Command & Conquer 3: La ira de Kane

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Command & Conquer 3: La ira de Kane (en su versión original en inglés Command & Conquer 3: Kane's Wrath) es un videojuego de estrategia en tiempo real (RTS) el cual salió a la venta el 23 de marzo de 2008, fue programado para Xbox 360 y para Windows. El juego para Xbox 360 es un juego independiente pero la versión para Windows es una expansión para el juego Command & Conquer 3: Tiberium Wars y requiere de éste para ser jugado.


Personajes[editar]

  • Kane Es el mesias de nod . Es interpretado por Joseph Kucan.
  • Alexa Kovacs: Aparece en El acto 2 nos dice las misiones alexa es reclutada desde niña a la hermandad encontrada por kane cuando sus padres murieron por los cyborgs de C.A.B.A.L. ella es la que construye el redentor, cuando kane supo de que L.E.G.I.O.N. recibía mensajes de C.A.B.A.L. ella infectó a L.E.G.I.O.N. con un virus que lo desactivó hasta el Acto 3. Antes de que L.E.G.I.O.N. se desactivara, ella trata de eliminar a L.E.G.I.O.N. diciendo la frasePeace Through Power que traducido significa paz a través del poder. Es interpretada por Natasha Henridge.
  • Hermano Marcion: Líder de la Mano Negra durante la segunda guerra del tiberio, asesinó a Anton Slavik. Cuando NOD perdió esta guerra, quiso separar a la Mano Negra De NOD diciendo que Kane traiciono a NOD, sus cuarteles son destruidos por L.E.G.I.O.N. pero escapa.Entonces su convoy es destruido y es llevado ante Kane, que lo usa como marioneta para recuperar el control sobre Nod. Es interpretado por Carl Lumby.
  • L.E.G.I.O.N. (Logarithmically Engineered Governing Intelligence Of Nod)
Es a quien Personificamos en la Campaña de Kane's Wrath, L.E.G.I.O.N. es el sustituto de C.A.B.A.L. Él reunifica a la hermandad después de una explosión de una fabrica que almacena Tibero líquido. él es activado por Kane en 2034 que es el primer Acto de la campaña. Cuando la hermandad es reunificada es desactivado por Kane y reactivado dos años antes de la tercera guerra del tiberio para que el la inicie saboteando los cañones de iones y destruyendo el centro espacial G.D.S.S. PHILADELPHIA, él es el único que recibe señales del tácito, un extraña matriz de conocimiento alien.

Modos de Juego[editar]

Command & Conquer 3: La ira de Kane, tiene cuatro modalidades de juego además de su propia campaña:

Campo de entrenamiento[editar]

Es la modalidad de entrenamiento, en donde se aprende la construcción de estructuras y unidades, así como la movilidad de éstas, en esta opción, están disponibles los comandos para las investigaciones y mejoras para reforzar tanto unidades móviles como construcciones.

Los retos de Kane(solo Xbox 360)[editar]

Son el sustituto de la conquista global en Xbox 360, son 10 misiones que se desbloquean gradualmente conforme se avanza a través de éstas, es decir, solo se podrá jugar en la segunda misión si se obtiene la victoria en el primer reto y así sucesivamente, cada una de las facciones que están disponibles en Command & Conquer 3: La ira de Kane tienen sus propios 10 retos.

Escaramuza[editar]

Es la modalidad en la que se pueden personalizar las partidas rápidas, para jugar con hasta tres personas a través de xbox live, o tres ordenadores, en este modo de juego comienzas únicamente con el VMC desplegado, que es la estructura principal de la base, con esta unidad construyes prácticamente toda la base. Antes de comenzar la partida rápida, se puede elegir la dificultad de cada uno de los enemigos si se juega en contra la IA, así como el color de tus unidades y la creación de equipos.

Dominación global[editar]

Esta modalidad reemplaza a los retos de Kane en la versión para Windows, es muy parecido al juego de mesa "Risk" que usa el mapa mundial como escenario, en esta modalidad cada facción tiene un objetivo específico y aquella facción que haya completado todos sus objetivos o haya eliminado a las otras dos facciones ganará la partida.

Facciones[editar]

La saga del tiberio de Command and Conquer se componía originalmente de 2 facciones, la GDI y la hermandad de Nod y fue así en todos los juegos posteriores hasta Command and Conquer 3: Tiberium Wars en el que se incorpora una nueva facción alienígena, los Scrin. En esta nueva entrega se mantienen las tres facciones del juego anterior, la novedad radica además de nuevas unidades y tecnologías en que cada una de las tres facciones tendrá a su vez 2 subfacciones.

Para un vistazo rápido los 3 ejércitos principales, La GDI, La Hermandad de Nod y Los Scrin, se mantienen equilibrados tanto en el uso de aeronaves, vehículos e infantería como de infiltración y fuerza bruta, mientras que sus respectivas subfacciones se especializaran en alguna de estas características, por ejemplo una subfacción carecería de algunas unidades y tecnologías que debilitarían a sus unidades, pero lo compensarían con potentes mejoras tanto para vehículos como para las defensas de la base , o en otro caso una subfacción desaprovecharía a su infantería y vehículos para dar paso a una fuerza aérea superior.

A continuación cada facción y sus respectivas subfacciones.

G.D.I. (Global defense Iniciative) (Facción)[editar]

La estructura interna de la GDI actuó originalmente como una organización extraterritorial que podía operar a gran escala en todo el mundo; la componen los ejércitos convencionales modernos que actúan tanto individualmente como una sola fuerza a nivel global. La GDI fue en sus inicios una desesperada coalición concebida por las naciones unidas con el propósito de estudiar y frenar la implacable devastación que el tiberio le propinaba al planeta, en su agenda también figuraba reafirmar el orden en el caos provocado por esta infestación, y en última instancia serían los únicos capaces de hacer frente a la creciente amenaza de la llamada hermandad de NOD en campañas encubiertas y clandestinas a combatir abiertamente en las devastadoras guerras del tiberio.

