Cuarenta (juego)

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Cuarenta Es un juego de naipes de Ecuador. Se juega entre dos parejas o entre dos jugadores. Cuando se juega en parejas, cada uno de los jugadores se sienta frente a su compañero de equipo. Si juegan sólo dos personas, estas se sientan frente a frente.

Para jugar cuarenta se utiliza un naipe inglés de 52 cartas, se separa todas las cartas 8, 9 y 10 (llamados 'perros' o 'malillas'), que sirven para llevar la cuenta de los puntos, y se juega sólo con las 40 restantes.

Objetivo[editar]

El objetivo del cuarenta es obtener 40 puntos para ganar la partida.

Existen dos modalidades de juego. Jugar "a la chica" significa que el equipo que primero complete 40 puntos durante las rondas iniciales gana la mesa, es decir, el juego. La modalidad de jugar "a la grande" es aquella en que se juegan tres chicas. En este caso, el equipo que gane dos de las tres "chicas" gana la mesa.

En el caso de los campeonatos se indicará la modalidad de juego al dar inicio el evento.

Mecánica del juego[editar]

Reglas preliminares[editar]

Sorteo de orden[editar]

Para saber qué jugador tendrá derecho a administrar la baraja (barajar y repartir las cartas) en primer lugar, es preciso realizar un sorteo previo. Cada uno saca una carta y gana el que tenga la mayor; el as gana al rey.

Reglas del Cuarenta[editar]

Repartición de cartas[editar]

De la baraja se retiran todos las cartas con los números 8, 9 y 10. El resto de cartas (40 en total) se barajan. El dueño de la mano ofrece al rival que se sienta a su izquierda la oportunidad de realizar una separación final al mazo de cartas, lo que se denomina partir. El rival puede tomar un grupo de cartas ubicadas al inicio del mazo y ponerlas al final, puede poner su mano de forma transversal sobre el mazo de cartas, indicando al dueño de la mano que quiere una división 50%-50% del mazo o, por último puede poner el dedo índice en la carta que está en la parte superior del mazo para indicar que solicita que aquella primera carta sea puesta al último. Poner el dedo índice varias veces significa que se debe poner al final tantas cartas como golpes de dedo se dieron, sin embargo, se considera de mala educación exceder de tres el número de golpes con el dedo. También puede optar por no partir.

Finalmente el dueño de la mano entrega a cada jugador cinco cartas escondidas. Debe comenzar por el jugador de la derecha, con las cartas alternadas (las cinco) a cada jugador. Las cartas restantes no repartidas (por ejemplo, si juegan cuatro personas, sobran 20 cartas), se conservan al costado del dueño de la mano para comenzar de nuevo la operación una vez que todas las cartas actuales se hayan jugado.

Mecánica básica[editar]

A continuación lanzará una carta el jugador a su derecha y así el siguiente y el siguiente. Cada jugador debe respetar estrictamente el orden anti-horario para lanzar cartas. El objetivo, al lanzar las cartas, es poder lanzar una carta igual a cualquiera de las que están en la mesa para poder levantarla, alzarla" o llevársela. Es decir, si en la mesa está un 4, el jugador debe lanzar otra del mismo número para llevarse ambas. También se puede levantar cartas sumándolas en un máximo de dos. En este caso, el as cuenta como 1. Por ejemplo, si uno tiene una carta 4, puede llevarse un 3 con un as que se encuentren en la mesa. En cualquiera de los casos, también uno se puede llevar las cartas subsiguientes en el orden ascendente (5, 6, etc.). Para este efecto, después de 7 viene la J, Q y K.

Cuando se logra levantar la carta que el jugador inmediato anterior acaba de lanzar, hay un premio de dos puntos, pues se ha hecho una caída. El principal objetivo en una mano es levantar el mayor número de cartas y, si es posible, levantar cartas mediante caída. En caso de que luego de levantar no quede ninguna carta, se produce una limpia, que también recibe dos puntos. También hay el caso de caída y limpia, que recibe cuatro puntos. Los puntos se anotan con las cartas 8, 9 y 10; cada una vale dos puntos y con la cara abajo equivale a 10.

