Blender

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
Blender
Blender 2.67 startup.png
Captura de pantalla de la interfaz de Blender 3D
Desarrollador
Fundación Blender
blender.org
Información general
Lanzamiento inicial 1995
Última versión estable 2.71
26 de junio de 2014; hace 23 días (2014-06-26)
Última versión en pruebas 2.71 RC2
19 de junio de 2014; hace 30 días (2014-06-19)
Género
Programado en C, C++ y Python
Sistema operativo Multiplataforma
Plataforma x86 y x86-64
Licencia GPL
Estado actual activo
Idiomas 25 idiomas
En español Sí 

Blender es un programa informático multi plataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye topología dinámica) y pintura digital. En Blender, ademas, se puede desarrollar vídeo juegos ya que posee un motor de juegos interno.

El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.

Historia[editar]

Paisaje campestre con edificaciones diseñado con Blender.

En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación Holandés NeoGeo. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.

En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes en la convención.

En alas del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañía (NaN) más pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses más tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web.

La interfaz de Blender permite una gran personalización.

Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una interfaz de usuario no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender Foundation (Fundación Blender).

El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un "sí" para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de "Liberen a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex empleados de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberen a Blender". Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en sólo 7 semanas.

El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal.

Relevancia en la industria[editar]

Imagen de la interfaz de Blender.

Aún siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes y pequeños estudios (sobre todo para anuncios de televisión). En las superproducciones aún no la han usado para generar CGI finales (tal como se ven en el cine o en la televisión), pero sí la han usado en etapas intermedias. A continuación hay un listado de proyectos que la han usado profesionalmente:

  • El 18 de febrero de 2010 se estrenó el primer largometraje animado realizado íntegramente con software libre, usando a Blender como herramienta principal; se trata de Plumíferos,[1] proyecto que está impulsando el desarrollo de Blender aún más, sobre todo a nivel de animación y manejo de bibliotecas a gran escala.
  • Hay algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante Motion Track, tales como "Friday or another day", que es de los primeros casos de su uso junto con película de 35mm.[3]
  • Ha sido la principal herramienta en proyectos, hechos con participación de diversos usuarios de Blender y encabezados por Ton Rossendaal, como el cortometraje Elephants Dream.[4] Esos proyectos sirven como experimentos de sus capacidades, aportando esta experiencia a los demás usuarios.

Características[editar]

Conferencia sobre Yafrid en un congreso de software libre.
  • Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
  • Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
  • Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
  • Edición de audio y sincronización de vídeo.
  • Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
  • Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.[5]
  • Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
  • Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
  • Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.
  • Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
  • Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
  • Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.
  • Capacidad para hacer Match moving.
Imagen de Suzanne, parte de ayuda en el programa.

Motores gráficos[editar]

Blender está pensado para representar, o dibujar, escenas 3D, generando al final una imagen 2D. Esa representación se realiza mediante motores gráficos, los cuales pueden ser de varios tipos. Blender trae por defecto tres motores gráficos de pre-renderizado y uno de tiempo real.

Los tres de pre-renderizado se pueden dividir en dos realistas (orientados a la creación de imágenes de aspecto fotorealista) y uno de representación de dibujo a mano. Los dos realistas son el llamado 'motor interno', que es el original de Blender y aún es el seleccionado por defecto al ejecutar por primera vez la aplicación, y Cycles, que es un motor más reciente y basado en el trazado de rayos de luz. A partir de la versión 2.67, Blender incorporó un nuevo motor gráfico (FreeStyle), enfocado a crear trazos que simulan dibujos hechos a mano. El motor gráfico para tiempo real se basa en OpenGL, y Blender lo emplea tanto para la edición del escenario 3D (a través del editor llamado '3D View') como para su motor de juegos ('Game Engine').

Pero además de esos motores gráficos, Blender facilita la creación de un flujo de trabajo con otros externos. Para ello se pueden exportar las escenas a esos otros motores. Pero también existen añadidos que permiten trabajar en Blender usando esos motores como si estuviesen integrados en Blender.