La GDI se beneficia de la tecnología más avanzada siendo capaz al instante de desplegar cantidades considerables de soldados bien entrenados y bien equipados apoyados por una aunque lenta pero poderosa fuerza terrestre, aérea y naval a cualquier punto sobre el globo, entre sus filas figura una estructura altamente avanzada y organizada, así como a una escala mucho mayor a la que cualquier fuerza militar anterior posiblemente podría. Para cuando desaparecieron las principales naciones democráticas del mundo la GDI paso a ser una nación legitima centrada en su propósito original de retornar el orden convirtiéndose en los herederos del mundo civilizado.

STEEL TALONS o Garras de Acero (Subfacción)[editar]

Luego de la segunda guerra del tiberio, la aplastante victoria de la GDI sobre la hermandad de NOD y la aparente muerte de su líder Kane, los noditas habían sido sistemáticamente aniquilados a pesar de que aún quedaban reductos y focos de resistencia, a lo que la GDI no considero una amenaza seria, así que en los años venideros el alto mando de la GDI volcó su atención y su presupuesto en reclamar los territorios devastados por tiberio poniendo fin a un largo proceso de desarrollo económico, militar y científico. Esto provocó una acérrima respuesta por parte de los veteranos y miembros del gabinete, puesto que recordaban que aunque los noditas en sus inicios fueron poco más que fanáticos y rebeldes, en menos de una década consiguieron hacerse con el control países enteros, reclutar millones de seguidores y producir una creciente industria bélica y de desarrollo tecnológico; todo bajo las narices de las naciones más poderosas del mundo, y que solo era cuestión de tiempo para que el descontento de la población civil de las zonas infestadas fueran la semilla para que hermandad se reagrupara, reorganizara y contraatacara.

Las constantes advertencias e incesantes reclamos por parte de diversas ramas del ejército ganaron el apoyo parcial de varios miembros importantes del alto mando, que dieron luz verde a la creación una unidad de élite experimental a la que se apodó “Garras de acero” cuyo único objetivo sería el mantener a raya abiertamente y por la fuerza toda entidad hostil que supusiera un riesgo para la GDI. Los Garras de acero se caracterizan por centrar su estrategia en relegar las tácticas de infiltración y sabotaje por un brutal y contundente asalto directo, empleando vehículos fuertemente acorazados y artillería bajo el manto de una fuerza aérea superior, manteniendo a la infantería como mero apoyo cercano, siendo los Garras de acero el peso pesado de toda la facción GDI.

      Unidades únicas: Wolverine, Titan, Gigante, Extractora de transporte, Transporte de reparación e ingeniero de combate.
      Mejoras únicas: Blindaje adaptable.  

ZOCOM (Zone Operations Command) (Subfacción)[editar]

Esta Subfacción creada a partir de soldados que fácilmente se adaptaron a ambientes dañinos y adversos causados por el tiberio, son lo contrario de los Steel Talons, la ZOCOM reclama territorios infestados por el tiberio para la G.D.I. pero actúan también como unidades de asalto, destinadas a misiones complicadas y de alto riesgo de contaminación. La piedra angular de esta facción es su infantería más efectiva y fuerte que sus contrapartes de otras facciones; es el armamento sónico donde recae se mayor ventaja que le da a sus dos unidades principales que lo usan, los Zone raiders y los orcas causar mas daños a varias unidades a la vez. Ante toda esta increíble fuerza de combate fallan en el uso de vehículos al no tener acceso al uso de la mejora cañones electromagnéticos.

      Unidades unicas: Zone raiders, Extractora cohete, Triturador de zona y Orcas de armamento sónico.
      Mejoras unicas: Trajes anti-radiación de tiberio. 

NOD (Facción)[editar]

Esta facción no se considera parte de algún ejército o nacionalidad, solo son fieles a NOD, y más bien se consideran como parte de una nueva religión, creen en su líder Kane al caudillo que evolucionará a la raza humana, son capaces de sacrificar todo por la hermandad.

La Mano Negra (Subfacción)[editar]

Este ejército se le considera como los purificadores, ya que esta facción es la única con la llama purificadora(fuego azul). Esta facción pose una fuerza avasalladora en el campo de batalla, pero a la vez carece de flexibilidad al no poder entrenar y construir unidades invisibles y aviación.

      Unidades únicas: Purificador, Confesor Cabal, Mantis.
      Mejoras únicas: láser sobrecargado, llama purificadora, y discípulos de la mano negra.

Siervos De Kane (Subfacción)[editar]

Es considerada como el ejército personal de C.A.B.A.L. y que nunca fueron activados hasta en 2052. Los Siervos de Kane en realidad son Cyborgs. Juran su lealtad a Kane por despertarlos, y no sienten emociones.

      Unidades únicas: Los Despiertos, Los Iluminados, Soldados del Tiberio. 
      Mejoras Únicas: piernas cibernéticas y láseres sobrecargados.

SCRIN (Facción)[editar]

Esta facción misteriosa aparece después de que la G.D.I. activa los cañones de iones sobre el templo base, se sabe muy poco de ellos pero tienen una extraña forma de extraer tiberio y usarlo como arma.

TRAVELER-59 (Subfacción)[editar]

Rápidos, manipuladores y de aproximación flexible, esta facción sustituye la fuerza bruta por una metodología de combate más fina. Usan sus esclavos mentales para socavar las mejores armas de enemigo y usarlas en su contra.

