Anexo:Armas de Halo

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

En el universo de ficción de Halo existen una gran variedad de armas. Una clasificación usual es en función de la raza de origen de dicha arma. Hasta la salida de Halo 4 solo se habían visto armas de las tres principales razas que habitan el Universo de Halo: los humanos, los covenant y los brutes. Las armas de los extintos Forerunners aparecieron por primera vez en dicho juego. Dentro de cada raza se clasificarán a su vez los distintos sistemas de armas como: armas ligeras, granadas y armas pesadas[1] .

Humano[editar]

Armas ligeras[editar]

Serie MA5[editar]

Archivo:Serie MA5.jpg
Serie de armas más importante usadas por los humanos en el Universo de Halo.

Se trata de los 4 modelos distintos del principal sistema de arma de las tropas humanas, capaz de disparar ráfagas de proyectiles en poco tiempo, aunque con baja precisión, poseen un gran número de balas. Son buenas contra los Grunts. En el modo multijugador son unas armas estándar en juegos por equipos (como el conocido Capturar la Bandera).

La serie MA5 está formada por armas de apariencia muy similar, a saber, en orden de aparición: MA37, MA5B, MA5C, MA5D. El modelo MA37 fue usado desde 2437 y durante la caída de Reach (Halo: Reach). El modelo MA5B fue usado desde 2520 hasta la caída de Reach (Halo: Combat Envolved). El modelo MA5C fue usado desde La Batalla de la Tierra hasta el final de la Guerra Humano-Covenant (Halo 3, Halo 3: ODST). El modelo MA5D fue usado a partir del 2557 (Halo 4).

  • Munición: 60 balas por cargador y 600 de recarga.
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines, SCDO.
  • Grupo: Arma de corto y medio alcance.

Pistolas M6[editar]

Archivo:M6G.png
Modelo 6G usado en Halo: Reach.

Es la segunda serie de armas más usadas por el ejército de la UNSC, se trata de un sistema de arma auxilar. En los juegos de Halo aparecen la M6D (Halo: Combat Evolved), M6C (Halo 2), M6S (Halo 3 y ODST), M6G (Halo 3 y Halo: Reach), M6H (Halo4).

En Halo 2 se refiere a ella como mágnum. no parece tan poderosa pero frente a cualquier enemigo es efectiva, no agota tan rápido las municiones y su velocidad de recarga es buena, puede llevar hasta 12 balas por cargador y 120 de recarga, es un arma automática y tiene un pequeño zoom de nivel x2 (excepto en Halo 2 y Halo 3).

  • Munición: 12 proyectiles por cargador (en Halo 3 sólo lleva 8 proyectiles cada cargador)
  • Contraparte: Pistola de plasma
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines de asalto y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2, pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Arma de corto y medio alcance.

Rifle de precisión[editar]

Rifle de precisión SRS 99D AM del UNSC. Es un arma bastante potente y con una precisión envidiable. al combinar la linterna del casco con el zoom (hasta de 8x) del arma activaremos la visión nocturna. Es inútil frente a los Flood, debido a que estos están formados de tejido muerto.

  • Munición: 4 proyectiles por cargador, puede cargar hasta 6 cargadores, es decir, 24 proyectiles.
  • Contraparte: Rifle de haz
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2, pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Arma de Medio y largo alcance.

Lanzacohetes[editar]

lanzacohetes jackhamer: Arma de alto poder de fuego pero de munición corta, se demora en recargar. Clásico lanzacohetes con x2 zoom, puede destruir cualquier vehículo en cuestión de disparos. El misil ahora es más rápido y puede servir como bengala al dejar un pequeño haz de luz detrás de él.

  • Munición: capacidad de 2 misiles
  • Contraparte: Cañón de Combustible
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST), Algunos Flood (Halo) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Medio, largo alcance y apoyo.