Interno[editar]

Es el motor gráfico original de Blender. Para escenas simples, crea los renderizados con más rapidez que Cycles. Pero requiere de más esfuerzo, por parte del usuario, el obtener resultados con aspecto fotorealista cuando la escena es compleja.

Cycles[editar]

Fue introducido en la versión 2.61 de Blender.[6] Es un motor gráfico basado en el trazado de rayos de luz. Y, más en concreto, está basado en una técnica conocida como BRDF. Está pensado para crear imágenes fotorealistas de forma más sencilla. Pero crea imágenes con más ruido que el llamado 'motor interno', y el tiempo de renderizado es mayor (al menos para escenas simples, aunque puede ser mejorado con el uso de tarjetas gráficas compatibles[7] ). A partir de la versión 2.70 tiene renderizado volumétrico, y a partir de la 2.71 posee el sistema para renderizar humo y fuego.[8]

Una de las grandes novedades de Blender desde la versión 2.65 es la inclusión del Open Shading Language (OSL). OSL ha sido desarrollado por Sony Pictures Animation como un Shading language para modernos path-tracing en motores gráficos como Arnold o Cycles. OSL se encuentra en constante desarrollo, y su uso se puede ver en el motor gráfico Arnold utilizado en películas como The Amazing Spider-Man (película de 2012), Hombres de negro III, y el Hotel Transylvania, Lluvia de hamburguesas 2, Los Pitufos 2.

FreeStyle[editar]

Este motor gráfico permite crear trazos que simulan dibujos hechos a mano. Fue introducido en la versión 2.67 de Blender. No está pensado para ningún tipo de dibujo en concreto, sino que tiene una gran cantidad de parámetros que permiten configurar una gran cantidad de estilos de dibujo. Se pueden ver varios ejemplos, de estilos muy distintos, en las notas de la versión 2.67.

Simulaciones físicas[editar]

Sólidos rígidos[editar]

En versiones anteriores a la versión 2.66, se podía usar Bullet en el editor de juegos de Blender, pero para usarlo en el de modelado había que "grabar" una simulación hecha en el de juegos. Sergej Reich, a través del programa GSoC del año 2012, integró Bullet en el entorno de modelado de Blender.[9] Ese trabajo se añadió a la versión oficial de Blender en la versión 2.66. Y él mismo ha continuado ese trabajo en GSoC 2013, aunque a día 30 de septiembre de 2013 ese trabajo aún no ha sido añadido a ninguna versión oficial de Blender.[10]

Por otro lado, bashi creó el complemento Bullet Constraints Tools, que es útil al trabajar con objetos fraccionados; facilita la creación de "constraints" y sirve para cambiar, a la misma vez, propiedades de varios objetos seleccionados. Además, Scorpion81 publicó, el día 1 de marzo de 2012, un complemento con el que se podían fracturar objetos de Blender, y que luego convirtió en modificador de Blender; a día 30 de septiembre de 2013 ha publicado varios parches para añadir ese modificador, pero aún no se ha incluido en ninguna versión oficial de Blender.[11] Basándose en esos 2 complementos, Jonathan-L creó 4 videotutoriales sobre creación de roturas de objetos, cada uno de ellos centrado en un material: madera, vidrio, cemento y cerámica.

Sólidos deformables[editar]

La simulación de sólidos deformables se puede realizar definiendo 3 tipos de objetos: "Collision", "Cloth" o "Soft Body". Los de tipo "Collision" modifican la forma, al colisionar, tanto de los definidos como "Cloth" (para simulación de telas) como de los definidos como "Soft Body" (para simulación de objetos blandos y huecos). En ambos casos la simulación solo se realiza teniendo en cuenta una superficie sin grosor; para simular la deformación de objetos macizos habría que usar otras aplicaciones, como por ejemplo OpenFOAM.

Desde la versión 2.70, la simulación de sólidos rígidos puede afectar a la de sólidos blandos, y viceversa; es decir, ambos tipos de simulación se pueden comunicar entre sí comportándose como una sola simulación.

