Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
Información general
Desarrollador Rare
Distribuidor Nintendo
Diseñador Gregg Mayles
Andrew Collard
Director Tim Stamper
Productor Gregg Mayles
Programador Chris Sutherland
Artista Steve Mayles
Steve Mayles
Adrian Smith
Escritor Gregg Mayles
Leigh Loveday
Compositor David Wise
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas Japonés
Inglés
Francés
Alemán
Español (GBA)
Italiano (GBA)
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Super Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance y Consola Virtual Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del hardware
Formato Cartucho
Dispositivos de entrada mando de videojuegos Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento
21 de noviembre de 1995
SNES
  • JP 21 de noviembre de 1995[2]
  • NA 4 de diciembre de 1995[1]
  • EU 14 de diciembre de 1995[1]
Game Boy Advance
  • JP 1 de julio de 2004[3]
  • NA 15 de noviembre de 2004[1]
  • PAL 25 de junio de 2004[1]
Donkey Kong
Donkey Kong Country
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!
Enlaces

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (o simplemente Donkey Kong Country 2, Diddy's Kong Quest y DKC2) es un videojuego de plataformas desarrollado por Rare y publicado por Nintendo en noviembre de 1995 en América del Norte y Japón, y luego en diciembre de ese mismo año en Europa. Es el segundo título de la serie Donkey Kong Country y la secuela directa del juego del mismo nombre. La trama se centra en Diddy Kong y su amiga Dixie Kong, quienes intentan rescatar a Donkey que fue capturado por King K. Rool. La acción tiene lugar en Crocodile Island, formada por ocho mundos variados que suman cincuenta y dos niveles. La entrega utiliza la misma técnica que su predecesor, una tecnología creada por Silicon Graphics, basada en imágenes tridimensionales prerenderizadas. Se beneficia de numerosas mejoras, sobre todo visuales, pero también en términos de jugabilidad, que es más compleja, más centrada en la exploración y que incluye muchos secretos y salas de bonificación ocultas, así como diversos objetos para coleccionar. La dificultad y la duración aumentan significativamente.

Diddy's Kong Quest recibió elogios unánimes de la prensa especializada tras su lanzamiento, muchos de ellos se deben a los gráficos, jugabilidad y música. Es considerado uno de los mejores videojuegos de plataformas bidimensionales jamás creados. Ascendió al segundo lugar en ventas en 1995 y al sexto en ventas de Super Nintendo. Se adaptó en 2004 para la Game Boy Advance bajo el título Donkey Kong Country 2. También se relanzó para la Consola Virtual de Wii en 2007 y en la de Wii U en 2014, antes de aparecer en New Nintendo 3DS dos años después en 2016. También se publicó una secuela en Super Nintendo, titulada Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996).

Trama[editar]

Supramundo[editar]

La trama de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest se desarrolla en Crocodile Island, formada por ocho mundos variados que suman cincuenta y dos niveles. Se ambienta en una atmósfera fuertemente influenciada por la piratería.[4][5][6][7][8][9]​ El primero está situado en el «Gangplank Galleon»: los Kong deben explorar la cubierta, el mástil y las bodegas del barco. El segundo es el «Crocodile Cauldron», un volcán situado al pie de la isla donde se encuentra un naufragio. Las minas de diamantes siguieron a los flujos de lava en el «Krem Quay», el antiguo puerto de la isla, antes de que el pantano lo invadiera. También hay un gran pecio, en medio del lodazal y las zarzas. El mundo del «Krazy Kremland», alterna entre colmenas, pantanos, zarzas y parques de atracciones con montañas rusas. El quinto, «Gloomy Gulch», es un barranco oscuro, habitado por fantasmas. El «K. Rool's Keep» es el castillo de este último y está situado en lo alto de la isla. El «Flying Krock» es la fortaleza voladora de K. Rool y consta de un solo nivel y el jefe final. Sin embargo, la aventura continúa por un corto tiempo en el escenario secreto «Lost World».[10][11][12][13][14][15][16][9]

Personajes y enemigos[editar]

Diddy Kong es el personaje central del título.[17]​ Esta es la primera aparición de Dixie Kong en la franquicia.[18]​ Los dos monos son parte de la familia Kong; otros personajes también regresan o hacen su debut, incluido Cranky Kong, que aparece en el primer juego de la serie Donkey Kong, que es el abuelo de Donkey y aporta un toque cómico. Wrinkly Kong, la esposa de Cranky y abuela del protagonista, también hace su primera aparición.[19]​ Funky Kong es su primo, y también aparece Swanky Kong, de quien no se puede establecer claramente ninguna relación con la familia. Donkey sólo aparece al final como personaje no jugable.[19]​ El jugador también se encuentra con un imponente Kremling, Klubba, que le otorga acceso al nivel secreto «Lost World».[20]​ En estos, se puede beneficiar de la ayuda de amigos animales, incluidos Rambi el rinoceronte, Squawks el loro y Enguarde el pez espada, que ya aparecieron en la primera entrega.[19][5]​ Hacen su debut nuevos animales: Quawks el loro, un cambio de paleta de Squawks, Squitter la araña, Rattly la serpiente, Clapper la foca y Glimmer el pez pescador.[19][5][14]

Los principales antagonistas son los reptiles Kremlings liderados por Kaptain K. Rool.[21]​ Anteriormente llamado King K. Rool, pierde su título de rey después de su derrota en la primera obra y regresa aquí como capitán, «Kaptain» en inglés.[20][19][22]​ A los protagonistas también se opone una gran variedad de enemigos: además de los Kremling, hay en particular ratas, puercoespines, abejas y buitres. Las zonas acuáticas cuentan con peces globo, rayas y pirañas. El bestiario es, por tanto, más abundante y variado que en el primer Donkey Kong Country.[19][23][16][24][25]

Argumento[editar]

En Galley Galleon, un barco pirata, Diddy Kong descubre una nota escrita que informa la captura de Donkey Kong por parte de Kaptain K. Rool. A cambio de su liberación, este último exige las existencias de plátanos de su familia que no pudo obtener en el juego anterior. Posteriormente, Diddy y Dixie intentan liberarlo y, para ello, ambos se embarcan en una aventura a Crocodile Island. Ayudados en su búsqueda por numerosos animales, acaban enfrentándose al jefe y derrotándolo, tras lo cual escapa mientras el dúo descubre la nueva zona «Lost World». En éste, una especie de volcán donde se ubica un géiser en el corazón de Crocodile Island, luchan de nuevo contra K. Rool y logran derrotarlo. Mientras la isla se hunde hasta el fondo del agua, el villano escapa en un pequeño bote.[6][26][9]

Sistema de juego[editar]

Generalidades[editar]

