Desarrollo de videojuegos independiente

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El desarrollo de videojuegos independiente es el proceso de crear videojuegos sin el apoyo financiero de una distribuidora de videojuegos. Si bien las grandes empresas pueden crear videojuegos independientes, generalmente son diseñados por un individuo o un pequeño equipo de como mucho diez personas, dependiendo de la complejidad del proyecto. Estos videojuegos pueden tomar años en ser desarrollados desde cero o pueden ser terminados en cuestión de días o incluso horas dependiendo de la complejidad, participantes y objetivo de diseño.

Los videojuegos independientes son comúnmente agrupados juntos con shareware, freeware y software de código abierto. Los desarrolladores independientes son generalmente motivados por fuertes intereses personales en el videojuego en el que trabajan, usualmente un videojuego especial o distinto que no sería producido por empresas que siguen las tendencias. Son propensos a pertenecer a algún tipo de comunidad (generalmente por Internet) la cual reconoce a los desarrolladores.

Impulsado por la distribución digital, el concepto de desarrollo de videojuegos independiente ha dado lugar a un movimiento "independiente".[1] Estos videojuegos generalmente se enfocan en la innovación,[2] y ocasionalmente se han hecho extremadamente exitosos.[3]

Historia[editar]

Los orígenes de los videojuegos independientes se remontan a los años 1970, cuando prácticamente no existía una industria de los videojuegos. A medida que las empresas de videojuegos crecían, éstas tomaban el talento de los programadores, aunque en ningún momento lo erradicaban. Ambas partes han seguido coexistiendo. Durante los años 1990, los videojuegos independientes eran en su mayoría distribuidos como shareware o compartidos de amigo a amigo, y por lo tanto conocidos como "videojuegos shareware".

Antes de mediados de los años 1990, la distribución de videojuegos comerciales era controlada por grandes distribuidoras y minoristas, y los desarrolladores de videojuegos independientes fueron forzados a o bien formar su propia empresa distribuidora, o encontrar una dispuesta a distribuir sus videojuegos, o distribuirlos en alguna forma de shareware (por ejemplo, a través de Bulletin Board System). Con el surgimiento de las tiendas en línea, ahora es posible vender videojuegos independientes a un mercado mundial con una pequeña o nula inversión inicial usando servicios como eBay o PayPal.

A mediados de los años 2000, muchos desarrolladores de videojuegos independientes decidieron liberar el código fuente de sus videojuegos, aumentando así en gran medida el número de posibles participantes, dependiendo esto del interés que genere un proyecto. Esto posibilita que los videojuegos sean mucho más complejos y que tengan éxito en situaciones en las que una versión de código cerrado estaría limitada debido a recursos reducidos (creando así la posibilidad de convertirse en vaporware).

Ejemplos[editar]

Una serie de videojuegos independientes han sido publicados para videoconsolas de gran presupuesto, como Xbox 360, PlayStation 3 y Wii. Muchos de los videojuegos que están siendo publicados para estas videoconsolas son adaptaciones de videojuegos flash populares o videojuegos independientes muy conocidos como es por ejemplo minecraft.

El desarrollador Jonathan Blow publicó Braid, un peculiar videojuego de plataformas independiente para el Xbox Live Arcade en septiembre de 2008. El videojuego ha recibido críticas positivas.

Otro ejemplo de desarrolladores independientes es Frictional Games, la cual es responsable de los títulos Penumbra Overture, Penumbra Black Plague, Penumbra Requiem y Amnesia: The Dark Descent.

Documental[editar]

En el 2012 salió un filme documental llamado "Indie Games: The Movie". En el protagonizan los desarrolladores Jonathan Blow (Braid), Edmund McMillen (Super Meat Boy) y Phil Fish (Fez), documentando el día a día en el desarrollo de sus juegos. En el documental también se hace mención de otros juegos independientes, como Limbo, Castle Crashers y Minecraft.

Referencias[editar]

Enlaces externos[editar]