Ejércitos de Warhammer

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Los Ejércitos de Warhammer[1] son las distintas razas o ejércitos pertenecientes a dicha ambientación. La mayoría cuenta con un libro de ejército que describe su trasfondo y reglas necesarias para jugarlo, mientras que algunos han sido descontinuados por la compañía, Games Workshop.

Ejércitos[editar]

Imperio[editar]

En el mundo de Warhammer, los imperiales son la nación humana más numerosa. Los ejércitos a la orden del emperador Karl Franz forman el bastión que contiene a las fuerzas del Mal. Los miembros de esta facción están llenos de fe en sus dioses, pertrechados con cañones y rifles de las escuelas de Nuln, apoyados por generales y soldados, salvaguardados por los poderes mágicos de los ocho colegios de magia del Imperio y con una población enorme, el Imperio permite la supervivencia de la humanidad en el mundo hostil de Warhammer.

Su deidad principal es Sigmar, caudillo de los Umberogen, que unificó la mayoría de tribus de los hombres formando un Imperio que dividió entre los 12 caudillos de las 12 tribus y asentando el que se convertiría el actual Imperio. Estas divisiones se corresponden con los condados del Imperio, y los caudillos, en los predecesores de los condes electores. Estos condados son:

  • Conde elector de Averland-Marius Leitdorf
  • Conde elector de Hochland-Aldebrand Ludenhof
  • Conde elector de Middenland-Graf Boris Todbringer
  • Conde elector de Nordland-Theoderic Gausser
  • Conde elector de Ostland-Valmir von Raukov
  • Conde elector de Ostermark-Wolfram Hertwig
  • Conde elector de Reikland-El Emperador Karl Franz
  • Conde elector de Stirland-Graf Alberich Haupt-Anderssen
  • Conde elector de Talabecland-Helmut Feuerbach
  • Conde elector de Wissenland-Emanuelle von Liebwitz
  • Condes electores de Solland y Drakwald (Ya no existen; Solland fue arrasada por el kaudillo orco Gorbad garra´hierro mientras que Drakwald se convirtió en un territorio yermo por culpa de la reencarnación de Morghur, un espíritu ancestral del Caos.

Cada Conde tiene competencias muy amplias: la elección del emperador, gobierno del territorio, administración de justicia, dirección del ejército y recaudación de impuestos. No siempre los condes ejercen estos poderes: en muchas ocasiones delegan el poder a algunos de sus ministros o, en caso de guerra, a generales veteranos. Cada conde elector porta una antigua espada con poderosas runas enanas que fueron regaladas por el rey Kurgan de los enanos a los caudillos de las 12 tribus de Sigmar, fundador y dios del Imperio. Éstas espadas, conocidas como los colmillos rúnicos, pertenecen cada una a un conde elector, incluido el emperador Karl Franz de Reikland. El colmillo rúnico de la pérdida provincia de Solland lo porta Kurt Helborg, mariscal del Reik, segundo al mando tras el emperador y uno de los más fieles y poderosos guerreros del Viejo Mundo. El colmillo rúnico de la provincia perdida de Drakwald se guarda en la armería imperial para ser cedido a un general en tiempos de suma necesidad.

En la actualidad, el emperador es Karl Franz de Reikland que es, sin duda, uno de los mejores dirigentes y guerreros que ha habido en toda la historia del Imperio. Además, el puesto de emperador le hace ser el hombre más importante dentro del Imperio después, naturalmente, de Sigmar.

El Imperio es un ejército variado y colorista que permite gran diversidad de tácticas en el campo de batalla. Sus poderosas órdenes de caballería y su numerosa infantería son una de sus principales bazas.

Bretonia[editar]

Bretonia es la tierra del honor, situada al oeste del Viejo Mundo. Linda por el este con el Imperio y por el sur con Estalia. Es adyacente también al bosque de Loren, tierra de los elfos silvanos.

Se caracteriza por el hecho de que sus ejércitos están formados por nobles caballeros que luchan junto a sus vasallos por proteger sus tierras o defender a sus aliados contra el caos, elfos oscuros y demás enemigos de la paz (el día de la paz en Bretonia es el 3 de febrero). La sociedad está basada en el sistema del feudalismo, lo cual conlleva los vasallos gozan de la protección que ofrecen los caballeros a cambio de tributos.

El objetivo de todo caballero es conseguir beber del grial que porta el hada hechicera, representación terrenal de su diosa, la Dama del Lago. Para conseguir tan alto honor, han de pasar por varios niveles en la jerarquía militar, empezando por caballeros noveles (caballeros jóvenes que no han demostrado aún su valía). Después pasan a ser caballeros del reino (el grueso del ejército) y, posteriormente (cuando inician la búsqueda del Grial), cambian su lanza por una espada y parten en busca de aventuras para conseguir ser dignos de beber del Grial: se les llama entonces Caballeros Andantes. Cuando por fin logran encontrar el cáliz se convierten en caballeros del Grial, santos en vida, retomando el uso de la lanza y yendo a proteger lugares sagrados de su diosa. En algunas regiones de Bretonia los pegasos son comunes, y algunos caballeros usan dichas monturas para atacar desde el cielo.

Los plebeyos suelen ser cocineros, granjeros o mozos de cuadra. En combate son dirigidos por los Caballeros y estos obedecen ciegamente a sus protectores. Hay plebeyos que usan lanzas o alabardas (llamados Hombres de armas), otros que tienen algo de habilidad con el arco e incluso algunos que veneran hasta tal punto los caballeros del Grial (más allá de su vida) que se transforman en fanáticos que los adoran formando un Relicario con los restos de un caballero muerto. Otros plebeyos consiguen el honor de montar en un caballo para ser las avanzadillas del ejército y, últimamente, los plebeyos son también los que usan la única máquina de guerra del ejército bretoniano: el Trebuchet (máquina de guerra parecida a la Catapulta) o trabuco.

El ejército bretoniano es un ejército rápido y versátil. Posee una gran variedad de tropas de caballería (fuertes y rápidas), que en poco tiempo alcanza al enemigo. Además es muy maniobrable. Tienen una formación única de combate de caballería que los transforma en una de las mejores caballerías del juego, sobre todo cuando cargan. Por el contrario, su magia no es demasiado poderosa, ni tampoco sus armas de proyectiles (salvo los Trebuchets, que son escasos). La infantería (los plebeyos) es débil, pero cumple sus funciones con creces. Y en lo que se refiere a los personajes especiales tenemos a 3 miniaturas individuales: En primer lugar Louen Leoncoeur, el rey de Bretonia que va montado sobre un Hipogrifo llamado Beaquis; el hada Hechicera (también conocida como Morgiana), de la cual se cree que proviene de la raza élfica y que va a todos los lugares acompañada de un Unicornio y un sapo (la leyenda dice que este último era anteriormente un mago que fue víctima del poder de Morgiana); y, para terminar, el famoso Caballero Verde: se considera un ser sobrenatural al que todos sus enemigos temen ya que es inmortal (algunos guerreros cuentan haber visto al caballero verde recoger con sus propias manos su cabeza decapitada por un rival) y aparece por arte de magia para proteger los lugares sagrados de Bretonia.

Altos Elfos[editar]

En su aspecto táctico, existen pocos ejércitos que resulten ser más poderosos que los Altos Elfos. Los Altos Elfos son letales, rápidos y precisos. La potencia del ejército de los Altos Elfos se basa en su habilidad para golpear a las tropas enemigas dónde y cuándo quieren apoyándose en su poderosa magia y en sus devastadoras andanadas de proyectiles. Los Altos Elfos son refinados en el ataque y están bien organizados y, cuando se dirigen a la batalla, lo hacen en una perfecta formación, armados con sus cotas de malla flexibles a la par que resistentes y empuñando armas de la mayor calidad.

Los Altos Elfos fueron la segunda raza en poblar el mundo, después de los Hombres Lagarto. Su hogar se encuentra en medio del océano, en Ulthuan, donde se encuentra un poderoso nexo que absorbe los vientos del Caos. En su lengua a sí mismos se llaman Asur. Viven en grandes ciudades de piedra, cultivando las artes nobles. Los Altos Elfos son los seres que han conseguido perfeccionar el uso de los vientos de la magia al máximo, rivalizando con los Slann de los Hombres Lagarto. Debido a su gran longevidad son expertos guerreros, mas no tienen una gran fuerza física.

