Hombres Lagarto (Warhammer)

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Los hombres Lagarto son la raza más antigua de todo el mundo Warhammer. Sus líderes son los Slann, enormes sapos hechiceros de gran poder mágico, capaces de comunicarse telepáticamente con sus hermanos o con los chamanes eslizón.

Los personajes de los hombres lagarto[editar]

  • Tehenhauin, proteta de Sotek: Tehenhauin es la forma meramente fisica del espíritu de Sotek, su más fiel servidor y el elegido por el dios serpiente para gobernar entre los eslizones de cresta roja. Su poder como guerrero es impresionante, y su nivel de magia asustaría hasta al más valiente.
  • Krooq-Gar, El mayor de los Escamaduras:Krooq-gar es un escamadura ancianísimo. Nació en un desove junto a otros saurios, con la habilidad de montar en las bestias de Lustria. Por esto marcha a la guerra montado en Grymloq, su fiel carnosaurio. Porta la lanza de Tlanxla y la mano de los dioses.
  • NAKAI EL ERRABUNDO: Nakai es un kroxigor del primer desove, tan antiguo que data de cuando los ancestrales seguían vivos. Se dice que se enfrentó a docenas de demonios para evitar que conquistaran una antigua ciudad templo. Por esto, cuando aparece, los eslizones lo visten con ropas ceremoniales y placas de oro. Este personaje no se encuentra en miniatura en la actualidad.
  • CACIQUE KROAK: El cacique Kroak fue el primer Slann en nacer, y aunque las fuerzas demoniacas acabaron con él, se negó a abandonar el mundo, y su espíritu perduro. Su poder mágico es impresionante, y con su hechizo "liberación de Itza" conseguirás destruir la mitad del ejército rival.
  • LORD MAZDAMUNDI: El cacique Mazdamundi es el Slann vivo más poderoso, y posiblemente el hechicero más poderoso de todo el mundo Warhammer (excluyendo al Cacique Kroak, el mayor mago del mundo). Cuando va a la guerra, monta en su estegadón S'laq. Domina en la ciudad templo de Hexoatl. Mazdamundi ha impedido al Caos destruir su ciudad en innumerables ocasiones. Es uno de los 5 Slann de la segunda generación.
  • MAGO SACERDOTE SLANN: Son los señores de los hombres lagarto. De gran poder mágico y buenos atributos, aunque un poco lento. Puede ser de 5 generaciones distintas.
  • SAURIOS VIEJAESTIRPES Y ESCAMADURAS: Son los veteranos de la guerra. Los viejaestirpes son buenos luchadores a pie, mientras que los escamaduras suelen aparecer montados en gélidos o incluso en carnosaurios.
  • CHAMANES ESLIZON: Son los magos de nivel menor de los HL. Conocen el saber de los cielos, y son capaces de recibir los poderes de un slann por telepatía y usarlos.
  • CHAKAX, GUARDIÁN ETERNO: Chakax ha protegido durante milenios la ciudad templo de Xlanhuapec. Es el guardia del templo más viejo de Lustria. Se mantiene tan firmemente en su puesto que los invasores piensan que es una estatua. Es capaz de destruir un regimiento por si solo blandiendo en letales arcos su maza a dos manos de piedra estelar. Posee un fantástico perfil de 4 ataques de fuerza 7 (con el modificador de la maza incluido) y una resitencia de 5.
  • OXIOTL: Es el jefe de los eslizones camaleón. Perdido en la tierras del caos ha regresado para liderar a sus hermanos.
  • TIKTAQ'TO, MAESTRO DE LOS CIELOS: Tiktaq'to es el maestro de todos los jinetes de terradón. A lomos de su bestia voladora dirige a todos los terradones hacia la batalla.

