F-Zero (videojuego)

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F-Zero
Desarrolladora(s) Nintendo EAD
Distribuidora(s) Nintendo
Productor(es) Shigeru Miyamoto
Diseñador(es) Isshin Shimizu[1]
Artista(s) Yumiko Kanki
Yukio Kaneoka
Naoto Ishida[2]
Plataforma(s) SNES
Consola Virtual
Fecha(s) de lanzamiento 23 de agosto de 1991
Género(s) Carreras
Serie F-Zero
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) Consola Virtual
CERO: CERO A.svg
ESRB: ESRB Everyone.svg
PEGI: Newpegi 3.svg
OFLC: G tag.svg
Formato(s) SNES
Cartucho de 4 megabits
Descarga virtual
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F-Zero (エフゼロ Efu Zero?) es un videojuego de carreras futurístico desarrollado por Nintendo EAD y publicado por Nintendo para la consola Super Nintendo Entertainment System (SNES). El juego fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1990, en Estados Unidos el 23 de agosto de 1991[cn 1] y en Europa el 4 de junio de 1992. F-Zero es el primer título de la serie del mismo nombre y fue uno de los dos principales títulos de lanzamiento de la SNES en Japón, pero también estuvo acompañado de otros juegos durante el lanzamiento de la consola en Estados Unidos y Europa. A finales de 2006, F-Zero fue publicado para la plataforma de la Consola Virtual de Wii.

El juego se desarrolla en el año 2560, en donde las personas multimillonarias, quienes llevan una vida sedentaria y desahogada, crearon una nueva forma de entretenimiento basada en la antigua Fórmula 1, llamada «F-Zero». El jugador puede elegir de entre cuatro personajes disponibles, los cuales poseen sus respectivos vehículos voladores, cada uno con características únicas.[10] El jugador puede competir contra los otros personajes que son controlados por la consola a lo largo de quince pistas divididas en tres torneos principales.[11]

F-Zero es considerado por la crítica como el juego que llegó a sentar las bases para el género de carreras dentro de los videojuegos, además de la creación del subgénero futurista. Las reseñas dedicadas al juego elogiaron su desafiante y dinámico sistema de juego, la variedad de pistas disponibles y la amplia aplicación del modelo gráfico denominado «Modo 7». Esta técnica de manejo de gráficos fue una innovación tecnológica para el tiempo en que el juego salió a la venta, pues creaba un efecto realista dentro del aspecto visual del título. Como resultado de ello, el juego revolucionó el género y posteriormente motivó a otras compañías a desarrollar una cuantiosa cantidad de juegos de carreras. En reseñas modernas, se ha argumentado que el juego debió incluir un sistema multijugador. F-Zero entró a la línea de juegos Player's Choice por haber alcanzado la cifra de un millón de copias vendidas.

Argumento y escenario[editar]

En el año 2560, la humanidad se ha extendido por el universo, entrando en contacto con diferentes formas de vida alíenigenas, lo que resultó en la expansión del sistema social y político de la Tierra. Esto estableció unas fructíferas relaciones tanto culturales y tecnológicas como comerciales entre diversos planetas con la humanidad. Los multimillonarios que obtuvieron beneficios e influencia debido a los intercambios económicos a nivel intergaláctico, llegaron a conseguir un estilo de vida desahogado y lleno de lujos, aunque debido a la escasa cantidad de entretenimiento que tenían, idearon una nueva forma de diversión basada en las viejas carreras de Fórmula 1 en la que los automóviles utilizados flotarían a una cierta altura por sobre el asfalto de las pistas de carreras —se menciona en el instructivo del juego que estos flotan a un pie del suelo—.[12] Estas carreras fueron denominadas «F-Zero» después de que llegaran a ser populares entre el público.[10] [11] El título da a conocer a los primeros pilotos de la serie: Captain Falcon, Dr. Stewart, Pico y el Samurai Goroh.[10] IGN comentó que gracias a este juego Captain Falcon «fue lanzado a la fama», ya que él era «el personaje estelar».[12] Un cómic de ocho páginas se incluyó en el manual para SNES, en la que el lector podía seguir una de las aventuras de Captain Falcon como cazarrecompenzas.[13]

Sistema de juego[editar]

De acuerdo con el argumento del juego, los torneos F-Zero existen debido a la falta de entretenimiento entre las familias multimillonarias del futuro, por lo que reinventaron las carreras de la antigua Fórmula 1 a manera de solución.[11] En la imagen, una carrera en plena competencia.