Son enemigos de los Elfos Oscuros (sus odiados primos, liderados por Malekith, que tras la guerra de secesión partieron hasta Naggaroth, en el nuevo continente);y de las bestias, guerreros y demonios del Caos. Antaño, y aún hoy, tienen problemas diplomáticos con los enanos, problemas que llevaron a la Guerra de la Barba; actualmente ya no hay conflictos armados, aunque sigue habiendo roces entre ambas orgullosas razas. Son aliados del Imperio y de Bretonia, así como de los elfos silvanos (antiguos altos elfos que se negaron a partir hacia Ulthuan y se instalaron en el bosque de Loren. Aunque los elfos silvanos nunca salen de sus bosques, ni siquiera para ayudar en la guerra contra el caos, los emisarios altos elfos y bretones son recibidos en audiencia por los nobles elficos de Loren). Los altos elfos también son denominados Asur.

Los Altos Elfos constituyen una fuerza reducida en el campo de batalla, pero de elite. Sus guerreros son muy diestros en combate y tienen una gran habilidad de proyectiles y una muy poderosa magia. Incluso pueden ir montados en dragones. Por el contrario, no son muy fuertes ni resistentes y suelen ser muchos menos que el ejército enemigo. Es de los ejércitos más difíciles de llevar pues su poder se basa en la maniobrabilidad y la estrategia más que en el combare alocado, lo que hace de los Altos Elfos un ejército para estrategas y jugadores experimentados.

Elfos silvanos[editar]

Los elfos silvanos habitan en el bosque de Athel Loren, descendientes de los Asur, son los habitantes de las antiguas colonias de altos elfos en el Viejo Mundo. Llamados a sí mismos Asrai, son seres furtivos y esquivos, de una puntería endiablada y que sienten un gran recelo hacia todo lo que no es natural. Dado que Athel Loren está plagado de duendes, hadas y otras extrañas criaturas, los Elfos Silvanos se han adaptado a su hogar y han pactado una alianza con sus habitantes ancestrales. Sus reyes son los legendarios y semidivinos Orión y Ariel. El primero es el Avatar del Dios de la caza Kurnous, cuyo sino es morir en invierno para renacer en primavera, cazando mientras tanto a todo intruso, y Ariel es la reencarnación de la diosa de la tierra, Isha, que protege el bosque con sus hechizos. Los Elfos Silvanos tienen una relación amistosa con los espíritus del bosque, criaturas que tienen un odio enfermizo para todo aquel que entre en el bosque con ánimo de dañarlo. De todos los espíritus del bosque sobresale Durthu, un milenario hombre árbol lleno de cicatrices causadas por los enanos, los cuales odia con todo su ser, y Drycha, una peligrosa dríade tan anciana que recuerda los tiempos anteriores a los Elfos. Los Elfos Silvanos son los descendientes de antiguos colonos procedentes de Ulthuan que llegaron al viejo mundo pero cuando el rey Fenix Caradryel llamó a los colonos del Viejo Mundo los elfos que habitaban en los linde de Athel Loren se negaron a regresar, el Rey Fenix les negó su apoyo y ellos se separaron de los Altos Elfos.

Su territorio se ha mantenido prácticamente invariable desde el fin de la Guerra de la Barba (según el calendario imperial, hace más de 4000 años). Aunque la gran mayoría de Asrai viven en diferentes lugares de Athel Loren, existen pequeñas comunidades en dos de los bosques más impenetrables del Imperio: el Bosque de las Sombras y el Bosque de Laurelorn, aunque en las crónicas élficas se hace muy poca mención a ellos. Además, dentro de Athel Loren existe una parte del bosque, limitada por una línea de esbeltos monolitos rúnicos con poderosas guardas mágicas grabadas, a la que ningún Asrai (al menos, ninguno en su sano juicio) se aventura a entrar. Esta zona, que ocupa la esquina sudeste de Athel Loren, se denomina el Bosque Salvaje, y es el lugar donde se confinó al Hombre Árbol rebelde Coeddil (uno de los Milenarios más poderosos), tras su fallido intento de rebelión, en el que aniquiló a la guardia personal de Orión durante su periodo de letargo invernal, y fue finalmente derrotado por Ariel.

Son aliados de Bretonia, pero es una alianza muy extraña, ya que los Elfos Silvanos son muy impredecibles y podrán asolar pueblos enteros durante la Cacería Salvaje, que tiene lugar cada año tras el despertar de Orión. No obstante, siempre que haya alguna gran amenaza por parte de un enemigo común, los Elfos acudirán en ayuda de los Bretonianos, como ya hicieran contra los Orcos o en una gran invasión Skaven. Bretonia y los Elfos Silvanos forman un tándem muy poderoso que hace que juntos sean muy temidos.

Sus peores enemigos son los Hombres Bestia. Esta raza, astuta y belicosa, ha intentado ya varias veces invadir el bosque, aunque hasta ahora han sido rechazados. Estas dos facciones mantienen una guerra que ha llegado a oídos de muy poca gente, dada su naturaleza furtiva. De ahí que llamen a dichas batallas la Guerra Secreta.

Los elfos silvanos son sin duda el mejor ejército de disparo de Warhammer. Son uno de los ejércitos más maniobrables del juego, capaz de deslizarse entre las unidades enemigas sin ser trabados en combate cuerpo a cuerpo. Sus arqueros son terribles, su caballería es rápida a la par que contundente (aunque no muy resistente),y además están acompañados de todo tipo de espíritus del bosque, desde las ágiles y vivarachas dríades, pasando por los resistentes arbóreos, hasta los poderosísimos y ancianos hombres árbol. Su magia es de apoyo y muy táctica y aunque no tienen demasiados hechizos de ataque, ¡con su poder pueden hasta desplazar bosques enteros! Como todos los elfos, en el combate cuerpo a cuerpo son extremadamente hábiles aunque su carencia de elementos acorazados (las únicas unidades con armadura reseñables son los Jinetes de Kurnous y la Guardia Eterna), les hacen ser poco resistentes en un combate prolongado. No obstante, en el caso de los espíritus del bosque, su tolerancia al daño es mayor, y combinados con los hechizos del Saber de Athel Loren pueden incluso regenerarse, lo que es hace unas buenas unidades de choque. De todas formas, su rasgo más distintivo es la maniobrabilidad de sus tropas y su gran abundancia de unidades pequeñas, hostigadores y tropas de proyectiles, que permiten dispersar las unidades enemigas y mantenerlas a distancia, con lo que pueden centrarse en aniquilarlas una por una en vez de tener que hacer frente a una carga devastadora de toda la línea de batalla enemiga.

Su táctica en la batalla se basa en los disparos de sus arqueros y la movilidad de sus pequeños regimientos, capaces de atacar al enemigo desde todos los flancos, y destruirlo antes de que se dé cuenta por donde lo atacan. Los bosques son su dominio, y se sirven de ellos para atacar inesperadamente y ocultarse en caso de apuro.

Enanos[editar]

Igual que en la mayoría de mundos de fantasía son seres similares a los humanos pero más bajos y robustos, decididos y valerosos, incluso llegan a ser increíblemente tozudos. Estas cualidades les convierten en soldados fiables y guerreros de gran resistencia. También son rencorosos con aquellos que les ofenden.

Conservadores de los saberes antiguos y desconfiados de las nuevas tecnologías, aunque son grandes inventores, pero al ser muy tradicionales no suelen usar ninguna invención. Además, no tiene el mismo concepto de la magia tal y como la entienden otras razas, toda la magia que ellos tienen es la proporcionada por las runas, que ellos aplican a armas para la lucha, pero tampoco les importa pues al igual que no pueden usar la magia esta tampoco hace ningún efecto en ellos.
Los enanos también dan gran importancia a la riqueza material, el honor y la edad. Se sienten muy orgullosos de su cultura y sus tradicionen cosa que es completamente reconocible pues tienen mucho de lo que sentirse orgullosos y tienden a mirarse como superiores otras razas, como los humanos.

En el combate se muestran como un muro de roca inamovible, gracias a su resistente infantería y experimentados guerreros y a su gran capacidad de disparar con gran fuerza, gracias a sus trabucos y sus cañones, los cuales hay que destacar el cañón lanzallamas y el cañón órgano.

