Anexo:Razas de The Elder Scrolls

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Los personajes de la serie The Elder Scrolls se caracterizan por pertenecer a multitud de razas, casi todas mitológicas o inventadas, cada una de ellas con diferente aspecto y habilidades especiales. Se pueden clasificar en estos tipos: humanos, elfos, zoomorfos, daédricos, et'ada, vampirismo, licantropismo y otras razas.

Elfos (Mer)[editar]

Alto Elfo (Altmer)[editar]

Los altos elfos (Altmer) son nativos de la Isla de Estivalia, al suroeste de Tamriel, aunque se cree que Aldmeris podría ser el antiguo hogar de los Altmer. Es una tierra que se supone que está al sur de Tamriel y pero poco se sabe sobre ella e incluso muchos han sugerido que no sea real. Tienen la piel dorada con pómulos altos, barbilla prominente, y ojos verdes, amarillos o ámbar. Tienden a considerarse los más civilizados. La mayoría de los Altmer son arrogantes y orgullosos. Son los más fuertemente dotados en las artes arcanas de todas las razas. Pueden llamar a su poder Alcurnia para regenerar magia rápidamente.

Elfo del Bosque (Bosmer)[editar]

Los elfos del bosque (Bosmer) viven en los bosques de Bosque Valen. Son buenos exploradores y ladrones, y arqueros de gran destreza. Tienen una resistencia natural al veneno y a las enfermedades y pueden ordenar a las bestias que luchen a su favor. Son carnívoros, debido al Green Pact, un pacto firmado entre los Bosmer por el cual no deben dañar a las plantas, pudiendo comer sólo productos basados en la carne y prohibiendo talar árboles pertenecientes a Bosque Valen.

Elfo Oscuro (Dunmer)[editar]

Los elfos oscuros (Dunmer) son los elfos nativos de piel oscura de la provincia de Morrowind. Tienen los ojos rojos y brillantes y sus tonos de piel varían de verde a gris, con algún tono de azul. Sus habilidades están muy equilibradas, mezclando magia y fuerza por igual, también poseen resistencia natural al fuego. Se dice que son desgraciados por causas del destino. Muchos se exiliaron a Ventalia, en Skyrim, por las continuas guerras y cataclismos naturales de su tierra como las erupciones del mayor volcán de todo Tamriel, Montaña Roja. Tienden a ser xenófobos, han sido los últimos habitantes de Tamriel en abolir la esclavitud.

Orco (Orsimer)[editar]

Los orcos, también llamados orsimer. Los orcos son conocidos por su destreza en el cuerpo a cuerpo, su habilidad para la herrería y, sobre todo, su coraje. Los orcos son conocidos como el Pueblo paria, y algunos sufren el desprecio de los miembros de otras razas, ya que tienen que lidiar con el estigma de ser considerados brutales, sucios e incultos. Los orcos provienen de Orsinium, una ciudad-estado situada entre las provincias de Skyrim, Páramo del Martillo y Roca Alta.

Historia[editar]

La historia de los orcos se remonta al príncipe daédrico Boethiah. Este devoró a Trinimac, un legendario héroe elfo, los restos se convirtieron en Malacath, y los descendientes de este son conocidos como orcos desde entonces. En la Primera Era, los orcos se destribuían por territorios como Morrowind o Roca Alta, muchos sirviendo como mercenarios, hasta que fueron expulsados de Páramo del Martillo, y fundaron la ciudad-estado de Orsinium. Esta primera Orsinium sería destruida por los bretones de Roca Alta en el año 980 de la Primera Era. Gortwog gro-Nagorm fundó la denominada "segunda Orsinium" en el 399 de la Tercera Era, ganando suficiente poder e influencia como para convencer al emperador Uriel Septim VII de reconocer a Orsinium como un reino independiente. A principios de la Cuarta Era, Orsinium fue saqueada y destruida por bretones y guardias rojos, por ello, los orcos supervivientes se dispersaron por toda Tamriel, muchos de ellos alistándose en la Legión.

Sociedad[editar]

La principal deidad de los orcos es el dios daédrico Malacath, también llamado Mauloch. A diferencia de las otras razas de Tamriel, los orcos se consideran a sí mismos descastados y sin ninguna conexión con las demás deidades. Gortwog gro-Nagorm propuso la idea de adorar al Trinimac original en lugar de Malacath, algo con lo que los orcos de Orsinium estaban de acuerdo, pero otros se marcharon, pensando que era una blasfemia.

Tras la caída de Orsinium y el éxodo de los orcos, estos se agruparon en fortalezas. La sociedad orca es patriarcal, polígama e incestuosa, un solo jefe dirige la tribu, el cual asciende al poder cuando el anterior jefe muere o es derrotado por el aspirante. Solo los jefes tienen el derecho de tener esposas e hijos, de esa manera se asegura la fortaleza de todos sus miembros.

Los orcos se guían mediante el Código de Malacath, un conjunto de leyes no-escritas que los orcos se transmiten unos a otros. Este código es muy simple y hace incapié en el honor y la fuerza para solventar los problemas. El robo y el asesinato están prohibidos y el asalto a otro miembro también, aunque hay numerosas excepciones. Cualquiera que rompa estas reglas deben pagar su delito con oro o con sangre, ya que en las fortalezas orcas no existen ni las cárceles ni los castigos.

El papel de la mujer es muy simple, todas son esposas del jefe, y las hijas de este, se convertirán en las esposas del nuevo jefe. Aun así, el oficio de las mujeres es igual que el de los hombres: unas se dedican a la caza, otras a la lucha, otras a la herrería, etc. y la mujer más anciana se convierte en la "mujer sabia", la cual es la guía espiritual de la tribu. También se puede dar el caso de que una mujer orca sea llevada a otra tribu para convertirse en la esposa de otro jefe.

En la tribu no suelen ser aceptados miembros de otras razas u orcos extraños, aunque si pueden ser aceptados si otro miembro de la tribu los acepta o si prueban su valía ante ellos, aunque en cualquier caso, esto es muy raro. Muchos orcos abandonan las fortalezas buscando una vida diferente, unos de alistan en la Legión, donde están muy bien considerados y otros simplemente se marchan a vivir a las ciudades o se convierten en mercenarios o delincuentes. Los miembros de las fortalezas suelen despreciar a los orcos que las abandonan.