Después de que cada jugador haya lanzado a la mesa todas sus cinco cartas, el dueño de la mano -es decir, quien administra las cartas- vuelve a tomar las cartas que sobraron del primer reparto, para entregar cinco cartas a cada jugador. Al terminar de repartir por segunda vez las cartas, ha concluido la mano y después de jugar todas las cartas debe hacerse una suma parcial de los puntos acumulados. El equipo que haya logrado 40 o más puntos será el que gane la partida. En caso de que ninguno alcance los 40 puntos, se debe jugar nuevas manos hasta que alguien lo logre.

Es lógico que se repartan las cartas dos veces en cada mano o partida, ya que la primera vez se reparten 20 cartas (5 cada jugador) y la segunda vez las 20 restantes.

En el caso de un juego entre dos personas una mano permitirá que se repartan 4 veces las cartas (cada vez 10 cartas para dos jugadores).

Cuando un equipo ha ganado dos partidas o tres, según la manera de jugar escogida, se dice que ha ganado la mesa. Una mesa también puede ganarse en una sola partida si un equipo (o jugador) consigue hacer 40 puntos y el equipo adversario ha conseguido menos de 10 puntos, en este caso se dice que los miembros del equipo perdedor se quedaron zapateros. En caso de que el perdedor tenga menos de dos puntos, queda talabartero; en algunos campeonatos, estos jugadores quedan eliminados y no tienen opción de jugar nuevas partidas.

Esta mecánica implica que el juego es un ejercicio mental triple: matemática, memoria y estrategia.

Matemática, porque el jugador debe calcular las cartas que están en la mesa, para saber si es mejor lanzar cierta carta u otra, para poder levantar más cartas. También debe tener en mente las diferentes opciones de suma de cartas que estén en la mesa, para escoger cuál carta lanzar. Se utiliza la aritmética para estimar el número de cartas que faltan por lanzarse y los puntos acumulados en el equipo propio y en el rival.

Memoria, porque el jugador debe recordar qué cartas ya fueron lanzadas, para evitar la probabilidad de que le caigan a uno. Debe recordarse qué cartas no fueron levantadas por el rival, pues eso revela las cartas que el rival no tiene. Se debe recordar las cartas lanzadas por los demás jugadores para saber que tiene un compañero de equipo para socorrerlo, en caso necesario.

Estrategia, pues se debe elegir qué carta lanzar para levantar una (o más) carta en la mesa o, en caso de no poder levantar, al menos evitar lanzar una carta que sirva al rival para levantar. Es importante jugar de manera coordinada con el compañero de equipo, aunque no se puede realizar ningún aviso de qué cartas se tienen. Algunos consideran correcto hacerse alguna referencia gestual o en código, pero en otros casos esta posibilidad es sancionada como trampa. La estrategia obliga a percibir los criterios del compañero al lanzar las cartas para presumir las cartas que tiene el compañero.

Como regla importante, los jugadores que forman una pareja no se pueden comunicar verbalmente durante cada ronda, no pueden hacer señas ni recomendaciones a su compañero de que cartas alzar, el no respeto de esta regla puede ser causa de nulidad de la ronda. Se acepta el uso de los dichos del cuarenta incluidos al final de este documento y otros que sean de uso popular.

Formas de acumular puntos[editar]

Como se dijo en la introducción, el objetivo del juego es ganar 40 puntos como mínimo, para este efecto hay diversas maneras de ganar puntos:

Caída.- Cuando se cae, es decir, cuando se levanta la carta que acabó de lanzar a la mesa el jugador anterior, se gana dos puntos.

Limpia.- Cuando se levanta todas las cartas que están en la mesa, se la ha limpiado. Gana dos puntos.

