas que son lanzadas en cada expansión. Esta trama es mostrada en el juego en el dibujo de cada carta y a través de las citas y descripciones ubicadas en la parte inferior de la mayoría de las cartas (llamado recuadro de texto o flavor text). Las novelas y antologías publicadas por HarperPrism y Wizards of the Coast, y los comic books publicados por Armada Comics completan la trama que yace tras las cartas.

División de la trama[editar]

Cada parte de la historia corresponde a un plano o región del Multiverso, que se conectan entre sí por los "caminantes de planos" (planeswalkers en inglés), personajes que pueden pasar de una región a otra. Sólo son mencionados algunos pocos, como Garruk Portavoz Salvaje o Chandra Nalaar, y cada uno pertenece a un plano en especial.

Dominaria[editar]

Dominaria es el hogar de muchas ubicaciones famosas: desde el volcánico continente de Shiv, o la isla de Tolaria y su fractura temporal, hasta la oscura y retorcida isla de Urborg. El continente de Aerona contiene una gran variedad de terrenos, desde las frías montañas de Keld hasta las amplias llanuras del perdurable reino de Benalia. Hacia el sur, el inmenso continente de Jamuraa contiene selvas, desiertos y todo lo que hay entre ellos. Dominaria tiene también un salpicado de cientos de pequeñas islas, incluyendo las Islas de Especia, las Islas Ardientes e innumerables más.

Este plano es el lugar de nacimiento de los hermanos Urza y Mishra, maestros artífices que descubrieron antiguas piedras de poder en las Cuevas de Koilos. Ambos deseaban la piedra del otro, y en su ambición de poder los hermanos llevaron adelante una guerra salvaje que devastó Dominaria y hundió al plano en una era glacial.

El final de la Guerra de los Hermanos llevó a que Urza descubriera el oscuro plano de Pirexia, un infierno de carne, metal y grasa en donde la línea divisoria entre lo vivo y lo artificial no existe. Pirexia corrompió al hermano de Urza, Mishra, como parte de su plan para conquistar Dominaria, y Urza comenzó un plan milenario para oponerse a Pirexia y su amo, Yawgmoth.

Dominaria es también el origen del barco celeste Vientoligero y su tripulación. El famoso navío volador contenía tecnología mágica antigua del extinto Imperio Thran, tecnología que le permitía a la nave y a su tripulación navegar por los planos. El Vientoligero, su tripulación de héroes y una colección de artefactos llamada el Legado fueron fundamentales para impedir la invasión pirexiana.

Un continente de Dominaria, Otaria, quedó relativamente intacto después de los embates de la Invasión Pirexiana. Fue aquí donde el mago bárbaro Kamahl buscó la gloria en las luchas en los fosos de la Cábala. En vez de ello encontró un conflicto mayor, uno ocasionado por un orbe que podía amplificar la magia y los deseos de su portador: el Mirari.

Como este lugar está en el centro del Multiverso, Dominaria también fue el epicentro de las fracturas plano-temporales que amenazaron el mismo Multiverso. Toda una serie de cataclismos, muchos causados por los mismos planeswalkers, han dejado a Dominaria desolada y desestabilizaron la trama del Multiverso

Héroes del Plano: son varios, pero los más importantes son Urza, Teferi, Gerrard, Kamahl y Jeska.

Planeswalkers: (además de los ya mencionados Urza, Teferi y Jeska) Karn, golem de plata, Yawgmoth(No es un verdadero caminante de planos, podía moverse por los planos mediante portales Thran), Nicol Bolas (para ver la nueva versión de Nicol Bolas en formato de caminante del plano haga click aquí)

Ravnica[editar]

Rávnica es una vasta metrópolis mundial; un tapiz de grandes salones, distritos decrépitos, antiguas ruinas y capa sobre capa de estructuras de piedra. De los incontables centros cívicos del mundo, uno sobresale de los demás: la Ciudad de Rávnica, una metrópolis tan vasta que hace tiempo que su nombre es sinónimo del plano entero. Aquí, entre los laberintos de calles y torres góticas, los gremios de Rávnica luchan por el control y el poder.

Los gremios de Rávnica estuvieron en guerra durante siglos, intentando gobernar unos sobre otros. Luego pasó algo que detuvo a los gremios: los espíritus de los muertos permanecían en el mundo. Los líderes de los gremios acordaron dirigir su energía a investigar el fenómeno, lo que llevó a la firma del Pacto entre Gremios, un antiguo acuerdo que establecía una paz relativa en el plano.

Cada uno de los diez gremios domina dos de los cinco colores de maná, y cada uno tiene su propia identidad cultural y función esencial.