REAPER-17 (Subfacción)[editar]

Esta facción se centra en la fuerza bruta y en los ataques rápidos. La mayoría de sus tropas usan el tiberio como arma, siendo mejor que las normales en las otras subfaccionesen cuanto a fuerzas terrestres, pero su fuerza aérea es menor que las otras.

Unidades[editar]

G.D.I. / Z.O.C.O.M. /Garras de acero[editar]

  • Pelotón de Fusileros:Las tropas de Infantería ligera de primera línea, provista con rifles de asalto y una larga tradición de entrenamiento, son efectivos contra infantería pero relativamente ineficientes ante vehículos e indefensos frente aeronaves. Es una de las primeras unidades militares que se pueden adquirir al principio de la partida al resultar económicos y rápidos de entrenar en grandes números, tienen la habilidad construir búnkeres donde pueden atrincherarse para aumentar su efectividad así como para protegerse y albergar a otro escuadrón de infantería ligera, aunque en etapas avanzadas del juego es posible crear unidades contra-infantería más efectivas.
Mejoras: Munición AP, blindaje avanzado (G.D.I.) , Trajes anti-radiación de tiberio. (Z.O.C.O.M.).
  • Escuadrón de misiles: El complemento a los fusileros la rama de soldados de infantería anti-blindaje estándar, en situaciones tempranas del combate representan una amenaza real frente aeronaves y vehículos enemigos. Armados con un par lanzamisiles pueden repeler aeronaves y vehículos ligeros o medios aunque no tanto al tratarse unidades acorazadas de blindaje pesado y sumamente vulnerables sin escolta anti-infantería.
Mejoras: blindaje avanzado (G.D.I.), Trajes anti- Radiación De tiberio. (Z.O.C.O.M.).
  • Granadero: Unidades de infantería con una excelente resistencia al daño, equipados con granadas de alto impacto letales para la infantería y edificios , aunque tienen muy poca precisión, poco alcance y no sirven de mucho frente vehículos, pueden actualizarse con granadas de PEM capaces de desactivar unidades mecánicas. Tienen la habilidad de eliminar infantería instantáneamente cuando se encuentra resguardada en alguna estructura.
Mejoras, blindaje avanzado (G.D.I), Trajes anti-radiación de tiberio. (Z.O.C.O.M.). Granadas de PEM (GDI y Z.O.C.O.M).
  • Ingeniero: Útil y flexible, pero desarmado y lento, el ingeniero es la columna vertebral de la GDI al llevar a cabo las funciones logísticas y de mantenimiento como repara estructuras, y captura edificios además de echar a funcionar andadores averiados.
  • Ingeniero de Combate: Sus funciones son idénticas a las de los ingenieros corrientes con la excepción de que lleva ligera chaqueta anti-metralla que le aporta un poco más de resistencia, en caso de toparse con alguna unidad enemiga dispone de una pistola de bajo calibre que aunque no lo hace muy efectivo en combate no lo deja totalmente indefenso. Únicamente disponible para los Garras de acero.
  • Francotiradores: Soldados de élite sigilosos y letales capaces de acabar con pelotones de infantería desde una gran distancia de forma rápida y precisa, incluyendo comandos e infantería pesada, no es para nada efectivo contra vehículos y estructuras, tienen la capacidad de fijar blancos para ser bombardeados por los juggernauts desde cualquier punto, no disponibles para los Garras de acero.
  • Soldados de asalto: Unidad de infantería pesada exclusiva de la GDI, provista con potentes armas anti-material y unas sólidas armaduras corporales, sus cañones electromagnéticos portátiles resultan devastadores contra vehículos y estructuras, y en si para frenar cualquier unidad terrestre individual, mientras que su blindaje los protege de grandes daños los hace inmunes al tiberio, al actualizarlos pueden detectar unidades invisibles e incluso curarse a si mismos, cuentan con mochilas propulsoras para cubrir largas distancias o sortear obstáculos, a pesar de su gran flexibilidad ceden fácilmente cuando se enfrentan a grandes números de unidades ligeras y rápidas como la infantería, además de resultar sumamente vulnerables a francotiradores, equipos sombra y comandos, también están completamente indefensos frente a las aeronaves.
Mejoras: Mochilas de escaneo , Mochilas de energía
  • Zone Raider: Son la versión para la facción Z.O.C.O.M de los soldado de asalto de la GDI, igualmente capaces de detectar unidades ocultas y disponer de gran movilidad para ataques rápidos, con la excepción de estar armados con un lanza granadas sónico en lugar de un cañón electromagnético, que causa ligeramente menos daño a vehículos y estructuras para hacer frente a unidades más numerosas y no solo a objetivos individuales en concreto, como armamento extra llevan vainas de misiles anti-aéreos eficaces contra aeronaves ligeras, Los zone raiders resultan eficientes para casi toda situación en contra de cualquier enemigo, pues compensan la falta de la facción Z.O.C.O.M de poder de fuego frente a unidades acorazadas o ligeras en grandes números.
Mejoras: Mochilas de escaneo, Mochilas de energía
  • Comando: La unidad mas devastadora de todo el arsenal de la GDI no es un tanque o una nave es un solo soldado de elite perfectamente entrenado como un ejército de un solo hombre, elimina con facilidad pelotones de infantería enemiga incluyendo infantería pesada, además de contar con cargas C-4 excelentes a la hora hacer añicos estructuras y andadores, al igual que los soldados de asalto y los zone Raiders puede hacer uso propulsores que le permite sobrepasar una zona intransitable, excelente a la hora escoltar unidades anti-blindaje aliadas pues no está pensado para hacer frente a vehículos y aeronaves.