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest es un videojuego de plataformas bidimensional de desplazamiento lateral, en el que se controla a Diddy Kong y su amiga Dixie Kong. Se utiliza el mismo sistema de juego que en la primera entrega de la serie, sólo que con nuevas configuraciones, en particular salas de bonificación o la recopilación de las letras de la palabra «KONG». Sin embargo, la jugabilidad es más variada y más centrada en la exploración, en particular mediante la búsqueda de fichas «DK» especiales que en la velocidad, aspecto típico del primer título.[20][19][7]​ Ofrece un universo formado por ocho mundos variados divididos en cincuenta y dos niveles. El principal objetivo es rescatar a Donkey Kong, capturado por Kaptain K. Rool. Por lo tanto, se debe saltar en las plataformas evitando trampas y enemigos para llegar al final de cada nivel. Cada mundo tiene un jefe que debe ser derrotado para poder acceder al siguiente. Algunos escenarios presentan una mecánica especial, como nadar bajo el agua en áreas sumergidas, correr en un carrito de una montaña rusa, escalar cuerdas y enredaderas, o moverse a través de celdas de miel pegajosas.[25][27][5][16]​ También se debe completar fases de plataformas sobre globos que flotan en el aire o, como en la primera entrega, rebotando sobre neumáticos.[7][6]​ A veces la marea sube y la presencia de un pez hostil puede obligar a nadar hacia arriba.[16]​ Algunas zonas están heladas y el suelo resbaladizo, y otras compuestas principal o exclusivamente por barriles.[16][6]

Brinda varios modos que incluyen uno en solitario, en dúo en el que cada usuario juega alternativamente con uno de los dos protagonistas, y uno de competición en el que se juega por turnos, intentando terminar el juego lo más rápido posible.[28][11]​ En Diddy's Kong Quest, la navegación entre los diferentes mundos y niveles se gestiona a través de una serie de mapas muy simplificados, las «pantallas de mapas», que muestran el progreso del jugador a través de dichas fases y sólo sirven para seleccionarlos. Entre cada escenario, se puede mover el avatar al nivel en el que desea jugar. Cada uno está representado en el mapa por un icono, los que no están terminando muestran la cabeza de un Kremling y los niveles o zonas amigas están representados por personajes de la familia Kong. A los cinco sólo se puede acceder pagando los peajes correspondientes del Klubba. Solo se puede acceder al área del jefe si se completan las cinco fases. A veces, un nivel se puede dividir en zonas en las que se pasa de una a otra utilizando cañones o entrando, por ejemplo, en una cueva. Generalmente, una sala de transición conecta las áreas, lo que requiere que el usuario obtenga una bonificación necesaria para cruzar el nivel.[23][16][26]

Muestra efectos climáticos en algunos niveles, como lluvia, niebla o tormenta.[25][27]​ Por otro lado, el viento es un elemento que puede influir en la práctica del personaje jugador.[5]​ Si se obtiene un checkpoint, un barril dibujado con estrellas ubicado en la mitad del escenario comienza desde este lugar, en caso contrario desde se comienza desde cero cuando pierde una vida.[25][27]​ Se puede completar el juego alcanzando una puntuación del 102 % si se completan todas las fases, tanto normales como los de bonificación, y recolecta todas las fichas «DK», incluidas las del mundo secreto, además de visitar a los cuatro miembros de la familia Kong al menos una vez.[29][6]

Habilidades de los personajes[editar]

El usuario controla simultáneamente a los dos personajes, Diddy y Dixie. Por tanto, hace evolucionar el avatar de su elección y el segundo, dirigido por una IA, sigue todos los movimientos del primero. Si este último es alcanzado por un enemigo, el segundo se convierte en personaje activo y el otro desaparece. Si solo se tiene uno cuando es golpeado pierde una vida, y el juego si ya no tiene ninguno disponible. También pierde si los dos caen en un precipicio. El personaje jugador puede eliminar a los oponentes saltando sobre ellos, realizando una voltereta o algún tipo de deslizamiento sobre ellos, o lanzando barriles. Se puede alternar en cualquier momento entre los dos protagonistas.[16][25][27]

Se puede correr, saltar, agarrar cuerdas, cadenas, ganchos y cañas.[16]​ Diddy y Dixie tienen sus propias habilidades. Diddy es más ágil y corre rápido, mientras que Dixie salta más alto y puede ralentizar mucho su descenso en el aire gracias a su cola de caballo que puede girar. Este último también puede girar en el suelo para atacar a sus enemigos, mientras que Diddy siempre puede hacer una voltereta para matar a sus oponentes.[10][28][17][16]​ Se puede realizar una especie de doble salto al borde de los precipicios, evitando así caer, pero también permitiéndole llegar más lejos.[15]​ Cada héroe puede levantar al otro y cargarlo y luego lanzarlo en todas direcciones. Esta acción permite atacar rivales o llegar a lugares que de otro modo serían inaccesibles.[20]​ El personaje arrojado a veces queda aturdido cuando el otro lo arroja, por lo que éste debe unirse a él para que recupere consciencia.[16]

También se incluye amigos animales, como en el Donkey Kong Country original.[7][16]​ Por otro lado, ahora se puede montarlos; si no es así, automáticamente se transforma en el animal. Para obtener estos, se debe romper una caja que lleva su imagen o entrar en un barril que los transforma. Rambi, el rinoceronte, puede cargar contra los enemigos, incluso aquellos que el dúo no puede matar, y destruir paredes para revelar áreas secretas. Squawks el loro vuela a través de los niveles y puede escupir maní. Por su parte, el loro Quawks es un cambio de paleta de Squawks que no puede batir sus alas ni escupir proyectiles, y que ofrece un descenso lento y controlado. La serpiente Rattly salta más alto que los protagonistas y también puede realizar un súper salto. Enguarde, el pez espada, nada a dos velocidades y, con su tribuna, puede matar adversarios y abrir pasadizos secretos. La araña Squitter utiliza su telaraña para lanzarla como proyectil u horizontalmente para que se transforme en una plataforma efímera.[5][25]​ Clapper el sello permite al usuario enfriar el agua que está demasiado caliente para soportarla o congelarla por completo. La luz del rape ilumina los niveles acuáticos más o menos sumidos en la oscuridad. En esta entrega, el protagonista no solo monta estas monturas sino que se transforma directamente en estos animales.[20][5][16][6]

Barriles[editar]

Muchos barriles ofrecen funcionalidades variadas, como los más básicos que se pueden lanzar o los que vienen marcados con las siglas «DK», que permiten recuperar un personaje.

