Diseño en sala limpia

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

El diseño en sala limpia (Clean room design, también conocida como la técnica de la Muralla china) es un método para copiar un diseño mediante ingeniería inversa y luego volver a crearlo sin infringir ningún copyright ni secreto comercial relacionados con el diseño original. El diseño en sala limpia es útil como defensa contra los pleitos por copyright y violación de secretos comerciales ya que se basa en la invención independiente. Sin embargo, debido a que la invención independiente no es una defensa contra las patentes, los diseños en sala limpia por lo general no se puede utilizar para burlar las restricciones de patentes.

El término implica que el equipo de diseño trabaja en un ambiente que es limpio o demostrablemente no contaminada por cualquier conocimiento de las técnicas propietarias utilizadas por el competidor.

Un primer equipo analiza el diseño a duplicar, utilizando diversa técnicas de ingeniería inversa, descubriendo incluso prestaciones ocultas o fallos de diseño, y escribe una especificación de diseño. Un abogado revisa la especificación para asegurarse de que no se incluye ningún material sujeto a derechos de autor. Un segundo equipo, sin conexión ninguna con el primero, realiza la implementación del diseño y el proceso de testeo de que cumple con las especificaciones del diseño.

Ejemplos[editar]

Aunque se puede aplicar a casi cualquier área, los casos más famosos han sido en el ámbito de la informática :

Jurisprudencia[editar]

Sony Computer Entertainment, Inc. v. Connectix Corporation fue una demanda de 1999 que estableció un importante precedente en lo que respecta a la ingeniería inversa. Sony demanda por infracción de derechos de autor a Connectix por su emulador de PlayStation Virtual Game Station, alegando que el código propietario de su BIOS se ha copiado en el producto de Connectix sin permiso. Sony ganó la primera sentencia, pero la sentencia fue revocada en apelación. Sony finalmente compró los derechos de la Virtual Game Station para evitar su venta posterior y el desarrollo. Esto estableció un precedente frente a las consecuencias jurídicas de los esfuerzos comerciales de ingeniería inversa.

Durante la producción, Connectix intentó sin éxito usar el Diseño en sala limpia para practicar ingeniería inversa sobre la BIOS, por lo que sus ingenieros desensamblaron el código objeto directamente. La apelación exitosa de Connectix sostuvo que el desensamblado y la observación directa del código propietario era necesario porque no había otra manera de determinar su comportamiento. De la sentencia:

Algunas obras están más cerca del núcleo de la prevista protección de los derechos de autor que otras. La BIOS de Sony estaba tan cerca del núcleo que no pueden ser examinadas las partes desprotegidas sin copiar. El tribunal de apelación, por tanto, otorga un grado menor de protección que las obras literarias más tradicionales.

Referencias[editar]