  • Pitbull: Vehículo de reconocimiento y exploración rápido y de bajo coste que detecta unidades ocultas, armado con un lanzacohetes doble resulta una amenaza real frente aeronaves y ligeramente contra vehículos, puede adquirir un mortero útil para asaltos terrestres, es una unidad muy capaz contra toda clase de enemigos, pero a su vez su ligero blindaje lo hace un vehículo con poca resistencia al castigo.
Mejoras, Mortero
  • Transporte de tropas: Vehículo de transporte armado con una ametralladora de calibre medio, un equilibrio perfecto entre resistencia y velocidad, la infantería resguardada en el vehículo puede seguir atacando mientras se encuentra protegida, pero si el transporte es destruido las unidades en su interior correran la mismo suerte, tiene la capacidad de colocar un campo minado.
  • Transporte de reparacion: Versión de los Garras de Acero del Transporte de tropas estándar, cumple el mismo rol, excepto que cambia la ametralladora pesada por un brazo de grúa y un dron para efectuar reparaciones a los demás vehículos.
  • Wolverine: Andador ligero equipado con dos ametralladoras pesadas para ocuparse de la infantería enemiga, cuenta con una gran efectividad contra soldados a pie y vehículos ligeros, pero no es tan efectivo contra enemigos de grueso blindaje. Solo está disponible para los Garras de Acero.
Mejoras, Munición AP
  • Tanque Predator: Tanque mediano potente y robusto ideal para hacer ataques rápidos y de soporte a aeronaves e infantería, su chasis reforzado comparte tanto un buen blindaje como buena movilidad capaz de derribar árboles y arroyar infantería. (No disponible para los Garras de Acero)
Mejoras, Cañón electromagnético (No disponible para las Z.O.C.O.M.).
  • Titan: Andador medio equipado con mayor blindaje y potencia de fuego que el Predator, aunque es más costoso y más lento. Gracias a su gran tamaño puede aplastar vehículos ligeros y medios además de infantería; también es capaz de disparar detrás de los edificios, dándole grandes ventajas sobre sus equivalentes. Este vehículo reemplaza al Predador para los Garras de acero.
Mejoras, Cañón electromagnético, Blindaje adaptable (solo Garras de acero)
  • triturador: Aerodeslizador que dispara potentes descargas sónicas que atraviesan el blindaje, letal contra infantería agrupada pero tiene una lenta cadencia de disparo, solo para la G.D.I.
  • Triturador de zona:Versión del triturador pero con la habilidad sobrecargar el cañón lanzando una descarga sónica el triple de potente pero tras usar esa habilidad desconecta al triturador por 10 segundos solo está disponible con la Z.O.C.O.M.
  • Estación móvil: Vehículo que se despliega en una base de combate que repara vehículos y los defiende, está desarmada cuando está en modo vehículo.
  • V.M.C.: vehículo de mando que se despliega en la base principal del jugador, está desarmado pero es lo suficientemente grande para arroyar a la infantería.
  • Catapulta: Unidad Anti-aérea sin capacidad de ataque a tierra, armado con cuatro cañones de alto calibre específicamente para mantener a raya las aeronaves enemigas, el catapulta actúa como una torreta móvil aunque no detecta unidades invisibles.
  • Tanque Mammoth: Colosal tanque provisto de dos cañones de alto impacto y racimos de misiles, resulta muy lento y vulnerable a ataques de PEM, bombarderos y unidades rápidas pero de un dominio del campo de batalla total sobre cualquier otra unidad terrestre.
  • Mejoras, cañón electromagnético(No disponible para la Z.O.C.O.M.).
  • Juggernaut: Artillería gigantesca capaz de arrasar la base enemiga, el juggernaut aplasta vehículos pero es vulnerable a comandos y aeronaves además cuenta con la habilidad de lanzar un disparo a cualquier objetivo en la línea de visión de un pelotón de francotirador a cualquier distancia.
  • Gigante: Desarrollado por los Garras de acero para compensar su falta de francotiradores, cambia la habilidad de bombardeo del Juggernaut por un blindaje ligeramente más fuerte, así como una velocidad de disparo ligeramente más elevada. Para tener mas protección, cuenta con un búnker para alojar a un escuadrón de infantería.
  • M.A.R.V. Mammoth Advanced Reclamation Vehicle: Vehículo muy poderoso Armado con un cañón sónico que acaba con los vehículos con solo unas descargas, el M.A.R.V. funciona como cosechadora proporcionando recursos al desplazarse sobre el tiberium, infantería puede guarecerse dentro pero no puede salir de nuevo, estos son los efectos que hace la infantería adentro del M.A.R.V.
  • Tiradores: Doble Ametralladora Gatling.
  • Escuadrón de Misiles: Lanzacohetes.
  • Granaderos: Lanzagranadas.
  • Zone Raider: Torreta Sónica.
  • Soldados de asalto: Torreta de electromagnética.
  • Ingeniero: Se repara automáticamente.
  • Francotiradores: torre de francotiradores.
  • Orca: Aeronave de asalto que lanza misiles a la superficie no ataca aeronaves, para la Z.O.C.O.M. lleva misiles sónicos más efectivos, ideal contra vehículos.
  • Firehawk: Bombardero Pesado que puede lanzar Bombas o puede cambiarse a modo caza lanzando misiles a las aeronaves enemigas
  • Hammerhead:Helicóptero Transporte fuerte contra infantería y ciertos Vehículos Vulnerable a Otras Aeronaves