Elfo de las Profundidades (Dwemer)[editar]

Los elfos de las profundidades (Dwemer o también conocidos como "Enanos") eran un solitario clan de Elfos de Morrowind. También vivieron en Skyrim y Páramo del Martillo. En general, eran poderosos, y prefirieron el uso de la tecnología sobre la magia. Vivían en grandes edificios subterráneos y crearon las criaturas mecánicas conocidas como Animunculi así como otros dispositivos. Desaparecieron hace siglos por encontrar y utilizar el Corazón de Lorkhan, dios de la creación, para la creación de artefactos de guerra en el que el construyeron un golem monstruoso llamado Numidium, o el Dios de bronce, que resultó blasfemo para los Daedras y éstos se vengaron e hicieron desaparecer a todos los Dwemer de Nirn llevándolos a otro plano mortal. A pesar de la desaparición de los Dwemer aún quedan sus imponentes ciudades subterráneas custodiadas por sus peligrosos dispositivos autómatas y llenas de trampas para disuadir a los intrusos.

Elfo de las Nieves (Falmer)[editar]

Los elfos de las nieves, también llamados falmer, habitan en las profundidades de Skyrim. Los falmer son hostiles contra cualquier otra raza, y son conocidos por atacar a los incautos y aventureros que se adentran en las cuevas y subsuelo de Skyrim donde viven.

Historia[editar]

Los elfos de las nieves habitaban en Skyrim desde tiempos remotos, manteniendo una lucha eterna contra los nórdicos por el dominio del territorio. En algún momento entre la Era Merética y la Primera Era, los falmer fueron derrotados por los nórdicos cuando estos fueron ayudados por los atmorianos. Los falmer se retiraron hacia el interior de Skyrim donde buscaron la ayuda de los dwemer. Estos accedieron a ayudarles a cambio de convertirse en sus súbditos, pero los dwemer forzaron a los falmer a consumir unos hongos tóxicos que los dejaron ciegos, estos serían llamados Los Traicionados. La última vez que se avistó un elfo de las nieves fue durante el reinado del rey supremo Harald, entre los años 143 y 221 de la Primera Era.

Los dwemer esclavizaron a los falmer, tanto, que las torturas, la falta de luz y los hongos convirtieron a los falmer en seres ciegos, deformes y crueles. Tras la extinción de los dwemer, los falmer siguieron viviendo bajo tierra. Estos se convirtieron en un auténtico terror para los nórdicos de Skyrim, atacando a cualquiera que osara introducirse en sus cuevas y reductos. Los falmer además fabrican su propio material de construcción (conocido como cauro) y sus propios venenos, por lo que son considerados enemigos temibles.

Elfo del Mar Tropical (Maormer)[editar]

Los Elfos de los Mares Tropicales (Maormer), son una raza de Mer que residen en la isla de Pyandonea, al sur del continente de Tamriel. Tienen ojos en blanco y sin color, piel camaleónica, que son capaces de mezclase con el medio ambiente. Originalmente se creía que habían vivido en la casa de Altmer, en la Isla de Estivalia, y fueron exiliados pero el encuentro de tapices en la Torre de Cristal de Alinor revelan una enemistad que se remonta tan lejos como para hacer que la teoría sea imposible. Su líder es un mago inmortal llamado Orgnum. Los Maormer practican una magia de serpiente que utilizan para domar serpientes de mar.

Aldmer (Raza Extinta)[editar]

Los Aldmer, traducido como el Pueblo Primero o anciano, se cree que la primera raza en aparecer en el mundo, Nirn. El libro "Antes de las Edades del Hombre" es la fuente más completa de su historia. Se remonta a sus primeros orígenes en el continente mítico de Aldmeris, tomando nota de la representación alternativa de Elhofney viejo por el lugar. Algunos mapas son lo suficientemente prudentes para excluir el continente mítico de sus asignaciones de Nirn, mientras que otros lo coloca a el sur de Tamriel. Como es a menudo existen muchas versiones contradictorias sobre Aldmeris, y algunos sugirieron que fueron totalmente mitológicos. Más allá de Aldmeris, sus primeros asentamientos conocidos fueron en el suroeste de Tamriel, de que con el tiempo pasó a establecerse en todo el continente. Por el principio de la historia, se habían ramificado ya fuera en una serie de poblaciones distintas, entre ellas la Altmer actual. El término "Aldmer" a veces se utiliza para describir toda la raza élfica, como en el "Dominio de los Aldmeri", o en común el uso de Elven. A pesar de que los Aldmer ya no existen como una raza distinta, su cultura vive en todo el imperio, formando la base de la lengua y la religión de Tamriel. Los últimos aldmer vivos fueron el viejo Chimere y su hijo, ambos del desaparecido clan Direnni. Chimere colaboró con el héroe que recapturó Battlespire, en el spin-off de la serie An Elder Scrolls Adventure: Battlespire

Ayleids (Raza Extinta)[editar]

Los Ayleids, también conocidos como los Antiguos, elfos salvajes, o Elfos altos de Heartland, fueron la primera raza de establecer un imperio en Tamriel. Los Ayleids fueron los fundadores originales de la Ciudad Imperial, aunque se trataba de un templo fortaleza llamada de los antepasados ​​en aquellos días. Hablaban un lenguaje que ahora se conoce como "Ayleidoon", un derivado de Aldmeris que fue una vez el lenguaje de la Cyrodiils humana. Al igual que el Dwemer perdido (cuyas ruinas se pueden encontrar en Páramo del Martillo, Skyrim y Morrowind), muchas ruinas Ayleid se puede encontrar en Cyrodiil. Estas ciudades subterráneas pueden ser mortales para los aventureros, ocultando peligros tales como trampas, monstruos no-muertos y los criminales que se esconden en las ruinas. Muchos aspirantes a cazadores de tesoros han muerto tratando de apoderarse de sus enormes riquezas. Sus ciudades eran increíbles hazañas de la arquitectura, que van desde pequeños asentamientos a gigantescos, laberínticas metrópolis, sino que también parecen haber tenido una firme comprensión de las artes mágicas, ya que muchas de sus ruinas contienen piedras llenas de esencias mágicas cosechados desde el cielo y desarrollaron lo que se dio en llamar la escuela de Alteración ya que eran expertos en mágia, como cambiar de forma y levitación. Por lo general eran devotos adoradores de Daedra, e incluso trató de obtener su poder, bendiciones, y la ayuda militar. En cuanto a su apariencia, como todos los elfos, que era más probable fino y delgado, con orejas puntiagudas y angulosas características faciales. Tez-sabio, que eran más ligeros que los elfos oscuros, aunque más oscuro que los altos elfos.