En la antigüedad fueron dirigidos por los dioses ancestro:

  • Grimnir, el cual se podría decir que es el fundador de los matadores, pues fue un grandísimo guerrero. Desapareció a finales de la Primera Guerra contra el Caos intentando cerrar el portal, aunque no se sabe si tuvo éxito, hay quién dice que destruyó a todo un ejército. Los enanos dicen que se sumió en la Oscuridad ya hace mucho tiempo.
  • Grungni, fue el que enseñó a los enanos a inscribir runas y sabía forjar las mejores armaduras y armas, fue el quien le dio a Grimnir sus dos hachas rúnicas(de las cuales sólo queda una, que le legó a su hijo Morgrim antes de partir a los Desiertos del Caos en un intento por cerrar el portal).
  • Valaya, es la única diosa ancestro, y es la que protegía a los enanos de la magia oscura. Fue la inspiración y orgullo que puede servir a cualquier enano, al saber que gracias a ella descubrieron que eran prácticamente inmunes a la magia.

Mucho tiempo antes de la primera guerra contra el caos,y mucho más de que los humanos aparecieran, los enanos controlaban un gran imperio subterráneo en las Montañas del Fin del Mundo. Los orígenes de la destrucción de ese imperio están en los magos sacerdote slann de los Hombres Lagarto, los cuales, ante la posibilidad de que el equilibrio de fuerzas imperantes en el Viejo Mundo se viera alterado irremisiblemente como consecuencia de la victoria de los Enanos sobre los Altos Elfos en la Guerra de la Barba (llamada por los enanos la Guerra de la Venganza), emplearon su poder para crear una serie de grandísimos terremotos que destruyeron varias fortalezas enanas a lo largo de todo su imperio, lo cual fue aprovechado por Skavens y Orcos para lanzar una serie de ataques contra las ya debilitadas fortalezas enanas. En este periodo, llamado las Guerras Goblins, y que se extendió a lo largo de más de un milenio y medio, los enanos fueron perdiendo terreno progresivamente, quedando su gran imperio en lo que es hoy. Pese a todo los enanos han resistido duante siglos desafiando cualquier amenaza aunque por desgracia su poder no es ni la sombra de lo que fue antaño. En combate, los Enanos destacan principalmente por dos aspectos: En primer lugar, sus unidades de infantería son decididas, disciplinadas, resistentes y muy poderosas, contándose algunas de ellas (como los rompehierros o los martilladores) entre las mejores del mundo. En segundo lugar, sus tropas de proyectiles y máquinas de guerra son con mucha diferencia las mejores de todos los ejércitos, ya sea el caso de sus tiradores (ballesteros y atronadores), de sus máquinas de guerra de torsión (lanzavirotes y lanzaagravios -catapultas-), o de sus máquinas de guerra de pólvora (cañones, cañones órgano, cañones lanzallamas y girocópteros). Con ellas, la maestría de sus ingenieros, y la posibilidad de mejorarlas grabándoles determinadas runas, son capaces de aniquilar al casi cualquier ejército que se les oponga. Como principales desventajas están el hecho de que no son un ejército dinámico (carecen de caballería, por lo que todas sus unidades van a pie, y su atributo de movimiento es menor que el de otras razas. Además, la abundancia de máquinas de guerra les hace ser mucho más estáticos, si cabe), y aunque los enanos son poco menos que inmunes a la magia, carecen de elementos realmente poderosos para evitar del todo sus efectos (la única unidad con magia del ejército es el Yunque Rúnico, y no es suficiente para contrarrestar el potencial mágico de otros ejércitos como los élficos). Además, carece de criaturas monstruosas, por lo que su pegada en combate depende demasiado de su infantería.

Hombres Bestia[editar]

Los Hombres Bestia son los más antiguos mutantes que se conocen. Se llaman a sí mismos "los verdaderos hijos del Caos", y ciertamente tienen razón. Su existencia es consecuencia directa del colapso de los portales interestelares situados en los polos del mundo de Warhammer. Cuando éstos implosionaron, una gran lluvia de fragmentos de piedra de disformidad se abatió sobre el mundo, y dio lugar al nacimiento de grotescas criaturas como hipogrifos, grifos y mantícoras. En los primitivos pobladores de las áreas del mundo más desprotegidas (es decir, todo el mundo de Warhammer menos los dominios de Hombres Lagarto, Altos Elfos y Enanos, el cambio fue muchísimo más profundo. Las mutaciones más salvajes y estrambóticas hicieron mella en ellos, a la vez que los condenaban eternamente al servicio de los Poderes de la Ruina. Viven en multitud de hábitats distintos a lo largo y ancho del mundo de Warhammer, pero las poblaciones más densas están radicadas en el Viejo Mundo. Estos horribles seres infestan los bosques del Imperio y Bretonia, y son parte de la fauna habitual de los desiertos del Caos. Muchos se hacen llamar Hijos del Caos porque creen que sus mutaciones son regalos de los dioses oscuros. Su sociedad es tribal y se basa en la fuerza y la astucia. El más fuerte de los Hombres Bestia de una manada se convierte en líder tras matar a su predecesor y comerse su corazón (para ganar su fuerza). Se denominan Caudillos. Un paso por debajo, aunque sin riesgo de ser asesinado por sus discípulos, está el chamán de la tribu, un Hombre Bestia capaz de utilizar la magia, que actúa normalmente como consejero y ayudante del caudillo. Justo por debajo del Caudillo y el Chamán se encuentra su escolta de campeones, los llamados Bestigors, que son los individuos más robustos y mejor armados de la tribu. Después están los hombres bestia rasos, divididos en dos categorías. Los más grandes (más altos que un hombre normal, y más musculosos) se denominan Gors, mientras que los más débiles se denominan Ungors. Aparte están otro tipo de bestias del Caos que usualmente van con cualquier tribu de Hombres Bestia, como minotauros, centigors (viles aberraciones mutantes de hombre y caballo), diversas clases de trolls, ogros e incluso los diabólicos y poderosos ogros dragón y Shaggoths. Además cuentan con la ayuda de abominaciones aún más poderosas, como los gigantescos Cigors (cíclopes mutantes con especial aversión por los magos), las Gorgonas y los indescriptibles Engendros del Caos y Escuerzos Alados (viles amalgamas de dragón, anfibio y bestia que pueblan los pantanos más recónditos). Utilizan armas grandes y manchadas de sangre de sus víctimas, atacando en un estado de furia, pero su astucia les permite coordinarse para tender emboscadas letales en caminos poco transitados, bosques y montañas. En guerra abierta usan carros tirados por deformados Tuskgors para diezmar a sus enemigos, aunque su principal táctica es la emboscada que utilizan contra todo aquel que se acerque a sus dominios.

Hordas y Demonios del Caos[editar]

Son humanos a los que ha poseído el negro poder del caos, aunque también los componen demonios de los dioses mayores. El caos, no es un reino propiamente dicho, sino distintos pueblos del norte y sur del planeta, los adoradores del caos están convencidos de que deben conquistar para sus dioses, y no ven la muerte como el final, se esfuerzan por atraer la mirada de sus dioses y así sus favores. Los servidores del caos son numerosos en tipos, desde salvajes bárbaros hasta unidades de grandes armaduras que viven para la guerra, y de grandes variedades étnicas, pero rara vez superan a sus enemigos con ellos; así pues los adoradores del caos se basan en su gran fuerza más que en su número. Dependiendo del dios al que sirvan tienen unos dones u otros en diversos aspectos. Entre estas figuras de veneración, se cuentan a:

  • Khorne: Es el dios de la sangre, el Señor de los Cráneos y el Gran Carnicero, además del mayor y más fuerte de los dioses del caos. Se trata de un dios furioso y lleno de cólera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad para el combate que recompensa el valor , la fuerza de las armas y la conquista. Se le suele representar como un enorme guerrero, con cabeza de demonio o de animal, sentado sobre un descomunal trono de bronce, situado este sobre una montaña de cráneos que sus paladines han recolectado para él, en medio de un mar de sangre de sus víctimas. Los colores que lo representan son el rojo, el bronce y el negro, estos son adoptados por todos sus seguidores. Este dios es el mayor y más poderoso del Caos, y hasta los sirvientes de las demás deidades aprecian (aunque nunca lo admitirían) las habilidades combativas que otorga. Khorne siempre tiene un Paladín al que concede el poder del Destructor. Dicho paladín puede considerarse afortunado por la atención que Khorne le presta, pero es un arma de doble filo: si en algún momento el paladín se muestra débil o se apiada de alguien, la furia de Khorne le convertirá en un engendro sin inteligencia. Khorne detesta a Tzeentch, pues no considera la magia como una forma de combate honorable, teniendo a los hechiceros por cobardes, si bien no le importa que se empleen armas y armaduras mágicas siempre y cuando propicien la matanza. Pero a quien más odio profesa es a Slaanesh, el más joven de los cuatro grandes dioses, que personifica todo lo contrario al orgullo marcial.
  • Tzeentch: Es El Que Cambia las Cosas y el cambio forma parte de la mismísima naturaleza del Caos, así como la energía siempre cambiante que los mortales llaman magia. También se le conoce como Tchar entre los bárbaros del Norte, como Chen en el exótico oriente y como Shunch en las calurosas junglas del Sur y en todo estos lugares su nombre es sinónimo de cambio. Sin embargo, en todas partes se le conoce como El Gran Conspirador, un manipulador muy sutil que posee una sabiduría insospechada. Todos sus planes son rebuscados y a un plazo larguísimo, pues se extienden a través de un número inimaginable de eones y resultan incomprensibles y contradictorios para la mente mortal, que sólo los comprende a corto plazo y por tanto, de forma incompleta. Él es el Maestro Manipulador, el que mueve los hilos del destino y el que rige la suerte tanto de sus seguidores como de sus enemigos. Tzeentch no tiene forma concreta, aunque se le manifiesta como una luz nebulosa que cambia de color. Su marca se representa con la serpiente sinuosa del cambio y suele bendecir a sus demonios y paladines con espeluznantes picos de pájaro, garras y plumas multicolores. Su piel y su armadura resulta un flujo constante que cambia de aspecto y color y que forma rostros que miran de soslayo y no paran de reírse de su adversarios, repitiendo siempre palabras inquietantes. Aunque no le agrada Khorne, con su perfección marcial, su mayor rival es Nurgle, cuyas enfermedades matan a miles de seres. Sin vida, no hay cambio, y muchas veces los planes de Tzeentch se han visto perdidos por la putrefacción de Nurgle, así que ambos dioses se odian a muerte.
  • Nurgle: Dios de las descomposición, la pudredumbre y la pestilencia, simboliza los males del mundo y sus seguidores muestran enfermedad y deformidades, pero sin embargo, se cuentan entre los guerreros más resistentes. Es un dios enorme, de cuerpo hinchado y abotargado, plagado de enfermedades y de lepra, órganos en descomposición y cubierto de ronchas y forúnculos de los que nacen sus demonios. Esta deidad del Caos tiene un carácter afable y hasta paternalista con sus seguidores, que son de los pocos capaces de tolerar su horrenda presencia e inmundo olor. Su poder es inconstante: cuando no hay enfermedades, su poder disminuye. Pero cuando sus manos leprosas se extienden por el mundo, su poder alcanza el nivel de epidemia, siendo necesarios los poderes de los otros dioses para frenarle. Sus guerreros arrastran armas oxidadas cubiertas de un limo venenoso que Nurgle les otorga. Este dios les bendice con innumerables enfermedades, y aquellos que sobreviven se convierten en seres cuyos cuerpos ya no sienten dolor ni caen enfermos. Los ejércitos de Nurgle van siempre acompañados de una densa nube de moscas y el hedor de la descomposición, y todos sus demonios son réplica de su desagradable forma. Su símbolo suele ser tres círculos formando una pirámide invertida, aunque muchas veces se confunde entre la multitud de forúnculos y excrecencias de sus elegidos. Tzeentch es su principal enemigo, pues las mutaciones a las que somete a sus elegidos les hacen prácticamente inmunes a las enfermedades. Ambos dioses se profesan un odio mutuo, ya que algunos de los mejores trabajos de epidemia de Nurgle han sido arruinados por Tzeentch y sus seguidores.
  • Slaanesh: Dios de la depravación, la lujuria y los placeres prohibidos, es el dios más joven. Esta deidad es perfecta en todas sus formas, ya sea como hombre, mujer, o hasta hermafrodita. Sus ademanes y su voz suave hechizan a los desprevenidos, instándolos a adorarle, y algunos hasta le ruegan ser sus siervos. Sus servidores se mueven de forma elegante y su carisma innegable les hace irresistibles sin remedio, con lo cual llegan a rodearse de ejércitos de guerreros hábiles y sin piedad. A Slaanesh le gusta el vicio, el placer, las sensaciones desenfrenadas y jugar con sus presas antes de eliminarlas, y esa misma afición la han heredado sus demonios, que se representan como bellas y letales diablillas, o abominables demonios que exudan un perfume somnífero capaz de dormir a sus enemigos... hasta que son atravesados por sus garras. Aunque la manifestación usual de Slaanesh es humana, todos sus demonios suelen compartir sus proporciones perfectas, pero siempre tienen algo que les identifica como seres el Caos (normalmente ojos de insecto, pinzas de cangrejo y otras mutaciones). Su peor enemigo es Khorne, que a su parecer es demasiado tosco y bruto, y al que gusta de atacar con elegancia, ya sea mediante sus carismáticos sirvientes o con sus sensuales demonios.

Pero no siempre sus seguidores siguen a uno de los dioses en concreto. Una vez cada varios siglos, nace un guerrero que atesora el favor de los cuatro dioses y bajo su estandarte caminan las legiones de los Dioses del Caos, cuando esto sucede el mundo tiembla. El último elegido fue Archaón, Señor del Fin de los Tiempos, durante años fue satisfaciendo el deseo de los Dioses Oscuros para ganarse el favor de ellos, a la vez que iba recogiendo antiguos y poderosos artefactos que lo señalarían como el Elegido del Caos. Estos artefactos fueron: la Espada Matarreyes, que encierra en su interior al demonio U'zhul; la Armadura de Morkar, el Ojo de Sheerian y la Corona de la Dominación. Cuando pudo reunir un ejército suficiente grandioso, decidió comenzar una gran guerra contra el mundo conocida como la Tormenta del Caos en la cual se derramó mucha sangre pero gracias a las unión de El Imperio, Bretonia, Altos Elfos y Enanos consiguieron aguantar la marea de guerreros sediento de sangre, los planes de Archaón se vieron frustrados. Finalmente, un Caudillo Orco, Grimgor Piel'ierro consiguió vencerle en combate singular y éste se vio obligado a huir. Actualmente se desconoce su paradero.

El Caos es una raza versátil: Los jugadores pueden crear un ejército centrado en el cuerpo a cuerpo (Khorne), la magia (Tzeentch), o un ejército táctico y versátil formado por seductoras hijas de Slaanesh, repugnantes hijos de Nurgle, o el puro caos absoluto. Lo único de lo que carecen es de proyectiles, a excepción de una única máquina de guerra de disparo y las hachas arrojadizas de los bárbaros del caos montados. Sus ejércitos son normalmente pequeños pero eficientes.

Condes Vampiro[editar]

En la frontera oriental de Stirland, en la fría sombra de las Montañas del Fin del Mundo, se encuentra Sylvania, la región con peor reputación de todo el Imperio. Esta tierra de colinas yermas, paramos marchitos y bosques envueltos en niebla es evitada por todos los viajeros prudentes. Ningún hombre en su sano juicio penetraría en ellos después del anochecer, y ningún caballero errante o peregrino fatigado aceptaría jamás cobijo en uno de los tristes y deteriorados castillos que dominan esta tierra. Por la noche, los embrutecidos campesinos de los escuálidos pueblos cierran y atrancan sus puertas, y cuelgan manojos de espantabrujas y raíces demoníacas sobre las ventanas cenadas, con la fútil esperanza que estas hierbas protectoras les defiendan contra las criaturas que acechan en la noche.