NOD / Mano Negra / Los Siervos de Kane[editar]

  • Miliciano: Infantería básica; jóvenes soldados débiles pero más baratos en comparación a los fusileros pueden ser molestos en grupo. No sirven contra vehículos disponible solo con NOD. Mejoras: infusión de tiberio, confesor CABAL.

Confesor CABAL: Infantería de élite; soldados más fuertes que los milicianos, equipados con un rifle ametralladora. Los confesores pueden luchar contra vehículos ligeros pero son vulnerables contra aeronaves, incrementan la eficacia de las tropas cercanas, pueden mejorarse con discípulos negros, llama purificadora y rifles de partículas cargadas, disponible solo con La Mano Negra.

  • Despiertos: Infantería cyborg; la mejor infantería de primera línea de fuego pero algo lentos, los despiertos destrozan pelotones de infantería y cuando se enfrentan a vehículos pueden desactivarlos con una carga de EMP, vulnerable contra aeronaves, disponible solo con Los Siervos de Kane.
  • Fanáticos: Unidad suicida que provoca daños graves a vehículos y estructuras, poco eficientes contra infantería.
  • Mano Negra: "Sacerdote" de Nod, resiste mucho al daño y elimina a la infantería guarnecida con sus lanzallamas, los Soldados de Asalto y Zone Raider son ineficientes contra ellos, no disponible con Los Siervos de Kane.
  • Equipo Sombra: Asesinos personales de Kane, estas tropas acaban rápidamente con la infantería, son invisibles, pueden volar pero no atacan aeronaves, capaces de plantar cargas explosivas en las estructuras dañándolas, poseen la habilidad que les permite colocar una baliza para marcar una zona como objetivo de ataque para los Espectros, no sirven contra vehículos.
  • Soldado de Tiberio: Equivalentes de Mano Negra pero más débil y rápido, los soldados de Tiberio lanzan tiberio líquido que elimina a la infantería guarnecida y es vulnerable a aeronaves.
  • Iluminados: Infantería de élite; igual a un Soldado de Asalto, los Iluminados puede acabar con vehículos y estructuras, tiene la misma habilidad que los Despiertos de lanzar un rayo de EMP que desactiva temporalmente estructuras y vehículos, ideales para ataques rápidos.
  • Moto de ataque: Unidad de reconocimiento; más rápida que el Pitbull pero más débil, la moto de ataque va equipada con un lanzamisiles que se usan en una emboscada, es fuerte contra aeronaves, detecta unidades invisibles.
  • Buggy Raider: Vehículo ligero; igual a un Transporte de Tropas pero más rápido y barato, el Raider Buggy tiene una ametralladora que acaba con la infantería y aeronaves, potente en grandes números, se mejoran con bobinas EMP que inhabilita a los vehículos y edificios cercanos, pero también inhabilita al buggy, la facción de Nod puede mejorarlo con capacitores láser que aumentan su potencia de fuego.
  • Tanque Escorpión: Vehículo ligero; más barato y rápido que el Tanque Predator de la G.D.I. el Tanque Escorpión acaba con vehículos ligeros y pesados ideal para una emboscada. Se pueden mejorar con palas excavadoras, lo que les da una resistencia mejorada contra ataques frontales, les permite eliminar minas y pasar por sobre infantería pesada como los soldados de asalto de la GDI la facción de Nod puede mejorarlos con Capacitadores Láser. Ineficiente contra infantería.
  • Tanque Lanzallamas: Vehículo medio; como lo dice su Nombre el tanque lanzallamas está equipado con un lanzallamas doble que elimina a la infantería y estructuras comienza en estado veterano con la mano negra y es mejorable con llama purificadora. Disponible con La Mano Negra y NOD.
  • Reconocimiento: Vehículo de transporte, no ataca pero es muy rápido y resiste mucho el fuego enemigo, el Reconocimiento se transforma en un búnker estacionario por lo que la infantería puede dispara dentro de él, si el búnker es destruido la infantería guarnecida muere, puede mejorarse con pala excavadora.
  • Cañón de Rayos: Vehículo ligero; el Cañón De Rayos emite un Láser potente sobre un vehículo y/o estructura, puede combinar sus disparos para incrementar su ataque los cuales los vuelve peligrosos ante estructuras importantes, también pueden cargar los Obeliscos de Luz incrementando el daño y su alcance, también puede refractar su láser a través de las naves Venom, pero para ello las naves deben estar estáticas y estar al alcance unas de otras y del cañón de rayos es vulnerable a aeronaves.
  • Tanque Invisible: Tanque hostigador, potente e invisible, lanza una ráfaga de misiles sobre un vehículo o aeronave, es muy vulnerable mientras carga su siguiente ráfaga.
  • Espectro: Artillería media; lanza proyectiles desde una gran distancia, el Espectro puede acabar con vehículos es muy rápido e invisible pero débil ante la infantería o aeronaves y es vulnerable cuando se prepara para disparar.
  • Mantis: Robot antiaéreo; el Mantis lanza misiles sobre las aeronaves destrozándolos en segundos, se pueden enfrentar a aeronaves pesadas como la Nave Nodriza o el Portador de Asaltos Planetarios, pero son muy frágiles por lo que se recomienda su uso en grandes números. Disponible solo con La Mano Negra.
  • Avatar: Andador pesado; puede acabar con cualquier vehículo, el Avatar ataca con un cañón láser potente a una excelente distancia, puede tomar tecnología que adquiere destruyendo un vehículo de NOD y usar sus habilidades:
  • Moto de ataque: Adquiere detección de unidades invisibles
  • Tanque Lanzallamas: adquiere un lanzallamas a corto alcance
  • Tanque Invisible: Puede hacerse invisible mientras esta estático
  • cañón de rayos: adquiere un segundo cañón láser, lo que aumenta su cadencia de fuego.
  • Redentor: Unidad épica de la hermandad, este andador trés veces más grande que un avatar está armado con un cañón láser derivado del obelisco de luz que se divide en 3 lásers, el Redentor tiene una habilidad llamada Generador de Ira; hace que las unidades cercanas del enemigo no puedan recibir órdenes y ataquen a cualquier unidad o edificio cercano sin importar si son aliados o no, La infantería puede guarnecerse de manera permanente otorgándole las siguientes habilidades:
  • Miliciano/Despierto/Confesor CABAL: Ametralladora Pesada
  • Miliciano Lanzacohetes: Lanzamisiles
  • Saboteador: Auto-reparación
  • Mano Negra: Lanzallamas
  • Tropa Del Tiberio: Lanza tiberio líquido
  • Venom: Aeronave ligera con habilidad de detección de unidades invisibles; disponible solo con NOD y Los Siervos de Kane, está armado con una ametralladora pesada que elimina la infantería, también ataca aeronaves, no sirve contra vehículos.
  • Bombardero Vértigo: Aeronave avanzada; Es rápido e invisible pero costoso, el Vértigo puede lanzar bombas que destruyen edificios y vehículos estacionarios, también trae equipado una ametralladora ligera antiaérea no muy dañina pero eficaz, puede mejorarse con cápsulas de disrupción que le permite lanzar una cápsula de invisibilidad, haciendo invisibles a las unidades cercanas.