Chimer (Raza Extinta)[editar]

El Chimer eran una secta de disidentes Aldmeri que abandonaron los caminos de Isla de Estivalia y se embarcó en un gran éxodo a Morrowind. Siguieron al profeta Veloth, que les habló en nombre de Boethiah. Las enseñanzas de Veloth y el Daedra dio lugar a una nueva cultura en Tamriel y un pueblo nuevo, aunque el Chimer eran físicamente indistinguibles de sus antiguos compatriotas. A partir de entonces, los exiliados eran conocidos como los Velothi. El término puede ser usado en un sentido general para el Dunmer también, a pesar de que tiene un significado específico en referencia a los ex Ashlanders que han abandonado sus costumbres nómadas. Con la maldición de Azura les escureció la piel y se convirtieron en los actuales Dunmer.

Elfo Zurdo (Lefthanded Elf) (Raza Extinta)[editar]

Los Elfos zurdos (Lefthanded Elf) eran una raza de elfos de Yokuda, estrechamente relacionados con la Aldmer. Eran los enemigos de los Yokudans, Guardias Rojos (antiguos). Durante la Era Mítica, Na-Totambu luchó para decidir quién llevaría la ofensiva contra los elfos zurdos. Leki intervino y surgió victorioso, se declaró la guerra de entonces los Elfos. Diagna, un avatar de la HoonDing, trajo armas oricalco a los Yokudans, que jugaron un papel decisivo en la derrota de los elfos. Su derrota a manos de los Yokudans y el posterior hundimiento de Yokuda implica que la raza se ha extinguido.

Humanos[editar]

Imperial[editar]

Los Imperiales, mezcla de varias tribus Humanas Nede, Nibenese o Cryrodill, Cyro-Nordicos, son naturales de la civilizada y cosmopolita provincia de Cyrodiil. Ellos fueron subyugados por una raza de Aldmer, los Ayleids, y con una rebelión en contra de ellos formados bajo la guía de San Alessia en 1E 242 tuvo tanto éxito que los Ayleids fueron llevados a la extinción (aunque dejaron muchos tesoros). Los Imperiales son muy educados y bienhablados. También son conocidos por la disciplina y el entrenamiento de los ejércitos de sus ciudadanos. Con esto fueron capaces de luchar contra la Guardia Roja por el control de la mayor parte de Tamriel. Aunque físicamente son menos imponentes que las otras razas, los imperiales han demostrado ser astutos diplomáticos y comerciantes; y estos rasgos, junto con su habilidad y entrenamiento como infantería ligera, les ha permitido dominar a todas las demás naciones y razas, erigiendo el monumento a la paz y la prosperidad que comprende el Glorioso Imperio.

Nórdico[editar]

Los nórdicos (pueblo Nede) son una raza de humanos de origen de la isla de Atmora de altos y de rubios cabellos, conocidos por su increíble resistencia al frió y a los hechizos helados. Son guerreros entusiastas y actúan como soldados, mercenarios, mercaderes y herreros alrededor de todo Tamriel. Sobresalen en todo tipo de guerra. Ysgramor, un líder guerrero del frió continente de Atmora, huyendo de la guerra civil que allí ocurría, llego con sus hijos y compañeros y expulsaron al los elfos que allí vivían, los Falmer, y fundaron el reino de Skyrim, siendo los primeros humanos en colonizar Tamriel. Tiber Septim, o más conocido como Talos de Atmora, fue un Sangre de Dragón que unificó los humanos para formar el primer imperio humano en Tamriel. Por encima de todo, la cultura nórdica se centra en la búsqueda del honor y la gloria, poniendo un gran énfasis en la familia. Los nórdicos viven en las zonas heladas, reminiscentes a su nativa Atmora, conocidos como un pueblo militante de sus vecinos. Los nórdicos también son por naturaleza marineros, beneficiándose del comercio marítimo desde sus primeras migraciones a través del mar de Atmora. Ellos capitanean y tripulan las flotas mercantes de muchas regiones, pudiéndose encontrar a lo largo de las costas de Tamriel.

Bretón[editar]

Los bretones son medio elfos, una mezcla entre Altmer y Nede, en un intento de crear una raza superior. Habitan la provincia de Roca Alta. Se trata de una raza de magos con alta resisténcia a la magia, aunque con algunos rasgos distintivos. Son considerados una raza inteligente en Tamriel, conocida por su competencia en el pensamiento abstracto, una posible razón para su destreza en artes mágicas, además de ser buenos exploradores. En términos de apariencia física, tienen todos los rasgos de un humano y ni uno de Mer.

Guardia Rojo[editar]

Los guardias rojos (pueblo Yokudans) viven en Páramo del Martillo, tras invadirla y someter a sus anteriores habitantes los Orcos, pues son originarios del continente de Yokuda (al oeste de Tamriel en el Mar de Abecea) que desapareció por causas desconocidas. No comparten la misma sangre de otras razas humanas, y no tienen ninguna relación con la patria ancestral de los países nórdicos Atmora. Se trata de los guerreros con más talento natural en Tamriel. De piel oscura y pelo hirsuto, los guardias rojos de Páramo del Martillo parecen haber nacido para la batalla; a pesar de que su orgullo y su feroz independencia de espíritu les hace más adecuados como exploradores o tiradores, o como héroes libres y aventureros, más que como soldados rasos. Además de sus afinidades culturales hacia cualquier estilo de arma y armadura, los guardias rojos también son bendecidos con constituciones robustas y rapidez al correr y una resistencia natural al veneno por su rápida adaptación a los entornos cálidos y/o secos. También son conocidos como Alik'r por vivir en el desierto más grande de todo Tamriel, el Desierto Alik'r, que ocupa casi todo el Páramo del Martillo.

Akaviri (Raza extinta)[editar]

Se conoce poco de los Akaviri y poco o nada se ha conservado de su cultura. Los Akaviri eran seres humanos que vivieron en el continente Akavir y tenían su propia lengua, el Akaviri. Su aspecto era parecido al asiático, de hecho sus armas y armaduras son similares a los de samuráis. Al algunos dicen que eran colonos Nede (Nórdicos antiguos) de Atmora, como los que se establecieron en Tamriel. Hay varias teorías acerca de los Hombres de Akavir, que se extinguieron hace mucho tiempo, fueron devorados por el Tsaesci, o que en realidad son los propios Tsaesci.