Los hechiceros afirman que el viento de la Magia Oscura sopla con fuerza sobre Sylvania, y que las torres de la nobleza están construidas sobre lugares de particularmente mal agüero y aspecto maligno. Incluso los famosos recaudadores de impuestos del Conde Elector de Stirland llevan amuletos benditos por los Sacerdotes de Morr y Sigmar; pese a su brutalidad y valentía, los recaudadores marchan siempre en compañías de cincuenta hombres cuando su señor les obliga a recaudas los impuestos en esa tierra.

Sobre Sylvania se han contado historias de maldad desde hace más tiempo del que nadie pueda recordar. Hay muchas posibilidades que si en una taberna hay un bardo recitando alguna halada espantosa, o un poeta de la corte escribe una historia de terror, ésta estará ambientada en este terrible lugar. Hay más leyendas negras sobre Sylvania que sobre todas las demás provincias Imperiales juntas, y la mayoría de las historias tienen un trasfondo de verdad. Realmente es una tierra donde los espíritus inquietos, los Vampiros sedientos y los hechiceros malignos todavía andan bajo la pálida luz de la luna. Sólo los más valientes de entre los temerarios andarían por allí y aun así, solo si tuvieran una muy buena razón para hacerlo.

Los condes vampiro son los supervivientes de la ciudad de Lahmia, arrasada por los reyes funerarios. Son muertos que han recibido un ritual especial para otorgarles la vida eterna. Los condes vampiros se distribuyen por el Viejo Mundo de un modo muy disperso. De la destrucción final de la ciudad de Lahmia por el rey Alcadizaar el Conquistador (aproximandamente en el año -1200 según el calendario imperial), sobrevivieron unos pocos vampiros, los cuales huyeron a distintas partes del mundo, y dieron lugar a los distintos clanes vampíricos que hoy en día existen. Los vampiros supervivientes (conocidos como los Primeros Nacidos) son: Neferata, Vashanesh, Maatmeses, Ushoran, W'soran, Abhorash y Harakhte. De ellos, sólo cinco han logrado fundar su propio clan.

Los 5 clanes vampíricos existentes son los siguientes:

  • Lahmia: Seductoras vampiras hijas de la noche que buscan dominar al resto de vampiros para volver a la ciudad vampírica de Lahmia y recuperar el esplendor perdido. Su reina es Neferata, la primera vampira y una de las primeras discípulas de Nagash. Intentó sin éxito desposar a Alcadizaar, pero éste le rechazó al ver en lo que se había convertido. Actualmente reside en una antigua fortaleza enana en lo más profundo de las Montañas del Fin del mundo, el Monte Lanza de Plata.
  • Strigoi: Descendientes del "Señor de las Máscaras", Ushoran, y también llamados "reyes necrófagos", son bestiales Vampiros nómadas que, llenos de odio hacia sus congéneres, habitan en los cementerios con sus hordas de necrófagos escondiéndose del resto del mundo. El más poderoso es Vorag, quien formó un ejército para recupera la pérdida ciudad de Strigos, levantada por Ushoran y destruida más de quinientos años después por una invasión orca, en la que el mismo Ushoran pereció.
  • Von carstein: Descendientes de Vashanesh, antiguo consorte vampírico de Neferata, son altivos nobles del imperio que gobiernan condados de éste como un cáncer domina los órganos de su víctima. Este clan es el más viejo y el más conocido en el universo de Warhammer. Sienten un especial odio por el Imperio y sólo les interesa conquistarlo.

Su génesis (al menos la parte que se conoce de ellos), empieza en el año imperial 1797, cuando el primero de los Condes Vampiro de Sylvania asumió el trono que el último representante de la familia gobernante en ese momento (Otto Von Drak) dejó vacante al fallecer. Este vampiro se llamaba Vlad von Carstein, y gobernó Sylvania durante más de doscientos años antes de darse a conocer y comenzar la primera de una serie de guerras que devastaron todo el Imperio, y concluyeron con su derrota y la de sus sucesores más de un siglo después. Vlad murió durante el asedio de Altdorf, fue sucedido por Konrad, un loco sanguinario que asesinó a sus hermanos y dependía totalmente de sus nigromantes, a los que también aniquiló. Fue derrotado en la batalla de Páramo Horrible. Por último, el infame Manfred von Carstein, primogénito de Vlad y posiblemente el más poderoso de todos los Condes Vampiro, reanudó la guerra y fue vencido y aparentemente muerto en la batalla de Hel Fenn, aunque en la época reciente de la historia de Warhammer se le ha visto de nuevo al frente de las legiones de No Muertos, y es el actual señor de este clan.

  • Necrarca: Oscuros nigromantes enloquecidos retraídos en sus torres, que buscan destruir todo tipo de vida con su magia. Tras matar a su mentor, Zakarías el Eterno es el Necrarca más poderoso y un peligroso hechicero. Son descendientes del más poderoso de los discípulos de Nagash (con excepción de Arkhan el Negro), W'soran.
  • Dragón Sangriento: Caballeros vampíricos de fuerza indomable y espíritu, que buscan paliar su sed de sangre convirtiéndose para ello en el guerrero perfecto. Su líder es Abhorash, el antiguo paladín de Neferata y defensor de Lahmia. Este gran guerrero abandonó a sus congéneres tras la destrucción de Lahmia, y comenzó un peregrinaje que le llevó por todo el mundo, hasta que en la cima de un volcán mantuvo un duelo con un gigantesco dragón de fuego, al cual derrotó, y tras beber su sangre, consiguió mitigar los efectos de su maldición vampírica, transformándose en el guerrero perfecto.

Son varios los discípulos de Abhorash que han cosechado un oscuro y sangriento renombre en las tierras de los vivos, como por ejemplo el Duque Rojo, un infernal caballero que tuvo en jaque a toda Bretonia antes de ser definitivamente derrotado y muerto en la Batalla de los Campos de Ceren. Otro discípulo de Abhorash, llamado Walach Harkon, desafió y mató en combate singular a toda una orden de caballeros templarios imperiales, convirtiendo en vampiros a los que juzgó honorables. Desde entonces, los llamados Caballeros de la Torre Sangrienta han sido vistos frecuentemente dentro de las huestes vampíricas, cabalgando al lado de otras abominaciones y buscando satisfacer sus necesidades de sangre y de ejercicio de sus mortíferas habilidades marciales, en un intento por recorrer el camino que un día hiciera su fundador.

Los Condes Vampiro llevan a la batalla sus hordas de zombis y esqueletos, los horrendos carros de cadáveres, sus bandadas de murciélagos, sus necrófagos y sus lobos espectrales. También llevan otros terroríficos seres de mayor poder, como los guardianes de los túmulos, los caballeros negros, los espectros, murciélagos vampíricos y doncellas espectrales. En ocasiones, un carruaje conducido por un espectro de capa negra sigue a la horda alimentánose de la muerte de los caídos para despertar a la vida a un vampiro muerto.

Los Condes Vampiro son uno de los más potentes ejércitos. Y todo por una sencilla razón: ¡pueden crear tropas en mitad de la batalla! Sus hechiceros, los nigromantes, pueden hacer que en un turno aparezca justo delante de tus unidades un regimiento de una veintena de zombies que, aunque en combate no sean gran cosa, son no muertos, por lo cuál nunca huirán y además causarán miedo. El hecho de que todas las unidades sean no muertas, con todo lo que supone, es la fuerza y la debilidad del ejército: si tus héroes caen, incluso tus mejores unidades se irán convirtiendo en polvo sin que puedas hacer nada para evitarlo. Por suerte, cuentan con los vampiros, unos de los mejores héroes del juego (muy difíciles de eliminar) y las criaturas etéreas como los espectros y las doncellas espectrales, que sólo pueden ser heridas de forma mágica. Son uno de los ejércitos más numerosos, y dado el pavor que causan, son justamente temidos.

Reyes funerarios[editar]

Desde los profundos desiertos de Khemri, despiertan los no muertos de Settra, el más grande rey de la más antigua civilización de la humanidad. Largos siglos han pasado bajo la arena mientras sus enemigos dominaban sus antiguas tierras y finalmente se ha producido el despertar de los muertos cuando el maligno Nagash devastó Nehekhara con el más mortal hechizo jamás pronunciado en el mundo de Warhammer.