Escopeta[editar]

Una de las armas más mortíferas de las tropas humanas, es poderosa, aunque tarda un segundo entre disparo y disparo, además que se demora en recargarse totalmente, a corta distancia y de un tiro puede hacer que ningún enemigo se vuelva a levantar.

  • Munición: 12 cartuchos por recarga. (En Halo 3 sólo lleva 6) puede llevar hasta 5 cargadores, es decir, 60 cartuchos en total.
  • Contraparte: Aplastador.
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Corto alcance.

Machete[editar]

Es la contraparte de la Espada de Energía. Sus efectos son los mismos que la espada solo que lo que se le acaba es el filo; aparece muy poco en la saga (solamente en multijugador en Halo 3).

  • Munición: Filo al 100%
  • Contraparte: Espada de Energía y Martillo Gravitatorio
  • Usuarios: Únicamente Spartans y algunos miembros del ODST
  • Grupo: Corto alcance.

Subfusil M7/sin casquillo[editar]

Su primera aparición fue en Halo 2. Ligera, puede causar estragos en las líneas enemigas si se reserva sus municiones y si se sabe usarla apropiadamente, carga 60 balas sin casquillo de percusión. Su retroceso en disparo continuo la hace inapropiada en espacios abiertos. En Halo 3: ODST tiene una variante con silenciador.

  • Munición: 60 balas por cargador.
  • Contraparte: Repetidor de Plasma.
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines de asalto y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Corto y medio alcance.

Rifle de batalla[editar]

Tiene una pequeña mirilla de 2x de aumento, dispara pequeñas ráfagas de 3 proyectiles. Muy recomendable por su combinación de rifle de asalto y rifle de precisión.

  • Munición: 36 proyectiles por cargador
  • Contraparte: Carabina Covenant y Rifle DMR.
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro), Marines (algunos soldados miembros del ODST) y se pueden intercambiar a los Elites aliados. El inquisidor puede usar las armas humanas en algunos niveles de Halo 2 pero en Halo 3 no se pueden intercambiar armas con él.
  • Grupo: Corto y Medio alcance.

Rifle de Tirador Designado M392[editar]

Esta arma es igual al Rifle de Batalla. Se caracteriza por disparar solo una bala, aunque más precisa, en el futuro la UNSC ya no la portan, solo la arma de cada gobierno y ONI.

  • Munición: 15 balas por cargador.
  • Contraparte: Carabina Covenant y Rifle de Aguijón.
  • Usuarios: Marines y Spartans (actualmente solo los gobiernos y la ONI)
  • Grupo: Corto, medio y largo alcance.

Láser Spartan[editar]

Sólo disponible a partir de Halo 3. Su alcance es largo y se intensifica en pasillos. Su mira especial de x2 zoom asegura un blanco perfecto. El problema es el pequeño rayo láser que se proyecta antes de disparar el rayo principal que sirve como guía, y delata al arma.

  • Munición: Batería de 100s(5 disparos).
  • Contraparte: Haz Centinela Oro y Plata, y semicontraparte el Rifle de Plasma Scarab.
  • Usuarios: Solo el Jefe Maestro, el sargento Johnson también la puede usar (en Halo 3 en el último nivel) al igual que algunos marines,y SCDO`s, como en el nivel Reserva Uplifit de Halo 3: ODST, cuando Taylor Miles ``Dutch´´ lo utiliza.Y se pueden intercambiar a los Elites aliados en algunos niveles.
  • Grupo: Medio, largo y como apoyo en batalla.

Lanzador de Granadas[editar]

Solo disponible en Halo: Reach. Es un lanzador de granadas que lanza granadas autodetonables que explotan cuando el jugador lo indica. Al igual que el Cañón Brute sus granadas golpean bien duro. Posee 2 tipos de granada: La normal que solo causa daño y puede matar, y la EMP que al ser detonada puede detener vehículos.