Fueron los guerreros más feroces, conocidos como la Guardia del dragón. Estos guerreros estaban a cargo de proteger a los gobernantes de su reino, pero también fueron los responsables de cazar y matar a los dragones nativos que plagaron Akavir en la antigüedad. La guardia del dragón cazo y mato muchos dragones y siguieron a los que se escaparon a Tamriel a finales de la Primera Era. Intentaron conquistar Tamriel varias veces sin mucho éxito. El dragón rojo, el símbolo del imperio Septim, vino de la Akavir. El emperador de Tamriel formó una facción de guerreros llamada Los Cuchillas para la exterminación de la plaga de dragones que asolaba Tamriel y también fueron designados como guardaespaldas del emperador y como agentes a lo largo del Imperio, cumpliendo las ordenes del Emperador. Los primeros Cuchillas fueron Akaviri. Buscando al El Sangre de Dragón (Dovahkiin), los guerreros Akaviri se apostaron como guardias del imperio, aunque generalmente fueron conocidos como mata-dragones. Restos de la herencia de la orden Akaviri aparecen en sus estatuas, armas, armaduras, y la arquitectura. Los Cuchillas fueron casi totalmente exterminados de Tamriel por la gran guerra que hubo contra los Thalmor (Altmer) y actualmente aún siguen siendo perseguidos por los Thalmor y los pocos que quedan están en clandestinidad hasta que nazca el próximo Sangre de Dragón.

Kothringi (Raza Extinta)[editar]

El Kothringi eran una raza de hombres tribales que una vez habitaron la provincia Ciénaga Negra. Una vez considerados los únicos seres humanos nativos de Tamriel, ahora se sabe que han compartido el continente con muchos otros grupos tribales. El último de los Kothringi fueron supuestamente exterminados por la gripe Knahaten que se inició en el año 560 2E aunque algunos de los infectados huyó en un barco hacia el oeste, lejos de Tamriel, para nunca ser vistos otra vez. Poco se sabe sobre el Kothringi. Se dice que esta raza de humano tenían como una piel metálica y "caras reflectantes". Por lo general preferían ir desnudos aunque algunos llevaban ropa cuando esté fuera de su tierra natal. Ellos parecen haber adorado a un dios llamado Zenithar Dios de labor, así como Mara.

Orma (Raza Extinta)[editar]

Los Orma eran una tribu de hombres que vivieron en Ciénaga Negra. El único miembro conocido de esta tribu fue Catchica. Ella estaba con el ejército del Imperio de Reman en Caer Suvio antes de la Batalla de Bodrum, pero no sabe otra cosa acerca de ella. Actualmente se desconoce por qué la tribu Orma se ha extinguido.

Keptu (Raza Extinta)[editar]

Los Keptu fueron una de las muchas razas de hombres. Fueron esclavizados por los Ayleids. Actualmente están extintos y no se conocen las causas. Zuathas el hombre Clever-corte era un Nede con un nombre Keptu.

Al-Gemha (Raza Extinta)[editar]

Los Al-Gemha fueron una de las muchas razas de hombres. Vivían en Cydorill, por Niben. Fueron esclavizados por los Ayleids. Actualmente están extintos y no se conocen las causas.

Hombres de 'Kreath (Raza Extinta)[editar]

Los Hombres de 'Kreath fueron una de las muchas razas de hombres. Se sabe que fueron una tribu del norte de Cyrodill y fueron esclavizados por los Ayleids. Actualmente están extintos y no se conocen las causas.

Hombres de Ge (Raza Extinta)[editar]

Los Hombres de Ge fueron una de las muchas razas de hombres. Vivían en Cydorill, por Niben. Fueron esclavizados por los Ayleids. Fueron destruidos cuando el Rey de las Flores Nilichi hizo un gran sacrificio a un dios insecto de nombre desconocido.

Al-Hared (Raza Extinta)[editar]

Los Al-Hared fueron una de las muchas razas de hombres. Vivían en Cydorill, por Niben. Fueron esclavizados por los Ayleids. Actualmente están extintos y no se conocen las causas.

Hombres de Ket (Raza Extinta)[editar]

Los Hombres de Ket fueron una de las muchas razas de hombres. Vivían en Cydorill, por Niben. Fueron esclavizados por los Ayleids. Actualmente están extintos y no se conocen las causas.

Zoomorfos (Bestias)[editar]

Argoniano[editar]

Los argonianos (también llamados Saxhleel en su lengua nativa) son una raza de aspecto reptiliano oriundos de la provincia de Ciénaga Negra. Su hábitat húmedo y boscoso les ha hecho resistentes a casi cualquier enfermedad y son conocidos por sus habilidades como exploradores y guerreros. Los argonianos tienen fama de ladrones y contrabandistas entre otras razas de Tamriel, es por ello que suelen tener un carácter callado y tranquilo y son poco dados a relacionarse con desconocidos.

Historia[editar]

Ya se conocen datos de la presencia de argonianos en Tamriel cuando los Aldmer comenzaron a explorar el continente, y ya por entonces se decía que Ciénaga Negra era una región traicionera y prácticamente inexplorable. La región se mantuvo en paz y casi inalterada por sucesos externos hasta finales de la Primera Era. Tras ataques piratas a Cyrodiil procedentes de Ciénaga Negra, los alessianos lanzaron un ataque contra la región, encontrando mucha resistencia por parte de los argonianos, hasta la decisiva victoria alessiana en la Batalla de Argonia, marcándose fecha a la creación de la provincia de Ciénaga Negra.

Tras el interregno de la Segunda Era, Tiber Septim conquistaría Ciénaga Negra en su unificación de Tamriel y establecería numerosas prisiones en la provincia, por otra parte, muchos argonianos fueron usados como esclavos aprovechando su natural resistencia. Durante el gobierno del suplantador Jagar Tharn, los elfos oscuros invadieron Ciénaga Negra, en una guerra de pillaje para hacer esclavos y llevarlos a Morrowind. Las relaciones entre elfos y argonianos siempre serían tensas, incluso con la abolición de la esclavitud en Morrowind.

En la Cuarta Era, aprovechando que el Imperio había quedado muy debilitado tras la Crisis de Oblivion y la debilidad de los dunmer tras la desaparición de algunos de sus dioses antiguos y la erupción de la Montaña Roja que devastó Páramo de Vvarden, Ciénaga Negra declaró su secesión del Imperio e invadió Morrowind, saqueando ciudades como Mournhold, hasta ser detenidos por los hombres de la Casa Redoran que frenaron la invasión argoniana.