Fluidos[editar]

Para la versión 2.40, Nils Tuery añadió una simulación de fluidos usando métodos Lattice Boltzmann.[12] A mayores, se pueden simular fluidos usando sistemas de partículas; mediante el método smoothed-particle hydrodynamics. Pero esta otra forma tiene el inconveniente de que aún no crea, al menos de forma fácil o automática, una malla de contorno del fluido.[13]

Humo[editar]

Se simula humo con "Smoke" configurando un objeto como emisor "Flow", otro como "Domain" y opcionalmente un "Collision".[14] El emisor se puede configurar para poder simular humo a partir de su propia geometría o a partir de la trayectoria de un sistema de particulas.

Libros[editar]

La tienda online de Blender ofrece los libros oficiales de esta fundación y una selección de los mejores ejemplares de terceros, por citar unos cuantos:

Libros publicados por la fundación oficial de Blender:

  • Blender GameKit 2

Libros producidos y publicados por terceros:

  • Art of Blender
  • Blender Master Class
  • Mastering Blender, 2nd edition
  • Game Character Creation
  • Blender for Dummies 2
  • Introducing Character Animation, 2.5 edition
  • Blender Studio Projects

Historial de versiones y sucesos[editar]

Rama 1.0[editar]

En esta etapa se desarrollan las primeras versiones comerciales de blender, se desarrollan nuevas versiones de Blender para otros sistemas operativos, en junio del 2000 Blender pasa a ser software libre en su totalidad.

  • 1.00 - enero de 1995 - Desarrollo de Blender en el estudio de animación NeoGeo.
  • 1.23 - enero de 1998 - Versión para SGI (IrisGL) publicada en la web.
  • 1.30 - abril de 1998 - Versión para GNU/Linux y FreeBSD, se porta a OpenGL y a X.
  • 1.3x - junio de 1998 - Creación de NaN.
  • 1.4x - septiembre de 1998 - Versión para Sun y GNU/Linux Alpha publicada.
  • 1.50 - noviembre de 1998 - Primer manual publicado.
  • 1.60 - abril de 1999 - C-key (nuevas características necesitan ser desbloqueadas, $95), la versión de Windows se libera.
  • 1.6x - junio de 1999 - Versión para BeOS y PPC publicada.
  • 1.80 - junio de 2000 - Fin de la C-key, Blender es totalmente gratuito de nuevo.

Rama 2.0[editar]

  • 2.00 - agosto de 2000 - Motor en tiempo real y reproductor interactivo.
  • 2.10 - diciembre de 2000 - Nuevo motor, física y Python.

Rama 2.2[editar]

En marzo de 2002 Ton Roosendal, el autor original del programa funda en Ámsterdam la Blender Fundation, encargada de continuar el desarrollo de Blender y promover su uso, quien es el actual CEO de la Blender Fundation.

  • 2.20 - agosto de 2001 - Sistema de animación de personajes.
  • 2.21 - octubre de 2001 - Blender Publisher lanzado.
  • 2.2x - diciembre de 2001 - Versión para Mac OSX publicada.
  • 13 de octubre de 2002 - Blender se convierte en código abierto, primera Conferencia de Blender.
  • 2.25 - octubre de 2002 - Blender Publisher está de nuevo disponible gratuitamente.
  • 1 de octubre de 2002 - Se crea la rama experimental de Blender, un lugar de pruebas para los programadores.
  • 2.26 - febrero de 2003 - La primera versión de Blender siendo código abierto.
  • 2.27 - mayo de 2003 - La segunda versión de Blender siendo código abierto.
  • 2.28 - julio de 2003 - La primera de las series 2.28x.

Rama 2.3[editar]

Se añaden varias herramientas y se realizan muchas mejoras.