Khemri posee una táctica espeluznante... la magia aplicada totalmente a las tropas, un buen general sabrá usar esta táctica y ver como tu enemigo no sabe a quien atacar, las fuerzas de Khemri, compuestas por miles de esqueletos, y criaturas del desierto como buitres o escorpiones, causa miedo y tiene una buena caballería (sus monturas no dejan de ser caballos esqueletos) armados con arcos pueden causar mucho daño además de sus carros ligeros de guerra los cuales componen su columna vertebral, sus temibles gigantes de hueso provocaran el pánico en las filas enemigas. Al ser no muertos (ver reglas de los no muertos), podrá parecer una vulgar copia del ejército vampiro, pero no es así. Además también cuentan con temibles unidades con la capacidad de golpe letal (véase codex), como la guardia del sepulcro y criaturas artefacto como los ushabti (son la unidad más característica de este ejército). Puede dedicarse al disparo y a la velocidad (algo impensable en un ejército vampiro) con sus arqueros. Su magia nigromántica también es diferente: en vez de nigromantes, tiene sacerdotes funerarios y sumos sacerdotes (normalmente el de mayor rango o si ambos son sacerdotes uno de ellos) que se dedican en resucitar unidades esqueléticas en vez de crearlas directamente. Además cuentan con uno de los elementos de ataque más poderosos del juego: la misteriosa arca de las almas.

Una nota interesante sobre el nombre de Khemri es que parece provenir del relato de Lovecraft "Bajo las pirámides" en donde el protagonista (nada menos que el mago Houdini) llama a Egipto la "Kem de Ra".

Orcos y Goblins[editar]

Los orcos son criaturas de más o menos 2 m de altura, (aunque, como caminan encorvados, parecen más bajos) son fuertes y resistentes aunque no son demasiado inteligentes. Para reproducirse, los orcos exudan esporas, las cuales si caen en el terreno adecuado darán lugar a diferentes tipos de goblinoides. Dependiendo de las condiciones del entorno, de dichas esporas surgirán a los pocos días cierto número de snotlings, y posteriormente goblins. Después orcos "jóvenes" que crecerán según lo agresivos que sean y las peleas en que participen. Es por eso que los Kaudillos Orcos sean notablemente más grandes que los orcos jóvenes. Son llamados pieles verdes debido a las algas que crecen en su piel con las que mantienen una relación simbiótica y su piel (similar a la de los sapos) tiene una gran gama de colores, siendo los más jóvenes de tonos más claros y verde muy oscuro los más lóngevos. Los más viejos que se han llegado a ver son de 30 años, por lo que no se sabe a ciencia cierta cuánto viven. La sociedad pielverde se estructura de manera muy simple: el más fuerte le pega al más pequeño, los individuos más grandes y fuertes son nombrados jefes para acaudillar sus huestes de saqueo y los más pequeños, sencillamente sirven como esclavos o como comida para los gigantes. Los orcos disfrutan con la masacre y si no tienen más adversarios se matarán o comerán entre ellos, con preferencia a los más débiles; la dieta del orco es omnívora: se ha visto orcos comiendo desde carne (viva o muerta) hasta acelgas cocidas pasando por una gran cantidad de setas alucinógenas. Los orcos sufren una forma de "descontrol neuronal pasajero" llamado animosidad, que les lleva a pelear entre ellos incluso en combate, aunque los efectos de esta enajenación mental no siempre son igual (lo mismo se quedan un turno de combate peleando entre ellos que cargan contra la unidad enemiga más cercana sin previo aviso). De todas formas, ciertos indivíduos, como los Orcos Negros, han aprendido a controlar sus impulsos, y eso los ha hecho mucho más poderosos y disciplinados que sus congéneres.

Los goblins, los seres más astutos del ejército de Orcos y Goblins, son pequeños, de gran nariz, espectacularmente cobardes y bastante más ingeniosos que los orcos; Su fuerza está en el número. Una subraza dentro de la especie goblin son los goblins nocturnos, que habitan bajo tierra, y cultivan hongos alucinógenos, de los cuales obtienen un licor que al beberlo les produce un estado de locura tremenda, lo cual los deja como terribles fanáticos que giran de un lado a otro sujetos a una cadena con una enorme bola de hierro en el otro extremo. Estos fanáticos pueden hacer estragos en los regimientos de ambos bandos.

Los snotlings son pieles verdes diminutos, mucho más numerosos que los goblins y mucho más deficientes en combate, pero en ocasiones su superioridad numérica llega a resultar letal. Carecen de importancia en la sociedad de los orcos, y difícilmente llegan a ser algo más que simples esclavos.

Los Garrapatos son seres mitad hongo-mitad monstruo a los que pastorean los goblins. Muchos de ellos sirven de montura (bastante inestable) a algunos goblins tan valientes o estúpidos como para intentar montarlos. De ellos hay algunos mucho más grandes y fieros, los llamados garrapatos cavernícolas gigantes.

El ejército orco tiene una gran cantidad de tropas para combinar a nuestro antojo: duros orcos (entre ellos, los poderosos orcos negros), abundantes goblins, fanáticos, caballería a lomos de lobos, arañas o jabalíes, los diminutos snotlings, carros, monstruos como trolls o gigantes, curiosas máquinas de guerra, como el lanzagoblins... Es un ejército irregular y bastante divertido, con el cual se pueden conseguir grandes y aplastantes victorias por el Waaagh! (para un Orco, su idea del paraíso es un mundo en eterno estado de guerra, donde pueda pelear todo el tiempo y "pegarse de piñoz" con sus congéneres). Es un ejército versátil, que puede llevar a cabo, desde la táctica más complicada, a la más simple (es decir, lanzarse directo a por el enemigo), por lo cual es adecuado tanto como para novatos como para veteranos. El ejército pielverde es de los más variados del mundo de Warhammer Fantasy, ya que se pueden encontrar desde los débiles snotlings a los colosales gigantes, pasando por los goblins y sus variedades (silvanos, nocturnos, etc) como orcos ("zalvajes", grandotes, negros, normales)y también máquinas de guerra, trolls, garrapatos, serpientes aladas, etc.

La dificultad de dirigir este ejército correctamente es sobre todo la animosidad de la gran mayoría de tropas y entre otras cosas la debilidad de los goblins cuando están en poco número, el alocado ataque de fanáticos, la inestabilidad de las máquinas de guerra, los efectos colaterales de los gigantes (caída) e incluso la magia con hechizos como el pie de Gorko. Aunque todo ejército con magia está expuesto a la inestabilidad de la misma, en el caso de los chamanes y grandes chamanes orcos y goblins, los efectos son aún más espectaculares, ya que poseen una tabla propia de disfunciones mágicas, con efectos que van desde la mera indisposición del mago para lanzar hechizos por lo que queda de combate hasta que explote literalmente por la acumulación de energía, dejando sólo un cráter humeante (y un ensordecedor coro de risas de la unidad pielverde más cercana que haya salido indemne, claro).

Skaven[editar]

Desde las profundidades del Viejo Mundo, vienen los Skaven. Ratas mutadas por el poder del Caos y que siguen a su dios, la Rata Cornuda, con devoción. Algunas de éstas son fuertes, pero la gran mayoría luchan con un temor que les consume y les empuja a hacer cosas extremadamente peligrosas, pero a la vez, también nefastas.

Este ejército se divide en numerosos clanes, de los cuales cuatro son los más poderosos vendiendo sus habilidades al resto clanes, estos son:

  • Eshin: Skaven sigilosos que acechan desde cualquier sitio, eligen la noche para atacar y lo hacen desde cualquier lugar, incluso emergen de bajo tierra excavando largos túneles. También entre sus tropas incluyen corredores nocturnos famosos por su baja supervivencia para que solo los mejores se hagan acechantes. Estos grupos suelen ser dirigido por los poderosos Asesinos skaven, autéticos mata-generales de los ejércitos rivales.
  • Pestilens: Es el clan de las enfermedades y las pestes. Las tropas regulares de este grupo lo forman los fanáticos monjes de plaga, adoradores de la Rata Cornuda en su forma de Transmisora de Enfermedades. Estos monjes de plaga suelen ir acompañados de los temidos portadores de incensario, estos incensiarios son agitados con frenesí por sus portadores y propagan unos gases venenosos contra lo que las armaduras de sus enemigos nada pueden hacer.
  • Moulder: Nadie ha contemplado los pozos del horror del clan Moulder sin caer en la locura. Estos pozos son donde se encuentran las mazmorras donde los miembros del clan moulder hacen sus experimentos con Ogros, humanos, ratas, demonios y otros seres. La creación más brillante de este clan es sin duda la Rata-Ogro. Estas creaciones van acompañadas en el campo de batalla por Señores de las Bestias que con sus látigos conducen a Ratas-ogro y Ratas Gigantes a su voluntad. Desde su fortaleza de Pozo Infernal, situada en pleno Territorio Troll, en la vertiente norte de las Montañas del Fin del Mundo, envían sus creaciones más diabólicas a conquistar cada vez más terreno.
  • Skryre: Los skaven más inteligentes (o los más locos), son reclutados para este clan. En el subsuelo existen infinidad de laboratorios donde experimentan constantemente con su preciada piedra bruja. Amerratadoras, francotiradores Jezzail o su mejor creación, el poderoso cañón de disformidad son sus armas, todo esto dirigido por los temidos y chiflados Ingenieros Brujos.