Caída y limpia.- cuando se levanta y se deja sin cartas en la mesa, gana cuatro puntos

Ronda, estética o 'por guapo'.- Se gana dos puntos cuando, al momento de la repartición de cartas, un jugador recibe tres cartas del mismo número. Esto se llama dos de ronda o una variación es dos por guapo (que significa agraciado, elegante, simpático en Ecuador). Pero no hay relación entre la regla "dos por guapo" con la imagen física de algún jugador. La regla "dos por guapo" premia al jugador por la suerte de recibir cartas repetidas, pero a la vez es una especie de compensación pues con tres cartas repetidas será poco probable que el jugador pueda caer al rival. También sirve como aviso a los otros jugadores de que hay alguien con tres cartas iguales, esta información es valiosa para saber qué cartas puede o no levantar el así-llamado guapo.

Si la pareja tiene acumulados ya 30 puntos o más no puede reclamar los dos puntos por ronda. Una variante del juego permite hacerlo hasta los 36 puntos.

Si un jugador cae en la ronda al guapo se lleva cuatro puntos, es decir el doble de lo que vale la caída. La caída en ronda" en otras variantes vale 10 puntos y la caída con ronda, es decir, la caída del guapo con una de sus cartas de la ronda, significa 10 o 16 puntos.

Mesa, doble ronda, flor, póquer.- Se considera Mesa cuando el jugador tiene cuatro cartas del mismo número. Cuando el juego es por diversión, esta suerte es premiada con la victoria absoluta del equipo que la posea sin importar el número de puntos que tenga cada uno. En el caso de campeonatos, tener cuatro cartas del mismo número le permite al jugador sumar cuatro puntos a lo acumulado por él y su pareja.

Cartas mal dadas o mal alzadas.- Cuando un jugador comete un error en el procedimiento del juego, hay una bonificación para el equipo rival. Se castigan los siguientes errores:

- Lanzar la carta fuera de turno, penalizado con dos puntos.

- Repartir más o menos de cinco cartas por jugador, penalizado con 10 puntos y "pasa la mano", eso quiere decir que la repartición de cartas pasa al siguiente jugador a su derecha.

- Levantar una carta de modo equivocado, sin que los pares de cartas correspondan o haya un error en la suma de los valores de las cartas, lo que es penalizado con 10 puntos.

- En el caso de que el jugador que baraja y reparte no permita que el jugador del equipo contrario corte o parta las cartas, el equipo rival puede exigir al juez durante la ronda que se vuelva a barajar y se retiren los puntos obtenidos en la ronda no cortada, se vuelve a jugar la ronda permitiendo al equipo rival cortar. Una variante es que el rival del que tiene la mano advierta que no le permitieron cortar, lo que se castiga con el paso de la mano.

El juez otorgará el puntaje de las bonificaciones al momento de solicitarlas por cada jugador y verificar su validez.

Cartón.- El número de barajas o cartas levantadas se le llama cartón. El cartón da puntos a partir de la carta 20. Es decir, si el cartón se compone de 19 cartas o menos, no recibe ningún punto. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Cada carta más, tiene un punto extra: 21 cartas es 7 puntos, 22 cartas es 8 puntos, etc. En caso de haber un número impar de cartas en el cartón, los puntos se redondean al número par siguiente: 23 cartas son 9 puntos "que me dan 10", etc.; si un equipo logra más de 30 cartas o el equivalente a 16 se considera que ganó la partida. La lógica de comenzar a bonificar a partir de la carta 20 es hacer que sólo un equipo gane en cada partida, pues hay 40 cartas en el juego. Al finalizar una partida, sin embargo, no necesariamente las 40 cartas están en manos de los dos equipos, pues es posible que haya quedado alguna -o algunas- cartas en la mesa, que no pudieron ser levantadas.

Pasados los treinta puntos un equipo ya no tiene derecho a sumar puntos por cartón. Las variantes son que no pueda sumar luego de los 34 o 36 puntos. En ningún caso puede sumar cuando tiene 38.