F-Zero es un juego de carreras futurístico en donde los personajes controlan automóviles voladores impulsados por plasma y compiten en un torneo intergaláctico a velocidades superiores a los 500 km/h. En total hay cuatro personajes que poseen su propio vehículo, teniendo cada uno características y propiedades diferentes.[10] El objetivo del juego es derrotar a los demás personajes al cruzar la línea de meta al final de una carrera, evadiendo ciertas zonas de daño dentro de las pistas como pueden ser partes resbaladizas o magnetos que empujan al automóvil fuera de la pista con el fin de que este sufra daños y pierda la carrera. Cada vehículo posee su propio medidor de energía, la cual funciona como una forma de medir la durabilidad de las máquinas; esta a su vez disminuye cada vez que el jugador pasa por una zona arenosa o colisiona contra otro auto.[11] La energía puede reponerse mientras se conduce sobre un pit stop, que se encuentra generalmente ubicado cerca de la línea de salida, en rectas dentro de la pista o en alguna de las áreas circundantes de la misma.[14]

Una carrera en F-Zero consiste en dar cinco vueltas a lo largo de una pista, mientras se le exige al jugador completar cada una de ellas en uno de los primeros lugares para evitar ser descalificado. Cuando una vuelta se completa el jugador es recompensado con un poder llamado «Super Jet», cuya duración es de seis segundos más o menos, además de un cierto número de puntos dependiendo de la posición en que el auto llegue. Un comando mostrado en pantalla parpadea de color verde para indicar que puede usarse el poder, aunque el jugador puede usarlo tres veces como máximo, siempre y cuando se activen sucesivamente durante ese pequeño lapso de tiempo. Si se consigue una cierta cantidad de puntos, se puede optar a un «vehículo de respuesto», lo que le da al jugador una nueva oportunidad de competir en la carrera.[11] Las pistas pueden incluir dos métodos diferentes para hacer acelerar los vehículos por un cierto lapso. Hay placas que permiten hacer saltar a los autos por unos cuantos segundos, con las que se pueden acortar ciertos tramos de la pista, y en ocasiones aumentan la velocidad de los vehículos que pasan por ellas; sin embargo, el jugador debe de aterrizar adecuadamente pues de lo contrario su auto puede dañarse debido al impacto con el suelo. Entre tanto, otro tipo de placas posibilitan acelerar a los vehículos por un cierto período de tiempo, a costa de tener que perder parte de control sobre el auto en cuestión.[14] F-Zero incluye dos tipos de juego. En el modo Grand Prix, el jugador elige una liga, y con ello, las carreras que contendrá contra los otros vehículos. El otro es el modo de práctica; en él se pueden completar siete pistas del modo Grand Prix, donde el jugador puede adquirir experiencia para competir en el Grand Prix.[11]

F-Zero tiene quince pistas divididas en tres campeonatos: «Knight», «Queen» y «King». La dificultad varía dependiendo del torneo, además de que el jugador puede elegir el nivel al que desea competir. El juego contiene a su vez, tres niveles de dificultad: principiante, estándar y experto.[11] El nivel maestría puede ser desbloqueado una vez que cierta liga es completada en el nivel experto y solamente esa liga podrá ser jugada en dicho modo, en tanto que para acceder a ese modo dentro de otras pistas, se ha de hacer el mismo procedimiento.[15] Las pistas de Death Wind, Port Town y Red Canyon tienen pasadizos secretos que no son accesibles en la primera vez que se juegan dichas pistas sino hasta que se vuelven a jugar por segunda vez, lo que permite competir una nueva versión de esas pistas. A diferencia de otros títulos de F-Zero, hay tres diferentes versiones de la pista Mute City dependiendo si se corre de día, por la tarde o en la noche dentro del juego. En BS F-Zero 2, Mute City IV continúa la temática anterior, incluyendo una versión donde se las carreras se llevan a cabo por la mañana.