Los skaven controlan un imperio subterráneo enorme que se extiende bajo las tierras civilizadas y más allá, y cuya capital es Plagaskaven, situada en las Marismas de la Locura en Tilea. La ciudad se divide en numerosos niveles, siendo los superiores ocupados por los Cuatro Grandes Clanes, y los inferiores por demás clanes en función de su importancia en la sociedad skaven. Los Skaven están dirigidos por una asamblea de ancianos representantes de los clanes más poderosos, llamados el Consejo de los Trece. También existe una orden de hechiceros skavens llamados Videntes Grises, que también acostumbran a liderar los ejércitos de su raza, y cuyos poderes son realmente grandes.

En ocasiones, un Vidente Gris muy poderoso puede, mediante viles pactos de naturaleza demoníaca, convocar una representación física de su deidad. Esta criatura es el Señor de las Alimañas, Gran Demonio de la Rata Cornuda, y tiene la apariencia de una gigantesca rata demonio con una enorme alabarda demoníaca. Su poder es comparable al de cualquier Gran Demonio de los dioses del Caos, y aunque aparece muy raramente en combate, es capaz de acabar con un ejército.

En el campo de batalla, los skaven son terriblemente cobardes, y solo su abrumadora superiodad numérica hace que no salgan corriendo al menor problema (cosa que pasa con normalidad). Poseen unas tropas realmente atípicas: hordas de pequeñas ratas, diversos cañones deformes, veloces corredores de sombras, ratas gigantes mutantes, monjes de plaga y lanzadores de gas envenado (!), asesinos...

Rápidos, y seguro que más que el otro bando, este extraño ejército causará muchos quebraderos de cabeza al general rival.

Reinos Ogros[editar]

Al Este del Viejo Mundo, pasado el Desierto de los Aullidos se encuentran los Reinos Ogros. Los Ogros son criaturas primitivas, violentas y feas, aproximadamente del tamaño de un Troll que devoran todo aquel que se atreve a penetrar en sus territorios. Un solo Ogro puede acabar fácilmente con un regimiento imperial. Marchan hacia la batalla con sus destartalados ejércitos dispuestos a matar y saquear los débiles reinos de los humanos. Tienen como sirvientes a los gnoblars, una deformación de la raza goblin (así que imagináos como deben ser).

Un ogro equivale a varios hombres, y eso se ve reflejado en el campo de batalla. Son poco numerosos, y sus regimientos lo forman 4 o 5 miniaturas. Aunque eso sí, su carga es terrible debido en parte a su gran capacidad de movimiento. Están acompañados de sus sirvientes gnoblars, inútiles salvo por el número. Poseen alguna tropa tremendamente extraña como los sueltafuegos (unos ogros que diparan...cañonazos), el tirasobras gnoblar (la mezcla de un carro y una catapulta y tirado por un rinoceronte gigante, al ser demasiado frágil para lanzar rocas emplea como munición espadas, lanzas y hachas...) o los gargantúas, ogros sin panza que son arrojados a las cuevas del subsuelo, donde se convierten en poco más que monstruos apenas inteligentes y que suelen practicar el canibalismo. En definitiva, un ejército muy potente, sin demasiados proyectiles, magia atípica, poco manejable (es fácil de rodear), pero con unas tropas que cada una cumple una función determinada dentro del ejército, haciéndolo muy compacto y difícil de derrotar. Su gran deidad son las Grandes Fauces, un meteorito que cayó hace mucho tiempo pulverizando al 2/3 de la raza ogra, transformando la verdes praderas donde residían en un desierto tóxico, y obligando a los ogros supervivientes a emigrar a las montañas de los lamentos donde ahora viven tras aniquilar a los titanes de los cielos (una raza de gigantes inteligentes). Los ogros consideran a este Meteorito su dios que cayó de cielo, en la cual se encuentra un volcán que es el sitio donde impactó el meteorito; las Grandes Fauces son vistas, con una mezcla de respeto y miedo, ya que creen que si no la adoran regresará para extinguir a los Ogros.

Elfos Oscuros[editar]

Los Elfos Oscuros son los hermanos de los Asur (Altos Elfos), desterrados de su hogar natal Naggarythe en Ulthuan, tras una sangrienta guerra civil. Su Rey, Malekith, es el hijo de Aenarion, el Protector, primer Rey Fénix de los Altos Elfos. Al morir éste, Malekith debía ser su sucesor, pero los príncipes de otras regiones de Ulthuan pusieron a otro en su lugar. Malekith aceptó esta decisión amargadamente, pero a medida que ganaba poder como general los príncipes de los demás reinos lo culparon de asesinato al Rey Fénix, por lo que se creó una guerra civil entre los ejércitos de los Príncipes y los seguidores de Malekith. Éstos perdieron y fundaron su nueva patria en otro continente: Naggaroth.Desde entonces los elfos nocturnos saquean todo lo que encuentran a su paso en sus temidas Arcas Negras.

Las principales ciudades de este continente son:

Naggarond: lugar donde habita Malekith y capital del reino. Ghrond: lugar de las principales hechiceras y hechiceros. Karond Kar: hogar de los Señores de las Bestias y de éstas mismas. Har Ganeth: ciudad de los Verdugos. Clar Karond y Hag Graef

Los Elfos Oscuros son letales en combate. Tienen a su disposición muchas bestias poderosas y terroríficas. Además, son los mejores manipuladores de los vientos de la magia, porque mientras los Slans duermen durante milenios, y los Altos Elfos se especializan en dispersar hechizos, los Elfos Oscuros utilizan todo su potencial para dispersar o para dañar gravemente. Poseen caballería de asalto y de choque, infantería de élite, asesinos, potentes carros y hostigadores.

De todas sus deidades, la más adorada es Khaine, Dios de la Mano Ensangrentada y de la Muerte, quien posee una tropa de élite en su honor: las Elfas Brujas.

Los Elfos Oscuros son temidos en todo el mundo debido a sus incursiones en las que capturan miles de prisioneros. Sus Arcas Negras son las naves más temidas y poderosas(pues son ciudades flotantes), y sus soldados son máquinas de matar, tanto a sus enemigos como entre ellos por el poder.

"Somos la raza más civilizada del mundo. Tenemos muchas más formas de matar que cualquier otra raza" Tullaris de Hag Graef

Hombres Lagarto[editar]

Los hombres lagarto son la raza que crearon los Ancestrales para que les sirvieran en sus que haceres mundanos. Están dirigidos por los Slann, poderosos sacerdotes y hechiceros, capaces de mover continentes con sus mentes.