Scrin / Reaper-17 / Traveler-59[editar]

  • Zumbadores: Especie de insectos alien, pueden acabar con la infantería en segundos pero se tienen que acercar y son vulnerables, el daño no reduce su eficacia como los pelotones humanos.
  • Desintegradores: Estos Aliens Disparan Rayos Láser que destruyen cualquier vehículo también si se les aplasta explotan causando graves dañosa los vehículos, no sirven contra aeronaves, pueden mejorarse con articuladores avanzados que incrementan su velocidad.
  • Asimilador: Ingeniero Alien, cuando no se mueve se hace invisible, está desarmado.
  • Saqueador: Alien con la habilidad de lanzar fragmentos de tiberio. El Saqueador es muy fuerte contra la infanteria y tienen la habilidad de detonar el tiberio de dentro de los silos, refinerias y recolectores. Es la unidad de infanteria más veloz del juego, puede mejorarse con articuladores avanzados (Traveler-59) o con lanzadores de fragmantes azules (Reaper-17).
  • Sectario: Es un humano esclavizado a causa de una especie de parasito alienígena en su cabeza. No tiene armas, pero puede controlar la mente de sus enemigos. Solo disponible con Traveler-59.
  • Soldado de asalto: Un alien potente y acorazado. Tienen la habilidad de teletransportarse y son muy fuertes contra los vehículos y aeronaves cuando se mejoran con lanzadores de discos.
  • Cerebro: Una especie de comando alien capaz de controlar la mente. Tiene la habilidad de teletransportar tropas y es muy rápido.
  • Prodigio: Un Cerebro mejorado, con las mismas capacidades mas la de poder controlar tropas en una pequeña área durante un tiempo, ideal para ataques sorpresa. Tiene un mejor control mental. Solo dsponible con Traveller-59
  • Andador: Alien de gran tamaño parecido a un insecto. Es fuerte contra la infanteria.
  • Andador de fragmentos: Una variante del Andador, pero este cuenta con fragmentos de tiberio que producen un mayor daño, pueden mejorarse con escudos atenuados y fragmentos de tiberio azul. Solo disponible con Reaper-17
  • Buscador: Unidad alien parecida a un tanque ligero. Dispara discos de plasma contra unidades aéreas como a otros vehículos, se puede mejorar con un lanzador de fragmentos.
  • Corruptor: Alien parecido a un insecto. Dispara toxinas potentes contra infanteria y estructuras. Puede reparar vehículos Scrins cuando se le ordena atacarlos. Cuando ataca genera visceroides, que atacan a cualquier unidad, scrin o humana.
  • Tanque Devorador: Tanque alien. Dispara un haz de plasma que puede ser mejorado si extrae tiberio. Es muy débil ante la infanteria. No disponible con Traveller-59
  • Trípode Aniquilador: Andador alien temible. Tiene unos brazos roboticos que disparan un haz de plasma, y gracias a eso puede atacar a tres objetivos a la vez, se puede mejorar con generadores de campos de fuerza que les otorgan un escudo, cuando se acerca a vehículos y edificios puede inabilitarlos gracias a que emiten EMP a muy corta distancia.
  • Tripode Reaper: Un Tripode Aniquilador mejorado. Tiene la capacidad de poder extraer tiberio y usarlo para mejorar sus armas. Es más duro y potente y además se puede mejorar con reservas de conversión que les permite acumular más tiberio para atacar. Solo disponible con Reaper-17
  • Mecapodo: Parecido a un ciempiés. Este enorme alien tiene la capacidad de generar hasta ocho secciones con diferentes armas. Potente contra todo tipo de unidad. Puede ir regenerando las secciones perdidas, pero si muere la cabeza el resto del cuerpo también.
  • Hexapodo Erradicador: Una forma de vida alienígena completamente destructiva y masiva. Lanza discos de plasma de tiberio, y se puede obtener recursos por las muertes dentro de su campo de acción. Se puede guarnecer con infanteria:
  • Desintegradores: adquiere rayos láser eficaces contra Vehículos
  • Soldados de asalto: puede lanzar discos de plasma eficientes contra aeronaves
  • Asimiladores: puede auto-repararse.
  • Prodigio: adquiere la habilidad de teletransportarse, lo que le permite entrar y/o salir rápidamente al campo de batalla
  • Jinete de la Tormenta: Principal unidad aérea alien. Muy destructivo en hordas, sirve tanto de ataque como defensa. Es potente prácticamente contra vehículos y edificios, prácticamente inútil contra infantería.
  • Nave de Drones: VMC alien. Este VMC tiene la capacidad de volar, pero es ligeramente más lento que los otros VMC.
  • Portaaviones de Asalto Planetario: Aeronave de un gran tamaño. Este portaaviones tiene hasta ocho pequeñas aeronaves muy versátiles parecidas a los Jinetes de la Tormenta. Esta nave puede generar una tormenta de iones a su alrededor, ideal contra edificios y vehículos pesados. No disponible con Reaper-17.
  • Buque de Guerra Devastador: Aereonave de gran tamaño. Muy destructivo contra todas las unidades terrestres y edificos. No puede atacar unidades aéreas por lo que se recomienda una escolta. No disponible con Reaper-17.

