Diseño de mecanismos

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El diseño de mecanismos es un sub-campo de la teoría de juegos. Estudia conceptos de solución para una clase de juegos de información privada. Las características distintivas de estos juegos son que se realizan estableciendo una estructura en la que cada jugador tiene un incentivo si se comporta como el diseñador pretende. En este caso se dice que el juego se ha diseñado para el resultado deseado. La fuerza del resultado depende en el concepto de solución usado en el juego.

Una rama del diseño de mecanismos es la creación de mercados como subastas. Otra es el diseño de algoritmos de correspondencia.

Un ejercicio habitual en el diseño de mecanismos es obtener el resultado deseado de acuerdo con un concepto de solución específico. El celebrado teorema de Gibbard-Satterthwaite muestra que cualquier resultado que puede implementarse como un equilibrio de estrategia dominante es necesariamente dictatorial. Esto es similar al Teorema de imposibilidad de Arrow. Por otra parte, la implementación como equilibrio de Nash es posible para un abanico mucho mayor de reglas de elección social.

Premio Nobel de Economía[editar]

En el año 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron conjuntamente el Premio Nobel de Economía por establecer las bases de la teoría de diseño de mecanismos.

Intuición[editar]

Existe cierta clase interesante de juegos bayesianos en los que un jugador, denominado "principal", trata de condicionar su comportamiento según información conocida sólo por otros jugadores. Por ejemplo, alguien dispuesto a comprar un coche de segunda mano a quién le gustaría conocer el estado del vehículo usado. En este caso, no puede obtener la información simplemente preguntando al vendedor, ya que a este le interesa distorsionar la verdad para realizar la venta. Por fortuna, la teoría de diseño de mecanismos le ofrece una importante ventaja: La de diseñar un juego cuyas reglas favorecen que los demás actúen del modo en que le conviene.

Sin la teoría de diseño de mecanismos, el problema del jugador principal debería ser difícil de resolver. Tendría que tener en cuenta todos los juegos posibles y elegir el que mejor influencia tiene sobre las tácticas de los demás jugadores. Además, el jugador tendría que sacar conclusiones de la información ofrecida por otros jugadores teniendo en cuenta que pueden tratar de engañarle. Gracias al diseño de mecanismos, y en particular el principio de revelación, el jugador sólo necesitan considerar los juegos en los que los agentes divulgan exclusivamente información verdadera.