Unidades de los hombres lagarto[editar]

  • SAURIOS: Los saurios son la espina dorsal del ejército de los HL.Son muy buenos guerreros básicos pues sobresalen por encima de los demás.Un guerrero saurio pude machacar un gran número de soldados de las tropas estatales imperiales sin inmutarse.
  • ESLIZONES: Es la unidad básica "menor" de los HL (como los goblins de los Orcos).Mucho menos fuertes que los saurios pero más versátiles y baratos, además pueden equiparse con cerbatanas envenenadas.
  • GUARDIA DEL TEMPLO: Son saurios de desove especial, que viven para proteger a los slann. Es recomendable que marchen a la guerra junto a su señor, y nunca solos.
  • KROXIGORES: Son los "gigantes" del ejército, como las ratas ogro de los skaven o los arbóreos de los Silvanos. Buena fuerza y resistencia, anfibios y pueden cargar a través de los eslizones.
  • TERRADONES: Es la unidad voladora de los HL. Pueden lanzar rocas sobre el enemigo.
  • GUERREROS GÉLIDOS: Son la caballería pesada de los HL.
  • ESLIZONES CAMALEÓN: Una unidad especial de eslizones mucho más potente.
  • ENJAMBRES DE LA JUNGLA: Los típicos enjambres de cada ejército.
  • SALAMANDRAS: Son la artillería de los HL también muy potente en cuerpo a cuerpo.
  • ESTEGADÓN: La bestia de los hombres lagarto, un dinosaurio con 5 eslizones de tripulación, lanzavirotes, potencia de unidad 8, funciona como un carro con cuchillas, y buenos atributos.
  • ESTEGADON PELLEJODURO: Una bestia enorme con un artilugio de los dioses en el lomo. Este aparato porta un chaman eslizon.Posee 3 funciones distintas: Configuración Arcana(lanzar hechizos es más fácil), Portento de protección(proporciona una salvación especial a las unidades amigas), y por ultimoAlineacion ardiente(daña al enemigo).
  • TICHI-HUICHI, EL MERCENARIO Esta es una unidad mercenaria, consiste en 4 eslizones y su líder, tichi-huichi, montados en gélidos rojos. Estas miniaturas conservan el aspecto de la anterior edición.
  • RAZORDON: Una nueva unidad, se trata de un dinosaurio parecido a la salamandra, solo que armado de púas por todo su cuerpo.

Desoves sagrados[editar]

En ocasiones, un desove trae con el saurios con marcas de los ancestrales. A continuación expongo una pequeña explicación de los desoves.

  • DESOVE DE SOTEK: Es el del gran dios de los HL. Sus portadores obtienen un +1 en sus cargas, pasan a ser unidades especiales y cuestan 30 puntos mas por unidad.
  • DESOVE DE TZUNKI: El señor anfibio Tzunki proporciona a sus portadores la habilidad de anfibios y 1 más de iniciativa. La unidad cuesta 10 puntos mas.
  • DESOVE DE QUETZL: El dios guerrero les proporciona a sus súbditos un +1 con su salvación de piel escamosa. La unidad cuesta 30 puntos.
  • DESOVE DE TLAZCOTL: Los elegidos por este dios son immunes a la psicología y cuestan 20 puntos mas por unidad.
  • DESOVE DE CHOTEC: Los que portan la marca del sol en su corazón tiran 3d6 adicionales cuando la unidad persigue y elige los 5 resultados más altos (o los 8 si es una unidad con movimiento superior a 15).
  • DESOVE DE HUANCHI: Los bendecidos por el dios jaguar no sufren penalización al moverse por terrenos frondosos como bosques o selvas o como montañas.
  • DESOVE DE TEPOK: Sus guerreros proporcionan un dado adicional a los dados de dispersión del ejército.
  • DESOVE DE ITZL: Los bendecidos por Itzl pueden montar a los gélidos y los carnosaurios.


NOTA IMPORTANTE: en el juego de tablero de Warhammer debido a la publicación de "Ejércitos Warhammer Hombres Lagarto" los distintos desoves no existen como mejoras (como pasaba antiguamente) si no que sólo se hayan en el trasfondo.

La marca sagrada de los ancestrales[editar]

En ocasiones, un saurio nace albino, lo que demuestra que posee la marca de los ancestrales. El personaje puede repetir un total de 1D3 tiradas de un dado de 6 caras por partida. Cada una de ellas permite al jugador escoger uno de sus dados que afecte directamente al personaje (incluyendo uno de los dados que forme partre de una tirada de 2D6, 3D6, etc.) y repetir la tirada. Esto puede derivar en un resultado de fuerza irresistible o evitar una disfunción mágica. Solo puedes tener un personaje con la marca en el ejército y cuesta 35 puntos mas.

NOTA IMPORTANTE: al igual que las otras marcas esta marca ya no existe i las mejoras previamente dichas no se pueden incorporar en ninguna clase de saurio.

Véase también[editar]