  • 2.30 - octubre de 2003 - En la segunda conferencia de Blender, la interfaz 2.3x es presentada.
  • 2.31 - diciembre de 2003 - Actualización a la interfaz de la versión 2.3x, ya que es estable.
  • 2.32 - enero de 2004 - Gran revisión de la capacidad del render interno.
  • 2.33 - abril de 2004 - Oclusión Ambiental, nuevos procedimientos de Texturas, ¡el motor de juego ha vuelto!.
  • 2.34 - agosto de 2004 - Grandes mejoras: Interacciones de Partículas, mapeado LSCMUV, integración funcional de YafRay, Pliegues compensados en Subdivisión de Superficies, Sombreado de Inclinación (Ramp), OSA completo y muchas muchas más.
  • 2.35 - noviembre de 2004 - Otra versión llena de mejoras: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators y mucho más.
  • 2.36 - febrero de 2005 - Versión de corrección de errores, el único propósito de esta versión era estabilizar la serie 2.3x. Adición: Normal Maps.
  • 2.37 - junio de 2005 - Un gran avance: herramientas de transformación y controles, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, sombras transparentes, y renderizado multihilo.

Rama 2.4[editar]

En septiembre de 2005 inica la producción de el cortometraje Elephants Dream, finalizada el 24 de mayo de 2006, se observó que los proyectos de animación absorbían mucho tiempo al Blender Institute, así en el verano de 2007 Ton Roosendal establece el Instituto Blender, para tener un instituto independiente encargado de los proyectos de animación. El Instituto Blender presenta el 10 de abril de 2008 el cortometraje Big Buck Bunny y en noviembre de 2008 el videojuego Yo Frankie!

  • 2.40 - diciembre de 2005 - Un mayor avance: reescritura del sistema de esqueletos, teclas de formas, piel con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
  • 2.41 - enero de 2006 - Principalmente añadidos en el motor de juego y correcciones.
  • 2.42 - julio de 2006
  • 2.43 - febrero de 2007
  • 2.44 - mayo de 2007
  • 2.45 - septiembre de 2007 - Versión de corrección de errores.
  • 2.46 - abril de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de cortometraje Big Buck Bunny.
  • 2.47 - agosto de 2008 - Versión de corrección de errores.
  • 2.48 - octubre de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de juego abierto Yo Frankie!.
  • 2.48a- noviembre de 2008 - Versión de corrección de errores.
  • 2.49 - mayo de 2009 - Actualizaciones en juegos, texturas, python, nodes, entre otras.
  • 2.49a- junio de 2009 - Reparados problemas con los archivos DV-AVI.
  • 2.49b- septiembre de 2009 - actualizada API de Python, documentos del motor de juegos y corrección de errores.

Rama 2.5[editar]

Comienza a desarrollarse el 24 de diciembre de 2009 y llega a la versión estable 2.57 el 13 de abril de 2011. El 18 de febrero de 2010 el estudio argentino Manos Digitales Animation presenta el largometraje Plumíferos. El 27 de septiembre de 2010 el Blender Institute finaliza el cortometraje Sintel (Durian Open Movie).

Sintel y Scales, dos personajes del cortometraje Sintel
  • 2.50 Alpha 0 - Diciempre de 2009 - versión alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN.
  • 2.50 Alpha 1 - Enero de 2010 - primera versión alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN.
  • 2.50 Alpha 2 - Marzo de 2010 - segunda versión alfa - corrección de bugs y mejor estabilidad.
  • 2.53 Beta - Julio de 2010 - Esta versión se denomina "beta" porque es ahora para completar la función de su mayor parte. El tema principal que aún está trabajando en la API de Python, mejoras en la interfaz de usuario, modelado, animación del sistema, simulación de física y render.
  • 2.54 Beta - Entre 2,53 y 2,54 hubo una extensa operación de renombrado ha cambiado la secuencia de comandos API mucho, con repercusiones también para la carga de 2,53. Mezcla con la animación en 2,54.
  • 2.55 Beta - Corrección de errores.[15]
  • 2.56 Beta - Diciembre 2010 - Prueba y búsqueda de errores.
  • 2.56a Beta - enero de 2011.
  • 2.57 Stable - abril de 2011.
  • 2.58 Stable - junio de 2011.
  • 2.58a Stable - julio de 2011.
  • 2.59 Stable - agosto de 2011.