Sociedad[editar]

Poco se conoce de la sociedad argoniana en comparación con otras razas, pero se sabe que adoran a los Hist, sagrados y extraños árboles de los que se dicen que los argonianos obtienen habilidades y conocimiento. Según la cultura argoniana, estos entregan sus almas a los Hist, y cuando mueren, estos devuelven el alma que nace reencarnada en un nuevo argoniano.

En cuanto a la organización, los argonianos se distribuyen en tribus, teniendo una economía prácticamente de subsistencia, limitándose al comercio interior. Por otra parte, los argonianos tienen una lengua propia llamada Jel, extremadamente complicada aunque simplista en su lenguaje, ya que se componen de muchos sonidos y gritos guturales que no podrían ser pronunciados por seres no-argonianos, lo que hace a los argonianos seres recelosos con otras razas.

Khajiita[editar]

Los khajiita son una de las razas humanoides que habitan en el continente de Tamriel, principalmente su provincia natal de Elsweyr. Ellos son reconocidos por su apariencia de gato, su disimulado acento y por ser los creadores del Skooma mediante el refinado del azúcar lunar. Sienten gran debilidad por los dulces. Muchos khajiitas desprecian las armas a favor de sus garras naturales. Esto les hace ser unos excelentes ladrones, gracias a su agilidad natural, sigilo, visión nocturna y capacidad de acrobacia sin igual. A pesar de su mala fama, en muchos casos merecida, son buenos guerreros y comerciantes.

Imga[editar]

Los Imga, o los grandes simios, son nativos de el Bosque Valen. Ellos ven el Altmer como sus amos y señores, y como un retrato de una sociedad ideal y civilizada. Los Imga toman medidas desesperadas para emular a los Altmer: usan capas, practican duelos con la espada y tratar de hablar con la pronunciación perfecta y modales cortesanos a pesar de su voz de barítono, grava. Cada Imga tiene algún tipo de título, ya sea barón, duque, conde o similares, que utilizan al dirigirse a los miembros del Thalmor, sin embargo no hay Imga terrateniente. Como más extremo hay Imgas que sea afeitan sus cuerpos y empolvan para blanquecer piel para parecer más como los Altmer. Los Imga sienten que los hombres están por debajo de ellos como menor criatura y encuentran su olor extremadamente ofensivo cuando los hombres están alrededor y los Imga buscan rincones perfumados de sus capas a sus narices.

Sload[editar]

El Sload son una raza de bestia-humanoide parecido a una babosa (de ahí el nombre, un acrónimo de "slug o babosa") que viven en los Reinos de Coral Thras, al suroeste de Tamriel. Son adeptos a la magia, sin embargo, son extremadamente cautelosos para los seres inteligentes. En sus tradiciones míticas, todos los héroes pasan años de planificación, teniendo en cuenta y consultar con Sload prudente antes de tomar la acción correcta y el logro de su objetivo. Por el contrario los villanos de todos actuar con rapidez o temerariamente y no siempre. El lenguaje Sload no tiene una palabra para 'aventura', y el equivalente más cercano con más precisión significa "desastre trágico". Sload aparentemente no experimentan emociones como las carreras de Tamriel, pero son a menudo expertos en la actuación y exageradamente podrá simular en su propio beneficio. Les es más emotivo cumplir las leyes, las lealtades y amistades sólo en la medida en que lo calcule a estar en su mejor interés para hacerlo. También tienen reparos contra la blasfemia, el robo, el secuestro, el asesinato, el genocidio o cualquier otra cosa que pueda ayudar a alcanzar sus metas. Los Sload no son aparentemente religiosos en ningún sentido reconocible, sino voluntariamente servirá a los Daedra si se benefician de ella.

Dragones (Dovah)[editar]

Los Dragones (Dovah) son una raza de bestia de reptiles grandes que rara vez son vistos y que se creía que estaba extinta. Son del continente de Akavir (que literalmente significa "Tierra de los Dragones"), aunque hay antiguos cuentos de dragones también vienen de Atmora. Los dragones fueron masacrados y perseguidos por los Akaviri y por ello migraron del continente Akavir a Tamriel. Son criaturas grandes, a escala, varias veces más grande que un ser humano o elfo. Tienen extremidades largas y delgadas, con finas alas de murciélago y las crestas de los picos a lo largo de su espalda. Los dragones tienen tres garras afiladas y un dígito vestigial conocido como un espolón en cada una de sus piernas, como lo demuestra su lenguaje escrito. Los dragones son bien conocidos por su afinidad por la magia que, entre otras cosas, les concede la capacidad de hablar y volar a pesar de su falta de labios o el marco aerodinámico. Tienen su propio idoma llamado Dovah. Su lengua hablada se puede utilizar para lanzar poderosa magia conocida como Thu'um o Gritos de Dragón. Hay varias variedades de dragón que vienen en una amplia de colores. Bendecido con notable inteligencia, sin embargo son susceptibles a los sentimientos de orgullo y melancolía. Son criaturas incluso desconfiados el uno del otro. A pesar de esto, son también algo sociables y pueden ser enloquecido por el cautiverio y el aislamiento. A medida que los hijos inmortales de Akatosh, están especialmente sintonizados con el paso del tiempo, y sienten una necesidad innata de dominar a los demás que les es difícil de superar. En la mente de un dragón, ser poderoso y ser justo son lo mismo, por lo que no se hace distinción entre hablar y luchar, luchar entre ellos son realmente mortales debates verbales.

Ka Po' Tun[editar]

Los Ka Po' Tun son una raza de tipo felino (como tigre) que viven en el continente de Akavir. No se sabe hasta qué punto son similares o relacionadas con la Khajiit. los Ka Po' Tun son una de las cuatro razas que viven en Akavir. A pesar de todas las razas se han enfrentado en varias ocasiones, Ka Po' Tun consideran los Tsaesci ser sus mayores enemigos. Recientemente han aliado con los Tang Mo. El líder de la Ka Po' Tun es Tosh Raka. Se rumorea que es un ser divino que fue el primero de su carrera para suceder a convertirse en un dragón. Aunque algunos creen que la historia es, afirmaciones metafóricas Akavir misteriosas que el cambio fue hecho físico y que Tosh Raka tiene todas las características de un dragón, con una coloración de tigre. Bajo el gobierno de Tosh Raka, la antigua Po' Tun fueron renombrados a Ka Po' Tun y se convirtió en un rival a la supremacía de Tsaesci. Después de la derrota final de la Tsaesci, planean invadir Tamriel.