Dos por dar.- Cuando al final de la partida ninguno de los equipos totaliza más de 20 cartas, si el número de cartas del equipo del dueño de la mano es superior al de su equipo rival, el equipo del dueño de la mano gana dos puntos y se le llama dos por dar. Igualmente, si al contabilizar el número de cartas el equipo del dueño de la mano tiene exactamente 20 cartas, gana dos puntos de la regla de dos por dar y seis puntos por sus 20 cartas.

Después de totalizar los puntos, si ningún equipo hizo 40 puntos, se inicia una nueva partida o mano, ahora a cargo de la siguiente persona a la derecha de quien administró la primera mano. Se repite el procedimiento de barajar las cartas, dar oportunidad al jugador de la izquierda para que haga un ajuste a las cartas barajadas y repartir cinco cartas a cada jugador. Cada jugador lanza cartas en sentido anti-horario hasta terminar la mano.

"38 que no juega"[editar]

Si durante la partida un equipo llega a 38 puntos, hay una nueva regla que hace más interesante al juego: el equipo que llega a 38 puntos ya no puede hacer valer su bonificación por cartón, ni puede recibir puntos por limpia o caída y limpia , ni por ronda, sino que debe, necesariamente, hacer una caída al rival para llegar a 40 puntos.

El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emoción en el final de la mano y dar una oportunidad para que el equipo que tiene menos puntaje alcance y hasta pueda superar al equipo líder.

Forma de contabilización de puntos[editar]

Como se dijo anteriormente, los puntos se acumulan a lo largo del juego y por diversos motivos. Para llevar la cuenta, se usan las cartas 8, 9 y 10, que fueron sacadas de la baraja antes de jugar. Estas cartas se clasifican en los tantos y los perros. Estos tienen dos significados contables: los tantos las cartas con el anverso arriba (mostrando el número) significan 2 puntos. La acumulación de 5 tantos equivalen a 10 puntos o a un perro. Los 10 puntos se representan con un perro es decir con una carta con el reverso arriba (sin mostrar el número). Cuando durante el juego se pasa de 8 a 10 puntos, generalmente se voltea una de las cartas para representar un perro y las demás se devuelven.

Ciertas personas no utilizan las cartas 8, 9 y 10 y prefieren utilizar fichas o monedas para representar los tantos y los perros, en este caso se utilizan fichas de un mismo tipo para representar los 2 puntos o tantos y fichas de otro tipo para representar los 10 puntos o perros.

El juez[editar]

No es necesario, pero puede haber un juez controlando el desarrollo del juego. El juez se limita a entregar los puntos (en forma de cartas tantos o perros) cuando ha ocurrido alguno de los eventos que significan puntos. De manera secundaria, el juez suele resolver, en última instancia, las controversias que surjan durante el juego en lo referente a errores u otras diferencias de opinión.

En caso de juego de cuarenta dentro de campeonatos, la decisión del juez puede ser revisada por el comité organizador del evento.

Dichos del cuarenta[editar]

El Cuarenta se caracteriza por jugarse con muchos comentarios. Uno de los objetivos de hablar durante el juego es desconcentrar al rival, pero con el riesgo de desconcentrarse uno mismo. Otro de los objetivos es la socialización. Aquí algunas frases conocidas que se dicen mientras se juega cuarenta:

A la antigua.- Tener un As o la K o viceversa.

As que no caerás.- Exclamación cuando se lanza la carta As, en expectativa de que el rival siguiente no tenga la misma carta. Puede estilizarse a "As que no caerás, Caifás!"

As y figura.- Cuando en la mesa aparece el As y una carta sota o vieja.

Capariche.- Una caída o limpia que levante muchas cartas.

Cuatrero has de ser.- Caer con el 4.

Cuaterbis.- Jugada con el 4.

Mosero.- Caer con el 3 al oponente.

Cuerito tierno.- Manera condescendiente de referirse a un jugador novato.

Dale al lorito.- Dicho antiguo para el momento en que se cae a un jugador muy hablador.

Dos por guapo.- Reclamar bonificación por tener 3 cartas similares en la mano. Jugadores de jóvenes generaciones han creado variaciones de este dicho como "Dos por papi de las nenas" o "Dos por máquina sexual".