Producción y audio[editar]

F-Zero es considerado el precursor del género de carreras en el mundo de los videojuegos.[16] [17] Además, su personaje principal, el Captain Falcon es un importante personaje dentro de Nintendo pues ha aparecido en diferentes títulos y series de dicha compañía.[12] En la imagen, una persona disfrazada del personaje en cuestión.
Director  Kazunobu Shimizu
Dirección de programación  Yasunari Nishida
Diseño artístico y de personajes  Masanao Arimoto
 Takaya Imamura
Música  Naoto Ishida
 Yukio Kaneoka
 Yumiko Kanki
Diseño gráfico  Naoki Mori
Programadores  Katsuyasu Ando
 Norihiro Aoyagi
 Hideyuki Sugawara
 Wataru Tanaka
Productores  Shigeru Miyamoto
Productor ejecutivo  Hiroshi Yamauchi
Soporte técnico  Shigeki Yamashiro
Referencias [18]

F-Zero fue uno de los títulos de lanzamiento para la SNES, en el que al grupo de Nintendo Entertainment Analysis and Development le tomó quince meses aproximadamente terminar el desarrollo total del juego.[17] En Japón solo este juego y Super Mario World estaban disponibles en el mercado al momento del estreno de la SNES.[19] En Estados Unidos y Europa, Super Mario World venía incluido con la consola junto a otros títulos diferentes como Pilotwings (el cual demostraba una capacidad gráfica de la consola llamada «Modo 7», la cual podía ejecutar imágenes con efectos parecidos a los 3D), SimCity y Gradius III.[20] El juego fue producido por Shigeru Miyamoto y diseñado por Isshin Shimizu.[1] [21] Podía ser descargado en Japón mediante un accesorio llamado Nintendo Power[22] y fue lanzado a manera de demo para la Nintendo Super System en 1991.[23] Takaya Imamura, uno de los responsables del diseño artístico del juego, se sorprendió que el equipo de desarrollo le hubiera permitido crear libremente los personajes y escenarios de F-Zero, a pesar de que este fue su primer trabajo como diseñador para videojuegos.[24]

Algo destacable del desarrollo de F-Zero fue el uso de las gráficas del llamado Mode 7. Este a su vez, es una forma de mapeado de texturas que estaba disponible en la SNES, el cual generaba gráficos rasterizados sobre un plano que podía ser rotado y ser digitalizado a cualquier escala, lo cual simulaba entornos y escenarios parecidos a 3D[25] sin la necesidad de procesar algún tipo de polígono. El Modo 7 aplicado en F-Zero consiste en una capa gráfica superpuesta sobre los escenarios que rotaba y adquiría las proporciones adecuadas alrededor del vehículo del jugador.[26] Esta capacidad de pseudo-3D de la SNES fue utilizada tanto para F-Zero como Pilotwings,[27] a lo que 1UP.com mencionó que ambos juegos «lograron salir a la luz solo por hecho de que [los diseñadores] quisieron relucir estas cualidades gráficas».[20]

Un álbum de jazz de F-Zero fue publicado el 25 de marzo de 1992 en Japan por Tokuma Japan Communications.[2] [28] El disco contiene doce melodías compuestas por los artistas Yumiko Kanki y Naoto Ishida, e interpretadas por Robert Hill y Michiko Hill. El álbum también contiene material de Marc Russo (saxofones) de la banda Yellowjackets y de Robben Ford (guitarra eléctrica).[2]