Tsaesci[editar]

Los Tsaesci, que significa Palacio de Serpiente, son una raza de serpientes vampíricas originarias del continente Akavir, al este de Tamriel. La serpiente aparentemente "se comió" los hombres que vivían en Akavir, aunque esta frase podría significar que asimilaron con ellos como cultura. Su aparición ha sido descrito de manera diferente en muchas ocasiones, la única consistencia es que son "alta, hermosa (si es aterrador), [y] cubierto de escamas de oro. Ellos han sido descritos como teniendo los órganos superiores y serpentina, cuerpos inferiores en algunos casos y de ser completamente en forma de serpiente en otros. El Tsaesci se sabe que luchan sin escudos o armaduras, y espadas utilizando sólo en el combate. La naturaleza de la raza es un tejido de contradicciones históricas, por lo que lo poco que se sabe de ellos es incierto. Es imposible separar los hechos de los adornos posibles narradores deseosos de hacer el Tsaesci más monstruoso.

Tang Mo[editar]

Los Tang Mo son generosos y amables mono-gente. Tang Mo se traduce como "Las Mil Islas del mono", que se refiere a la zona donde viven. Hay varias razas de Tang Mo Son muy valiente y sencillo, y muchos son también cree que es una locura. Pueden formar ejércitos cuando deben, por todas las otras naciones han Akaviri, en un momento u otro, trataron de esclavizarlos. Hasta ahora, el Mo Tang siempre han tenido éxito en la defensa de sus tierras. Recientemente se aliaron con sus antiguos enemigos, Ka Po' Tun. Como con la mayoría de las otras razas de Akavir, poco se sabe acerca de la Mo Tang excepción de la información dudosa proporcionada en el libro, Akavir Misterioso.

Kamal[editar]

Kamal es una de las cuatro naciones principales en Akavir y también el nombre de la raza de los demonios de nieve que vive allí. La palabra significa "infierno de nieve". Los demonios nieve pasar el invierno congelado, pero cuando llega el verano se descongele y atacan a los Tang Mo, siempre sin éxito. En una ocasión, los Kamal invadió Tamriel bajo su rey, Ada'Soom Dir-Kamal. La invasión tuvo cierto éxito al principio, incluyendo el saqueo de Ventalia en Skyrim durante 2E 572, pero fue finalmente derrotados por Almalexia y la Underking en una batalla en la Montaña Roja.

Lilmothiit (Raza Extinta)[editar]

Los Lilmothiit fueron una raza tipo vulpinos (como zorros) raza bestia que habitaba Ciénaga Negra, y que podrían haber estado relacionados con el Khajiita de Elsweyr. Eran un grupo tribal nómada, y dejó pocos signos perdurables de su existencia. Ellos fundaron el asentamiento de Blackrose, cuyas ruinas se convirtieron más tarde en una prisión por el Potentado Akaviri Potentado. En la actualidad se cree que la Lilmothiit se han extinguido. No se sabe cuando muerto, pero que era probable por el momento de la Potentado Akaviri.

Daédricos[editar]

Aureal[editar]

Los Aureal, más comúnmente conocido como Santos de Oro, son humanoides Daedricos que aparecen como hombres o mujeres medio vestidos, con tono de piel dorado, vistiendo armadura dorada y un casco alado. Sirven bajo el mando del príncipe daedrico Sheogorath. Su casa es Brellach en las Islas Shivering, pero a pesar de su nombre, tienen poco amor por los habitantes mortales de las Islas Shivering. Los Aureal son una raza orgullosa y arrogante, irascibles y crueles en su castigo. No hay duda de que ellos ven todo en las islas como inferiores, y no hacen ningún esfuerzo por ocultar esta en sus interacciones.

Drémora[editar]

Los Dremora (también conocidos como "Los Kyn") son una raza guerrera Daedrica asociado con el príncipe Daedrico de la Destrucción, Mehrunes Dagón. Ellos son comúnmente encontrados a lo largo de los planos de Oblivion. De los Dremora se sabe que son seres inteligentes y sensibles, y son guerreros y magos capaces. Los Dremora son espíritus humanoides de guerra que se parecen como caballeros-demonio, y por lo general parecen ser por lo menos siete u ocho pies de altura. En la batalla, los Dremora han sido conocidos por usar la armadura de pinchos carmesí Daedrico. Las características notables incluyen grotescas caras con cuernos gris ceniciento oscuro, azul, púrpura o rojo tez, la piel es de color rojo oscuro, y las voces que son profundas y gutural. Los Dremora también hacen que los combates feroces. Esto no es sólo debido a sus habilidades como hechiceros y guerreros, sino también porque, como criaturas de Oblivion, no tienen por qué temer la muerte. Algunos son inmunes a las armas normales y muchos pueden reflejar hechizos.

Mazken[editar]

Los Mazken son un pueblo Daedrico que asumen la forma de humanoides con poca ropa, a menudo alados o con un pigmento de la piel púrpura oscuro. Están conocida también como seductores, Seductores Seductores Oscuros o Daedra a los mortales de Tamriel. Ellos son la semilla de Sheogorath, y su casa es Pinnacle Rock en las Islas Shivering Isles. Los Mazken no tienen clanes y son traicioneros, tomando lealtad con muchos príncipes Daedricos. Los Mazken machos son notablemente más débiles que sus contrapartes femeninas y debido a esto, la sociedad Mazken ve a todos los hombres como seres inferiores. En combate, el Mazken utilizar su forma atractiva para engañar a los oponentes mortales.

Xivilai[editar]

Son guerreros altos y musculosos de piel gris. Son similares en muchos puntos a los Dremora, pero no tienen un sistema de castas. La falta de un sistema de castas encaja a la perfección con su odio a la subordinación y la tendencia a la traición. También son a menudo al servicio de Mehrunes Dagón. Ellos pueden manejar armas a dos manos en una mano y convocar Clannfears.

Atronach[editar]

Un Atronach es una de varias especies de criaturas daédrico o golems, compuesto casi en su totalidad de una sola sustancia, puro. El nombre se aplica a veces a las construcciones hechas por el hombre que se asemejan a los Atronachs, pero no son Daedra, estas criaturas son más propiamente llamados golems.