  • Munición: Una granada autodetonable por cargador y 15 de recarga
  • Contraparte: Cañón Brute.
  • Usuarios: Únicamente Spartans y por lo que se sabe, los Marines no la pueden usar debido a su falta de conocimientos en combate.
  • Grupo: Medio, Largo, apoyo y granadas.

Granadas[editar]

Granada de Fragmentación[editar]

Con un radio de efecto de 5m, es útil frente a grupos de enemigos o en pasillos.

  • Contraparte: Granada de plasma, granada incendiaria, granada pinchuda(usada por los brutes), granada de pulso (usada en Halo 4)
  • Usuarios: Spartans (Jefe Maestro) y Marines. En Halo 2 el inquisidor tiene espacio para las granadas de fragmentación y las puede emplear.

Granada Incendiaria[editar]

El rango es de 2m pero quemará todo ser vivo cercano, la explosión dura un poco más por lo que es letal para los que pasen por ahí, no hay salvación posible excepto por la invencibilidad. Son muy útiles para los flood

  • Contraparte: Granada de fragmentación, granada de plasma
  • Usuarios: Solo cuando llegues a cierto avance del juego de Halo 3 tendrás espacio para estas granadas.

Armas pesadas[editar]

Ametralladora pesada AIE-486H[editar]

Ametralladora antiaérea de largo alcance y buena precisión también eficiente contra la infantería, al desmontarse cargan 200 balas.

  • Munición: 200 balas al desmontarse
  • Contraparte: Cañón de plasma
  • Usuarios: Jefe Maestro y Marines
  • Grupo: Apoyo

Afuste de misiles[editar]

Dispara al aire misiles teledirigidos que caen sin piedad sobre el objetivo. En modo torreta tiene misiles ilimitados pero al desmontarse lleva solo 8, dejando al jugador en desventaja.

  • Municiones: 8 misiles al desmontarse
  • Contraparte: Cañón Brute
  • Usuarios: Jefe Maestro y Marines
  • Grupo: Apoyo

Lanzallamas[editar]

Sólo disponible en Halo Combat Evolved, en multijugador, también en Halo 3. Es un magnífico lanzallamas que necesita de tubos de gas para incinerar enemigos. El daño es prolongado dado que las llamas "envuelven" al enemigo matándolo o dejándolo malherido.

  • Munición: Tubo de Gas, cada tubo tiene 100 cargas (en Halo 3 no se puede recargar)
  • Contraparte: Probablemente Haz Centinela.
  • Usuarios: Solo los Spartans, los Marines Lanzallamas(Halo Wars) y el Inquisidor (en el noveno nivel de Halo 3)
  • Grupo: Apoyo.
  • Genera un daño de 35% del escudo de fuerza.

Covenant[editar]

Armas ligeras[editar]

Pistola de plasma[editar]

Pistola estándar del Covenant, puede modificarse la potencia del disparo manteniéndose presionado el gatillo. Poderosa contra escudos y soldados del Covenant, no recargable, alta tasa de disparo.

  • Munición: Batería de 100 cargas(140 disparos aprox.)
  • Contraparte: Pistola Magnum M6G
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro, Grunts, Jackals, Drones además de los Elites y los Brutes como último recurso. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Corto y Medio alcance.

Rifle de Plasma[editar]

Su poder de fuego es bueno pero se recalienta con facilidad, no es posible recargarse por lo que es necesario cambiar por otra arma igual. Dispara de una forma equivalente a la pistola de plasma pero de forma automática, esto explicaría porque no hace una carga como la pistola de plasma. El rifle tormenta seria el sucesor del rifle de plasma (Halo 4) ya que los covenant que aparecen en Halo 4 pertenecen a los que aun creen en el gran viaje, liderados por los Elites (esto explicaría por que NO hay Brutes en halo 4).