Recepción y legado[editar]

Recepción
Críticas
Publicación Puntuación
GameSpot 8 sobre 10 (Wii)[16]
IGN 7.5 sobre 10 (SNES)[10]
7.5 sobre10 (Wii)[29]
The Virginian-Pilot A (SNES)[30]

F-Zero entró a la línea de juegos Player's Choice debido a que alcanzó ventas de más de un millón de copias.[3] F-Zero fue elogiado ampliamente por la crítica debido a su realismo gráfico, y es considerado como el juego de carreras en pseudo-3D más rápido y más fluido de su tiempo.[25] [31] [32] En general, se considera que el desarrollo de un Modo 7 gráficamente envolvente fue lo que dio éxito al juego.[8] Tom Bramwell de Eurogamer señaló que el Modo 7 mostraba gráficas un tanto singulares para aquél tiempo, lo que causó que mencionara que se trataba de algo «inaudito» para la SNES.[33] Esta técnica de renderizado gráfico era una innovación dentro del campo tecnológico de aquel tiempo, lo que permitió que se pudieran desarrollar juegos de carreras más realistas, partiendo por F-Zero.[34] [35] Jeremy Parish de Electronic Gaming Monthly dijo que el Modo 7 creaba el «juego de carreras más convincente que jamás se haya visto para consolas caseras».[25] Parish comentó que F-Zero usó la tecnología de la SNES «para darle a los jugadores una experiencia más auténtica y alucinante, incluso aún más que las que ofrecen las arcadias».[25] Ravi Hiranand de 1UP.com también se mostró a favor del punto anterior, mencionando que el acoplamiento entre las carreras de alta velocidad y el movimiento gráfico eran superiores a comparación con otros títulos de anteriores consolas.[34] Peer Schneider de IGN aseguró que F-Zero fue uno de los pocos juegos de la era de 16 bits en «combinar perfectamente la presentación y capacidades técnicas para la producir una novedosa experiencia dentro de los videojuegos».[26] El juego también fue laureado por la diversidad de circuitos y pistas que contiene, asimismo por sus niveles de dificultad.[26] Jason D'Aprile de GameSpy opinó que el título «ocupa una cierta delicadeza. Tienes que practicar mucho, tener buena memorización y además un agudo sentido de maniobra con el control».[36] Matt Taylor de The Virginian-Pilot indicó que el juego trata más sobre «reflejos que sobre realismo», pero criticó el hecho de no poder guardar la partida entre carreras.[30] De igual manera, la banda sonora de F-Zero fue aceptada mayoritariamente por la prensa.[26]

En una reseña retrospectiva realizada por GameSpot, Greg Kasavin argumentó que los controles y el diseño musical de F-Zero eran buenos. Kasavin dijo que el juego ofrecía un excelente sistema de juego, con un «equilibrio perfecto entre una agradable facilidad de juego y una verdadera sensación de profundidad».[16] Varias reseñas de este estilo, mencionan que el juego debió haber incluido una función para un sistema multijugador.[16] [29] [37] Lucas Thomas de IGN criticó la ausencia de un argumento concreto y mencionó que F-Zero «no tiene el mismo impacto en estos días» sugiriendo que «las secuelas para la Game Boy Advance retomaron muchos de los elementos que dejó su predecesor».[29] [38]