  • Gremio Selesnya (Verde/Blanco): "Una vez que estás con nosotros, eres un igual entre nosotros. Hasta entonces, estás perdido", dijo el misionero jinete de lobos Tolsimir, un agente del Cónclave Selesnya. El Cónclave se ve a sí mismo como una congregación altruista, nutriente y espiritual, pero otros lo ven como un culto lava cerebros de amantes de la naturaleza. En la trama de Return to Ravnica el gremio ha perdido la confianza de muchos de los habitantes de la ciudad; pese a ello han empezado a construir un ejército, aparentemente para defenderse de los Ízzet, pero los verdaderos motivos de ello se desconocen y levantan sospechas entre los otros gremios.
    • Líder de Gremio: El Coro del Cónclave, este ultimo se desintegró y el liderazgo fue tomado por Trostani, una triada de driadas que comparten cuerpo y conciencia.
    • Campeón de Gremio: Tolsimir Sangrelobo aparentemente muerto de viejo (en la trama original de Rávnica es visto como una figura histórica, más que como un personaje activo). En "Laberinto de Dragón", la chamán élfica Emmara Tradis es escogida como campeona y corredora del laberinto por su humildad.
  • Gremio Golgari (Negro/Verde): Los Golgari creen que no se puede vivir realmente hasta que se muere. Con su vasta hueste de muertos vivientes que sirven tanto de ejército como de mano de obra, los Golgari operan en la subciudad de Rávnica, ocupando lentamente áreas abandonadas como un fétido moho. En la trama de Return to Ravnica entran en conflicto con los Ízzet por su reciente interés en la subciudad, que es territorio Golgari.
    • Campeón de Gremio: Hermanas de la Muerte Pétrea, antiguas líderes del gremio hasta que su puesto fue usurpado por Savra. En "Laberinto del dragón", el troll Varaloz es escogido como campeón y corredor del laberinto.
    • Líder de Gremio: Savra, Reina de los Golgari. Al morir, su puesto fue tomado por su hermano Jarad señor liche Golgari.
  • Gremio Boros (Rojo/Blanco): La Legión Boros cree en una ley superior; una según la cual el fuego encarna la rectitud y la luz que emana de él es justicia. Liderados por el arcángel Razia, los Boros son la fuerza militar más formidable de Rávnica y hacen cumplir su ley. En Return to Ravnica el gremio ha perdido cierto nivel de disciplina, pero sigue siendo la fuerza militar más potente de Rávnica.
    • Líder de Gremio: Razia, Arcángel de Boros, murió a manos del fantasma de Szadek, siendo su puesto ocupado por el arcángel Pluma hasta que otro arcángel llamado Aurelia lanza un golpe de estado al creer que Pluma no merecía el puesto de líder.
    • Campeón de Gremio: Agrus Kos, Veterano Wojek. En "Laberinto del dragón" un soldado de alto rango llamado Tajic es elegido como el campeón de la legión en el laberinto.
  • Gremio Dimir (Azul/Negro): La Casa Dimir es tan secreta que sólo algunos saben que existe. A través de los siglos, las historias de fantasmas sobre los Dimir se fueron volviendo cada vez más y más complejas e incorporaron a ancestrales consejeros nigromantes, asesinos fantasmales y escurridizos horrores que se deslizan a través del interminable laberinto de alcantarillas de la ciudad.
    • Líder de Gremio: Szadek, Señor de los Secretos, murió por orden del Gran Árbitro Agustin IV, aunque regresó como un fantasma. Perdió el liderazgo del gremio pero ganó el control del barrio fantasma. El puesto de líder actualmente es ostentado por Lazav, un ser metamorfo que ha empezado a movilizar a sus agentes para tomar el control de la ciudad. También tiene interés en las investigaciones de los Izzet.
    • Campeón de Gremio: Circu, Lobotomista Dimir. En "Laberinto de dragón" el vampiro psíquico Mirko Vos corre como campeón del gremio.
  • Gremio Orzhov (Blanco/Negro): Como dice el dicho, para encontrar a los Orzhov, sigue el dinero. El así llamado Gremio de los Acuerdos es una jerarquía rígida con los ciudadanos más ricos en la cima y los oprimidos sirvientes en la base. Para mantener este frágil orden social hay una fachada de pompa y rituales religiosos, aunque muy pocos creen que los Orzhov adoren a algún dios que no sea el dinero. En el trama de Return to Ravnica no parecen tener un especial interés en conquistar la ciudad (pues aparentemente ya la tienen controlada.)
  • Gremio Gruul (Rojo-Verde): Los Clanes Gruul festejan y viven por instinto; ellos creen que la civilización es una complicada jaula para suprimir los deseos y hacer que los débiles parezcan fuertes. Antaño fueron un gremio fuerte, los guardianes originales de la naturaleza en Rávnica, pero ahora, tras el avance incontrolado de la civilización y el hecho de haber sido relegados a la categoría de esclavos, los Gruul son simplemente un manojo de matones, pandillas y clanes iracundos, el mayor de los cuales está liderado por el cíclope Borborygmos.
  • Gremio Ízzet (Azul/Rojo): Como maestros indiscutibles de la hechicería y la invención en Rávnica, los Ízzet son inventores furiosos que fusionan magia elemental y tecnología para potenciar sus creaciones. Liderados por el caprichoso e inigualablemente brillante dragón Niv-Mízzet, los magos Ízzet crean y destruyen sin parar, impulsados sólo por la pasión por el descubrimiento. En la trama de Return to Ravnica los Ízzet se han vuelto más activos en sus experimentos, impulsados por su parun y líder, el cuál presenta un especial interés en la subciudad, lo que ha llevado a la movilización de los gremios Golgari y Selesnya. En "Laberinto del dragón", Niv-Mízzet, preocupado por que las acciones de los gremios pudiesen condujesen a una guerra que destruyese la ciudad, decide revelar a los demás gremios su proyecto: un laberinto antiguo que pasa por debajo de toda Rávnica, al cual se puede acceder por cualquier de los diez portales de los gremios. Niv-Mízzet invitó (y retó) a los gremios a enviar cada uno un campeón para cruzar y resolver el laberinto, ya que al final de este habría "algo" que le daría a su descubridor poder absoluto sobre todos los demás gremios.
    • Líder de Gremio: Niv-Mízzet, La Mente Ardiente.
    • Campeón de Gremio: Tibor y Lumia. En "Laberinto del dragón" es escogido como campeón Melek un "extraño" (Elemental artificial creado por elementos opuestos, en este caso agua y electricidad) creado por el líder del gremio que difiere de sus hermanos al ser una entidad consciente e inteligente, capaz de desarrollarse como mago.
  • Gremio Azorio (Blanco/Azul): El Senado Azorio es el principal origen de todas las leyes de Rávnica. Los Azorios creen que su rígido sistema de gobierno es el responsable de que todo funcione bien en Rávnica. La justicia es ciega, y eso incluye al venerable Gran Árbitro Augustin IV, de quien se dice es ciego a los problemas más importantes de Rávnica. En Return to Ravnica el gremio se ha vuelto más estricto y severo con sus leyes, vigilando de cerca a los demás gremios, más que nada por los hechos pasados que provocaron la destrucción de Prahv, la antigua sede de los Azorios.
    • Campeón de gremio: Isperia la Inescrutable. En "Laberinto del dragón" el gremio Azorio escoge como corredor del laberinto y campeona a Lavinia la más eficiente encarceladora del Distrito Décimo de Rávnica.
    • Líder de Gremio: Gran Árbitro Augustin IV. Al morir, el puesto de Juez fue tomado por Leonos, pero el puesto de líder supremo lo tomaría Isperia al ver que el gremio entró en crisis por la destrucción de Prahv. Ella mandó construir Nueva Prahv.
  • Gremio Simic (Verde/Azul): En medio de la política caótica de Rávnica, los investigadores del Combinado Simic trabajan afanosamente para mejorar su mundo. El trabajo de los Simic es mantener la naturaleza en Rávnica. De un modo muy extraño, los Simic "modifican" la naturaleza para que pueda sobrevivir en un mundo cada vez más invadido por la civilización. Su antigua especialidad era la fabricación del citoplasma, una especie de cieno cuyo portador veía incrementados su poder e inteligencia, pero tras el fracaso del experimento Kraj todos aquellos que portaban el citoplasma murieron. El Gremio estuvo a punto de desintegrarse, por lo que se renovó de raíz comenzando a aceptar a los tritones, una raza que se creía extinta en Rávnica. Estos últimos tomarían el control del gremio y comenzaría la creación de los Krasis (criaturas híbridas hechas con la fusión mágica de dos criaturas con cualidades distintas).
    • Campeón de Gremio: Experimento Kraj Un conglomerado de citoplasma, fue el mayor experimento de Momir Vig. Pero a la muerte de Vig el experimento quedó fuera de control, absorbiendo todo el citoplasma del plano (y a todos los que lo poseían, matándolos con ello), y empezó a destruir la ciudad. Rakdos, quien acababa de destruir un nefilim, se enfrentó a Kraj. Este lo absorbió, pero Rakdos fue un plato demasiado fuerte para la enorme masa citoplasmática y los dos titanes entraron en coma. El cuerpo del experimento fue desintegrado más tarde por los Selesnya.