Como en la entrega anterior, una multitud de barriles permite al jugador realizar diferentes acciones, y aparecen varios nuevos.[21]​ Algunos pueden levantarse y usarse como armas, algunos ofrecen elementos específicos como animales o invencibilidad, y otros actúan como cañones que impulsan a los personajes. Los más simples se pueden lanzar a los oponentes para matarlos. Los marcados con TNT explotan cuando se rompen. Aquellos con las siglas «DK» permiten traer de vuelta al segundo personaje si ya no está. Algunos de ellos sólo pueden ser utilizados por uno de los protagonistas o animales. Algunos activan o desactivan un cronómetro o elementos abriendo o cerrando puertas; por ejemplo, parte de los barriles que llevan la imagen de animales, permiten la transformación. Algunos actúan como cañones. Cuando se salta a un tonel, este lo arroja en una dirección específica o decidida por el usuario, o hacia un nivel de bonificación; estos pueden impulsar al personaje cuando entra. Algunos ofrecen invencibilidad temporal y uno con estrellas marca la mitad del nivel.[6][9]​ Cuando un personaje lleva uno, una bala de cañón, un cofre o una caja, actúa como escudo.[16]​ Además, los «Vuelos de Funky II» están representados por barriles que se asemejan a aviones.[6]

Artículos y habitaciones de bonificación[editar]

Se pueden recolectar muchos artículos. En todos los niveles, los plátanos ensucian el suelo y se pueden recoger. Estos ofrecen una vida extra cuando se recolecta cien. Además, su ubicación en ocasiones indica direcciones a tomar. Se puede obtener vidas adicionales gracias a globos rojos, verdes y azules, más o menos escondidos, que dan vidas y que se parecen vagamente a Diddy.[5]​ Cada final del escenario permite ganar un objeto gracias a un pequeño juego saltando sobre un objetivo mientras los objetos pasan.[23][16][26]​ Las cuatro letras que componen la palabra «Kong» también están escondidas y ofrecen una vida extra cuando se recogen todas. Cada fase tiene una «ficha DK» que se debe conseguir; hay cuarenta en total para completarlo por completo: se cuentan y se establece una clasificación. También se debe recolectar «monedas Krem», setenta y cinco en total, que permiten acceder al nivel secreto al final. El jugador también puede recolectar «monedas de racimo de plátanos» o «monedas de plátano» que sirven como dinero virtual y le permiten obtener ayuda de la familia Kong.[25][27][19][5]

A veces hay una bala de cañón en el suelo. Puede usarse como arma, llevar o arrojarse. Pero cuando se lleva de regreso a un cañón, este último envía al personaje a una sala de bonificación. A veces también se incluyen cajas de madera que se puede usar como armas.[5][9]​ De la misma manera, se puede recoger cofres del tesoro que se encuentran ahí y usarlos como cajas de madera, excepto que este cofre no se rompe en el suelo. Además, cuando golpea a un enemigo, libera un objeto para recolectar.[5]

Las salas de bonificación ofrecen desafíos cronometrados que se vuelven cada vez más difíciles de completar a medida que avanza, donde el más mínimo error suele ser fatal, lo que resulta en un regreso al nivel, generalmente cercano al barril de bonificación. Estos bonos permiten obtener una moneda Krem, necesaria para pagarle a Klubba. Los desafíos son de tres tipos: encontrar la ficha, eliminar enemigos o recoger estrellas.[26]

Familia Kong[editar]

El usuario puede obtener ayuda de personajes no jugadores representados por la familia Kong, principalmente a cambio de monedas de plátano.[16]Cranky Kong, en el «Museo de los Monos», proporciona secretos sobre el título y pistas como la ubicación de las salas de bonificación o el punto débil de un jefe.[19]​ Wrinkly Kong ejecuta el «Kollège Kong», que ayuda guardando el progreso o dándole consejos. Funky Kong, a través de su servicio «Flights of Funky II», proporciona un avión que le permite moverse por el mapa mundial y ir a cada mundo adyacente. Swanky Kong presenta «Bonus à gogo de Swanky», una especie de programa de televisión: se trata de un minijuego en forma de cuestionario cuyas preguntas se relacionan con el videojuego en sí y que permite ganar puntos de vidas adicionales.[20][7][16][22]​ Por otro lado, el Klubba Kremling ofrece los «Klubba Kioskos» que permiten pasar al siguiente mundo pero también al último, que está oculto.[7][15]

Desarrollo[editar]

Génesis y equipo[editar]

El desarrollo de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest estuvo a cargo de Rare y comenzó poco después del lanzamiento de Donkey Kong Country en noviembre de 1994. Después del gran éxito de este último —se han vendido casi 9 millones de copias—, se puede considerar una secuela.[17]​ El equipo empezó a trabajar en ello incluso antes del éxito rotundo de DKC, sobre todo porque sabían que había muchas cosas que no podían integrar en la primera entrega y que les gustaba presentar en una siguiente. Por lo tanto, el deseo inicial de su creación surgió principalmente de la desarrolladora y de sus empleados, pero el rápido éxito de Donkey Kong Country permitió confirmar el lanzamiento oficial del proyecto.[5]​ El personal se benefició de toda la experiencia profesional adquirida durante la creación del primer juego y se renovó por completo. El fundador de Rare, Tim Stamper, se desempeñó como director, mientras que Gregg Mayles se encargó del diseño. Andrew Collard y Brendan Gunn, que ya trabajaron en la primera entrega, también estaban trabajando en el diseño.[17][30]​ En respuesta a las quejas de los jugadores maduros, se aumentó el nivel de dificultad, haciéndolo más difícil que su predecesor.[31][7]​ Según el sitio web Unseen 64, se consideró primero lanzarlo para Virtual Boy; sin embargo, el fracaso de la consola empujó al equipo a lanzarlo en Super Nintendo.[32]

Mark Stevenson, que se unió a la desarrolladora en la primera parte del desarrollo, en febrero de 1995, relató su orgullo por trabajar para los hermanos Tim y Chris Stamper e indicó que siempre utilizan la misma técnica de poner a todos sus empleados en sana competencia para sacar lo mejor de ellos. Stevenson especifica al respecto: «Teníamos incluso la impresión de que nuestros mayores competidores no estaban fuera, sino en la misma empresa».[33]​ Se estaban considerando varios títulos, incluido DK Rescue!, Diddy's Day Out, Diddy's Wild Country, Diddy's Wild Frontier, pero es Diddy Kong's Quest el que se conservó, con una ligera transformación. El apóstrofo se traslada a Diddy para dar Diddy's Kong Quest, siendo «Kong Quest» un juego de palabras con «Conquest» de modo que significa «la conquista de Diddy», en lugar de «la búsqueda de Diddy Kong».[34]​ Gregg Mayles informó que para esta segunda entrega, Nintendo confió en Rare y hubo muy poca interacción con respecto. Según él, el éxito alcanzado dio suficiente confianza tanto a Rare como a Nintendo como para considerar que no era necesario involucrarse.[5]

Tecnología[editar]

Un superordenador Power Challenge, de la línea Challenge, similar a los utilizados por Rare para desarrollar Diddy's Kong Quest.