Rama 2.6[editar]

En esta rama se introdujeron notables novedades, en concreto:

  • 2.60 - Codificación FFmpeg, Peper branch:Sonido 3d & 2010 node project.
  • 2.61 - Cycles render engine & Motion/camera tracking.
  • 2.62 - Booleanas & Herramientas UV.
  • 2.63 - BMesh.
  • 2.64 - 3 de octubre de 2012: Esta versión mejoró Blender para el proyecto Mango (cuyo objetivo fue hacer la película Tears of Steel), integrando ramas y parches desde el año 2011. El objetivo fue crear un completo "VFX pipeline", con "motion tracking" usando "planar tracker", una mejor gestión de fondos verdes (Green Screen Keying) y un editor de máscaras. Además, se mejoró la gestión de color (se integró OpenColorIO), se añadieron nuevos nodos, máscaras para esculpir, el modificador 'Skin Modifier', Bsurfaces v1.5.[16]
  • 2.65 - 10 de diciembre de 2012: La simulación de fuego fue añadida al simulador de humo. Soporte de nodos personalizados usando Open Shading Language. Mejoras en la herramienta 'bevel'. Mejoras en 'decimator'. Etc.[17]
  • 2.65a - 19 de diciembre de 2012: Corrección de bugs.[18]
  • 2.66 - 21 de febrero de 2013: Soporte para esculpir con "topología dinámica". Integración de Bullet en el sistema de edición y animación. Mejoras en el UI. Renderizado de pelo usando Cycles. Más mejoras en la herramienta 'bevel'. Mejoras en la transparencia de las imágenes. Mejoras en algunos modificadores, y fue añadido el modificador 'Laplacian smooth'. Mejoras en la física de personajes dentro del motor de juegos. Mejoras en la simulación de fluidos. Mejoras en el soporte de COLLADA. Etc.[19]
  • 2.66a - 6 de marzo de 2013: Corrección de bugs.[20]
  • 2.67 - 7 de mayo de 2013: Se añadió un nuevo motor de renderizo, Freestyle, para renderizado no fotorrealista (imita trazos de dibujos hechos a mano). Se mejoró el sistema de pintado y el de escupir, con brozas ahora comunes para ambos modos, se mejoró el sistema de motion tracking, que ahora es más rápido gracias al uso de la biblioteca Ceres. Se añadieron mejoras de rendimiento en el sistema de composición de nodos. Se añadieron herramientas para facilitar la creación de modelos 3D a imprimir. Ahora se pueden crear nodos usando Python, y además hay otras mejoras en la usabilidad del editor de nodos. Se añadió subsurface scattering al motor Cycles. Se mejoraron algunas herramientas del modo de edición de mallas. Se mejoraron varios añadidos. Y se corrigieron muchos bugs.[21]
  • 2.67a - 21 de mayo de 2013: Corrección de bugs.[22]
  • 2.67b - 30 de mayo de 2013: Corrección de bugs.[23]
  • 2.68 - 18 de julio de 2013: Se añadieron nuevas herramientas de modelado, además de mejorar otras ya existentes. Se mejoró el rendimiento, de Cycles, sobre Windows y sobre GPU's. El editor de motion tracking ahora permite colocar automáticamente marcadores con nuevas herramientas. Se mejoró la calidad del renderizado de humo, reduciendo la visibilidad de "bloques" ("blockiness"). También se mejoró la seguridad al abrir ficheros.blend, ya que con esta versión el usuario puede decidir si al abrirlos se ejecutarán, o no, los scripts de Python que contengan (si confía en su procedencia). Y se corrigieron muchos bugs.[24]
  • 2.68a - 24 de julio de 2013: Corrección de 14 bugs.[25]
  • 2.69 - 30 de octubre de 2013: En cuanto al modelado, se añadió la herramiento Biset, para cortar mallas por la mitad, se mejoraron las herramientas Bridge, Edgenet fill, Grid fill, Symmetrize y Lattice, y se mejoró el modelado con curvas paramétricas. En la parte de Cycles, se mejoró el renderizado de pelo, de subsurface scattering y de cielo, se añadieron nuevos nodos para la composición de la imagen final, y el integrador non-progressive, que ahora se llama Branched Path, ahora se puede ejecutar en GPU. En el editor de motion tracking, ahora es más fácil sustituir objetos planos, como por ejemplo carteles. Y se corrigieron muchos bugs, además de otras mejoras.[26]

Rama 2.7[editar]

El comienzo de esta rama coincide con el comienzo del primer largometraje producido por 'Fundación Blender', llamado Gooseberry.