En "Laberinto del dragón" el gremio escogería como campeón a Vorel un híbrido artificial de humano y tritón (en el mismo texto de la carta, sugiere que fue un humano al que fusionaron con un tritón, como un Krasis)

  • Gremio Rakdos (Negro/Rojo): El Culto a Rakdos es una sanguinaria cábala integrada por quienes buscan placer en lo prohibido bajo el liderazgo del demonio Rakdos. Aún siendo una fuerza caótica e incontrolable, los Rakdos son un recurso para los gremios respetuosos de la ley; cuando los ciudadanos de Rávnica necesitan quitar un obstáculo o entretener a alguien, los sicarios de Rakdos están felices de ayudar. En Return to Ravnica el gremio ha tomado la apariencia y estructura de un circo, pero diabólico y macabro en todos los sentidos.
    • Líder de Gremio: Rakdos el Profanador.
    • Campeón de Gremio: Lyzolda, la Bruja Sangrienta, murió devorada por otros miembros del gremio en un momento de debilidad. Su puesto fue tomado por Exava, siendo ahora ella la campeona y representante del gremio en el laberinto.

Movimientos antigremio[editar]

Todos los gremios a su manera (incluso los Grull y Selesnya) han tenido sometida a la población de ravnica, por lo que no hay que extrañarse que muchos de los habitantes de la ciudad odien y/o conspiren contra ellos, hay dos movimientos importantes en el trama.

  • Culto de antaño: un grupo de fanáticos que adoran a unos seres llamados nefilim, una especie de dioses que son capaces de dominar varios tipos de mana a la vez (como se ve en su representaciones en juego), su fundamento para estar en contra de los gremios no es solo por la opresión de ellos, si no por que los gremios adoran falsos "dioses" es decir los líderes de los gremios (Razia, Rakdos, Niv Mizzet, etc.), tienen una participación importante en el trama original de Ravnica donde los cinco nefilim despiertan y atacan la ciudad, pero el culto de antaño parece haberse desintegrado después de que los nefilims fueron destruidos por los falsos "dioses" (dos de ellos fueron destruidos por Niv Mizzet y otro por Rakdos) y por otros habitantes de Ravnica.
  • Los sin portal: aparecen en el trama de Retorno a Ravnica, es un grupo de rebeldes, que están en contra de los gremios y su opresión, a diferencia del movimiento anterior no parecen estar alentados por algún interés religiosos o ideológico en contra de los gremios, simplemente quieren que su dominio y poder acaben. El movimiento parece ser en su mayoría blanco y es apoyado por ángeles boros que han renunciado al gremio, siendo este ultimo el gremio más afectado por el movimiento. El golpe más importante del movimiento fue la batalla de la Azotea de Barduo, el cual fue suprimido por la Legión Boros, pero ayudo a dar fama al movimiento, y disipar un poco el miedo a los gremios. Pero en una cita de una carta sugiere que el movimiento es alentado por el gremio Dimir como una manera de tener ocupado a los demás gremios.

Héroe del plano: Agrus Kos, veterano Wojek.

Planeswalker del plano: Jace Beleren

Mirrodin[editar]

En un rincón distante del Multiverso está Mirrodin, un plano hecho completamente de metal. El pasto dorado afilado como navajas resuena con el viento en los Campos navaja. Enormes piedras están magnéticamente suspendidas sobre los picos de montañas de hierro oxidado. En otra parte, un inmenso mar de líquido plateado refleja el cielo como un espejo ondeado. En el horizonte, cinco soles se alzan y ponen en extrañas órbitas: uno para cada color de maná.

El plano metálico artificial de Mirrodin fue creado por el caminante de planos Karn, (originalmente se llamaba Argentum). Karn también creó un guardián artificial para vigilar el plano mientras exploraba el multiuniverso. Karn trajo a la caminante de planos Jeska a visitar su plano "matemáticamente perfecto", pero mientras estuvieron allí introdujeron sin saberlo una plaga en el plano; una plaga que con el tiempo pudo transformar la carne en metal y viceversa. Esta enfermedad infectó al guardián, que se llamó a sí mismo Memnarch y se obsesionó con la ausencia de su creador. La plaga también infectó el plano, desestabilizando su centro de maná puro y permitiendo el crecimiento de un metal extraño llamado mycosinte.

