Experiencia de usuario

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La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.

La experiencia de usuario depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.

Elementos de la experiencia de usuario[editar]

Especificaciones funcionales[editar]

Las especificaciones funcionales es un paso que se debe realizar para facilitar las experiencias de usuario. También conocido como Funcional Specifications. Garret señala que es la "descripción detallada de las funcionalidades que el sitio debe incluir para satisfacer las necesidades del usuario[1] ". Requiere además una descripción de "contenido que se requerirán en el sitio, es decir, que tipo de información se manejará, para quién estará disponible, etc".[2]

Uno de los problemas del funcionamiento de las páginas web, para Steve Krug, es que la gente no averigua el funcionamiento de las cosas, sino que se las arregla por sí solos, lo que se aleja a la intención de un diseñador web. Eso sucede porque para la "gran mayoría carece de importancia el llegar a entender el funcionamiento de las cosas en tanto podamos usarlas. Y no hace falta de la inteligencia, sino a la escasez de cuidado y atención".[3]

Las especificaciones funcionales se caracterizan por:[4]

  1. Detallar todas las situaciones críticas y que involucren la funcionalidad de determinado producto.
  2. Deben describir específicamente las funciones de lo que se desea conocer.
  3. Evitar los detalles técnicos, pues estos dificultan el entendimiento de las funciones. Sólo se explicitarán cuando sea eminentemente necesario y signifiquen condicionantes que deben ser respetados.
  4. Deben ser concisas, precisas, claras y no se debe caer en la redundancia
  5. Deben ser versátiles en lo conceptual, esto quiere decir, que la descripción no debe ser rígida de forma tal que se debe cumplir taxativamente lo requerido
  6. Utilizar tablas o anexos que ayuden a comprender qué cosas debe contener cada producto

¿Cómo realizar una Especificación Funcional?[5]

  • Especificar el alcance del sitio web
  • Esquematizar el sitio mediante diagramas de contexto y organigramas de funciones y subsistemas
  • En cada subsistema especificar: objetivos y alcance, las interfaces y los usuarios que la utilizarán, la información que debe producir cada subsistema y las descripciones de funciones y sub- funciones.
  • Especificar las entidades, sus principales atributos (imágenes, logos, etc.)

Cabe destacar, que realizar una especificación funcional no es lo mismo que detallar una especificación técnica. La diferencia radica en que "Una especificación funcional describe cómo funcionará un producto completamente desde la perspectiva del usuario. No le importa cómo se implemente la cosa. Habla de funciones. Especifica pantallas, menús, diálogos, etcétera. Por otro lado, la especificación técnica describe la implementación interna del programa. Habla de estructuras de datos, modelos de bases de datos relacionales, elección de lenguajes y herramientas de programación, algoritmos, etc."[6]

Diseño de interacción[editar]

Es el proceso de generar y evaluar productos, sistemas o dispositivos que cumplan con el objetivo para el que fueron diseñados, y que apoyen las actividades que la gente realiza en su trabajo y en su vida diaria.[7]

También es la técnica por la cual se producen interfaces adecuadas entre el ser humano y los sistemas automatizados, con el fin de:

  1. Mejorar su eficiencia
  2. Disminuir la curva de aprendizaje
  3. Eliminar barreras en la frontera hombre-máquina.[8]

El diseño de interacción tiene como objetivo presentar a los usuarios de los artefactos experiencias útiles, satisfactorias y usables, es necesario conocer las acciones a través de las cuales cumple su cometido y los elementos implicados durante su desarrollo. El diseño de interacción cumple estas actividades:

  1. Identificación de las necesidades y establecimiento de requisitos.
  2. Desarrollo de bocetos.
  3. Construcción de prototipos.
  4. Evaluación de los resultados.

