Hiperrealidad

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

Hiperrealidad (no confundir con el movimiento artístico Hiperrealismo) es un concepto en semiótica y filosofía postmoderna que se usa para denominar la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía, especialmente en las culturas posmodernas tecnológicamente avanzadas. Hiperrealidad es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es verdaderamente "real" en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un evento o experiencia. Entre los expertos más famosos en hiperrealidad se incluyen Jean Baudrillard, Daniel J. Boorstin y Umberto Eco. En otras palabras: la hiperrealidad es una interpretación de la realidad, creada por nosotros, que se considera como mejor y que llega a sustituir a la realidad en la que se basó.

La mayoría de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como "experimentar la realidad a través de la ayuda de otro", en tanto que ese otro es algo ajeno a mí mismo. Por ejemplo, un consumidor de pornografía empieza a vivir en un mundo irreal que es creado para él por la pornografía, y aunque ésta no es un retrato fiel de lo que es el sexo, para este consumidor la "verdad" de lo que es realmente el sexo deja de ser algo trascendente. Algunos ejemplos son más simples: por ejemplo, en el contexto de la cultura estadounidense, la imagen de la letra "M" de McDonald's crea para el consumidor la "ilusión" de un mundo que promete cantidades infinitas de idéntica comida, cuando "en realidad" la "M" no representa nada, y la comida que se produce no es ni idéntica ni infinita.

Introducción[editar]

El hiperrealismo es un síntoma de la cultura postmoderna. No se puede decir de la hiperrealidad que "exista" o "no exista". Simplemente es una forma de describir la información a la que la conciencia se ve expuesta.

Se puede pensar en la mayoría de los aspectos de la hiperrealidad como "realidad a través de intermediarios". En particular, Baudrillard sugiere que el mundo en el que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado, donde buscamos nada más que estímulos simulados.

Baudrillard toma de Borges el ejemplo de una sociedad cuyos cartógrafos crean un mapa tan detallado, que se mimetiza con las mismas cosas que representa. Cuando el imperio decae, el mapa se pierde en el paisaje, y ya no existe la representación, ni lo que queda de lo real – sólo lo hiperreal.[1]

La concepción de hiperrealidad de Baudrillard fue marcadamente influenciada por la fenomenología, la semiótica y Marshall McLuhan.

El nacimiento de una hiperrealidad[editar]

Los bienes de consumo tienen un valor de signo, es decir que indican algo sobre su poseedor en el contexto de un sistema social (véase Baudrillard). Por ejemplo: un rico tiene un Mercedes Benz para indicar su estatus de rico.

Fundamentalmente, el valor de signo no tiene un significado o un valor intrínsecos, más allá de los acuerdos hechos en torno a los bienes. A medida que los valores de signo se multiplican, la interacción social se basa cada vez más en objetos sin un significado inherente. Por ende, la realidad se vuelve cada vez menos importante a medida que el valor de signo toma precedencia.

Si se depositan granos de arena en una mesa, en cierto momento los granos pueden ser vistos como un solo montón de arena. Similarmente, en un momento dado cuando el valor de signo se torna más y más complejo, la realidad se desplaza hacia la hiperrealidad.

El significado de la hiperrealidad[editar]

La hiperrealidad es significativa como un paradigma que explica la condición cultural estadounidense. El consumismo, por su dependencia del valor de signo, es el factor contribuyente para la creación de la hiperrealidad. Ésta engaña a la conciencia hacia el desprendimiento de cualquier compromiso emocional verdadero, optando en cambio por la simulación artificial, e interminables reproducciones de apariencia fundamentalmente vacía. Esencialmente, la satisfacción y la felicidad se encuentran a través de la simulación e imitación de lo real, más que a través de la realidad misma.

La interacción en un lugar hiperreal como un casino de Las Vegas brinda la sensación de estar atravesando un mundo de fantasía, donde todos contribuyen a la ilusión. La decoración no es auténtica, todo es una copia, y la experiencia en su conjunto se siente como un sueño. Lo que no es un sueño, por supuesto, es que el casino se queda con el dinero, y uno es más propenso a entregar ese dinero si uno no se da cuenta de lo que verdaderamente está pasando. En otras palabras, aunque intelectualmente uno entienda el funcionamiento de un casino, la propia conciencia cree que apostar dinero en el casino es parte del mundo "irreal". El interés de los decoradores es enfatizar la apariencia de fachada del conjunto, para aparentar que toda la experiencia es irreal.

Nota: Muchos filósofos postmodernos, incluyendo a Baudrillard, no hablan de hiperrealidad en términos de una dicotomía sujeto/objeto.

La expansión de la hiperrealidad[editar]

Con el desarrollo de Internet y las nuevas tecnologías se pueden crear, casi literalmente, nuevos mundos de los que, en cierto sentido, se puede decir: que no necesitan de la materia prima del mundo real para existir e interactuar.

Definiciones de hiperrealidad[editar]

Ejemplos de hiperrealidad[editar]

  • El arte de las civilizaciones antiguas. P.ej consideramos como canon de belleza el mármol desnudo, pero muchas esculturas griegas son copias romanas en mármol, ya que los griegos usaban el bronce y pintaban las figuras y los templos (Policromía).
  • La foto de una modelo que se retoca con ayuda de una computadora antes de publicarla en una revista (y la consiguiente proliferación de sujetos empíricos que, influenciados por los medios de comunicación de masas, pretenden parecerse a la hiperrealidad de la belleza retocada).
  • La fotografía en HDR (High Dynamic Range).
  • El cine en general, especialmente el pornográfico.
  • Un jardín muy bien cuidado (la hiperrealidad en la naturaleza).
  • Un árbol de navidad con mejor apariencia que cualquier árbol real.
  • Disney World y Las Vegas.
  • Las relaciones amorosas creadas y mantenidas exclusivamente a través de Internet.
  • Un juego, real o no, en el cual el jugador olvida temporalmente la diferencia entre el juego y la realidad.
  • Los estantes ordenados y pulcros en los hipermercados dan sensación de "infinito stock" (ej: los reponedores colocarán de nuevo las latas de refrescos "en orden", aunque el consumidor retire una de la primera fila)


Un ejemplo que nos remite a la hiperrealidad es la holofonía, es decir el sonido en 3D. Éstos sonidos que escuchamos nos trasportan a un lugar como si realmente estuviéramos ahí, así se crea la ilusión de: una barbería, una peluquería, espacios abiertos con juegos artificiales, un manicomio, etc. Es tan real la atmósfera (clímax) creada por los sonidos, que el receptor siente como si estuviera presente en el momento en el que se lo escucha. Además esta experiencia transmite los diferentes tipos de sensaciones intensas (miedo, alegría, desconcierto, tranquilidad, entre otras) que podrias sentir en la realidad. Y por ende pensamos a raíz de este ejemplo que la hiperrealidad es un "artificio", una "simulación".

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Jean, Baudrillard (1978). Cultura y Simulacro. Barcelona: Kairós. ISBN 84-7245-298-0. 

Enlaces externos[editar]