El delirante Memnarch diseñó complejos artefactos que podían capturar seres de planos cercanos y transportarlos a Mirrodin. Así transformó a Mirrodin en un ecosistema artificial que podía soportar vida orgánica. Tenía la esperanza de encontrar algún ser con la chispa de planeswalker y poder capturarla para él mismo. Sólo así podría dejar el plano y buscar a Karn. La mente esquizofrénica de Memnarch funcionaba como una especie de bloqueo arcano, evitando que otros planeswalkers, incluido Karn, entraran a Mirrodin. En otras palabras, los delirios de Memnarch suplantaban parcialmente la realidad.

La elfa Glissa Buscasol poseía la chispa de planeswalker y era por eso el objetivo de Memnarch. Fue gracias a su fuerza y astucia, y la ayuda de sus aliados (el trasgo Slobad y el viejo gólem de hierro Bosh) que Glissa venció y destruyó a Memnarch.

Sin el delirante guardián, Karn pudo volver a su plano y restaurar el orden. Los ciudadanos de Mirrodin regresaron a sus planos natales, y Karn transformó los restos de Memnarch en la esfera de metal que fuera una vez: el Mirari. Sólo Glissa, Slobad, y la cabeza del muerto viviente Geth permanecieron en Mirrodin como custodios de este extraño simulacro de ecosistema.

Héroe del plano: Glissa Buscasol.

Planeswalker: Memnarch Tezzeret.

Kamigawa[editar]

En Kamigawa, los habitantes del plano lucharon una terrible guerra contra sus propios dioses. Este plano, que recuerda el Japón de la era Sengoku, contiene dos mundos simbióticos. Uno es el Uutsushiyo, el mundo material de los mortales, y el otro es el Kakuriyo, el reino de los kami. Durante cientos de años, los ciudadanos de Kamigawa adoraron pacíficamente a los espíritus inherentes en todo, espíritus de lugares sagrados, objetos e ideas.

Cada uno de estos kami era una divinidad, y el camino a la felicidad era honrar a los kami y vivir según sus preceptos. Los habitantes de Kamigawa estaban contentos con esta vida de devoción. Y entonces sucedió lo inimaginable: sus dioses se volvieron contra ellos.

Lentamente al principio, los kami comenzaron a tomar forma en el mundo material. Algunos eruditos creían que los kami representaban un mensaje o advertencia. Pero su apariencia era tan extraña, tan surrealista, que no podían entender su significado.

En ese momento, el señor de la guerra más poderoso del plano, el daimyo Takeshi Konda, gobernaba sobre las llanuras Towabara desde su fortaleza en Eiganjo. Pero incluso mientras sus ejércitos y samuráis aseguraban más territorios en nombre de Konda, los kami se manifestaban cada vez en mayor número.

Y entonces llegó la noche en que Kamigawa cambió para siempre. A pocos kilómetros del Castillo Eiganjo, los kami atacaron la ciudad de Reito. Infinidad de monstruosidades del mundo espiritual invadieron la ciudad y destruyeron prácticamente a todo ser viviente. Murieron cientos; sobrevivieron muy pocos. La guerra con los kami había comenzado.

Durante los siguientes veinte años, espíritus de todas las formas y tamaños descendieron sobre las llanuras, destruyendo todo a su paso, pero deteniéndose inexplicablemente cerca de Eiganjo. Mientras duró este sitio del mundo espiritual, Konda permaneció en su fortaleza, misteriosamente a salvo de esta amenaza.

La gente de Kamigawa, abandonada a su suerte, se preguntaba por qué los kami los traicionaron incluso mientras luchaban por sobrevivir. ¿Qué habían hecho mal? ¿Cómo podrían descubrir por qué los kami estaban tan enfurecidos? ¿Y qué sucede cuando un mundo debe matar a sus propios dioses para sobrevivir?

La verdad es que su orgulloso daimyo Konda había comenzado la guerra. Con la ayuda de aliados del pueblo lunar, Konda secuestró a un kami para asegurar su propio poder e inmortalidad. Esto enfureció al gran O-Kagachi, el kami de todas las cosas. Su ira comenzó una lucha que costó innumerables vidas.

Fue la egoísta intervención del ochimusha llamado Toshiro Umezawa, irónicamente, lo que orquestó el fin de la Guerra con los kami. Sólo la participación de la hija de Konda, Michiko, así como del mismo kami robado, una entidad que se llamaba a sí misma Kyodai, las que pudieron aplacar a los kami y restaurar una frágil paz en la tierra de Kamigawa.

Héroe del plano: Toshiro Umezawa.

Lorwyn/Páramo Sombrío[editar]

Lorwyn[editar]

Un mundo idílico donde criaturas de fábulas prosperan en un eterno verano. El plano está cubierto por densos bosques, ríos serpenteantes y gentiles praderas. El sol nunca se esconde en el horizonte y el invierno es totalmente desconocido.

Eso no quiere decir que no haya conflictos en Lorwyn. Sus razas tienen sus luchas y encuentros, algunos aislados, algunos de larga duración. Lorwyn es uno de los pocos planos sin humanos, pero muchas otras razas ocupan su lugar. En la periférica ciudad de Búrrenton, por ejemplo, los pequeños kithkin enfrentan el asedio de un asentamiento cercano de llameantes. Los llameantes son tal vez la raza menos adaptada al soleado Lorwyn. Sus fuegos naturales son una amenaza para los otros, que sospechan de su naturaleza impulsiva y su mal carácter.

Lejos, en el Valle Porringer, bandas de boggarts acechan entre los bosquecillos de los arbóreos para causar problemas y robar "souvenirs" de los invasores. Los boggarts son ávidos de sensaciones, siempre buscando nuevos gustos, olores y experiencias. Cada barracón boggart visita a los otros para su "Festín Bajopié", una oportunidad de compartir experiencias acumuladas por otros barracones.

Mientras continúan estas contiendas, los merrow, los tritones de los ríos de Lorwyn, actúan como diplomáticos, enviados y mercaderes para las otras razas. Usan los canales subterráneos y los pozos como conductos de comunicación, y como los merrow son inteligentes y gentiles, suelen sacar el mejor provecho de cualquier acuerdo.