Mediante la realización de estas actividades el diseño de interacción investiga, propone y evalúa el desempeño de los artefactos en relación a sus usuarios.[9]

Por otro lado, quien lleva a cabo el diseño de interacción es un profesional que trabaja para definir cómo tiene que funcionar el producto para que sea útil y usable. Para conseguirlo, debe diseñar el producto desde el punto de vista del usuario, no desde el punto de vista técnico ni artístico. El diseñador de interacción debe interiorizar y entender los objetivos, tareas, necesidades y deseos que los usuarios tienen cuando están usando el producto.[10]

Arquitectura de la información[editar]

Con el surgimiento de Internet en los años 60, la masificacion de las redes internas universitarias (intranets), la creación del hipertexto y del HTTP como protocolo de comunicación útil para enlazar los diferentes medios; además del desarrollo del lenguaje HTML y sus descendientes, posibilitaron, a partir de los años 90, la aparición de una gran cantidad de recursos útiles de información en la red: revistas electrónicas, portales, buscadores, etc. Pero junto a estos recursos, se han divulgado productos inconsistentes, sin una organización coherente de la información y que generan un proceso de recuperación sumamente dificultoso.

Esta cantidad de datos e información requieren de una estructura y un desarrollo de métodos, disciplinas y a la vez de profesionales que permitan focalizar la necesidad de información de los usuarios, puesto que Internet ofrece diversas aplicaciones y alternativas de desarrollo para quien lo usa y ha contribuido a la formación de nuevas actividades, como la especializada en la Arquitectura de la Información (AI).[11]

Podemos definir al arquitecto de la información como el encargado de diseñar y crear el edificio, sus componentes, sus pasillos, sus espacios abiertos y sus zonas de servicios. Sólo que ahora el edificio es digital, sus componentes son los contenidos informativos, y el espacio interno del mismo se crea con la organización de los contenidos y con los sistemas de navegación, acceso y etiquetado de la información.[12]

Según Richard Saul Wurman, quien fue el primero en usar el término Arquitectura de la Información en su libro Arquitectos de la Información. En 1976, Wurman eligió este concepto como tema, debido a que como arquitecto de profesión, le correspondió en ese año ser el máximo directivo de la conferencia anual del American Institute of Architects (AIA), realizada en la ciudad de Filadelfia, Estados Unidos.[13]

Diseño de información[editar]

El Diseño de Información puede definirse como el arte y la ciencia de preparar la información, de modo que pueda usarse por los humanos con eficacia y eficiencia. Horn (1999a) define sus objetivos de un modo holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de un buen Diseño de Información. Éstos son:

  • Documentos comprensibles.
  • Sistemas interactivos.
  • Espacios de información navegables.

Tiene una gran variedad de raíces disciplinares, entre las que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa. Cada disciplina necesita del Diseño de Información desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se adecuan al mundo digital, mientras que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos.

Dervin (1999) afirma que el diseño de información se debe analizar en términos de procesos de comunicación. Sostiene que en un pasado la información se consideraba simplemente como la descripción de una realidad ordenada, mientras que en el Renacimiento, las habilidades y la tecnología aumentaron la información disponible. En el siglo XIX, el orden de la información y de la realidad y de la información sobre ésta, fue desafiado por las diferencias culturales, personales y espacio-temporales. En el siglo XX, la información se presentaba como un instrumento de poder por su papel en la toma decisiones. Además, se cuestionó la creencia de que bajo la información subyacía una realidad ordenada.[14]

El diseño de información para el web es una disciplina en auge y en constante desarrollo. La novedad del medio, unida a su interactividad y a la acelerada aparición de nuevas técnicas y herramientas, ha permitido constituir un campo nuevo en el que se han integrado progresivamente profesionales y expertos provenientes de muy diversas áreas, cada uno de los cuales ha aportado aproximaciones y métodos que lo han enriquecido.

«El proceso de creación de documentos digitales es inherente al desarrollo actual de las ciencias de la información y la documentación, por lo que en este marco debe entenderse el diseño de información».[15]

El diseñar información es trabajar con datos que pueden llegar a convertirse en información valiosa para un lector. En el diseño se persigue no sólo la comunicación de información, sino también su asimilación o aprendizaje a fin de convertirse en conocimiento.

En el diseño de sistemas informativos, se optimizan recursos con los que se cuenta, como los humanos, los perceptuales – visuales, auditivos, táctiles, etc.-, los económicos, entre otros. La información que se diseña, se hace con base en la intención, experiencia, cultura, maneras de ver y sentir, y otras características propias del lector o usuario.[16]

Diseño de interfaz[editar]

Diseño de Interfaz[17]

Como en el estudio de interacción humano-computador tradicional: diseño de los elementos de la interfaz para facilitar la interacción del usuario con la funcionalidad.