El juego utiliza la misma técnica de visualización de Silicon Graphics, utilizada en el primera entrega, llamada Advanced Computer Modeling (ACM), que permite mostrar imágenes pre-renderizadas de objetos tridimensionales y transformarlas en sprites en dos dimensiones o como objetos de fondo.[17][27]

Los gráficos se crearon utilizando el software PowerAnimator. La técnica consiste en crear ilustración de muy alta calidad en un hardware de alto rendimiento y luego integrarlos, visualizándolos en un sistema más modesto. Se realizaron varios dibujos en una paleta de gráficos para crear un esqueleto de alambre en 3D. PowerAnimator calcula las formas y volúmenes del objeto. El siguiente paso consiste en cubrir uniformemente las superficies, luego el último requiere agregar texturas y, si es necesario, iluminación. Se trata de una que ahorra mucho tiempo, ya que antes se requería cierta habilidad artística para dibujar los personajes y elementos en todos los ángulos o posiciones necesarias y con iluminación adecuada.[35]​ Los desarrolladores trabajaban en el hardware de última generación de Silicon Graphics, Challenge, incluida una tan grande como cuatro refrigeradores estadounidenses grandes, que sirve como supercomputadora.[36]​ En ese momento, un nuevo método de compresión de datos desarrollado por Rare hizo posible, en cada sprite, para una determinada huella de memoria, incorporar más detalles y animaciones de lo que jamás había sido posible para un videojuego de Super Nintendo. Esta técnica permite capturar mejor los gráficos prerenderizados. Nintendo y Rare llaman a esta técnica de creación de gráficos de juegos ACM, por sus siglas en inglés, Advanced Computer Modeling.[30][37][38][39]

Gunn informó que al principio del desarrollo, el equipo tenía preocupaciones, ya que la empresa DMA Design estaba produciendo un título con la técnica de gráficos pre-renderizados, en el juego Uniracers. Pero tras el lanzamiento de este a finales de 1994, los miembros de Rare comprobaron con seguridad que no alcanzaba el nivel técnico de sus creaciones. Gunn especificó que si bien incluye algunos gráficos pre-renderizados, Donkey Kong Country tiene esta forma en su totalidad. Pero el equipo pensó que la competencia los imitaría y decidieron realizar numerosas innovaciones, como nuevos escenarios, animales y enemigos. Gunn recuerda: «En Rare solíamos decir que solo sirves hasta el próximo videojuego». Las primeras reuniones discutieron el universo a desarrollar y las posibilidades de optimizar lo producido para el primera entrega.[17]

Diseño de niveles[editar]

En primer lugar y como en el juego antecesor, el equipo se reunió para decidir las temáticas y entornos de los diferentes mundos. Ella considera que ha cubierto los temas utilizados en el primera entrega, en particular la jungla, las cuevas, la mina y el bosque, hasta el punto de que decide crear niveles con nuevos temas, en particular los escenarios de la colmena o el zarzas. Si el tema del primer título, la jungla, se desprende lógicamente del carácter simiesco de Donkey Kong, el equipo quiere algo un poco diferente para esta secuela. Gregg Mayles es un apasionado del mundo de la piratería desde hace mucho tiempo, que califica de «fascinante». Por tanto, algunas fases están muy imbuidos de este tema, pero no sólo eso; el marco narrativo general también se basa en la piratería. Mayle supone que a todo el grupo le gustan los piratas, por lo que la elección fue fácil.[5]​ El escenario es, en definitiva, una reinterpretación del juego Donkey Kong Jr., en el que el hijo de Donkey Kong intenta liberar a su padre de las manos de Mario.[20]

Cuando el personal ha terminado de imaginar las ubicaciones y los niveles, deciden llenarlos de la misma manera, inspirándose en el tema.[5]​ Como en la primera obra, dibuja bocetos en papel, hojas A4, y para los niveles utilizan Post-it que pueden pegar en la pared, uno al lado del otro. De este modo, cada parte del nivel se puede mover si es necesario, o incluso cambiar desde el escenario.[34][5]​ Algunas ideas sobre estos Post-its surgieron del proceso de desarrollo de Donkey Kong Country; pero todos los demás son nuevos y creados directamente para Diddy's Kong Quest. Por lo tanto, no existe ningún nivel creado anteriormente y tomado como está.[5]

El grupo busca mantener la velocidad de juego establecida en la primera entrega y la posibilidad de completar el nivel de una sola vez si el jugador está en el momento adecuado. Pero cree que añadir velocidad a velocidad en última instancia sólo habría llevado a reproducir para el mismo. Gregg Mayles quiere evolucionar el título haciéndolo menos lineal y opta por orientarlo hacia un aspecto de exploración, respetando los principios básicos de fluidez y velocidad.[5]​ Según Retro Gamer, el hecho de que se centre más en la exploración que en la posibilidad de completar una fase de una sola vez se debe quizás al corto tiempo de desarrollo: de hecho, este aspecto en el que se basa la primera entrega requiere mucho trabajo. El labor y los ajustes en el diseño de niveles y el equilibrio, y la evolución de la jugabilidad, pueden, por tanto, resultar del deseo de limitar este proceso en el tiempo.[20]​ Los tokens DK son el resultado de este nuevo eje centrado en la exploración. Por lo tanto, incluye muchas salas de bonificación opcionales, pero que la mayoría de las veces sólo pueden descubrirse si el usuario se mantiene al día con los distintos consejos que se detallan. El equipo intenta ocultar inteligentemente estas fichas en lugares que los jugadores puedan imaginar, en lugar de simplemente colocarlas en las paredes donde normalmente se esconden pasadizos secretos en el primer juego.[5]

El nivel secreto desbloqueable «Lost World» nace del deseo de tener un poco más de intriga e intentar alargar el tiempo. Así, las monedas Krem se pueden obtener en todos los niveles de bonificación, entre muchos otros elementos: los escenarios de bonificación no se crean de forma específica. En respuesta a la demanda de los usuarios que aprecian este aspecto, incluye numerosos elementos para coleccionar, como monedas de plátano o varios globos que dan vidas. Por tanto, tiene muchos más objetos para coleccionar que su predecesor.[5]

Diseño de personajes[editar]