  • Munición: Batería de 100 cargas(150 disparos aprox.)
  • Contraparte: subfusil
  • Usuarios: Inquisdor y el Jefe Maestro, Elites, Grunts (si el Inquisidor la intercambia por las armas que portan ellos), Drones (en Halo 3: ODST). Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si él las usa.
  • Grupo: Corto y medio alcance.

Repetidor de Plasma[editar]

Nueva versión del rifle de plasma y contraparte del rifle de asalto. También se recalienta si no se usa correctamente. Se puede enfriar el arma con solo recargarla. Solo disponible en Halo: Reach.

  • Munición: Batería de 100 cargas (140 disparos aprox)
  • Contraparte: Rifle de asalto
  • Usuarios: Únicamente los Élites en Halo: Reach. Los Brutes también la usan.(En el tiroteo de Halo: Reach)
  • Grupo: Corto y medio alcance.

Rifle de Aguijón[editar]

Esta arma es la contraparte del DMR y la combinación del aguijoneador y la carabina covenant. Es sigilosa y muy letal, más sin escudos o a la cara. Además si aciertas 2 o 3 disparos en el enemigo estos explotan mortalmente (sin escudos).

  • Munición: 22 aguijones por carga.
  • Contraparte: DMR , Carabina Covenant y rifle de batalla.
  • Usuarios: Principalmente los Elites, jackals, pero también lo portan los Brutes.
  • Grupo: Medio y largo alcance.

Aguijoneador[editar]

Es la segunda arma más usada por los Grunts. Tarda muy poco en ser recargada y dispara cristales explosivos teleguiados. La munición se agota rápidamente, propiciado por su alta cadencia de disparo.

  • Munición: 20 agujas por cargador,(Halo CE)30 en Halo 2, 19 en Halo 3 y 24 en Halo: Reach.
  • Contraparte: Spiker Brute
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro, Grunts, Drones, Elites y en algunas ocasiones los Brutes. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Corto y medio alcance.

Carabina Covenant[editar]

Rifle de proyectiles poco común del Covenant, potente y algo voluminoso, equipado con mira telescópica. Dispara un solo proyectil con gran potencia y precisión.

  • Munición: 36 proyectiles por cargador (en Halo 3 sólo lleva 18 proyectiles cada cargador, aunque esta ligeramente más concentrado cada proyectil)(si en halo 2 matabas a un élite con unos 30 o 25 disparos, en halo 3 unos 15 bastan para matar a un Brute con martillo siempre que no lleve invencibilidad)
  • Contraparte: Rifle de batalla y Rifle de Diseño Marksman
  • Usuarios: Inquisidor y el Jefe Maestro, Elites de cierto rango, Brutes, Jackals francotiradores. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Corto y medio alcance.

Rifle de haz[editar]

Arma muy precisa y potente que utiliza un método de aceleración de haz de partículas, relativamente familiar, para disparar un devastador haz de energía; esta arma se sobrecalienta con dos disparos continuos. Lleva una mira telescópica con dos niveles de aumento, 5x y 10x.

  • Munición: Batería de 100 cargas (12 disparos)
  • Contraparte: Rifle de precisión.
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro, Jackals francotiradores (en Halo 2) y algunas veces Grunts y Elites. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa, especialmente el sargento Johnson que con el rifle te ayuda a matar a Tartarus en el nivel "El Gran Viaje" de Halo 2.
  • Grupo: medio y largo alcance.

Rifle de Haz Concentrado[editar]

Arma muy precisa y potente que dispara un rayo de haz concentrado de un gran alcance; esta arma se sobrecalienta si no se usa correctamente. Lleva una mira telescópica con dos niveles de zoom, 5x y 10x.

  • Munición: Batería de 100 cargas (la batería dura aproximadamente 16 segundos, se recalienta a los 4 segundos)
  • Contaparte: Rifle de Precisión, Rifle de Haz y Haz Centinela.
  • Usuarios: Élites, Jackals Francotiradores y en ocasiones los Brutes.
  • Grupo: medio y largo alcance.