Todos Atronachs daédrico comparten algunas características que los distinguen de otros Daedra. Se componen de lo que normalmente sería materia inanimada, y que parecen ser en forma humanoide. Atronachs se mueven generalmente a pie o flotando. Los Atronachs se consideran medianamente inteligente, y se utilizan con frecuencia por los magos poderosos como guardianes. Todos los Atronachs pueden utilizar magia basado en su elemento base, y son por lo general débiles para oponerse a la magia. Los Atronachs daédricos son únicos entre los Daedra ya que afirman lealtad a ningún príncipe específica daédrico. Se encuentran con tanta frecuencia en Nirn como en cualquier plano dado de Olvido. (Una excepción a esto es el Atronach tormenta - como una de las especies Daedra más poderosos, a menudo son reclutados por los Señores daédrico para proteger su reino.)

Hay cuatro tipos de Atronach que se encuentran en Nirn, correspondientes a los elementos de aire, fuego, agua, y la carne. (Tenga en cuenta que la llamada "tierra Atronach", también llamado Atronach hierro o acero, es una creación de los magos de toda la bahía de Illiac (por Páramo del Martillo), y por lo tanto es técnicamente un golem.) En ocasiones, el Atronach carne se confunde como un simple no-muertos debido a su aspecto morboso. Sin embargo, es de hecho un Atronach (además de ser no-muertos), como se ve por los encantos brillantes y los glifos utilizados para mantenerlos juntos. Los tipos de Atronach son: Atronach de Tormenta, Atronach de Fuego, Atronach de Hielo, Atronach de Carne

Et'Ada (Divinos)[editar]

Aedra[editar]

Los Aedra son seres originales que surgieron de la interacción de Anu y Padomay. Ellos son considerados como los homólogos y opuestos de los Daedra, pero la distinción se originó después de su nacimiento, durante la creación de la Mundus. Los Anuic (Aedric) los seres desempeñado un papel destacado en la creación de Mundus (y quedó obligado a los huesos Tierra) haciendo que comúnmente se consideran los creadores del mundo de los mortales. Como parte del contrato divino de creación, el Aedra puede matar. Aedra traducido a Aldmeris significa "Nuestros antepasados". La forma singular correcto es "Aedroth" pero el Aedra casi nunca se mencionan en singular. Ocho de los Aedra son adorados como los ocho teólogos, a saber Akatosh, Dibella, Arkay, Zenithar, Stendarr, Mara, Kynareth y Julianos (con la adición de Talos, el ser humano dios-héroe Tíber Septim, se han convertido en los Nueve Divinos). Estos ocho representan a los que sacrificaron partes de sí mismos para convertirse en los fundadores de Nirn. Otros espíritus menores desaparecidos en los elementos de estabilización conocido como el Earthbones o degenerado en la vida mortal, después de la creación de Mundus causado por engaño Lorkhan. Desde que actúan en la Convención, la identidad de la Aedra han cambiado mucho y ser objeto de interrupción y modificación, incluso por las acciones de los mortales.

Daedra[editar]

Los Daedra son una clase de seres divinos que no participó en la creación del Mundus, y así retener toda la amplitud de su poder. La palabra es de origen Aldmer, y originalmente significa "no nuestros antepasados", en oposición a Aedra-"antepasados". Técnicamente sólo el plural se escribe Daedra, pero esta palabra se utiliza con frecuencia en singular también. La forma singular correcto es "Daedroth", sino que ha llegado a referirse a una especie específica de Daedra. Entre los humanos, en particular, estas criaturas son a menudo erróneamente denominado como demonios. Son principes Daedricos, de hecho, la mayoría no demoníaca en el sentido convencional de la palabra. Todos los Daedra tiene una predilección por los extremos y son por lo tanto capaces de actos de devastación tremenda, pero sólo Boethiah, Bal Molag, Mephala, Namira, Dagon Mehrunes y Peryite parecen tener placer genuino en ellos. Como Los Daedra están más allá de la comprensión mortal , se cree incapaz de ser verdaderamente "bueno" o "malo" en el sentido mortal, y en su mayor parte, sus acciones y comportamientos, así como sus naturalezas son meramente interpretado por los mortales como subjetivamente mal, ya que es cómo muchos de los conceptos infinitos Daedricos "transliterar" en el mundo finito mortal. Los Daedra vienen en muchas formas. Sin lugar a dudas los Daedra son como los Dremora de inteligentes. Hay muchos seres menos conocidos para estar en liga con estos poderes mayores, pero si éstos constituyen a los Daedra real o si son simplemente creaciones Daedricos es desconocida. Forma física de un Daedroth puede ser arruinado, pero no se puede matar realmente, el alma o el Animus de devoluciones Daedroth muertos al vacío de Oblivion hasta que se las arregla para volver a unirse en una forma física de nuevo. Matando un Daedra se llama "destierro" en lugar de "muerte" para reflejar esto. Los Daedra son los maestros indiscutibles de la artesanía, la creación de armaduras aparentemente indestructibles y la más poderosa de las armas a través de rituales oscuros. El Armamento Daedrico se forja a partir de la más alta calidad de ébano crudo. Los objetos obtienen su energía de un alma Daedrico forjado en el ébano.

Vampirismo[editar]

Durante tu viaje por las tierras de Tamriel encontrarás personajes contagiados por la hemofilia porfírica o vampirismo que pueden llegar a traspasarte su dolencia, convirtiéndote a ti también en un vampiro. La enfermedad inicial tarda tres días con sus respectivas noches en convertir al sujeto en vampiro, y aunque su progreso es lento, los síntomas que se reflejan a lo largo del tiempo modifican totalmente la forma física. Los vampiros son muy perseguidos y por ello son sigilosos y prefieren avanzar entre las sombras sin que nadie les vea. De noche desarrolla una fuerza descomunal y absorbe la vida de sus victimas para hacerse más fuerte. Es inmune a cualquier otra enfermedad. No obstante, de día son muy vulnerables y les hace mucho daño el fuego.

Lineas de Sangre de Ciénaga Negra: Whet-Fang.

Lineas de Sangre de Cyrodiil: Cyrodiil Vampyrum Order‎.

Lineas de Sangre de Páramo del Martillo: Anthotis, Khulari, Montalion, Selenu.

Lineas de Sangre de Roca Alta: Garlythi, Glenmoril Wyrd, Haarvenu, Lyrezi, Montalion, Thrafey, Vraseth.

Lineas de Sangre de Morrowind: Aundae, Berne, Quarra.

Lineas de Sangre de Skyrim: Volkihar.

Lineas de Sangre de El Bolque de Valen: Bonsamu, Keerilth, Telboth, Yekef.