Para sorprender a los jugadores, el equipo decide poner a Donkey Kong en un segundo plano, favoreciendo a Diddy, que se convierte en el personaje principal.[17]​ Dudaba entre eliminar a Diddy o a Donkey, pero finalmente es este último quien paga el precio de la creación de un nuevo personaje. Mayles precisa que se atrevieron a prescindir del figura emblemática de la serie, probablemente porque el equipo es joven, ya que él mismo tenía 23 años durante el desarrollo, y no teme correr riesgos.[5]​ El equipo utiliza el sistema de dúo para mantener el principio de títere y crea al compañero de Diddy, Dixie Kong. Donkey Kong y Diddy Kong tienen una jugabilidad similar. Sin embargo, el equipo decide con Dixie crear dos personajes con habilidades muy diferentes para obligar al usuario a cambiarlos periódicamente. Para el equipo, las sensaciones a los mandos de cada uno deben ser diferentes, por lo que el equipo inventa para Dixie la capacidad de flotar y descender gradualmente.[17]​ Este personaje es objeto de considerable reflexión.[40]​ Fue creado por Steeve Mayles, quien trabaja en animación y modelado 3D.[17]​ Su hermano Gregg precisa que la elección de introducir un personaje femenino se decide antes de la creación de la cola de caballo, por lo que este mecanismo no influyó en esta decisión. Añade que esta elección tampoco pretende introducir a toda costa la representación femenina en los personajes de los jugadores o en el juego. Precisa que, por tanto, esto no se hizo para satisfacer las expectativas de los usuarios potenciales. Inicialmente, la cola de caballo se crea para dar un efecto visual detrás cuando corre. Gregg Mayles revela que cuando vio este peinado, se dijo: «oh, podemos hacer algo con esto».[5]​ Nace así el concepto de descenso mediante la cola de caballo que le permite actuar como un helicóptero.[17]​ Mayles llama a esta creación una «feliz coincidencia».[5]​ Como el proceso de modelado tomó mucho tiempo, el equipo optó por comenzar con Diddy, agregando la cola de caballo y cambiando su ropa, para luego hacerla gradualmente más femenina. Se están considerando casi cincuenta nombres para Dixie, como Didene, Dee, Daisy, Dandi, Dolly, Dizzie, Danni, Dippy o Ducky. Pero el equipo opta por Diddiane, antes de decidirse finalmente por Dixie; el personaje lleva una boina como tocado. Como en la primera entrega, Shigeru Miyamoto participó en la creación de los protagonista, al igual que algunos desarrolladores de Nintendo, e hizo algunas sugerencias. Por ello, ofrece diferentes estampados destinados a decorar la boina, entre ellos un plátano, un corazón o un logotipo, etc. Rare conserva esta última idea y muestra a la derecha un pequeño logotipo de la empresa Rare. Además, ofrece un logo inspirado en el del grupo musical ABBA, una de las B del cual se muestra al revés. Rare tomó la idea e incluyó una D invertida en el logo de la gorra de Diddy y otra en la dirección correcta en la de Dixie. El personaje femenino de Dixie también fue creado en detrimento de Candy Kong, la novia de Donkey, que fue retirada del reparto porque Nintendo la consideraba demasiado sexy.[40]

Para Gregg Mayles, la transformación de Diddy y Dixie en los simpáticos animales que montaron en la primera obra es una evolución lógica. Esta elección de diseño se debe a varias razones. Por este efecto, no quiere que los personajes jugadores en la montura estorben debido a su tamaño. Además, para el loro, por ejemplo, que es un personaje muy ágil, la adición de los dos monos habría reducido significativamente su maniobrabilidad. También se crean nuevos antagonistas. Durante el proceso de desarrollo del primer juego, el equipo dedicó muchas horas a perfeccionar la tecnología utilizada, así como los fondos. Sin embargo, durante el desarrollo de Diddy's Konq Quest, ya no tuvo que crear este aspecto y por lo tanto dispuso de más tiempo, lo que le permitió trabajar mejor la jugabilidad de las fases, pero especialmente los jefes. En el primer título, estos últimos son esencialmente todos iguales, con una mecánica similar, mientras que las mecánicas para derrotarlos son más complejas en Diddy's Kong Quest. Este ahorro de tiempo permite al equipo pensar mejor en los mecanismos durante estas peleas.[5]

Banda sonora[editar]

La banda sonora de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest está compuesta por David Wise. Se lanzó en 1995 en Estados Unidos bajo el título The Original Donkey Kong Country 2 Soundtrack.[41]​ En Japón, se público en 1996 con el título Super Donkey Kong 2 Dixie & Diddy Original Sound Version.[42]​ Las composiciones siguen siendo similares a las de la primera obra. La pista de audio es «excéntrica» y hace un uso libre de la percusión y de géneros eclécticos que van desde la formación orquestal hasta la música disco, pasando por el hip hop. Combina melodías y ritmos pegadizos con sensaciones cómicas, pero también melancólicas.[41][19]​ Ciertos temas parecen a veces imbuidos de la música de Vangelis y otros recuerdan el enfoque musical de las partituras de Phil Collins.[19]​ David Wise cita el trabajo de Kōji Kondō en los juegos de Mario y Zelda como influencia para la creación de la música de Donkey Kong Country. También cita la música de Geoff y Tim Fallin en el título Plok, así como bandas sonoras de películas de los años 1980 compuestas con el sintetizador.[43]​ Al igual que con el videojuego anterior, Wise produjo música para el chip SPC700 con la idea de que se pareciera a los sonidos del teclado Korg Wavestation.[44]

Comercialización[editar]

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest se lanzó en Norteamérica el 20 de noviembre de 1995,[1]​ el 21 de noviembre en Japón bajo el título スーパードンキーコング 2 (Super Donkey Kong 2?)[2]​ y en Europa desde el 14 de diciembre de 1995.[1]​ A mediados de diciembre de 2003 se anunció una adaptación para Game Boy Advance para el segundo trimestre de 2004.[45][46][47]​ Se publicó bajo el nombre Donkey Kong Country 2 el 25 de junio de 2004 en Europa,[1]​ el 1 de julio de 2004 en Japón como スーパードンキーコング 2ディクシー&ディディー (Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy?),[3][48]​ y el 15 de noviembre de 2004 en América del Norte.[1]

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest se relanzó en la Consola Virtual de Wii en Europa el 18 de mayo de 2007,[49]​ América del Norte el 21 de mayo de 2007,[50]​ y Japón el 23 de octubre de 2007.[51]​ En noviembre de 2012, la trilogía Donkey Kong Country fue eliminada de todo el servicio de la Wii.[52][53]​ Salió para Wii U en Europa el 23 de octubre de 2014,[54]​ Japón el 26 de noviembre de 2014,[1]​ y América del Norte el 26 de febrero de 2015.[55][56]​ Se volvió a relanzar para la Consola Virtual del New Nintendo 3DS en Europa el 24 de marzo de 2016,[57]​ Japón el 6 de abril de 2016,[1]​ y en América del Norte el 14 de abril de 2016.[58]​ Estas versiones aprovechan las funcionalidades que brindan las plataformas, como pausar o la posibilidad de salir del juego y después reanudarlo.[59]

