Elige tu propia aventura

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Elige tu propia aventura es el nombre de una serie de libros juveniles de hiperficción explorativa, también conocidos como "libros juego", es decir, en los que el lector toma decisiones sobre la forma de actuar de los personajes y modifica así el transcurrir de la historia. Los libros se publicaron originalmente en Estados Unidos entre los años 1979 y 1998 y fueron traducidos al español por la editorial Timun Mas en los años 80.

Tabla de contenidos

[editar] Lema

Estos libros tienen este lema:

Las posibilidades son múltiples; algunas elecciones son sencillas, otras sensatas, unas temerarias... y algunas peligrosas. Eres tú quien debe tomar las decisiones. Puedes leer este libro muchas veces y obtener resultados diferentes. Recuerda que tú decides la aventura, que tú eres la aventura. Si tomas una decisión imprudente, vuelve al principio y empieza de nuevo. No hay opciones acertadas o erróneas, sino muchas elecciones posibles.

[editar] Funcionamiento y forma de leer

En los libros de Elige tu propia aventura la historia se narra desde la segunda persona, como si el lector fuese el protagonista del libro. Tras una introducción a la historia, se ofrece al lector la posibilidad de elegir por primera vez entre distintas opciones, que determinarán las acciones que emprenda el protagonista. Por ejemplo, la primera disyuntiva que aparece en La cueva del tiempo es:

Si decides comenzar desde casa, pasa a la página 4.
Si decides esperar, pasa a la página 5.

Cada opción manda al lector a una página distinta dentro del libro. De esta forma, el relato pasa de tener una estructura lineal a una con ramificaciones. Hay muchos finales, unos buenos y otros malos, dependiendo de la astucia del lector o de si ha tomado una decisión ética. En estos libros suele premiarse la prudencia, la inteligencia o la bondad.

[editar] Tipos de finales

Los tipos de finales de los libros incluyen:

  • Al menos un final (a veces más) con una resolución que se desea mucho y que implica el éxito del protagonista en su misión. A menudo incluye el desentrañamiento del misterio y una recompensa económica.
  • Varios finales que concluyen con la muerte del protagonista, alguno de sus compañeros en la aventura o ambos, como resultado de una decisión incorrecta. También se incluyen aquí finales muy negativos (como, por ejemplo, un arresto o ser encarcelado).
  • Otros finales que pueden ser satisfactorios (pero no el final más deseable) o insatisfactorios (pero no tan malos como los otros).
  • Ocasionalmente, el lector puede hallarse "atascado" en un círculo vicioso en el que siempre acaba en la misma página (a menudo acompañado de alguna referencia a que la situación resulta familiar), como resultado de alguna elección particular. En este punto su única opción es volver a comenzar el libro.
  • Un libro, Ovni 54-40, de Edward Packard, trataba sobre la búsqueda de un paraíso que nadie puede alcanzar de forma activa. Una de las páginas de ese libro describía cómo el protagonista encontraba ese paraíso y vivía feliz para siempre, pero este final sólo se podía encontrar si el jugador ignoraba las reglas y buscaba en el libro aleatoriamente. En el final se felicitaba al lector por descubrir la manera de encontrar el paraíso.

Son muy educativos porque estimulan las ganas de leer y la capacidad de decisión. Los niños llegan a creer que sus decisiones son relevantes. Además resulta muy divertido leerlos al revés e intentar llegar a todos los finales haciendo trampas.

[editar] Enlaces externos

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