Si los merrow son los mercaderes de Lorwyn, los gigantes son sus árbitros y consejeros. Los territoriales e iconoclastas gigantes vagan por Lorwyn de acuerdo a sus propios caprichos, deteniéndose ocasionalmente para resolver conflictos entre la gente pequeña. El resto del tiempo duermen o pelean entre ellos.

Pero de todos los habitantes de Lorwyn, los elfos son los más respetados y temidos. En un mundo de naturaleza intacta y bosques frondosos, los elfos se creen los paragones de la belleza natural. Los signos de la supremacía élfica están desperdigados por el mundo, desde sus palacios en los bosques dorados hasta su actitud despectiva para con las razas "menores". A pesar del dominio de los elfos, los pueblos de Lorwyn viven en comunidad y siguiendo tradiciones, tal vez con algo de ayuda de algún poder invisible.

Las hadas abundan en todos los rincones de Lorwyn, como abejas recolectando polen. Aunque estas criaturas caprichosas y traviesas parecen impredecibles, son guiadas por la voluntad de Oona, reina de las hadas. Se dice que es la magia de Oona la que mantiene el verano de Lorwyn, pero pocos la han visto alguna vez. Su trono, el Valle Elendra, es un sitio semi-mítico que pocos, salvo las hadas, han visto.

Lorwyn es antiguo y verde, con sus procesos naturales fijados en ciclos familiares. Por ejemplo, cada año durante incontables décadas, la ciudad kithkin de Kinsbaile ha organizado el Festival de los Cuentos, una reunión para contar historias y festejar antes de la Aurora Celeste, un evento anual que incluye unos efectos de luces en el cielo del atardecer. Pero algunas Auroras son mayores que otras. En un largo ciclo que sólo la reina de las hadas Oona comprende, una Aurora puede arrastrar una transformación total del plano de Lorwyn. Luego de ella, lo que queda es el plano de Páramo Sombrío, un reino de eterno crepúsculo.

Páramo Sombrío/Shadowmoor[editar]

El Páramo Sombrío es el plano del eterno crepúsculo, donde el sol nunca se alza y una luz extraña parece provenir de fuentes invisibles. Este plano es el opuesto a Lorwyn. Lorwyn es un verano eterno, pero el Páramo Sombrío está atrapado en una oscuridad crepuscular. Las razas de Lorwyn luchan por el territorio y su propiedad, pero las razas del Páramo Sombrío están trabadas en una lucha permanente por la supervivencia.

Al igual que Lorwyn, el Páramo Sombrío no tiene humanos. Sin embargo las razas de Lorwyn persisten en el Páramo Sombrío... pero al igual que el plano, ellas también fueron transformadas en versiones más oscuras de ellas mismas.

Los kithkin, antes comunales y cooperativos, son aislados y xenofóbicos. Viven en ciudades amuralladas, rechazando extranjeros y atacando a quienes se acerquen demasiado. Los antes charlatanes merrow son ahora asesinos y saboteadores. Usan las rutas acuíferas para moverse rápidamente de víctima en víctima, siempre listos para ahorcar y robar a los terrestres. Lo mismo los boggarts, que antes eran traviesos y hedonistas, en el Páramo Sombrío son belicosos y viciosos. Sus intereses han cambiado de la curiosidad al saqueo y de robar pasteles a robar bebés.

Los mayores habitantes del mundo, los gigantes y arbóreos, también han cambiado. Los arbóreos de Páramo Sombrío se han ennegrecido y resecado, y son criaturas asesinas. Y cuando despiertan de sus largas hibernaciones, los gigantes son terribles e iracundos seres que llevan grandes parches de tierra sobre sus cuerpos.

La transformación de los llameantes es tal vez la más dramática y trágica. Antes sus fuegos brillaban, pero ahora están extinguidos, reducidos a carcasas esqueléticas humeantes llamadas cenicientos. En Lorwyn buscaban la trascendencia emocional, pero en el Páramo Sombrío buscan sólo satisfacer su maldad y necesidad de venganza.

Los arrogantes y vanidosos elfos de Lorwyn son ahora humildes y heroicos. Mientras en Lorwyn los elfos buscaban subyugar a las otras razas, los elfos del Páramo Sombrío son la última esperanza del mundo: buscadores y protectores de la belleza y la luz en este mundo oscuro y feo.

Una única raza y lugar permanecieron intactos cuando la Aurora Celeste transformó Lorwyn en el Páramo Sombrío: las hadas y su hogar en el Valle Elendra. Las hadas son el eje de este plano transformante, ya que es su reina, Oona, quien creó la Aurora Celeste.

Hubo un tiempo en el que Lorwyn tenía temporadas anuales y estaba "equilibrado". Fue Oona quien buscó más influencia y control sobre el mundo. Desde su valle secreto, tejió incontables y poderosos hechizos en una red de magia que le daría más poder sobre Lorwyn. Pero mientras los encantamientos de Oona crecían complejos, el mundo fue desequilibrado. La misma naturaleza de los ciudadanos del plano, los objetos y lugares comenzaron a fracturarse, desarrollando una existencia al estilo "Jekyll y Hyde".

En lugar de perder control sobre Lorwyn, Oona creó hechizos cada vez más poderosos para estabilizar el plano. Eventualmente logró su objetivo. Los estados fluctuantes de Lorwyn cayeron en intervalos regulares de largos veranos brillantes y cálidos y largos otoños oscuros y espeluznantes. Sin embargo, el costo para el plano fue importante. Primero, cada intervalo duró casi tres siglos. Segundo, en cada cambio del estado de Lorwyn al Páramo Sombrío, los habitantes del plano pierden toda conciencia de su existencia previa.

Héroe del plano: Rhys el exiliado/redimido

Alara[editar]

Alara alguna vez estuvo compuesta por un sólo mundo. Pero eso fue hace siglos. Donde antes hubo un plano, ahora hay cinco: los Fragmentos. El plano de Alara era un mundo rico en maná, un mundo en equilibrio, hasta la Fractura. En un cataclismo de proporciones inimaginables, Alara fue separado en cinco mundos distintos, cada uno una refracción de los otros.