Detalles de la versión de Game Boy Advance[editar]

Donkey Kong Country 2 incluye casi todo el contenido de su modelo, pero al igual que la adaptación de la primera entrega a la misma consola, ofrece un apartado visual inferior al original debido a las limitaciones técnicas de la plataforma.[60][61][62]​ Los gráficos se adaptan al brillo de la pantalla del portátil.[63][62]​ Debido a la diferencia de resolución, la visualización de el monitor se ha recortado, los fondos y personajes se han simplificado ligeramente. El juego cuenta con cincuenta y dos niveles agrupados en ocho mundos.[25][64]​ Esta adaptación incluye muchas características nuevas y nuevas bonificaciones.[63]​ La dificultad ha aumentado respecto a la adaptación del primer título en este mismo portátil, al igual que el ajuste realizado también en Diddy's Kong Quest.[25]​ Un nuevo modo, «Diddy Dash», te permite completar niveles en un contrarreloj. Esta versión también incluye varios minijuegos multijugador que ofrecen la posibilidad de acumular bonificaciones gracias al uso del Cable Link que permite conectar varias consolas entre sí:[64]​ «Expresso Racing» le permite montar avestruces durante una carrera vista de perfil, jugable por cuatro, «Funky's Flights II» le permite pilotar un girocóptero y enviar misiles a los oponentes, y finalmente, «Bug Catcher» ofrece capturar insectos dañinos alrededor de la cabaña.[65][25]​ Un nuevo sistema de guardado te permite memorizar el progreso del juego en cualquier nivel.[63]​ Wrinkly Kong ofrece un nuevo servicio que permite ver un álbum de fotos, incluidos los enemigos. Cada álbum completo permite ganar elementos como vidas o monedas. El usuario también puede recolectar plumas doradas. Se puede acceder a algunos minijuegos directamente en el menú del juego.[25]

Es Rare quien está llevando a cabo la adaptación para Game Boy Advance, precisando que han mantenido «canales abiertos» con Nintendo, a pesar de la compra de la compañía por parte de Microsoft. Algunas de las paletas de los niveles originales eran tan oscuras que no se podían reproducir. Así, el equipo logró modificarlos y adaptarlos a la plataforma.[66]​ Según Retro Gamer, incluyó minijuegos para compensar las concesiones visuales.[20]

Recepción[editar]

Recepción
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Computer and Video Games94 %[21]
Electronic Gaming Monthly8,6/10[68]
Famitsu32/40[2]
GamePro5/5[24]
Hobby Consolas95/100[69][70]
Nintendo Power4,3/5[9]
Game Players94 %[67]
Super Power95 %[6]
Consoles +97 %[16]
Super Play82 %[71]
Joypad96 %[11]
Mega Fun90 %[72]
Ultra Player6/6[10]
Player One97 %[22]

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest recibió elogios unánimes en su lanzamiento por parte de la prensa especializada gracias a los gráficos mejorados, su jugabilidad más compleja, mayor dificultad y música. Tiene una calificación promedio de 89,81 % en GameRankings según doce reseñas.[73]

Consoles + señala que DKC 2 se beneficia de una mayor profundidad, que el manejo es muy bueno y el nivel de dificultad se ha elevado «considerablemente». La revista, sin embargo, lamenta el sistema de respaldo.[16]​ A Super Power le disgustó que no guarde el número de vidas acumuladas durante una partida.[6]Player One califica el manejo como «excelente».[22]Joypad lo considera más difícil pero sobre todo más variado, con muchos pasajes secretos. La revista estima que la vida útil del juego será suficiente para completar todos los desafíos.[11]​ Según Computer and Video Games, ofrece mucho más que saltar sobre los enemigos y recoger plátanos, sobre todo gracias a la recogida de numerosos objetos.[21]Electronic Gaming Monthly aprecia la mayor duración útil debido a la jugabilidad más compleja y una gran cantidad de secretos, así como a la interacción entre los dos personajes.[68]​ En este caso, Game Players señala que se basa más en el uso conjunto de las habilidades de los dos personajes que el original, y la elección del protagonista adecuado en cada situación se vuelve fundamental.[67]​ Para Super Play, el interés del juego radica en la gran diferencia en la jugabilidad entre estos dos personajes.[71]​ La revista también destaca una mayor variedad y una mecánica innovadora.[67]GamePro, sin embargo, observa algunas etapas de dificultad alta que pueden resultar complicados para los jugadores más jóvenes.[24]Nintendo Power nota la mayor complejidad de los jefes que en la primera entrega.[9]Super Play señala que las animaciones son tan fluidas que a veces es difícil distinguir claramente cuándo el ataque del personaje del jugador es efectivo.[71]

Aunque ya no disfrutan del efecto sorpresa del videojuego anterior, la calidad de los gráficos se nota unánimemente.[6][16]GamePro los llama «excelentes y limpios», especificando que el juego está en un cartucho de un sistema de 16 bits. La revista también destaca los «bellos» fondos.[24]Consoles + juzga las animaciones «impresionantes» y sin ralentizaciones, y describe los colores como «magníficos».[16]Joypad también aprueba la calidad de colores y transparencias.[11]Player One califica los gráficos y efectos de lluvia, niebla, viento y luces como «sublimes».[11]Super Power destaca la «variedad de escenarios» y la «belleza» de las imágenes.[6]Computer and Video Games nota mejoras imágenes, particularmente en términos de luces y animaciones fluidas de personajes.[21]​ Según Super Play, los jugadores podrían estar cansados ​​de ver los particulares gráficos de la franquicia Donkey Kong Country, pero esto no es así gracias a estos efectos de iluminación. La revista, sin embargo, señala algunos antecedentes extraños, que dan la impresión de que «el título no ha terminado».[71]

Computer and Video Games describe la banda sonora como «mágica» y «se corresponde bien con la atmósfera de cada nivel».[21]GamePro considera que la música es enérgica en algunas fases, pero señala que puede ser más tranquila en momentos más dramáticos. La revista también valora los efectos de sonido.[24]​ Según Consoles + los diferentes efectos, como los gritos de los animales, ofrecen «una atmósfera muy bien renderizada».[11]Super Power tacha la banda sonora de «fascinante».[6]