Los hombres lagarto están compuestos por varias razas:

  • Los Slann, hechiceros que interpretan el plan de los Ancestrales y lo llevan a cabo. Cabe resaltar que son los hechiceros más poderosos del mundo de Warhammer. El poder de los Slann depende de en que generación fueron creados (hay un total de 5). Cuanto más antigua es la generación de un slann, más poderoso es. No queda ninguno vivo de la Primera Generación,(aunque el cacique Kroak, aun muerto, sigue combatiendo) apenas cinco de la Segunda y veinte de la Tercera. Los slann de Cuarta y Quinta Generación son más comunes.
  • Los saurios, diseñados única y exclusivamente para la guerra. Los saurios protegen las ciudades-templo de los Hombres Lagarto y son la parte central de su infantería. Nacen en oscuros pozos bajo el suelo, llamados Pozos de Desove. A veces un desove de saurios puede tener una habilidad especial, como montar en gelidos o carnosaurios o bien el llamado Desove Sagrado que hace que los saurios sean mejores guerreros por que tienen la misión de porteger hasta morir al mago sacerdote Slan; se dice que los ancestrales podían ver el futuro y esto les hacía predecir qué tipo de tropas iban a necesitar y así, traer al mundo un desove específico de saurios.
  • Los eslizones. Se encargan principalmente de trabajar, son más inteligentes que saurios y króxigores, pero más pequeños y débiles que éstos. Debido a esto son chamanes, siervos, artesanos, cazadores, etc. Hay un tipo especial de eslizones (los camaleón), capaces de camuflarse en cualquier sitio gracias a su habilidad para cambiar de color.
  • Por último, están los króxigors, enormes bestias utilizadas para trabajos pesados en tiempos de paz y como tropas de choque.

Viven en Lustria y en algunas regiones conocidas como las Tierras del Sur. Su cultura guarda relación con la cultura azteca de nuestro mundo. Sus motivos para la guerra son los que les dejaron marcados Los Ancestrales, hace cientos de miles de años. Desde el resurgir de Albión también dominan esta isla.

Fueron la primera raza creada del universo warhammer por los Ancestrales, antes incluso que los elfos. Los eslizones, saurios y Slanns son el resultado de combinaciones de alta tecnología genética que los Ancestrales usaron para conseguir especies nuevas a partir de gigantescos reptiles y anfibios que habitaban la jungla.

Cuando los Hombres Lagarto entran en batalla lo hacen montados en enormes bestias de la jungla como los gélidos o los terradones, incluso a veces los eslizones más valientes se atreven a robar el huevo de un estegadón o un carnosaurio, en los que sólo los Héroes Saurio bendecidos con el desove de Itzl son capaces de montar.

Cada grupo de Hombres Lagarto vive en una ciudad-estado (o ciudad-templo) independiente. El gobernante central y (generalmente) único es un Slann, que mantiene contacto telepático con el resto de Slann que aún siguen con vida.

Enanos del Caos[editar]

Al este del Viejo Mundo, más allá de las Montañas del Fin del Fin del Mundo, se alzan las fortalezas de Obsidiana donde residen los malignos adoradores de Hashut, el Dios Toro y Padre de la Oscuridad. Los enanos hace muchos siglos intentaron colonizar dichas tierras, ricas en minerales, pero se encontraron con algo que no esperaban: la influencia corruptora del Caos.

Los Enanos del Caos son similares a sus parientes: duros, resistentes y gruñones. Pero el habitual rencor de esta raza terminó convirtiéndose en malicia. Una vez se establecieron, buscaron esclavos entre los goblinoides circundantes (a los que un Enano decente habría cortado la cabeza sin más), para trabajar en las minas y fábricas. A diferencia de sus primos lejanos, los enanos comunes, los Enanos del Caos utilizan la magia con gran habilidad, ya que gracias a ella crearon a varias especies híbridas o corrompidas por el Caos, como los Orcos Negros; aunque pagan un alto coste por ello, ya que sus brujos se convierten lentamente en piedra.

Hace mucho tiempo Hashut creo a los Centauros Toro a partir de algunos de los Enanos del Caos para ser los guardianes de sus templos. Los Centauros Toro tienen cuerpo de toro y torso de enano, consiguiendo la fuerza y velocidad de un toro, y la inteligencia y mentalidad de un enano. A parte de ser los guardianes de los templos de Hashut, también son utilizados como caballería pesada en las batallas.

Los Hobgoblins son los subalternos de los Enanos del Caos, estos goblinoides no son exactamente esclavos, ya que son utilizados como "carne de cañón" en las batallas. Se caracterizan por ser físicamente parecidos a un goblin, aunque un poco más altos. Los Hobgoblins, normalmente, luchan en grandes regimientos o montados en lobos. Solo consiguen sobrevivir gracias a la alianza con los Enanos del Caos, pues son odiados por todos los Orcos y Goblins del Viejo Mundo.

Los Enanos del Caos para conseguir al guerrero perfecto crearon a los Orcos Negros, hasta que un día, estos pielesverdes se rebelaron contra sus amos. Pero antes de que los sublevados pielesverdes consiguieran la victoria y tomaran la torre de Zharr-Naggrund, los Hobgoblins traicionaron a los Orcos Negros y a los demás esclavos en el último momento (ganándose el odio eterno de los pielesverdes). Finalmente, tras una gran derrota, los Orcos Negros fueron expulsados en masa hacia las Montañas del Fin del Mundo.

Con una economía basada, por un lado, en la extracción y comercio de minerales preciosos, y por otro, en la utilización de gran número de pielesverdes como esclavos, los Enanos del Caos dominan un imperio que se extiende desde Zorn Uzkhul (la Tierra del Gran Cráneo), al norte, hasta los límites del gran Desierto de los Aullidos, al sur, teniendo contacto con los Reinos Ogros al este. Con frecuencia, los Enanos del Caos realizan incursiones contra las tribus goblins del oeste para obtener esclavos que reemplacen a los que van perdiendo.

Cuando los enanos se enteraron de lo que había sucedido realmente con sus desaparecidos parientes, los linajes y árboles genealógicos fueron corregidos de tal modo que los familiares de los huérfanos, como ellos los llaman, no sufrieran ningún tipo de reproche o discriminación en su sociedad por tener parentesco con los Enanos del Caos. En la actualidad, cualquiera que pregunte sobre la existencia de los Enanos del Caos a un enano, lo negara rotundamente alegando que solo son un mito. Pero los Enanos del Caos han construido un gran canal marítimo que une sus territorios con los mares del norte, desde donde pronto lanzarán sus mecánicas y diabólicas flotas a la conquista de nuevos territorios y sobre todo, de nuevos esclavos.

Por desgracia para muchos, los Enanos del Caos fueron descatalogados porque rompían el equilibrio entre razas, ya que eran demasiado potentes.

Perros de guerra - Mercenarios (actualmente descatalogados)[editar]

Aunque los Mercenarios ofrecen sus servicios en todos los confines del mundo, la tierra que alberga más mercenarios es Tilea, en el Viejo Mundo. Procedentes de todos los reinos del Viejo Mundo y de tierras aún más lejanas, las espadas de alquiler convergen sobre Tilea, donde puede asegurarse que encontrarán un empleo muy provechoso. Tilea es un país anárquico y totalmente ingobernable, en el que individuos egoístas gobiernan sus orgullosamente independientes ciudades. El poder real lo ostentan los ricos Príncipes Mercaderes, que conspiran contra las autoridades recaudadoras de impuestos y luchan entre ellos con igual entusiasmo. De hecho, en Tilea es tradicional que los únicos ejércitos de un tamaño considerable sean ejércitos de mercenarios, pagados y contratados por un rico príncipe, un rastrero mercader o un ambicioso tirano. Al contrario que otros ejércitos de Warhammer, los Perros de la guerra no proceden de un lugar específico ni pertenecen a una raza determinada, aunque la inmensa mayoría de ellos son humanos. Pueden encontrarse piratas procedentes de los helados desiertos de Norsca luchando codo con codo con Corsarios de Arabia y misteriosos monjes guerreros del lejano oriente. Los Mercenarios son grupos de guerreros que viven para combatir: combaten por una paga, combaten por la emoción de la aventura y, por encima de todo, combaten por la posibilidad de conseguir riquezas incalculables. Algunos no son más que bandidos, piratas y rufianes en los que no se puede confiar, pero también hay algunos que son valientes príncipes y bucaneros que conducen a sus bravos guerreros hacia la aventura y la conquista de tierras lejanas. Los ejércitos de mercenarios en Warhammer Fantasy (o Warhammer normal como lo llaman los aficionados al juego) se pueden dividir en dos partes: Soldados normales o regimientos de renombre, los cuales presentan uno o más héroes en cada regimiento y pueden o no ser contratados por los ejércitos de Warhammer dependiendo de la historia del regimiento más que de la raza.

Referencias[editar]

  1. Reglamento de Warhammer. ISBN 9788492765034.