La causa de este cataclismo se perdió en el tiempo. Algún conocimiento antiguo de los Fragmentos sugiere que un ser con el poder de un dios forzó la fractura de Alara para obtener el maná para sí mismo. Algunos creen que fue causa de la titánica batalla por el destino de Alara entre el arcángel Asha y el demonio Malfegor. Pero para la mayoría, sólo existe una pequeñísima historia cultural de un mundo más rico que existió antes del propio.

Sean cuales fueren las causas de la división, una cosa es clara: los Fragmentos se han convertido en lugares muy distintos desde la Fractura. Cada plano está separado de dos de los cinco colores de maná. El Fragmento de Bant, por ejemplo, perdió casi todo su maná negro y rojo, manteniendo sólo blanco, azul y verde.

Bant (verde, blanco, azul): Sin los impulsos destructivos y egoístas de los manás rojo y negro, Bant es una utopía soñada. Los ángeles gobiernan el reino con benevolencia y gracia. Los humanos y los alados aven resuelven sus conflictos con un combate ritualizado. El honor y el deber son los cimientos de este reino de luz.

Naya (rojo, verde, blanco): Vida, pasión, comunidad, y lo salvaje: eso es lo que florece sin la influencia del maná azul o negro. En esta frondosa tierra, la vida es celebrada. El instinto triunfa sobre las intrigas. Aquí titánicos depredadores son respetados, mientras que los humanos, elfos y los felinos llamados leoninos reverencian y respetan la naturaleza.

Jund (negro, rojo, verde): En ausencia de maná blanco y azul, Jund se convirtió en un lugar primitivo e incontrolado. Los dragones son la cima de la cadena alimenticia, cómodos en los incontables volcanes de Jund. Mientras ellos acechan los cielos, los humanos, trasgos y los lagartos llamados viashinos se esconden en los cañones de pozos de alquitrán y vegetación exuberante.

Esper (blanco, azul, negro): En este mundo de viento y olas, el control es la fuerza primordial. Apartado del caos del maná verde y rojo, Esper se convirtió en una magocracia. Enigmáticas esfinges aconsejan a poderosos hechiceros y adivinos. Todo aquí es observado y controlado. Las fuerzas de la alta magia reinan supremas.

Grixis (azul, negro, rojo): ¿Qué sucede con un mundo sin nueva vida? El oscuro erial de Grixis responde esa pregunta. Sus ciudadanos buscan desesperadamente la poca fuerza vital restante. Sin las fuerzas comunales del blanco y el verde para tener vida y compasión, cada demonio, necrófago y nigromante se cuida a sí mismo.


Nueva Alara[editar]

Después de siglos de estar separados, los fragmentos se volvieron a unir en un fenómeno llamado la Confluencia. Éste fenómeno llevó al plano a un gran caos, ya que las diferencias entre los fragmentos eran tan grandes que estos empezaron a temerse y enfrentarse. Los necrófagos de Grixis, al encontrar nuevas fuentes de vida empezaron a invadir los otros fragmentos (especialmente Jund y Naya) liderados por el dragón demoniaco Malfegor. Las gargantúas y dragones de Naya y Jund fueron extendiendo sus territorios a los otros fragmentos devastando a las ciudades de Bant y Esper. Los magos de Esper, al ver que los nuevos mundos eran, a sus ojos, "imperfectos", quisieron infundirles el Eterium a los demás habitantes de Alara (a pesar de su escasez). También la organización de los Buscadores de Carmot comenzó a buscar en los demás planos la Piedra de Carmot, una piedra roja que es necesaria para fabricar el Eterium. Los habitantes de Bant no tuvieron muchos problemas contra los demás fragmentos, pero enviaron exploradores de los cuales muchos murieron o se quedaron para pertenecer a esos fragmentos. Además, las naciones de Bant se vieron en la necesidad de aliarse olvidando guerras propias para enfrentarse a los nuevos enemigos. Ciertas organizaciones o personas en cada fragmento fueron infundiendo el miedo y la desconfianza desde antes de la confluencia. Todas estas organizaciones eran controladas por el caminante de planos Nicol Bolas, quien habitaba en el plano de Grixis ideando su plan junto a Malfegor, quien era su mano derecha.

Pero no todo fue caos, ya que los habitantes de Nueva Alara empezaron a formar alianzas entre ellos. Bant empezó a domar gargantúas y otras criaturas de Naya, además de formar alianza con los elfos y los Nacatl. También formaron alianza con Esper al ver los beneficios del Eterium, e incluso formaron alianza con algunos viashinos del salvaje Jund para poder entender más sobre el nuevo caos que los rodeaba. Los elfos de Naya empezaron a seguir a los nuevos "dioses", como los dragones, los ángeles y los leviatanes. Muchos de los habitantes de otros fragmentos se cautivaron con la belleza de Naya, entre ellos los pocos habitantes vivos de Grixis quienes encontraron en Naya una nueva esperanza, lejos de la oscuridad y la muerte. Uno de los casos más extremos de esto fueron ciertos habitantes de Esper, como los vedalken, que se deshicieron de su Eterium, consiguieron recuperar sus miembros de carne y decidieron tomar un vida de aprendizaje por medio de la sensibilidad que el Eterium les quitó. Los esperianos los consideraron herejes (la coloración de estos vedalken es verde en lugar de azul). Otro caso extremo fue que algunos habitantes de otros fragmentos se unieron al salvaje Jund: elfos que seguían a los dragones y Rhox que se unieron a los guerreros. A su vez, algunos seres de Jund fueron afectados por el maná blanco perdiendo parte de su salvajismo. Los esperianos infundieron el Eterium a seres salvajes como los viashinos de Jund, a los cuales les pusieron alas, o a varias gargantúas. Pero el fragmento que sacó más provecho de la Confluencia fue Grixis, cuyos ejércitos de muertos vivientes fue aumentando con cada víctima.