Estructuras[editar]

G.D.I. / Z.O.C.O.M. / Garras de Acero[editar]

  • Planta de energía: necesaria para proporcionar energía a la base, si la base se queda sin energía las defensas no servirán y los tiempos de construcción y entrenamiento se veran aumentados. Mejora: Turbinas Avanzadas (Puesto de Comando).
  • Refinería: Estructura de recursos con una extractora gratis, recolecta el tiberio y lo procesa para convertirlo en recursos. Las distintas subfacciones de la GDI cambian el tipo de extractora.
  • Mejoras: Ninguna.

Barracones: entrena toda la infantería y desbloquea la construcción de la armería.

  • Fabrica de Guerra: construye y repara todos los vehículos.
  • Puesto de comando: esta estructura tecnológica desbloquea el nivel medio de tecnología de la G.D.I. Z.O.C.O.M. y los Garras de Acero, además desbloquea el aeropuerto, el centro tecnológico y proporciona el escaneo de radar que revela una parte del mapa.
  • Aeropuerto: Construye las unidades aéreas, como los Orcas, Firehawk, y los Hamerheads, además los repara y los recarga.
  • Armería: Compra todas las mejoras para la infantería y la cura, desbloquea a los francotiradores.
  • Centro Tecnológico: desbloquea toda la tecnología y compra mejoras para los vehículos .
  • Centro Espacial de Comando: estructura tecnológica que proporciona estos poderes de apoyo:

Lanzamiento de soldados de asalto, Bombardeo Orbital y Ataque de EMP.

  • Defensas
  • Torre de Vigilancia: torre armada con dos torretas de 7,62 mm es fuerte contra infantería pero no sirve contra vehículos y aeronave puede detectar. Unidades invisibles Mejoras: Munición AP.
  • Cañón Guardián: Cañón fuerte contra vehículos ligeros no sirve mucho contra vehículos pesados como tripoides aniquiladores y avatars. Detecta unidades invisibles Mejoras: Railgun(Mejora no disponible con la Z.O.C.O.M.).
  • Batería Anti-aérea: Batería que solo sirve contra aeronaves tiene una buena capacidad de ataque detecta unidades visibles. Mejoras: Cargas de Tungsteno.
  • Emisor Sónico: Torreta que dispara rayos sónicos que destruyen cualquier vehículo ligero y pesado el rayo sónico atraviesa el blindaje pero no nada preciso con unidades rápidas, detecta unidades invisibles. Mejoras: ninguna.
  • Torre de control: puede reparar aviones y los recarga pero no los construye .
  • Centro de Cañón de Iones: estructura que puede dispara el cañón de iones a cualquier objetivo tienen que pasar 7 minutos para usar el cañón de iones.

NOD / BLACK HAND / MARKED OF KANE[editar]

  • Planta de energía: necesaria para proporcionar energía a la base si la base se queda sin energía las defensas no servirán y los tiempos de construcción y entrenamiento disminuirán Mejoras; Núcleo de tiberio.
  • Refinería: estructura de recursos con una extractora gratis recolecta el tiberio y lo procesa para convertirlo en recursos.

Mejoras: Ninguna.

  • Mano De NOD: Entrena toda la infantería y desbloquea el santuario secreto.
  • Fabrica de Guerra: Construye y repara todos los vehículos.
  • Centro de Operaciones: Estructura Tecnológica que desbloquea la tecnología media y probé un misil que desaparece el radar enemgo por unos minutos.
  • Torre de Vuelo: Construye Los aviones y los repara.
  • Santuario Secreto: desbloquea las mejoras para la infantería.
  • Laboratorio Tecnológico: desbloquea toda la tecnología y compra mejoras para los vehículos.
  • Planta Química de Tiberio: Estructura que proporciona estos poderes de apoyo.

plantación de tiberium, bomba de vapor de tiberium, misil catalizador de tiberium, detonación de campos de tiberium.

  • Defensas
  • Torreta Trituradora: Torre conformado por un centro que despliega tres torretas que deparan balas de calibre 7,62mm si una es destruida se regenera con el tiempo, para destruir las torretas se tiene que destruir el centro. Fuerte Contra Infantería Y detecta unidades invisibles. Mejoras: Torretas Cuádruples, Láseres cargados, (Black Hand)láseres sobrecargados(Marked Of Kane).
  • Torreta Láser: Tiene la misma función que la torreta trituradora pero esta sirve contra vehículos detecta unidades invisibles.
  • Torreta SAM: es igual a la torreta trituradora y a la torreta láser pero esta es anti-aérea, lanza misiles que pueden destrozar aviones enemigos. Mejoras: Torretas Cuádruples, Misiles de tiberio.
  • Torre de disrupción: Esta torre pude esconder una base entera pero sin embargo no se camufla gea ella misma por lo que puede delatar al enemigo no está disponible con la black hand.
  • Obelisco de Luz: Esta torre puede destruir vehículos medianos y pesados para los milicianos es considerado algo religioso se puede cargar con los cañones de haz detecta unidades invisibles.
  • Templo de NOD: Estructura que proporciona un misil nuclear en 7 minutos el misil nuclear causa daños catastróficos en la base enemiga si la base es atacada con un rayo de EMP el templo de nod tiene una habilidad de maestro en reparación que anula los efectos del EMP.