GamePro considera a Diddy's Kong Quest como «fácilmente el mejor entrega para Super Nintendo del año».[24]Super Play especifica que no es un simple copiar y pegar del primer título. La revista cree que es más grande, mejor y más divertida que la del Donkey Kong Country original.[71]Player One lo considera bello, divertido e innovador y cree que borra los defectos de su predecesor.[22]Joypad estima que lo supera bastante «ampliamente».[11]​ Para Consoles +, equivale a Yoshi's Island.[11]Super Power todavía considera que este último es más original.[6]​ Según GameFan, lo considera como el mejor que todos los vidoejuegos de plataformas existentes en aquella época —1995—, en 32 o 64 bits.[74]Super Play es uno de los pocos medios que critica negativamente el juego, pero la revista cree que Rare ha escuchado las críticas y, en general, las agradece gracias a un juego un poco más profundo.[71]

Versión de Game Boy Advance[editar]

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
Metacritic80 %[84]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Eurogamer7/10[79]
Famitsu28/40[48]
G44/5[83]
GameSpot8,3/10[25]
GameSpy5/5[76]
IGN8/10[78]
Official Nintendo Magazine91 %[81]
Play Magazine4/4[82]
Jeuxvideo.com17/20[75]
Gamekult7/10[77]
NGC Magazine81 %[80]

Donkey Kong Country 2 para Game Boy Advance estuvo en general bien recibido por la prensa especializada cuando se lanzó en 2004. Se agradece el port fiel, complementado con minijuegos, así como el apartado visual, que sigue siendo considerado de buena calidad a pesar de las concesiones hechas, inherentes a las capacidades técnicas de la plataforma. Esta versión también se comenta a veces como uno de los mejores juegos de su género en la plataforma o entre las mejores conversiones de Super Nintendo en Game Boy Advance. Tiene una calificación promedio del 81,14 % en GameRankings según veintiún reseñas[85]​ y el 80 % en Metacritic sobre la base de veintidós críticas.[84]

Gamekult considera que el título sigue siendo divertido —en 2004— y cree que ha «envejecido bastante bien» a pesar de la escasez de nuevas funciones.[77]​ Según GameSpot, los minijuegos proporcionan frecuentes descansos de la jugabilidad clásica de la franquicia. El sitio, sin embargo, observa un fuerte aumento en la dificultad, «lo que puede resultar frustrante para algunos usuarios más jóvenes o menos experimentados».[25]NGC Magazine también señala algunas partes «terriblemente difíciles».[80]Eurogamer considera que soluciona ciertos problemas de su predecesor pero no de la franquicia, como en ocasiones muertes instantáneas o problemas de detección de colisiones provocados por el uso de la técnica de imágenes prerenderizados. El sitio cree que la complementariedad de la jugabilidad de los dos personajes ofrece una dinámica más interesante. Además, aprecia las nuevas pequeñas mecánicas introducidas, como globos flotantes o nuevos amigos animales. Valoró los nuevos pasatiempos y los describe como «con buen valor añadido».[79]​ Según Official Nintendo Magazine, algunas de las debilidades de la primera entrega se han corregido, por ejemplo, gracias a la introducción de Dixie, hay un héroe con un sistema más rápida que Donkey Kong.[81]GameSpy aprobó la configuración de los controles.[76]Jeuxvideo.com destaca la variedad de escenarios y sistema de juego. El sitio cree que tiene una larga vida útil gracias a los numerosos secretos, elementos para coleccionar y etapas de bonificación.[75]IGN considera que la jugabilidad, muy centrada en recolectar objetos, permite obtener muchas vidas adicionales y «de alguna manera mata» el interés general. Para este sitio, los minijuegos no son creaciones extraordinarias, pero demuestran que Rare no puede conformarse con un simple port «estricto sensu».[78]

GameSpot calificó los gráficos de «excelentes». La web cree que el desplazamiento de paralaje da una apariencia real de profundidad a los fondos, realzados por los efectos de la lluvia, la nieve y el viento que agitan las hojas de los árboles. También destaca la fluidez de las animaciones de los protagonistas. Además, añade que se han eliminado menos efectos que en la adaptación anterior, por lo que se parece mucho más a su modelo.[25]​ Según IGN, las imágenes aún se mantienen diez años después del lanzamiento original, a pesar de las concesiones hechas durante el port y la pérdida de parte de su brillo.[78]​ Esta es también una opinión compartida por NGC Magazine.[80]GameSpot destaca la música, considerándola más rica que en la adaptación del primer juego en Game Boy Advance. El sitio destaca efectos de sonido realistas, pero cree que el punto fuerte del audio sigue siendo la banda sonora.[25]

Tanto GameSpot como GameSpy lo consideran mucho mejor que la primera adaptación de la franquicia en la plataforma.[25][76]​ Para GameSpy, este es uno de los mejores ports de Super Nintendo para Game Boy Advance.[76]Jeuxvideo.com considera este mismo aspecto, y remarcó que «no ha envejecido ni un poco».[75]​ Para IGN, está lejos de ser un simple port, aunque le puede parecer familiar a los jugadores del primer Donkey Kong Country. El sitio califica esta suite como de calidad y su portabilidad a GBA igual de buena.[78]Eurogamer no lo considera un mal título, pero tampoco lo sitúa entre los mejores.[79]​ Según Gamekult, sigue siendo lo suficientemente bueno como para merecer una posible compra.[77]

Reediciones[editar]

Recepción
Críticas
PublicaciónCalificación
WiiWii UNintendo 3DS
Eurogamer8/10[86]
GameSpot8/10[27]
IGN8,8/10[87]
Nintendo Life9/10[59]9/10[88]9/10[89]

Las versiones desmaterializadas de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest estuvieron en general bien recibidas por la prensa especializada durante sus reediciones durante las décadas de 2000 y 2010. Respecto a la versión de Wii, GameSpot señala que está lejos de ser una simple secuela añadiendo nuevos niveles y se muestra entusiasmado con todas las aportaciones como los secretos, los numerosos objetos o la mejora del apartado visual. El sitio señala, sin embargo, que es necesario el uso de un mando de juego, como el Classic Controller —para Wii— o el de GameCube; de hecho, el Wiimote no tiene suficientes botones.[27]​ Según IGN, la alta dificultad puede deleitar a los jugadores incondicionales que a menudo encuentran los de la época —décadas de 2000 y 2010— demasiado fáciles, pero también puede confundir o desanimar a otros. Para los fanáticos de los videojuegos de plataformas y acción, Diddy's Kong Quest es una «obviedad». El sitio añade que los aproximadamente ochocientos Wii points necesarios para adquirir la entrega valen la pena.[87]Nintendo Life está de acuerdo con IGN al respecto de la dificultad y posible frustración para algunos usuarios, pero agrega que es «probablemente uno de los mejores títulos disponibles en la Consola Virtual».[59]​ A pesar de la buena valoración, Eurogamer cree que esta secuela aporta pocas novedades y se sorprende de que Nintendo haya optado por reeditar este título. El sitio desaconseja la compra, excepto para los fanáticos de la franquicia.[86]Nintendo Life también prueba las versiones de Wii U y Nintendo 3DS y también valora estas reediciones.[88][89]