Héroe del plano: Ajani Melena Dorada.

Zendikar[editar]

Todo en Zendikar es peligroso. El mundo parece estar intentando matar a sus propios ciudadanos, ya sea con monstruos, peligros naturales o trampas puestas para los descuidados. Todo en el plano es precario, impredecible, o simplemente letal. El mundo parece hacer lo posible por proteger sus tesoros únicos, tanto los tesoros literales como el más buscado y más efímero: su maná.

Al igual que en otros planos, las tierras de Zendikar fluyen con maná que los magos usan para potenciar sus hechizos. Sin embargo, Zendikar es hogar de un maná "primitivo". Este maná es como un hechizo y parece como si estuviera vivo para quien lo usa. Ha ocasionado que Zendikar sea un mundo dinámico que crepita con efectos mágicos intensos. A veces el mar escupe un géiser de agua elemental que forma islas flotantes; los picos de las montañas se doblan para aplastar a quienes las escalan; los bosques alteran su propio flujo de gravedad y patrones de crecimiento.

Para los planeswalkers, este maná único es un premio irresistible. Para la mayoría de la gente de Zendikar, los planeswalkers son criaturas tontas hambrientas de poder que arriesgan su vida para conseguir un premio evasivo y poco confiable.

Grandes y misteriosos, los edros de piedra habitan el plano. Son los restos de una civilización extraña y antigua que tenía un poder arcano inimaginable, suficiente como para suspender la gravedad, levantar la misma tierra y cambiar la vida en el plano para cumplir sus propósitos. Pero hace mucho esa civilización colapsó por razones conocidas por pocos. Ahora esos restos están diseminados por todo Zendikar, algunos enterrados en la tierra, algunos lentamente desgastándose en la superficie, algunos todavía en el cielo. Estas ruinas y artefactos todavía emanan poder, aunque la mayoría de los habitantes del plano sabe que no deben molestarlos.

El maná único de Zendikar, los edros y su propia ecología feroz se combinan para formar un terreno errático sujeto a violentos e inesperados cambios. La misma tierra parece estar viva, y su superficie y vida vegetal a veces se retuerce como de dolor, causando caos tectónico, climas extremos y destrucción súbita. Toda esta volatilidad se conoce colectivamente como "la Turbulencia".

Para las criaturas pensantes de Zendikar, la Turbulencia es simplemente un fenómeno natural, al igual que tantos otros. Para los planeswalkers, es obvio que esta volatilidad es lo que mantiene a Zendikar peligroso y salvaje, libre de grandes ciudades, comercio desarrollado y otras delicias de la vida civilizada. Zendikar es indómito... y tal vez sea indomable.

Héroe del plano: Nissa Revane

Innistrad[editar]

Cuando la luz se apaga y la luna se levanta sobre Innistrad, la humanidad se convierte en la presa universal. Oleadas de hombres lobo emergen como la marea, hipnotizados por la luna, su humanidad arrastrada por la rabia animal. Las familias de vampiros muestran sus colmillos ante el olor a sangre humana. Hordas de muertos vivientes se divisan a través de los sombríos páramos, impulsados por un hambre innata de vida. Abominaciones creadas por medio de la alquimia en laboratorios aberrantes y espíritus atormentan pueblos de acurrucados humanos y aterrorizan a viajeros a lo largo de la oscuridad de los senderos. En las más alejadas simas de Innistrad poderosos demonios con influencias en todos los estratos de la sociedad humana, traman su caída. Los humanos de Innistrad han hecho todo lo posible por sobrevivir y defenderse. Turbas blanden luminosas antorchas tratando de erradicar abominaciones con fuego. Se entrenan especializados guerreros santos, llamados Cathars, que blanden su fe en la Iglesia de Avacyn para contraatacar a los horrores sobrenaturales. Pero las armas de plebeyos, soldados y sacerdotes ya no son las mismas, sus oraciones susurradas y sus salas de runas no tienen el mismo poder de antaño. Los talismanes sagrados de plata ya no asustan a los horrores nocturnos. El símbolo sagrado de Avacyn ya no mantiene alejados a los intrusos que profanan a los muertos enterrados. Las cosas se ponen cada vez peor para la Humanidad a través de las cuatro regiones principales del plano.

La masa de tierra conocida como Innistrad, se divide en cuatro regiones denominadas “provincias”: Gavony, Kessig, Stensia y Nephalia

El símbolo que representa a la religión de la humanidad en Innistrad es la Iglesia de Avacyn. La figura central de la iglesia es Avacyn en sí misma, un Arcángel tan puro y extremadamente poderoso que contuvo la oscuridad en Innistrad. Hasta hace poco, la presencia de Avacyn era tan determinante que la fe en ella dio verdadero poder a los clérigos y otros fieles, un poder que hacia retroceder a las criaturas del mal; las armas de plata bendecida podían destruir los peores horrores y poderosísimas runas marcadas con su símbolo protegían pueblos enteros. La eficacia de la iglesia era concreta y visible, un arma bienvenida en un mundo de atrocidades. Sin embargo, el Arcángel Avacyn no ha sido visto en varias estaciones, y su ausencia está empezando a notarse con el avance de la oscuridad. Desde que Avacyn ha desaparecido, las oraciones no fueron suficientes para prevenir terribles ataques de hombres lobo a aldeas remotas. Los símbolos sagrados no pudieron impedir que los vampiros se aprovechen de los viajeros de paso por las montañas. Los muertos no están protegidos contra la manipulación y reanimación de la carne… alquimistas, ghoulcallers y necromancers se manejan sin cuidado. Ni siquiera los ancianos de la iglesia, incluyendo a Mikaeus, el “Ruling Lunarch”, han dicho una palabra sobre lo que puede haber pasado con Avacyn.