SCRIN/ REAPER-17 / TRAVERLER-59[editar]

  • Reactor:Prporciona energía alien
  • Extractor: refina el tiberium (si capturas uno de estos ya no necesitas silos) regala una Harvester
  • Portal: entrana infantería alien
  • Esfera de Guerra (War sphere): construye y repara vehículos alien también provee el poder de drones de emergencia
  • Estabilizador Gravitatorio:construye toda las aeronaves alien
  • Centro Neurálgico:desbloquea la tecnología media alien
  • Asamblea Tecnológica: desbloquea toda la tecnología alien
  • Centro de Comunicaciones: desbloquea los poderes alien
  • Defensas(todas las defensas detectan unidades invisibles)
  • Nido de Zumbadores: nido que almacena un enjambre de zumbadores fuerte contra infantería
  • Cañón de Fotones: cañón que dispara discos de plasma fuerte contra vehículos
  • Batería de Discos de Plasma: defensa antiaérea que dispara discos de plasma
  • Columna de Tormentas: temible columna que dispara rayos de tormentas de iones es fuerte contra todo y desvía los misiles hacia otros objetivos pero es la defensa más cara
  • Generador de Fisuras: genera una agujero negro que dura 20 segundos

Poderes de protocolos[editar]

los poderes de protocolos son poderes que pueden ser usados para destruir enemigos algunos son para defensa recursos o de ataque los poderes cuestan dinero una superarma es un protocolo de poder gratis

G.D.I. / Steel Talons / Z.O.C.O.M[editar]

  • Escaneo De Radar(300$): Revela una parte seleccionada del mapa y revela unidades invisibles
  • campo de repulsiones sónicas(500$): Defiende la estructura evita que sea capturada y que sea destruida por comandos también incrementa la resistencia de la estructura
  • orca strike(500$): Son bombarderos orcas q disparan sobre un objetivo seleccionado
  • Bombardeo Orbital (4000$): Aunque esta caro este protocolo sirve mucho para bombardear una base enemiga con cargas que caen desde el espacio si el bombardeo destruye un edificio se libera un rayo de emp
  • Acelerador de Railes (3000$): Poder disponible solo con los Steel Talons para usar este poder hace que todas las armas aliadas que contengan railgun disparen más rápido pero hay que tener cuidado al usarlo ya que cuando se usa el poder las unidades afectadas irán perdiendo puntos de vida
  • Artillería de Choque(2000$): Una bomba de emp cae sobre un objetivo seleccionado esto sirve mucho para retrasar las superarmas enemigas
  • Despliegue Orbital(4500$): Este poder es de refuerzos hace que caigan soldados de asalto de asalto o zone raiders veteranos desde el espacio (dependiendo que facción se use) no disponible con los Steel Talons
  • Bloodhounds(1500$): Poder de refuerzo hace que 4 trasportes V35OX traigan dos pitbull y apc veteranos. En el caso de los Steel Talons, los transportes trerán dos Wolverines y dos Pitbulls.
  • Francotiradores(3500$): Igual que el bloodhounds pero trae francotiradores veteranos

NOD / Mano negra / siervos de kane[editar]

  • Cerca láser (500$): Proporciona una cerca láser que además de aumentar la defensa del edificio impide que este sea capturado por ingenieros enemigos. Disponible con Nod, Black Hand y Marked Of kane
  • Campo de invisibilidad: Hace que los vehículos aliados se mantenga permanentemente invisibles lo cual sirve mucho para hacer invisible una unidad epica, hay que tener cuidado usando este poder sobre la infantería ya que la infantería que se exponga a este poder muere inmediatamente.
  • Bomba de Vapor de Tiberium: Una bomba de tiberium que hace que las estructuras o cercanias cerca de la explosión resulte altamente dañada una debilidad de usar este poder es que lo trae un bombardero y ese bombardero puede ser destruido y la bomba no tendrá efecto.
  • Misil de bloqueo de radar: Este poder al ser activado lanza una misil de interrupción que inhibe el radar enemigo.
  • Copiar Ejercito(500$): Crea un holograma de una unidad seleccionada creando confusion entre los enemigos el holograma ataca pero no hace daño.
  • Copiar Templo: Crea una copia del templo de nod (si el contador llega a 0 no lanzara el misil nuclear) solo disponible con la black hand.
  • Redención: Poder solo disponible con nod, este poder es un gran refuerzo ya que hace que cualquier miliciano muerto dentro de su area de efecto reviva en Cyborgs Awakened(si hay tropas dentro de edificios y son eliminados el poder no tendrá efecto)
  • Misil Catalizador de Tiberio: Un misil balistico creado por kane que hace que caiga un misil de tiberium liqido sobre un área destruye refinerias por lo que sirve para desbaratar la economía del oponente, también hace reacción química con el tibeium hacendo que con la explosión el tibrium cerca explote causando daño a cualquier cosa que este cerca
  • Detonación de Campos de tiberio: El más fuerte poder de la hermandad de Nod hace que en el centro de un campo de tiberium explote por completo si hay una base muy cerca un campo de tibeium y este poder es utilizado tiene el peligro de perder la mitad de la base
  • Atauqe de Equipo Sombra: Poder de refuerzo hace que 2 pelotones veteranos de equipos sombre vuelen sobre el área seleccionada sirve mucho para espiar lo que hace el enemigo
  • Campo Minado: Un bombardero soltara minas altamente volatiles sobre una zona las minas son capaces de destruir unidades epicas si se usan correctamente es recomendable que este poder se use de defensa o de ataque para minar campos te tiberio para destruir los recolectores enemigos.
  • minas magneticas: Disponible solo con los marked of kane este poder es igual que el campo minado pero en vez de explotar se adhieren a los vehículos enemigos causándoles daños constantemente sirve para destruir vehículos juntos y sin ataque aéro, ya que el ataque lo lanza un avión y si destruyen ese avión las minas no son lanzadas.

Enlaces externos[editar]