Espada de energía[editar]

Arma letal del tipo cuerpo a cuerpo con un alcance de tres metros; cuando se detecta el enemigo a este rango la mira se pone roja. Sin embargo esta arma es inútil a largas distancias.

  • Munición: Batería de 100 cargas.
  • Contraparte: Martillo Gravitatorio y Machete.
  • Usuarios: Inquisidor , el Jefe Maestro y Elites de alto rango. Esta arma no la pueden usar los humanos ni los Brutes pero curiosamente los flood de humanos y Brutes si la pueden usar.
  • Grupo: Corto alcance.
  • espada de energía arma de combate cuerpo a cuerpo

Rifle de Conmoción[editar]

Arma contraparte del Lanzador de Granadas. También dispara fuerte, pero dispara projectiles similares a los del Phantom.

  • Munición: 6 proyectiles y 24 de recarga.
  • Contraparte: Cañón Brute y Lanzador de Granadas.
  • Usuarios: Elites y Brutes.
  • Grupo: Corto y Medio alcance.

Cañón de combustible[editar]

Arma que lanza barras de combustible sumamente radioactivas, resulta muy efectiva tanto con vehículos como con personas. El arma es voluminosa, pesada y lleva un único aumento 2x.

  • Munición: 5 proyectiles por cargador(en Halo 1 no es recargable)
  • Contraparte: Lanzacohetes
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro, Grunts, Brutes y en algunas ocasiones los Elites. Los humanos también la pueden emplear siempre y cuando las intercambien con el Jefe Maestro si el las usa.
  • Grupo: Medio, largo y apoyo.

Lanzador de plasma[editar]

Arma poderosa que dispara granadas de plasma que persiguen al objetivo seleccionado. Tiene una mira telescópica de 2x. La desventaja es que tarda en cargar de acuerdo al número de granadas a lanzar.

  • Munición: Batería de 100 cargas.
  • Contraparte: Cañón de Combustible y Lanzacohétes.
  • Usuarios: Élites y Grunts.
  • Grupo: Medio, largo y apoyo.

Granadas[editar]

Granada de Plasma[editar]

Con un radio de efecto de 4m, estas se adhieren a su objetivo matándolo inmediatamente, funcionan como bengalas pues desprenden luz.

  • Contraparte: Granada de fragmentación, granada incendiaria, granada de pulso.
  • Usuarios: Inquisidor y el Jefe Maestro, Grunts, Brutes y Elites.

Armas pesadas[editar]

Cañón de plasma[editar]

Lanza severos proyectiles de plasma, similares a los del Banshee. Al desmontarse tiene batería para 200 balas.

  • Munición: Batería de 200 cargas al desmontarse
  • Contraparte: Ametralladora pesada AIE-486H
  • Usuarios: Jefe Maestro, Brutes y algunas veces los Elites
  • Grupo: Apoyo

Mortero de plasma[editar]

Este mortero lanza proyectiles de energía de Clase 2 similar al armamento principal del Phantom, es útil en los ataques antiaéreos y en los ataques de larga distancia. Hay 3 variantes de mortero, uno en cada juego de Halo y ninguno es desmontable.

  • Munición: Proyectiles de energía de Clase 2
  • Contraparte: Torretas estáticas
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro además de los Brutes, Elites y los Grunts.
  • Grupo: Apoyo.

Brutes[editar]

Armas ligeras[editar]

Cañón Brute[editar]

Poderoso lanza-granadas, sus granadas son muy útiles contra los grupos de enemigos. Posée una bayoneta perfecta para el ataque "cuerpo a cuerpo" y es apta contra los flood y para bajar el escudo a los enemigos.

  • Munición: 4 proyectiles por cinta (Halo 2), 6 proyectiles (Halo 3)
  • Contraparte: Afuste de Misiles y Lanzador de Granadas.
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro y Brutes de cierto rango. Esta arma no la pueden portar los humanos. Sin embargo, la puedes intercambiar con los Elites.
  • Grupo: Corto, medio y apoyo.