  • 2.70 - 20 de marzo de 2014: En Cycles, se añadió renderizado volumétrico y se mejoró el rendimiento de pelo y texturas. En motion tracker se mejoró la funcionalidad planar tracking y se añadió soporte para pistas, de marcadores, ponderadas. En el modelado de mallas, hay dos nuevos modificadores (para deformación laplaciana y para mostrar la malla como un alambre), se mejoraron otros modificadores, y se mejoró la utilidad 'cuchillo'. En el GUI se hicieron varias mejoras, siendo la más visible la introducción de tabs para agrupar paneles. En el motor de juegos, ahora hay soporte para niveles de detalle. A nivel interno, el grafo de dependencias de una escena ahora es multihilo, lo cual quiere decir que su rendimiento es mejor cuantos más núcleos tenga el procesador del ordenador. En la parte de composición, fue mejorado el uso de máscaras. En cuanto a las simulaciones físicas, ahora la simulación de sólidos rígidos tiene en cuenta la deformación de las mallas durante la simulación. Y ha habido más mejoras, incluyendo la corrección de unos 560 bugs.[27]
  • 2.71 - 26 de junio de 2014: En Cycles, ahora se puede aplicar motion blur a objetos que son deformados (lo cual también incluye casos como pelo o hierba), renderiza fuego y humo, y ahora también tiene baking API. En animación, ahora tiene nuevos tipos de interpolación, basados en easing equations; como ejemplo, un caso de uso es una pelota que va dejando de botar. Para pintar, ahora hay una nueva rueda de color HSL, y nuevos iconos para las brochas. Ahora se puede esculpir con detalle constante (independiente de la vista 3D) al usar dyntopo. En cuanto al motor de juego, ahora se pueden desactivar bloques lógicos cuando se están editando (es edir, en el modo de edición de juegos), las animaciones son multihilo (un hilo por objeto), se pueden usar materiales cuyo único propósito sea proyectar sombras, y soporta un número ilimitado de capas de acción. En cuanto a Freestyle, ahora se pueden crear texturas para los trazos. Y ha habido muchas más mejoras, incluyendo la corrección de más de 400 bugs.[28]

Véase también[editar]

Animaciones:

Videojuegos:

Referencias[editar]

  1. «Plumíferos».
  2. «Blender Used in Previz for 'Captain America: the Winter Soldier' - BlenderNation».
  3. «index».
  4. «Elephants Dream».
  5. Yafrid: yet another free render grid]
  6. Notas de la versión 2.61
  7. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/GPU_Rendering
  8. http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.71/Cycles
  9. Integración de Bullet en el editor de modelado de Blender (GSoC 2012)
  10. Mejoras en la simulación de sólidos rígidos (GSoC 2013)
  11. Publicación de un complemento para fragmentar objetos
  12. Notas, de la publicación de la versión 2.40, sobre simulación de fluidos
  13. Manual de simulación de fluidos usando sistemas de partículas de Blender
  14. Smoke Simulation en Blender wiki <a href="http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Smoke" style="font-size: 1em; line-height: 1.5em;">http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Smoke</a>
  15. «Log de cambios entre 2.54 y 2.55».
  16. Novedades de la versión 2.64, en blender.org
  17. Novedades de la versión 2.65, en blender.org
  18. Listado de bugs arreglados en la versión 2.65a
  19. Novedades de la versión 2.66, en blender.org
  20. Listado de bugs arreglados en la versión 2.66a
  21. Novedades de la versión 2.67, en blender.org
  22. Listado de bugs arreglados en la versión 2.67a
  23. Listado de bugs arreglados en la versión 2.67b
  24. Novedades de la versión 2.68, en blender.org
  25. Listado de bugs arreglados en la versión 2.68a
  26. Novedades de la versión 2.69, en blender.org
  27. Novedades de la versión 2.70, en blender.org
  28. Novedades de la versión 2.71, en blender.org

Enlaces externos[editar]

Wikilibros