¿Cómo mantener la esperanza cuando tus peores temores resultan haber sido una mera insinuación de lo que está por venir? Cuando el poder de la luz te falla, ¿qué atrocidades podrías contemplar para congraciarte con las tinieblas? La gente de Innistrad estaban acostumbrados a vivir en un mundo plagado por el mal. Los pupilos daban protección dejando a raya a los monstruos, y manteniendo las aldeas relativamente seguras. Las oraciones y los juramentos sagrados desterraban a los Geists y a los Vampiros de donde se encontrasen, lo que permitía a los humanos controlar los nidos de los horrores cuando el peligro se hacia demasiado grande. Gracias a la presencia de la arcángel de Avacyn, se daba la esperanza y la creencia en el poder real para aplastar a la oscuridad, y así floreció la esperanza y la creencia.

Incluso después de desaparición de Avacyn y avance de las criaturas diabólicas de la noche, la gente de las cuatro provincias sobrevivía. El poder de las salas se desvaneció, pero la Iglesia recluto nuevos guerreros santos a tomar las armas y luchar. Las oraciones a los ángeles no fueron respondidas, así que los pueblos cerraron sus fronteras y cerrando así el desierto de niebla envuelta. Los vampiros y Geists había obtenido una ventaja sobre los seres humanos, y las cosas parecían más oscuras de lo que se imaginaban para las futuras generaciones. Pero, junto al pueblo de Innistrad presentaron un frente unido, capaz de mantener a la humanidad a salvo como si Avacyn nunca los hubiera abandonado.

Aun así la seguridad en Innistrad era una ficción consoladora. Entre las fuerzas siniestras del mundo, ha corrido la voz. Los horrores de la Innistrad han aprendido la debilidad de su presa. La jaurías aullantes han puesto a prueba las defensas de los pueblos del campo y encontrándolas patéticamente débiles. Ahora, los hombres lobo aterrorizar a las aldeas a través del campo, sin temor a wolfhunters o las armas de plata bendita. Los vampiros escogen y eligen sus presas humanas como mejor les parezca, ganando ascenso en todas las provincias y siendo así las familias más poderosas. Los Geists aparecen impertérrito en las habitaciones de los niños y de los santos. Los muertos vivientes penetran las defensas de la Iglesia, incluso dominado los pueblos. Monstruosas construcciones de carne estacada sin obstáculos en santuarios protegidos, la matanza de inocentes que confiaron en las promesas de Avacyn. Las defensas de la humanidad se desmoronan, convirtiéndose el cuento Innistrad en un horror cada vez más grave. Los seres humanos se enfrentan ahora a una vuelta de tuerca nueva y oscura en la lucha contra los demonios. No se trata sólo de que el pueblo y las oraciones se unan contra criaturas. Ahora, incluso los lazos de la muerte ya no se sostienen. Al parecer, los hombres lobos muertos han empezado a tambalearse de nuevo a sus pies, el hambre sólo se renueva por su destrucción aparente. Los Geists regresan después de haber sido exorcizado por los hechizos de los clérigos más poderosos. Los vampiros se ríen de las estacas y el fuego, a pesar de utilizar nuevos trucos y trampas para poder matarlos. Se escuchan garantías de la caída de la Iglesia de Avacyn en oídos impacientes, la tradición antigua ya no se aplica.

Aún más preocupante, hay indicios de que la gente de Innistrad podría estar perdiendo la esperanza. El recinto Elgaud recluta cada vez menos personas para convertirse en guerreros para esta guerra. Estatuas del amado arcángel se encuentran derribadas, no por los ataques al azar de los hombres lobo, sino por los seres humanos abatidos. Los cultos demoníacos han ganado seguidores ya que la gente busca algo de poder, poder sobre el que se pueda confiar. Barcos enteros llenos de velas pusieron rumbo en la bruma en busca de algún puerto, jamas se supo más de ellos. Algunos pueblos han tomado la decisión de hacer ofrendas con sus miembros más débiles con la esperanza de que la vidas inocentes encadenadas a puestos apacigüen las fieras hambrientas en la noche.

Ya no hay refugio seguro en contra los monstruos, incluso en los corazones de los ciudadanos ya no hay salvación. Y los monstruos que conozco.

Pero la más oscura de todas las noticias pueden ser la aparición de las fuerzas infernales. Cultos como el Skirsdag invitan a seres demoníacos adentrándolos en los profundos abismos del mundo. Grietas en la tierra, como el Ashmouth emanan diablos y demonios que siembran el caos y la muerte donde quiera que vayan. Valientes por la larga ausencia Avacyn y la potenciada disminución de la magia sagrada, los demonios han comenzado a utilizar seres humanos para lograr sus caprichos, sacrificando a inocentes para impulsar magia oscura. Los seres humanos se han convertido en el juguete de los monstruos legendarios de los antiguos relatos que se contaban junto a un buen fuego.

La caminante Liliana Vess ha estado sobre la pista de los poderosos demonios a quien le debe su alma. Ella ha averiguado que Griselbrand el demonio se encuentra aquí, en Innistrad, pero su pista se ha enfriado. Su próximo paso será encontrar a alguien que conozca el secreto de su ubicación, y esa búsqueda la llevará a enfrentarse a los niveles más altos de la Iglesia Avacynian. Mientras tanto, como Liliana explota el oscuro artefacto conocido como el Velo de la cadena y sucumbe a sus tentaciones, puede ser el comercio de un conjunto de maestros por otro.

Garruk Wildspeaker , condenado por la maldición de Liliana con el poder del Velo de la cadena, ha seguido par dar muerte a la bruja hasta Innistrad. Sacudido por una lenta transformación en una monstruosa perversión de lo que fue, se está quedando sin tiempo. Él siempre ha sido un cazador sin igual, pero Liliana es un tipo diferente de presa al que está acostumbrado y los humanos locales no saben nada sobre la pista. Por una vez, se cuestiona si será capaz de localizar a su presa antes de que ella se escape en el multiuniverso de nuevo, dejándolo en duda si podrá soportar otro viaje más por a través de los planos del multiuniverso.

Cuando Liliana encuentra el demonio Griselbrand de nuevo libra una batalla con él para cazarlo, y por accidente abre de nuevo Helvault, liberando a el ángel Avacyn.

Héroe del plano: Sorin Markov.

Véase también[editar]

Enlaces[editar]