Aplastador[editar]

Es una especie de escopeta muy potente. Aunque su alcance es algo corto y dispara con un ruido delatador, puede llegar a ser un complemento perfecto de otras armas de a 2 manos.

  • Munición: 5 cargas explosivas
  • Contraparte: Escopeta.
  • Usuarios: Jefe Maestro y los Brutes, las puedes intercambiar con los marines y los Elites.

Spiker Brute[editar]

Nueva versión del Rifle de plasma brute, sus proyectiles se pegan pero no causan el mismo efecto, tiene un poderoso ataque cuerpo a cuerpo.

  • Munición: 40 picos por carga
  • Contraparte: Aguijoneador.
  • Usuarios: Jefe Maestro y Brutes, las puedes intercambiar con los marines y los Elites.
  • Grupo: corto y medio alcance.

Rifle de Plasma Brute[editar]

Sólo disponible en Halo 2 y halo 3:ODST. Es el mismo rifle que el que usan los Élites pero sus disparos y apariencias son de color rojo, sus disparos causan más daño que el rifle de plasma normal, Se recalienta más rápido que el rifle de plasma normal.

  • Munición: Batería de 100 cargas
  • Contraparte: Rifle de plasma, Subfusil M7
  • Usuarios: Inquisidor (Halo 2) y el Jefe Maestro y los Brutes (Halo 2 y Halo 3: ODST)
  • Grupo: corto y medio

Martillo gravitatorio[editar]

Poderoso martillo, usa la onda expansiva como extra para expulsar al enemigo a unos metros fuera del portador.

  • Munición: Batería de 100 cargas
  • Contraparte: Espada de Energía y Machete.
  • Usuarios: Jefe Maestro y los Brutes de alto rango. Esta arma no la pueden portar los humanos debido a que el impacto los mataría.

Granadas[editar]

Granada pinchuda[editar]

Se pega en cualquier rincón, pero su rango es de 3m además de que la explosión es cónica, por lo que queda reservada para vehículos y pasillos. Una de estas bien colocada en un vehículo puede destruirlo.

  • Contraparte: Granada de plasma, granada de fragmentación, granada incendiaria
  • Usuarios: Jefe Maestro y los Brutes

Forerunner[editar]

Escopeta de dispersión o Dispersador[editar]

Arma de combate cercano con una ráfaga mortal de corta distancia y rebotes versátiles efectivo contra superficies sólidas. Tiene un total de 5 "proyectiles" y se usan, junto con el Rifle de luz, por los Caballeros Prometeos. Es la primera arma en la franquicia de Halo, junto al Rifle Binario, que es capaz de incinerar a un enemigo. Sólo disponible en Halo 4.

  • Munición: 5 proyectiles y 15 de recarga.
  • Contraparte: Escopeta, Espada de energía, Martillo gravitatorio.
  • Usuarios: Caballeros Prometeos, Jefe Maestro y Élites (aunque es raro que éstos la utilicen.)

Rifle Binario[editar]

Rifle Francotirador de extremo alcance, diseñado para aniquilar a cualquier enemigo de infantería con un sólo disparo, incluso si está fuertemente protegido. Es una de las principales armas de los Caballeros Prometeo, y se emplea en forma de Rifle de Francotirador gracias a sus aceleradores de partículas. Sólo disponible en Halo 4.

  • Munición: 2 proyectiles.
  • Contraparte: Rifle de precisión, Rifle de haz.
  • Usuarios: Principalmente Caballeros Prometeos, Spartans y rara vez, Crawlers.

Supresor[editar]

Arma de infantería Forerunner totalmente automática que dispara pequeñas partículas de luz sólida con una alta cadencia de fuego. Sólo disponible en Halo 4.