A menudo F-Zero se considera el pionero en estandarizar el género de carreras dentro de los videojuegos[16] [17] y por haber inventando el concepto de «carrera futurista» dentro de los subgéneros de los videojuegos.[37] [39] [40] En 2003, IGN consideró al juego como el 91.° mejor juego de la historia mencionando la originalidad de su sistema de juego considerando la época de su lanzamiento, mientras que en 2005 alcanzó la posición 97.° en donde se mencionó que es considerado aún «como uno de los mejores títulos de carreras de todos los tiempos».[40] [41] En un concurso para celebrar el décimo aniversario de GameFAQs en 2005, los usuarios del sitio votaron por F-Zero como el 99.° mejor juego de la historia.[42] ScrewAttack en una lista similar consideró que el juego era el 18.° mejor título de la SNES.[43] F-Zero revitalizó el género de carreras lo que conllevó la creación de nuevos títulos dentro de dicha categoría, los cuales se ambientaron tanto fuera como dentro de la temática futurista, como la serie de Wipeout.[10] [41] El presidente de Amusement Vision, Toshihiro Nagoshi, declaró en 2002 «[F-Zero] me enseñó cómo debía ser un buen juego», y que lo influyó para desarrollar el juego Daytona USA y otros títulos de carreras.[24] Dicha compañía colaboró junto a Nintendo para producir los juegos F-Zero GX y F-Zero AX, con Nagoshi como uno de sus coproductores.[24] [44]

Secuelas[editar]

Nintendo en un principio deseó desarrollar la secuela del primer F-Zero para la SNES, sin embargo fue difundido en varias ocasiones a los suscriptores del sistema St.GIGA que era un servicio de la Satellaview, que a su vez figuraba como un complemento para la Super Famicom.[26] [29] Mediante el uso de este dispositivo, los jugadores podían descargar el juego vía satélite y guardarlo en una memoria flash.[45] La secuela fue lanzada bajo los títulos japoneses de BS F-Zero Grand Prix[29] y BS F-Zero Grand Prix 2 a mediados de los años 1990,[46] logrando ser con ello las segundas entregas de la serie. Hay pistas que a manera de continuación fueron nombradas a partir de otras existentes en F-Zero—tal como «Mute City IV», puesto que Mute City I-III aparecieron en el juego original. BS F-Zero Grand Prix contiene una pista nueva, además de contener las otras quince que aparecieron en el título principal, e incluso ofrece a los jugadores cuatro nuevos diferentes automóviles.[47] De acuerdo a la revista Nintendo Power, se tenía planeado que el lanzamiento de ambos juegos para su versión americana mediante varios cartuchos.[47] IGN comentó que BS F-Zero Grand Prix 2 incluía una nueva liga de competición, la cual tiene cinco pistas nuevas, el modo Grand Prix y una opción para practicar carreras.[46]

Aunque la serie de F-Zero hizo su transición hacia gráficos en 3D verdaderos para Nintendo 64 con el lanzamiento de F-Zero X en 1998, las gráficas y efectos del Modo 7 continuaron usándose para las versiones de Maximum Velocity[32] y GP Legend, ambos para la consola portátil Game Boy Advance.[48] La tercera secuela, F-Zero: Maximum Velocity, fue lanzada en 2001. Esta versión fue descrita por GameSpy como una «áspera reedición» del original F-Zero que contenía unas mejores y renovadas gráficas.[36] [49] F-Zero GX y F-Zero AX, lanzados en 2003 para la Nintendo GameCube y la Triforce respectivamente, fueron los primeros videojuegos que desarrollaron Nintendo y Sega en conjunto.[50] [51] GX es el primer título de F-Zero en incluir un modo historia en tanto que para AX GameSpot mencionó que fue el primer juego de la serie en «tener un digno lanzamiento para las arcadias».[52] [53] La entrega más reciente de la serie —F-Zero Climax— fue lanzada para Game Boy Advance en 2004 y es el primer título de F-Zero en incluir un editor de pistas, sin la necesidad de conectar algún otro accesorio o la implementación de alguna expansión.[54]

Notas de pie[editar]

  1. a b De acuerdo al libro The Ultimate History of Video Games de Stephen Kent, el lanzamiento oficial fue el 9 de septiembre de ese año.[4] Periódicos y revistas publicados a finales de 1991 reportaban que las primeras tandas de juegos ya estaban a la venta a partir del 23 de agosto,[5] [6] mientras que llegó a ser puesto en venta en otras regiones tiempo después.[7] Varias fuentes modernas encontradas en línea —a partir de 2005—, mencionan como fecha el 13 de agosto.[8] [9]