El diseño de interfaces (interface entendida como la superficie de contacto física y cognitiva entre usuario, software, computadora y redes de información), debe generar y formalizar documentos hipermediales comprensibles, interactivos, navegables y facilitar su visualización. En términos amplios, implica la vinculación e interconexión entre hombre, computadora y cultura.[18]

Diseño de navegación[editar]

La estructura de navegación por un sitio web viene definida por la experiencia de navegación del visitante en virtud de la cual puede saltar de una página a otra dentro del sitio web utilizando el sistema de hipervínculos.

La estructura de navegación se suele elegir en función del tipo de contenido. Existen distintos tipos de estructuras:[19]

Jerárquica[editar]

Estructura en árbol donde existe una página índice o principal desde donde se accede al resto de páginas. Desde estas subpáginas se puede acceder a otras y así sucesivamente creando distintos niveles o jerarquías. Es ideal para sitios web de centros o proyectos. No se aconseja utilizar más de 4 niveles para evitar que el usuario se desoriente durante la navegación. Conviene situar en todas las páginas un menú que permita moverse de una forma fácil y directa por los distintos niveles y páginas de cada nivel.

Lineal[editar]

Es una estructura muy simple similar a las páginas de un libro. Desde una página concreta se puede ir a la página siguiente o la página anterior. Es especialmente útil si deseamos que el usuario siga un itinerario fijo y guiado sin posibilidad de acceder a otras páginas que pudieran distraerle. Ejemplo: Guía o tutorial de aprendizaje. No es recomendable si el número de páginas encadenadas es muy elevado porque produce sensación de fatiga y no permite retomar fácilmente la secuencia allí donde se abandonó en la última sesión.

Lineal con jerarquía[editar]

Es una estructura híbrida que trata de aprovechar las ventajas de las dos estructuras anteriores. Las páginas y subpáginas se organizan de forma jerárquica pero también es posible navegar de forma lineal por las páginas de un mismo nivel. Los contenidos web de este curso utilizan esta estructura.

Red[editar]

A partir de la página índice o principal se puede navegar a otra u otras sin ningún orden aparente. Es una estructura más libre pero no es aconsejable cuando el número de páginas es elevado porque desorienta al usuario al no saber dónde está ni disponer de recursos para ir donde desea.

Diseño Visual[editar]

"En la parte superior del modelo ponemos atención en aquellos aspectos del producto que los usuarios van a notar primero: el diseño sensorial. Aquí, contenido, funcionalidad y estética se unen para producir un diseño terminado que complace los sentidos mientras se satisfacen todos los objetivos de los planos anteriores".[20]

Diseño visual aplicado a la web[editar]

Una manera simple de evaluar el diseño visual de un producto es preguntar: ¿Adonde se dirige la mirada primero? ¿Qué elementos llaman la atención del usuario inicialmente?¿Son ellos diseñados para los productos importantes en los objetivos estratégicos? O este el el primer objeto de su atenta distracción para sus metas.[21] Dentro de las etapas en las que debe desarrollarse el diseño de un sitio web, el diseño visual es una de las últimas, ya que muchos de los aspectos visuales de la página dependen en gran medida de determinaciones tomadas en otras etapas del diseño.[22]

Esto no quiere decir en modo alguno, que el diseño visual sea algo superficial o secundario. Por el contrario, al igual que otros aspectos del diseño de un sitio web, el aspecto visual puede influir en la popularidad del mismo.

Tengamos en cuenta que los aspectos visuales pueden influir psicológicamente en un visitante, y que el diseñador debe tener en cuenta esto y tratar de influenciar al visitante para que tome determinaciones o al menos tenga una cierta tendencia a ello.

Si el sitio web que nos encontramos desarrollando se trata de una tienda virtual, el visitante no sólo deberá sentirse atraído por los productos ofertados, sino que además deberá desear acceder a uno de ellos. Los diseños visuales, tanto para elementos impresos como web, en la actualidad se encuentran conformados por una serie de bloques o módulos dispuestos en una forma más o menos estandarizada, que permiten a los usuarios captar con simples recorridos visuales donde se encuentran los diferentes elementos que componen una página. Esta disposición estandarizada, responde a modelos de lógica visual que están relacionados con el comportamiento de los usuarios.

