Doce principios (animación)

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Dibujo animado.

Los doce principios de la animación tradicional fueron presentados por los animadores Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro “The Illusion of Life: Disney Animation” (1981). Johnston y Thomas, a su vez, basaron su libro en el trabajo de los animadores de la década de 1930 en la compañía Disney, denominados the Nine Old Men (Los Nueve Ancianos) y en su esfuerzo por realizar animaciones más realistas. El principal objetivo de los principios era producir la ilusión de que los personajes se atenían a las leyes básicas de la física, pero también lidiaron con asuntos más abstractos, como el “timing” emocional y el atractivo de los personajes (“character appeal”). El libro y sus principios han sido generalmente adoptados y se han referido a los mismos como la “Bibla de la animación”.[1] En 1999 el libro fue votado como número uno de los “Mejores libros de animación de todos los tiempos” en una encuesta de internet.[2] Aunque originalmente se pretendía aplicarlos a la animación tradicional dibujada a mano, los principios aún tienen gran relevancia en la animación por computadora, que es la que prevalece en la actualidad.meme

12 principios de la animación

  1. Estirar y encoger (Squash and stretch): La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más drámatico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
  2. Anticipación: Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: Anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, término de la acción).
  3. Puesta en escena (Staging): Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción – reacción, son dos ejemplos.
  4. Acción directa y pose a pose: Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.

La acción directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad.

En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas.

  1. Acción continuada y acción superpuesta (Follow Through and Overlapping Action): Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso.

En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje.

En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.

En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.

  1. Entradas lentas y salidas lentas (Slow In and Slow Out): Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.
  2. Arcos: Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
  3. Acción secundaria: Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal
  4. Timing: Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaños.
  5. Exageración: Acentuar una acción. La hace más creíble.
  6. Dibujos sólidos: Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.
  7. Personalidad o apariencia: Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

Enlaces externos[editar]

Referencias[editar]

  1. Allan, Robin. "Walt Disney's Nine Old Men & The Art Of Animation". Animation World Network. Retrieved October 21, 2011.
  2. "List of Best Animation Books". Animation World Network. Retrieved October 21, 2011.