Diseño de mecanismos

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El diseño de mecanismos es un sub-campo de la teoría de juegos. Estudia conceptos de solución para una clase de juegos de información privada. Las características distintivas de estos juegos son que se realizan estableciendo una estructura en la que cada jugador tiene un incentivo si se comporta como el diseñador pretende. En este caso se dice que el juego se ha diseñado para el resultado deseado. La fuerza del resultado depende en el concepto de solución usado en el juego.

Una rama del diseño de mecanismos es la creación de mercados como subastas. Otra es el diseño de algoritmos de correspondencia.

Un ejercicio habitual en el diseño de mecanismos es obtener el resultado deseado de acuerdo con un concepto de solución específico. El celebrado teorema de Gibbard-Satterthwaite muestra que cualquier resultado que puede implementarse como un equilibrio de estrategia dominante es necesariamente dictatorial. Esto es similar al Teorema de imposibilidad de Arrow. Por otra parte, la implementación como equilibrio de Nash es posible para un abanico mucho mayor de reglas de elección social.

Premio Nobel de Economía[editar]

En el año 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron conjuntamente el Premio Nobel de Economía por establecer las bases de la teoría de diseño de mecanismos.

Intuition[editar]

En una clase interesante de juegos bayesianos , un jugador, llamado el "principal", quisiera condicionar su comportamiento en la información conocida en privado con otros jugadores. Por ejemplo, el director le gustaría saber la verdadera calidad de un auto usado a un vendedor está lanzando. Él no puede aprender nada, simplemente preguntando al vendedor, ya que es en su interés de distorsionar la verdad. Por fortuna, en el diseño del mecanismo de la directora tiene una ventaja: Se puede diseñar un juego cuyas reglas pueden influir a otros a actuar de la manera que le gustaría.

Sin la teoría de diseño de mecanismos, el problema del principal debería ser difícil de resolver. Tendría que tener en cuenta todos los juegos posibles y elegir la que mejor se influye tácticas de otros jugadores. Además, el director tendría que sacar conclusiones de los agentes que pueden encontrarse con él. Gracias al diseño de mecanismos, y en particular el principio de la revelación, el director sólo necesitan considerar los juegos en los que los agentes de verdad divulgan su información privada.