  • Contraparte: Rifle de asalto, Repetidor de plasma, rifle de plasma.
  • Usuarios: Caballeros Prometeos, Crawlers, Spartans.

Rifle de Luz[editar]

Arma de precisión destacada de las unidades Forerunner que, mediante la aceleración de partículas, dispara rayos de luz sólida de medio y largo alcance en combate.

  • Munición: 108 de recarga.
  • Contraparte: Rifle de batalla, Rifle DMR, Rifle Aguijón, Carabina Covenant.
  • Usuarios: Caballeros Prometeo, Crawlers, Spartans.

Cañón Incinerador[editar]

Poderosa arma montada al hombro que dispara partículas altamente cargadas a objetivos con resultados explosivos. Lanza un proyectil de fuego por recarga, lo que provoca que si el mismo jugador lo hace de cerca puede que muera incinerado. Después de disparar, pequeñas explosiones destruirán todo lo que este a su alcance. Esta arma tiene la capacidad de desintegrar al enemigo.

  • Munición: 1 Proyectiles y 5 de recarga.
  • Contraparte: Lanzacohetes, Cañón de plasma.
  • Usuarios: Caballeros Prometeos, Spartans.

Pistola de Rayos[editar]

Dilatador de partículas Forerunner usado tanto para precisión a media distancia como para su funcionalidad explosiva a corta distancia. Posee un diseño metálico y tiene la capacidad de sobrecargarse para disparar la mitad o más del cargador. Disponible sólo en Halo 4.

  • Contraparte: Magnum, Pistola de plasma.
  • Usuarios: Crawlers.

Haz Centinela[editar]

Versión portátil del rayo centinela, útil como arma antiaérea, tiene alcance infinito, pero no cuenta con zoom, se recalienta si no se tiene cuidado.

  • Munición: Batería de 100 Cargas
  • Contraparte: Haz centinela oro y Láser Spartan.
  • Usuarios: Centinelas, Jefe Maestro (Halo 1 y 3) y el Inquisidor (Halo 2)
  • Grupo: Corto, medio y largo alcance.

Haz centinela dorado[editar]

Versión más potente del haz centinela, portado por los centinelas de mayor rango, muy útil contra los floods, disponible en halo 2, halo 3 y halo custom edition CMT spv1

  • Munición: batería de 100 cargas
  • Contraparte: haz centinela plata y Láser Spartan.
  • Usuarios: Centinelas de alto rango, Jefe Maestro (Halo 1 y 3) y el Inquisidor (Halo 2)
  • Grupo: Corto, mediano y largo alcance.

Granada de pulsos[editar]

Funciona de manera similar a las granadas tradicionales. Esta granada al lanzarse crea una esfera color naranja al rededor de ella, a cualquier enemigo dentro de la esfera le serán retirados sus escudos y si se mantiene dentro tras la onda de la explosión de la granada morirá y su cuerpo será desintegrado como las otras armas Forerunner.

Curiosidades[editar]

  • El armamento pesado solo es desmontable a partir de Halo 3
  • Los tres tipos de mortero de plasma son:

- Mortero tipo plataforma que cuenta con disparos automáticos y que aparece en Halo 1.

- Mortero tipo montable que cuenta con disparos personalizados y un escudo de plasma útil en los ataques frontales y que se muestra en Halo 2.

- Mortero que cuenta con una pequeña cabina de control y cuenta con disparos personalizados y se muestra en Halo 3.

  • Las espadas de energía solo se usan a partir de Halo 2 y en Halo Wars hay uno con un mango distinto
  • El rifle de plasma brute no está en Halo 3 ni Halo:Reach
  • Las únicas armas Forerunner de la primera Trilogía son los haces centinelas, hasta Halo 4 se desarrollan nuevas armas Forerunner.

Referencias[editar]

  1. http://es.halo.wikia.com/wiki/Halopedia.+«Armas de Halo.». Consultado el 18 de Mayo de 2013.