Licantropismo[editar]

La licantropía es una enfermedad (o poder) que puede ser contraída/recibida. Los licántropos son hombres y mujeres capaces de transformarse en temibles y poderosas bestias una vez al día. La licantropía ha generado opiniones muy diversas en Skyrim: unos, como algunos de los los Compañeros de Carrera Blanca, piensan que es una bendición, una manera de aumentar su fuerza y aguante gracias a la bestia de su interior. Otros, como la Mano de Plata, opinan que es una enfermedad, una violación contra la naturaleza misma, y debe ser erradicada. Los licántropismo se originó cuando unos guerreros nórdicos pidieron ayuda a unas brujas cuervo para que les dieran más fuerza para ganar la guerra y las brujas cuervo en cierto modo lo hicieron. Les dieron más fuerza y pero se convertían en bestias despiadadas. La única cura para esta maldición es quemar la cabeza de una bruja cuervo, que es donde reside su magia, para extraer la bestia de su interior para matarla para siempre.

Tipos de licantropismo: HombreOso, HombreJabalí, HombreCocodrilo, HombreLeón, HombreTiburón, HombreBuitre, HombreLobo

Otras razas[editar]

Gigante[editar]

Los gigantes son personas grandes que se pueden encontrar en todo el norte de Tamriel. Se parecen a los seres humanos pero enormes, con barba y musculosos. La civilización gigante es básica, girando alrededor de pastoreo Mamuts y de vez en cuando se muda a un campo diferente, y poco más. Es raro que las más de dos gigantes que viven en el mismo lugar. Gigantes no son particularmente hostil, sólo atacando los extraños que se alejan demasiado cerca después de varias advertencias, y no son hostiles a menos que provocó a los que pueden hablar su idioma.

Duende[editar]

Los duendes son una raza pequeña, por lo general de piel verde, gris o azul, y se puede encontrar en todo Tamriel. Se creía que los Orcos estaban relacionados con los duendes en un momento y por ello que los Orcos fueron temidos y odiados por su apariencia y cultura guerrera mal entendido, sin embargo son de hecho una raza de elfos. Las aldeas de los duendes se encuentran normalmente en el interior de cuevas, y puede contener una variedad de estructuras, desde las celdas de los centros religiosos, aunque la mayoría de estos "edificios" son por lo general los parches ordinarios de la cueva, separados del resto por unas tablas de madera o vallas, con un cuantas sillas y baúles esparcidos por el lugar. Los duendes parecen existir en una sociedad basada en Merrit que el más fuerte gana el derecho a lider de tribus. Los duendes suelen ser dirigidos por un chamán, que lleva el personal de la tribu tótem y parece ser su líder religioso y jefe de guerra, un rango que parece pertenecer al último líder de la tribu. Son criaturas muy territoriales, reuniendo pequeños ejércitos para alejar y exterminar a cualquiera que se oponga a las tierras, incluso ir a la guerra con las fuerzas de clanes rivales de los duendes. Los duendes son increíblemente hostiles a cualquier cosa y todo, y por lo general equipado para el combate, es raro ver a un duende sin un arma, y la armadura mayormente desgastado. Los duendes parecen ser capaces de utilizar herramientas, armas es el ejemplo obvio, aunque los artículos como ganzúas también se puede encontrar en ellos. Los duendes parece entender el concepto de moneda, o al menos que algunos elementos tienen valor, ya que los elementos más valiosos de una tribu de duendes se encuentran generalmente en bajo techo y seguro bajo llave. Los duendes parecen vivir en poco más que ratas gigantes, que de granja, y el alcohol. Algunas tribus de duendes tienen reptilianos, como perro criaturas llamadas durzogs. Los duendes son la raza principal del grupo conocido como "Goblin-ken", y obviamente el mismo nombre.

Diablillo[editar]

Son unas pequeñas criaturas humanoides aladas de color verde-gris. Parece que son naturalmente adeptos a la magia y son capaces de emitir una gran variedad de hechizos ofensivos. Si bien no muestran signos de la cultura, a menos que realmente viven dentro de las ruinas que se encuentran a menudo alrededor, que tienen una lengua que se puede aprender, y no serán directamente hostil a aquellos que pueden hablar.

Riekling[editar]

Son habitantes pequeñísimos, de piel azul de Solstheim. Se encuentra en todo el desierto de Solstheim, suelen atacar en grupos. Si bien parecen ser poco más que monstruos esparcidos, el hecho de que pueden utilizar equipos tales como armas y armaduras sugiere lo contrario. Con varios de ellos se puede hablar, y su cuna de la civilización parece ser la fortaleza gigante helado, Castillo Karstaag. Los Rieklings se describen como siervos del mismo Karstaag, un gigante de la escarcha que gobierna sobre el castillo antes mencionado. Los Rieklings utilizan un tipo violento de cerdo conocido como Erizapúas con colmillos como monturas. Algunos de los habitantes de Solstheim tienen la teoría de que podrían ser descendientes de la Falmer hace mucho tiempo, mientras que otros piensan que son simples goblins nieve. También esgrimen lanzas que se pueden lanzar como dardos.

Troll[editar]

Tienen tres ojos y es peludo. Es una criatura parecida al simio que se encuentra al azar en el desierto y en las mazmorras de toda Tamriel. El color de su pelaje varía en función del tipo de ambiente en que viven. Los Troll del Bosque, a veces llamados Trolls habitan en cuevas, pantanos y cuevas, y tienen un pelaje marrón, mientras que los Troll de Escarcha se encuentran en las montañas y tundras, y están cubiertas de pelo blanco. Los Trolls en el corazón del continente Tamriel Cyrodilico a veces se describe y representa con pelaje verde, aunque es probable que atribuye al crecimiento de musgo en la parte trasera de la raza autóctona Cyrodil. Los otros Trolls son mucho más fuertes que los Troll del Bosque, aunque ambos sanan muy rápidamente y son susceptibles al fuego. Los Trolls muestran signos muy poca inteligencia. No hay pueblos o grupos de Trolls conocidos, pero hay pocos indicios de que los Trolls son más que bestias sin mente. Los Trolls se han descrito como enviados para vigilar lugares por los magos, y un Troll ha sido conocido por haber tenido la capacidad de escribir. En Skyrim, los cazadores de vampiros conocida como los Guardias del Alba han desarrollado la capacidad para domar Trolls salvajes, como así como equiparlos con armas para hacer la voluntad del los Guardias del Alba.

Véase también[editar]