Guarandeño.- El que juega con el 7 al final para levantar cartas. Guaranda es una región de Ecuador caracterizada por tener siete cerros.

"La Luzuriaga.-" Cuando se juega audazmente en contra del Manual, poniendo en juego una carta que facilita al rival la caída y limpia.

Dos juecito.- Solicitud a la autoridad por haber realizado caída o limpia.

Dos por shunsho.- Forma de agrandar el sufrimiento del rival al momento de ser caído. Shunsho significa bobo, tonto, caído, en Ecuador. Variación: "Dos por mudo" en la región Sierra; "Dos por gil" en la región Costa.

En lo que les gusta.- Significa quedarse en 4.

El busca bullas.- Nombre artístico de la carta As.

Joto.- Caer o lanzar la Jota. Variaciones: "José me llamo" o "Jacinto me llamo".

La foto.- Cuando se montan las cartas con la primera jugada sobre las cartas del oponente o que han sido lanzadas a la mesa (pero sin confundirlas con éstas) para, alegóricamente, dar a entender que él ha tomado foto de ellas, para caer o llevar las cartas jugadas.

La maldad.- Levantar una carta que iba a ser útil al siguiente jugador.

Aquí está la muda.- Caer con el 6.

Machachi.- El que se guarda las cartas 7. Variación: "Mamasiete".

Marido tiene.- Expresión frecuente cuando un jugador "salva" a su compañero de equipo de una caída o "venga" la caída hecha por el rival mediante... caerle al rival. Variaciones: "El que da para la comida", "Tiene marido" y "Aquí está tu marido".

Nobleza declarada.- Caer con el 2. Variación: "Nobleza obliga".

Q lo que veo, Q lo que me levanto.- Caer con la Q. Variación: "Con tu Q lo que quieras"

Toma para que "estudees".- Caer con cualquier carta, pero señalando al rival.

Treinta y ocho que no juega.- Declaración de que opera la regla "38 que no juega" y, en adelante, el equipo que hizo 38 puntos no podrá hacer válido su bonificación por cartón ni podrá llevar dos puntos por limpiar la mesa.

Voy llucho.- Quichuismo para significar que va desnudo, en términos figurativos, nunca reales. Se "va desnudo" en el juego cuando el jugador anterior acabó de limpiar la mesa y se tiene el riesgo de que, si el siguiente rival tiene la misma carta que uno, se repita la limpia.

Zapatero.- El equipo que pierde sin hacer ni siquiera 10 puntos, "se queda zapatero". En determinadas competencias, quien queda zapatero debe lustrar los zapatos de quien le ha ganado. Pero dentro de las apuestas se suele cobrar el doble.

Platillo.- Es casi igual al "zapatero" pero más utilizado en la Costa, y "se cobra platillo" cuando el equipo o individuo perdedor no logra hacer ni un solo punto, o sea 0, se suele cobrar el triple de la apuesta.

"Herido viene.-" cuando la persona a la que le toca, duda de que carta debe lanzar a la mesa.

"Acuéstate.-" Cuando están en "38 que no juega" y un jugador sabe que al rival del equipo con menor puntaje, que le antecede en el juego, solo le quedan cartas que él también tiene, para ganar la partida.

"Haz con mi Q lo que quieras.-" Expresión burlona para retar al rival a que caiga cuando alguien bota una Q.

"Juanito a la cancha.-" Cuando el jugador bota una J, debido a que Juan es un nombre muy común en el Ecuador.

"Que arepas.-" Cuando un jugador comete una jugada muy obvia.

"As con mi Q lo que quieras.-" a ver si se atreve a caerle a la Q, a sabiendas de que no hay mas Qs.

"taita y mama se fue a misa, taita y mama han de volver, cuando vuelvan taita y mama yo ya cuento 16, 17, 18, 19, 6 ,7... que me dan 8.-" Cuando se cuenta la cantidad de naipes que un equipo recoge de un juego completo (40 naipes repartidos y jugados)

Véase también[editar]

Enlaces externos[editar]