Ventas[editar]

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest vendió en total 5,15 millones de unidades en todo el mundo. Esto es considerablemente menos que su predecesor, Donkey Kong Country, que ha vendido casi 9 millones de copias. Este descenso se puede explicar por la salida al mercado de la Sega Saturn y PlayStation. Además, la tecnología de gráficos prerenderizados utilizada por Rare ya no era tan impresionante, aunque la Super Nintendo ya no estaba en el centro de atención. Diddy's Kong Quest tuvo mejores resultados en ventas que A Link to the Past, que traspasó las 4,7 millones de copias, o Yoshi's Island, lanzado unas semanas antes y vendió 4,1 millones de copias.[19]​ Se comercializaron 4,37 millones de copias en Norteamérica y Japón, o 2,21 millones y 2,16 millones de unidades, respectivamente.[90][91]​ Es el segundo juego más vendido en 1995 después de Yoshi's Island[92][93]​ y logra el sexto lugar de los títulos más comprados para Super Nintendo.[92][20]​ En Estados Unidos, durante las semanas posteriores a su lanzamiento, tuvo un desempeño tan bueno que los minoristas tuvieron dificultades para satisfacer la demanda.[94]​ También en ese país, la versión de Game Boy Advance vendió 630 000 copias y generó 19 millones de dólares de ingresos hasta agosto de 2006. Entre enero de 2000 y agosto de 2006, permaneció en el puesto 41 entre los videojuegos más vendidos del mercado.[95]

Honores[editar]

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest estuvo nombrado Mejor Juego de Super Nintendo de 1995 por GamePro,[96]​ destacado del año 1995 según la EMA en su ranking Home Entertainment Awards: Video Games[97]​ y elección del editor por IGN.[87]​ También en 1995, Nintendo Power le otorgó los títulos al mejor sonido, gráficos y desafío, como sobresaliente personaje acompañante de la araña Squitter y mejor antagonista de Kaptain K. Rool.[98]​ El mismo año, Famitsu le otorgó el título de «salón de la fama - oro».[2]​ Finalmente Game Players lo nombró el mejor de la consola del año 1995 y le otorgó el nombre de mejores gráficos del año en un sistema de 16 bits.[99]​ Según Régis Monterrin, autor de L'Histoire de Donkey Kong, obra dedicada a la franquicia en 2018, a pesar de la ausencia del elemento sorpresa, Diddy's Kong Quest sigue siendo uno de los superiores entregas de Super Nintendo.[19]

Nintendo Power lo sitúa en el puesto 33 entre los mejores juegos de su top cien en 1997.[100]​ En su número centésimo de agosto de 2001, la revista Game Informer lo incluyó en el puesto 65 de su ranking de los cien destacados videojuegos de todos los tiempos.[101]​ En agosto de 1996, los lectores de GamePro lo votaron como el mejor título de acción y aventuras de la era de las consolas de 16 bits.[102]​ En marzo de 2018, los lectores de Game Informer lo ubicaron en el puesto 123 entre los 300 mejores juegos de todos los tiempos.[103]​ En mayo de 2018, Polygon lo colocó en el sexto lugar entre sus videojuegos destacados de Donkey Kong.[104]IGN lo colocó en su lista de septiembre de 2014 de los 125 mejores videojuegos de Nintendo de todos los tiempos.[105]​ En 2017, este último y Polygon lo colocaron en su lista que faltaban en la biblioteca de juegos de Super NES Mini.[106][107]​ En diciembre de 2004, IGN nombró a Donkey Kong Country 2, la adaptación de Game Boy Advance, el segundo título sobresaliente del mes en curso.[108]

Posterioridad[editar]

Series y personajes[editar]

A finales de 1995, el equipo de desarrollo de Diddy's Kong Quest se disolvió y la mayoría de los diseñadores estuvieron asignados a Project Dream, que finalmente se convirtió en el juego Banjo-Kazooie (1998).[109]Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest tuvo una secuela directa un año después, también para Super Nintendo, titulada Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!, en la que Dixie es el personaje central.[110]​ La adaptación de Donkey Kong Country para la consola portátil Game Boy dio origen a su propia serie spin-off compuesta por tres títulos, con Donkey Kong Land, seguido de Donkey Kong Land 2 y III, adaptados respectivamente de Diddy's Kong Quest y Dixie Kong's Double Trouble!.[111]

Diddy y Dixie, que hacen su primera aparición en esta entrega, se reúnen como dúo en Donkey Kong Country: Tropical Freeze como personajes jugables.[112][113]​ Posteriormente, Dixie también aparece en varias entregas derivadas de la saga Donkey Kong, como Diddy Kong Racing DS,[114]Donkey Kong Barrel Blast,[115]​ o Donkey Konga 2.[116]​ También está presente en entregas deportivas de la serie Mario, como Mario Hoops 3-on-3 o Mario Superstar Baseball.[117][118]​ Además, su integración al roster de Super Smash Bros. Brawl se consideró una pelea junto a Diddy, pero finalmente se descartó;[119]​ sin embargo, aparece allí en forma de pegatina.[120]​ También en la serie Super Smash Bros., está presente en forma de trofeo y disfraz de Mii en Super Smash Bros. Ultimate.[121][122]​ El nuevo luchador, Kaptain K. Rool usa su trabuco y sombrero de pirata para combatir.[123][124]​ Además de su inclusión en la lista de luchadores, incluye el tema musical de su pelea en Diddy's Kong Quest, un espíritu de Kaptain K. Rool y un disfraz alternativo que hace referencia a un jefe finalmente eliminado del título de Super Nintendo.[125][126][127]

Uno de los minijuegos de WarioWare: D.I.Y. está basado en Diddy's Kong Quest.[128]​ En junio de 2004, Nintendo creó una serie de 1 000 consolas portátiles Game Boy Advance SP amarillas y marrones, con la imagen y los colores de Donkey Kong; en Japón, la firma ofrece a los compradores de Donkey Konga 2 y Donkey Kong Country 2 la posibilidad de conseguirlo mediante sorteo.[129]

Contenido generado por el usuario[editar]

La banda sonora está remezclada por OverClocked ReMix en su álbum Serious Monkey Business.[130]​ El tema final, Donkey Kong Rescued, estuvo remezclado por David Wise, acompañado por Grant Kirkhope a la guitarra eléctrica y Robin Beanland a la trompeta.[130][131]​ En diciembre de 2017, un fan recreó un nivel en forma de video con imágenes de alta definición.[132]

Referencias[editar]

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Bibliografía[editar]

Enlaces externos[editar]