En base a esto, los diseñadores gráficos deben plantearse como objetivos la creación de una jerarquía visual que permita al usuario de una página web detectar de inmediato cuales elementos son importantes y cuales son secundarios, definir cuáles serán las regiones funcionales del sitio y formar grupos de elementos relacionados de forma tal que los visitantes puedan ver claramente la estructura del contenido.

En el diseño de páginas web, deben emplearse modelos que a los usuarios les resulten familiares, lo que colabora en la ubicación por parte de los mismos de las áreas funcionales y los contenidos importantes.

Los diseños excesivamente llenos de elementos, con fondos cargados o con bajos contrastes, pueden dificultar el establecimiento de puntos de referencia visual que hagan comprensible la organización del contenido. Coherencia del diseño

Al navegar por diferentes páginas de un sitio, el visitante debe tener la sensación de que las diferentes páginas que visitan pertenecen a un mismo sitio. Esto se logra mediante la repetición de algunos elementos, que dan un estilo definido al sitio. Esta repetición, además de dar una unidad visual a todo el sitio, permite a los visitantes ubicar los elementos más importantes, ya que se encontrarán con la misma distribución (o similar) en todos los puntos del sitio. En el siguiente ejemplo, podemos apreciar la página web de la Universidad de Buenos Aires, donde la coherencia en el diseño de las páginas interiores es evidente presentando muchos aspectos similares entre ellas, por lo que los usuarios saben que se trata de páginas de un mismo sitio.

Referencias[editar]

  1. http://www.mantruc.com/palabras/intro-ia/mod-jjg.html
  2. http://www.luiscarlosaceves.com/udem/dweb/theelementsofuserexperience.pdf
  3. KRUG, Steve (2006). No me hagas pensar. Una aproximación a la usabilidad en la web. Pearsn Education. pp. pp.26–29. ISBN 84-8322-286-8. 
  4. http://cursoadministracion1.blogspot.com/2011/06/definicion-de-las-especificaciones.html
  5. http://cursoadministracion1.blogspot.com/2011/06/definicion-de-las-especificaciones.html
  6. http://spanish.joelonsoftware.com/PainlessSpecs/2.html
  7. https://www.editorialdigitaltec.com/materialadicional/ID094_VerdinesCampbell_Fundamentosdediseno.cap1.pdf
  8. http://www.nebrija.es/~jmaestro/ATA018/Interaccion.pdf
  9. http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/ldf/mendoza_l_p/capitulo2.pdf
  10. http://cescvilanova.com/que-es-el-diseno-de-interaccion/
  11. http://www.documentalistas.org/articulo-la-arquitectura-de-la-informacion-origen-del-termino-y-definiciones/
  12. http://www.sedic.es/clip39.pdf
  13. http://www.nosolousabilidad.com/articulos/ai.htm
  14. http://www.nosolousabilidad.com/articulos/diseno_informacion.htm
  15. http://www.elprofesionaldelainformacion.com/contenidos/2001/diciembre/8.pdf
  16. http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/ldf/jimenez_r_mc/capitulo1.pdf
  17. Garrett, Jesse James (2011). «2». The Elements of the User Experience (en inglés) (2da edición). New Riders. p. 33. ISBN 9780321683687. Consultado el 26 de junio de 2013. 
  18. Rodríguez Barros, Diana (30). «DISEÑO DE INTERFACES Y CONDICIONES DE USABILIDAD Definición de pruebas heurísticas para evaluar la usabilidad en sitio sweb sobre gestión cultural». Arte y Diseño: nuevos escenarios y espacios sociales. http://www.fba.unlp.edu.ar/news/SCYTEC/PDF/RODRIGUEZ%20BARROS.pdfz. Consultado el 3 de julio de 2013. 
  19. http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/html/pdf/html13.pdf
  20. Garrett, Jesse James (2011). The elements of user experience. Berkeley, CA: New Riders. p. 133. ISBN 9780321683687. 
  21. Garret, Jesse James (2011). The elements of user experience. p. 137. 
  22. http://www.lawebera.es/diseno-web/diseno-visual-de-una-pagina-web.php

Véase también[editar]

Artículos[editar]

La Experiencia del Usuario

http://www.usability.gov/