Referencias[editar]

  1. a b «3.開発者インタビュー『F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE』» (en japonés). Nintendo Online Magazine (No.31). Nintendo Co., Ltd. (marzo de 2001). Consultado el 14 de mayo de 2012.
  2. a b c «F-Zero» (en inglés). Tokuma Japan Communications Co., Ltd. (1992).
  3. a b «F-Zero (Player's Choice) (US, 1994)» (en inglés). GameFAQs.com. Consultado el 23 de junio de 2012.
  4. Kent, Stephen (2001). The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world (en inglés) (primera edición). Prima. ISBN 9780761536437.  p. 434, Kent sostiene que el 1 de septiembre fue de hecho la fecha elegida, pero se reprogramó para el día 9 de dicho mes.
  5. Campbell, Ron (27 de agosto de 1991). «Super Nintendo sells quickly at OC outlets». The Orange County Register. «Last weekend, months after video-game addicts started calling, Dave Adams finally was able to sell them what they craved: Super Nintendo. Adams, manager of Babbages in South Coast Plaza, got 32 of the $199.95 systems Friday.» 
    En español: «El fin de semana pasado, meses después de que los fanáticos a los videojuegos comenzaran a llamar, Dave Adams finalmente fue capaz de vender aquello que tanto aclamaban: la Super Nintendo. Adams, administrador de Babbages en la South Coast Plaza, consiguió 32 de las máquinas que costaban 199.95 USD a lo largo de este viernes». De acuerdo con la fecha de la publicación, el «viernes» que se menciona bien podría ser el 23 de agosto de 1991.
  6. «Super Nintendo It's Here!!!». Electronic Gaming Monthly (Sendai Publishing Group) (28):  pp. 162. Noviembre 1991. «The Long awaited Super NES is finally available to the U.S. gaming public. The first few pieces of this fantastic unit hit the store shelves on August 23rd, 1991. Nintendo, however, released the first production run without any heavy fanfare or spectacular announcements». 
    En español: «El tan esperado Super NES se encontraba disponible para el público. Las primeras piezas de esta fabulosa unidad abarrotaron las tiendas el 23 de agosto de 1991. Nintendo, sin embargo, sacó a la venta la primera línea de productos sin ningún tipo de publicidad insidiosa o de anuncios espectaculares».
  7. «New products put more zip into the video-game market» (abstracto). Chicago Sun-Times. 27 de agosto de 1991. Consultado el 5 de marzo de 2001. «On Friday, area Toys R Us stores [...] were expecting Super NES, with a suggested retail price of $199.95, any day, said Brad Grafton, assistant inventory control manager for Toys R Us» 
    En español: «El viernes, en el área de tiendas de Toys R Us [...] estabamos esperando la Super NES, con un precio aproximado de 199.95 USD, para cuando llegara cualquier día, decía Brad Grafton, asistente del administrador del inventario de Toys R Us. De acuerdo con la fecha de esta nota, el «viernes» al cual se refiere, podría ser de nueva cuenta el 23 de agosto de 1991».
  8. a b Barnholt, Ray (4 de agosto de 2006). «Purple Reign: 15 Years of the Super NES» (en inglés). 1UP.com. Consultado el 15 de mayo de 2012.
  9. «Super Nintendo Entertainment System» (en inglés). N-Sider.com. Consultado el 19 de mayo de 2012.
  10. a b c d e f Thomas, Lucas (26 de enero de 2001). «F-Zero (SNES) review» (en inglés). IGN. Consultado el 17 de mayo de 2012.
  11. a b c d e f g Nintendo EAD, ed. (13 de agosto de 1991). Manual de instrucciones de F-Zero (en inglés). Nintendo. pp. 3–5, 7–9, 11. 
  12. a b c Fran and Peer; Craig. «Smash Profile: Captain Falcon» (en inglés). IGN. Consultado el 14 de mayo de 2012.
  13. Nintendo EAD (ed.). F-Zero instruction manual (en inglés). Nintendo. pp. 14–17, 21–28.  Parámetro desconocido |original= ignorado (ayuda)
  14. a b Nintendo EAD, ed. (1991-08-13). F-Zero instruction manual. Nintendo. pp. 13, 20. 
  15. «F-Zero Cheats» (en inglés). IGN Entertainment. CheatsCodesGuides (17 de noviembre de 1998). Consultado el 27 de septiembre de 2007.
  16. a b c d e Kasavin, Greg (19 de noviembre de 2006). «F-Zero review (Virtual Console)». GameSpot. Archivado desde el original el 2007-07-08. Consultado el 15 de mayo de 2012.
  17. a b c Anthony JC; Pete Deol (15 de diciembre del 2000). «Nintendo GameCube Developer Profile: EAD» (en inglés). N-Sider. IGN. Consultado el 13 de mayo de 2012.
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  19. Sheff, David (1993) [1993]. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (en inglés) (Primera edición). New York: Random House. p. 361. ISBN 978-0-679-40469-9. 
  20. a b Parish, Jeremy (14 de noviembre de 2006). «Out to Launch: Wii». 1UP.com. Consultado el 13 de mayo de 2012.
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  26. a b c d e Schneider, Peer (28 de agosto de 2003). «F-Zero GX Guide» (en inglés). IGN. Consultado el 14 de mayo de 2012.
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  29. a b c d e Thomas, Lucas (26 de enero de 2007). «F-Zero (Virtual Console) review». IGN. Consultado el 15 de mayo de 2012.
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  31. Dust, Uncle (10 de abril de 2001). «F-Zero: Maximum Velocity preview» (en inglés). Archivado desde el original el 6 de abril de 2006. Consultado el 15 de mayo de 2012.
  32. a b Harris, Craig (14 de junio de 2001). «F-Zero: Maximum Velocity review» (en inglés). IGN. Consultado el 15 de mayo de 2012. «One of the first titles for the Super NES was also one of the system's most technically impressive games as well -- when F-Zero was released on the Nintendo 16-bit system a decade ago, it offered the fastest, smoothest pseudo-3D racer ever conceived for a home system...».
    En español: «Uno de los primeros títulos de la Super NES fue también uno de los más impresionantes juegos en cuanto a mejoras tecnológicas -- cuando F-Zero fue lanzado para el sistema de 16-bits de Nintendo hace ya más de una década, esta ofrecía el más rápido e incesante juego en pseudo-3D jamás concebido para esa consola casera...»
  33. Bramwell, Tom (21 de julio de 2001). «F-Zero: Maximum Velocity review» (en inglés). Eurogamer. Consultado el 15 de mayo de 2012.
  34. a b Hiranand, Ravi. «The Essential 50 #29 -- Super Mario Kart» (en inglés). 1UP.com. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2010. Consultado el 15 de mayo de 2012. «The first example of this [more realistic racing games] was F-Zero, which cleverly didn't bother moving the car around the circuit -- it moved the circuit around the car... In 1991, however, it was truly breathtaking, and provided a vital tool for Nintendo's efforts to withstand Sega's relentless media campaigns.».
    En español: «El primer ejemplo de esto[s] [juegos de carreras realistas] fue F-Zero, cuyas gráficas hábilmente impedían que el automóvil se "moviera" a lo largo de la pista de carreras -- en vez de eso, era el circuito quien giraba entorno a él... Sin embargo, en 1991 esto era algo sensacional, pues era la herramienta predilecta de Nintendo para hacerle frente a las campañas publicitarias que la entonces emergente Sega tenía para competir en la industria».
  35. IGN Staff (14 de julio de 1998). «F-Zero X» (en inglés). IGN. Consultado el 15 de mayo de 2012.
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